Notes : star wars. Suite de la réflexion sur le processsus pervers

Ce qui explique que beaucoup de personnes n’aiment pas Star wars episode 3 c’est que, au-delà de la prevalescence et presque de l’exclusivité des effets speciaux numériques, ils ne comprennent pas que tout cet épisode est sur la perversion, y compris dans le style. Le fait même de ne choisir que des effets spéciaux séduisants et impressionnants mais creux traduit l’enjeu de cet épisode : une apparence, une surface qui cache un vide et une absence de consistance. Le style même de la narration et du tournage est presque deconcertant. L’accélération du rythme à partir de la  bascule de Anakin produit cet effet de gêne. Car à analyser finement le film et à se laisser pleinement imprégné, il est évident qu’il s’agit là d’un roman sur la solution perverse comme  le négatif de l’épisode 6. Tout en Palpatine est perversion. Premier point : il seduit. Il est un homme apprécié, reconnu et respecté. Il dit dès l’episode 2 avoir la passion de la republique. Au point de ne jamais là lâcher et de l’enserrer jusqu’à l’étouffement. Dans l’episode 3, son phrasé, son rythme ainsi que la tournure de son discours contiennent les germes du discours pervers. Il projette ses fantasmes dans l’autre uniquement lorsqu’il se trouve dans une relation duelle. Son ton est sucré, légèrement trop. L’acteur joue très bien le vice. Plus le film avance, plus il est imprévisible : jamais là ou on l’attend. On sent qu’il jouit lorsqu’il demande à Anakin s’il désire le tuer et que celui-ci répond immédiatement que cela le démange, donc lorsqu’il y a coïncidence entre son fantasme et la réponse de l’autre. Palpatine jouit et se delecte de l’emprise qu’il instaure. Il se régale de faire émerger un conflit dans le Moi de l’autre. On dit que l’acteur qui incarne Anakin joue mal. Comment jouer le dechirement  du moi ? Anakin sait qu’il est déjà condamné à l’emprisonnement et l’emprise. Palpatine  instille subtilement le doute dans l’esprit de Anakin en conduisant ce dernier à se retourner contre ceux qui pourraient l’aider à clarifier ses pensees. De plus, Palpatine a une attitude typiquement perverse en parlant de manière prophétique et auto-réalisatrice (« tu accompmie ton destin »). Comme tout pervers Palpatine avance masqué. Il utilise le mensonges. Il fait douter Anakin de ses proches. Instille l’envie en lui. Professe la logique de plaisir et de laisser libre cours à son désire sans retenue ni morale. Il promet la jouissance (pouvoir absolu sans partage) à la condition d’une acceptation pleine d’une soumission totale et consentie. Il jouit de l’emprise et de l’humiliation des autres et de la souffrance  qu’il occasionne et qui le rend plus fort car il s’en nourrit.

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Syndicat National des Psychologues – 6ème colloque – L’image, le virtuel et la Psyché – Vendredi 17 Novembre 2017 – Saint Etienne (42)

Communication de Recherche

Syndicat National des Psychologues

6ème colloque

L’image, le virtuel et la Psyché

Titre :

«  Le jeu vidéo comme objet culturel au potentiel thérapeutique : l’environnement non-vivant-animé et la matière virtuelle-numérique, une nouvelle catégorie de matière pour soigner le vivant ».

Résumé :

« A partir des observations cliniques et de la réflexion sur les changements environnementaux en cours, nous nous intéresserons aux propriétés spécifiques de la matière virtuelle-numérique en vue de proposer une compréhension des éléments qui font du jeu vidéo la forme contemporaine d’un objet potentiellement thérapeutique. Nous nous intéresserons notamment aux affinités électives entre la matière psychique et la matière virtuelle-numérique et nous interrogerons les modalités actuels et les grands principes de la catégorisation psychique à la lumière des nouvelles fonctions que cristallisent le jeu vidéo ».

Vendredi 17 Novembre 2017

 

Forum du Technopôle

57 rue des Aciéries

42100 St Etienne

 

Saint Etienne (42)

Informations :

http://psychologues.org/actualites/vie-des-regions

Affiche :

Affiche version définitive

Plaquette :

plaquette version définitive

 

Emploi – 2017 – Service de Formation Continue -Université Lumière Lyon II – Module de Formation – Approche psychodynamique du Jeu vidéo utilise comme médiation – Niveau 1 – Lyon Mardi 25 Avril 2017 et Mercredi 26 Avril 2017

Emploi

2017

Service de Formation Continue

Université Lumière Lyon II

Module de Formation

Approche psychodynamique du Jeu vidéo utilise comme médiation

Niveau 1

Lyon

Mardi 25 Avril 2017 et Mercredi 26 Avril 2017

 

Intervention – 2017 – Colloque CRPPC Lyon -La symbolisation et ses environnements – Vendredi 31 Mars 2017 – Bron (69)

Intervention

2017

Colloque CRPPC Lyon

La symbolisation et ses environnements

Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique

Colloque international

La symbolisation et ses environnements

 » Corporalité virtuelle et groupalité virtuelle-numérique : l’utilisation de la matérialité virtuelle et l’hallucinatoire  »

Vendredi 31 Mars 2017

Bron (69)

Intervention – 2017 – Super demain – Association Fréquence/Ecoles, Région Rhône-Alpes, Ville de Lyon – Samedi 13 et Dimanche 14 Mai 2017 – Lyon (69)

Intervention

2017

Super demain

Association Fréquence/Ecoles, Région Rhône-Alpes, Ville de Lyon

Week-end événement sur le thème du Jeu vidéo

1 – Intervenant dans le cadre de la présentation du Jeu vidéo auprès des professionnels

2 – Animation de l’atelier « Jeux vidéo : dangereux ? » avec des étudiants en psychologie

3 – Conférences :

« Enfance et parentalité : et si nous nous étions trompé de regard sur les jeux vidéo »

« Avec le développement du jeu-vidéo, passe-t-on désormais trop de temps à jouer ? »

Samedi 13 et Dimanche 14 Mai 2017

Lyon (69)

          

                       

Intervention – 2017 – École Louis Armand – Session 2 : les écrans actifs – Villeurbanne – Mercredi 21 Juin 2017

Intervention

 

2017

 

École Louis Armand

 

Session 2 : les écrans passifs

 

Villeurbanne

 

Mercredi 21 Juin 2017

Intervention – 2017 – École Louis Armand – Session 1 : les écrans passifs – Villeurbanne – Mercredi 15 Mars 2017

Intervention

 

2017

 

École Louis Armand

 

Session 1 : les écrans passifs

 

Villeurbanne

 

Mercredi 15 Mars 2017

Intervention – 2017 – École Jules Guesde – Session 2 : les écrans actifs – Villeurbanne – Mardi 9 Mai 2017

​Intervention – 2017

École Jules Guesde

Session 2 : les écrans actifs

Villeurbanne

Mardi 9 Mai 2017

Intervention – 2017 – Médiathèque de Villefranche – Villefranche – Mardi 11 Avril 2017

​Intervention – 2017

Médiathèque de Villefranche

Villefranche

Mardi 11 Avril 2017

Intervention – 2017 – Cyberbase – Bron – Vendredi 7 Avril 2017

​Intervention – 2017

Cyberbase

 Bron

 Vendredi 7 Avril 2017

Intervention – 2017 – École Jules Guesde – Session 1 : les écrans passifs – Villeurbanne – Mardi 4 Avril 2017

​Intervention – 2017

École Jules Guesde

Session 1 : les écrans passifs

Villeurbanne

Mardi 4 Avril 2017

Intervntion auprès des parents d’èlèves.

Intervention – 2017 – MJC Brindas – Brindas – Samedi 25 Mars 2017

​Intervention – 2017

MJC Brindas

Brindas

Samedi 25 Mars 2017

Intervention – 2017 – Foyer L’Accueil – Villefranche – Jeudi 23 Mars 2017 – 17h30

​Intervention – 2017

 Foyer L’Accueil

Villefranche

Jeudi 23 Mars 2017

17h30

Intervention – 2017 – MGEN – MFRA – Annonay – Lundi 13 Février 2017

​Intervention – 2017

MGEN – MFRA

Annonay

 Lundi 13 Février 2017
1. Intervention auprès des classes du collège la Lombardière sur le thème du numérique, des écrans, de l’utilisation du téléphone portable, des enjeux, des atouts et des risques.

2. Conférence interactive le soir auprès des parents d’élèves, des enseignants et des éducateurs.

Intervention – 2017 – Médiathèque L’ECHO – Le Kremlin-Bicêtre – Samedi 11 Février 2017

Intervention – 2017

Médiathèque L’ECHO

Le Kremlin-Bicêtre

Samedi 11 Février 2017

Thème : Les utilisations des écrans et la parentalité

Conférences intéractives

Gillet, G., (2017). Jouer à mourir, jouer pour survivre. L’expérience de la mort en groupe thérapeutique à médiation virtuelle-numérique. In : Frontières, Volume 28, numéro 2, Mort, jeux vidéo et mondes virtuels, Université du Québec, Montréal, (version numérique)

Gillet, G., (2017). Jouer à mourir, jouer pour survivre. L’expérience de la mort en groupe thérapeutique à médiation virtuelle-numérique. In : Frontières, Volume 28, numéro 2, Mort, jeux vidéo et mondes virtuels, Université du Québec, Montréal.

Revue Frontieres, 28, 2017

Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Brun, A., Gillet, G., Stora, M., Vlachopoulou, X., (2017). Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 224 p. : présentation et introduction

Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Brun, A., Gillet, G., Stora, M., Vlachopoulou, X., (2017). Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 224 p.

 Parution : Mardi 12 Avril 2017

Présentation et introduction

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gillet, G., Brun, A., (2017g). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 176-179.

Gillet, G., Brun, A., (2017g). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 176-179.

Lien :
https://www.lavoisier.fr/livre/medecine/la-mediation-en-psychotherapie-a-l-adolescence/huerre/descriptif-9782257207074

 

À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : • une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; • des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; • un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).

Les auteurs : 
PATRICE HUERRE
Psychiatre des hôpitaux
Psychanalyste Coordinateur national de la pédopsychiatrie du groupe CLINEA
Président de l’Institut du virtuel Seine Ouest (IVSO)
CHARLOTTE COSTANTINO
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent Clinique CLINEA Villa des Pages
Psychanalyste membre de la SPP
Coordinatrice du Collège des Psychologues CLINEA-ORPEA
Directrice de publication revue Cliniques éditions érès.
ANNE BRUN
Psychologue clinicienne
Psychanalyste
Professeur de Psychopathologie et Psychologie Clinique
Directrice du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique, université Lyon 2. (CRPPC) université Lumière Lyon 2
GUILLAUME GILLET
Psychologue clinicien
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique CRPPC Lyon II EA 653,
Formateur
Superviseur Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.
MICHAEL STORA
Psychologue clinicien
Psychanalyste
Co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
Membre de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
XANTHIE VLACHOPOULOU
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent clinique CLINEA Château du Bel Air
Docteur en psychologie clinique et psychopathologie
Maitre de conférences au Laboratoire PCPP, Équipe EA 4056, Paris Sorbonne Cité
Secrétaire Générale de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
Co-directrice de la collection Cybercultures chez Érès.
Le virtuel et les médiations numériques 
Chapitre 1.
Le virtuel d’hier à aujourd’hui
Chapitre 2.
Le virtuel dans nos vies
Chapitre 3.
Spécificité cliniques de la médiation numérique L’adolescent et le numérique
Chapitre 4.
Virtuel et adolescence : rencontre entre les caractéristiques du virtuel technoscientifique et les problématiques centrales du processus adolescent
Chapitre 5.
Culture numérique à l’adolescence
Chapitre 6.
Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat
Chapitre 7.
Enjeux digitaux dans la dynamique familiale Cadre et conditions de mise en place d’un dispositif numérique
Chapitre 8.
Recommandations données aux équipes dans les démarches de formation à l’utilisation des médiations numériques
Chapitre 9.
Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution
Chapitre 10.
Mise en œuvre du projet
Le numérique en pratique clinique 
Chapitre 11.
Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique
Chapitre 12.
Atelier Clash back®
Chapitre 13.
Atelier jeu vidéo : l’exemple du jeu Ico®
Chapitre 14.
Atelier « le virtuel pour l’avenir »
Chapitre 15.
Atelier blog : une expérience clinique
Chapitre 16.
Expérience de modération sur la plateforme Skyblog
Chapitre 17.
Perspective : évaluer un jour ?
Chapitre 18.
Ouvertures cliniques vers d’autres médiations dans les soins auprès des adolescents
Inclus :
Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017e). Emergence du projet et présentation à l’équipe. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017f). Séance-type. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017g). Les différents types de jeux vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017h). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.

Gillet, G., Brun, A., (2017f). Les différents types de jeu vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 121-135.

Gillet, G., Brun, A., (2017f). Les différents types de jeu vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 121-135.

Lien :
https://www.lavoisier.fr/livre/medecine/la-mediation-en-psychotherapie-a-l-adolescence/huerre/descriptif-9782257207074

 

À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : • une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; • des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; • un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).

Les auteurs : 
PATRICE HUERRE
Psychiatre des hôpitaux
Psychanalyste Coordinateur national de la pédopsychiatrie du groupe CLINEA
Président de l’Institut du virtuel Seine Ouest (IVSO)
CHARLOTTE COSTANTINO
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent Clinique CLINEA Villa des Pages
Psychanalyste membre de la SPP
Coordinatrice du Collège des Psychologues CLINEA-ORPEA
Directrice de publication revue Cliniques éditions érès.
ANNE BRUN
Psychologue clinicienne
Psychanalyste
Professeur de Psychopathologie et Psychologie Clinique
Directrice du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique, université Lyon 2. (CRPPC) université Lumière Lyon 2
GUILLAUME GILLET
Psychologue clinicien
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique CRPPC Lyon II EA 653,
Formateur
Superviseur Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.
MICHAEL STORA
Psychologue clinicien
Psychanalyste
Co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
Membre de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
XANTHIE VLACHOPOULOU
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent clinique CLINEA Château du Bel Air
Docteur en psychologie clinique et psychopathologie
Maitre de conférences au Laboratoire PCPP, Équipe EA 4056, Paris Sorbonne Cité
Secrétaire Générale de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
Co-directrice de la collection Cybercultures chez Érès.
Le virtuel et les médiations numériques 
Chapitre 1.
Le virtuel d’hier à aujourd’hui
Chapitre 2.
Le virtuel dans nos vies
Chapitre 3.
Spécificité cliniques de la médiation numérique L’adolescent et le numérique
Chapitre 4.
Virtuel et adolescence : rencontre entre les caractéristiques du virtuel technoscientifique et les problématiques centrales du processus adolescent
Chapitre 5.
Culture numérique à l’adolescence
Chapitre 6.
Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat
Chapitre 7.
Enjeux digitaux dans la dynamique familiale Cadre et conditions de mise en place d’un dispositif numérique
Chapitre 8.
Recommandations données aux équipes dans les démarches de formation à l’utilisation des médiations numériques
Chapitre 9.
Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution
Chapitre 10.
Mise en œuvre du projet
Le numérique en pratique clinique 
Chapitre 11.
Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique
Chapitre 12.
Atelier Clash back®
Chapitre 13.
Atelier jeu vidéo : l’exemple du jeu Ico®
Chapitre 14.
Atelier « le virtuel pour l’avenir »
Chapitre 15.
Atelier blog : une expérience clinique
Chapitre 16.
Expérience de modération sur la plateforme Skyblog
Chapitre 17.
Perspective : évaluer un jour ?
Chapitre 18.
Ouvertures cliniques vers d’autres médiations dans les soins auprès des adolescents
Inclus :
Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017e). Emergence du projet et présentation à l’équipe. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017f). Séance-type. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017g). Les différents types de jeux vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017h). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.

Gillet, G., Brun, A., (2017e). Mise en oeuvre du projet. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 103-119.

Gillet, G., Brun, A., (2017e). Mise en oeuvre du projet. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 103-119.

Lien :
https://www.lavoisier.fr/livre/medecine/la-mediation-en-psychotherapie-a-l-adolescence/huerre/descriptif-9782257207074

 

À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : • une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; • des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; • un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).

Les auteurs : 
PATRICE HUERRE
Psychiatre des hôpitaux
Psychanalyste Coordinateur national de la pédopsychiatrie du groupe CLINEA
Président de l’Institut du virtuel Seine Ouest (IVSO)
CHARLOTTE COSTANTINO
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent Clinique CLINEA Villa des Pages
Psychanalyste membre de la SPP
Coordinatrice du Collège des Psychologues CLINEA-ORPEA
Directrice de publication revue Cliniques éditions érès.
ANNE BRUN
Psychologue clinicienne
Psychanalyste
Professeur de Psychopathologie et Psychologie Clinique
Directrice du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique, université Lyon 2. (CRPPC) université Lumière Lyon 2
GUILLAUME GILLET
Psychologue clinicien
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique CRPPC Lyon II EA 653,
Formateur
Superviseur Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.
MICHAEL STORA
Psychologue clinicien
Psychanalyste
Co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
Membre de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
XANTHIE VLACHOPOULOU
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent clinique CLINEA Château du Bel Air
Docteur en psychologie clinique et psychopathologie
Maitre de conférences au Laboratoire PCPP, Équipe EA 4056, Paris Sorbonne Cité
Secrétaire Générale de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
Co-directrice de la collection Cybercultures chez Érès.
Le virtuel et les médiations numériques 
Chapitre 1.
Le virtuel d’hier à aujourd’hui
Chapitre 2.
Le virtuel dans nos vies
Chapitre 3.
Spécificité cliniques de la médiation numérique L’adolescent et le numérique
Chapitre 4.
Virtuel et adolescence : rencontre entre les caractéristiques du virtuel technoscientifique et les problématiques centrales du processus adolescent
Chapitre 5.
Culture numérique à l’adolescence
Chapitre 6.
Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat
Chapitre 7.
Enjeux digitaux dans la dynamique familiale Cadre et conditions de mise en place d’un dispositif numérique
Chapitre 8.
Recommandations données aux équipes dans les démarches de formation à l’utilisation des médiations numériques
Chapitre 9.
Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution
Chapitre 10.
Mise en œuvre du projet
Le numérique en pratique clinique 
Chapitre 11.
Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique
Chapitre 12.
Atelier Clash back®
Chapitre 13.
Atelier jeu vidéo : l’exemple du jeu Ico®
Chapitre 14.
Atelier « le virtuel pour l’avenir »
Chapitre 15.
Atelier blog : une expérience clinique
Chapitre 16.
Expérience de modération sur la plateforme Skyblog
Chapitre 17.
Perspective : évaluer un jour ?
Chapitre 18.
Ouvertures cliniques vers d’autres médiations dans les soins auprès des adolescents
Inclus :
Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017e). Emergence du projet et présentation à l’équipe. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017f). Séance-type. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017g). Les différents types de jeux vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017h). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
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