Gillet, G., (2017). Jouer à mourir, jouer pour survivre. L’expérience de la mort en groupe thérapeutique à médiation virtuelle-numérique. In : Frontières, Volume 28, numéro 2, Mort, jeux vidéo et mondes virtuels, Université du Québec, Montréal.


Gillet, G., (2017). Jouer à mourir, jouer pour survivre. L’expérience de la mort en groupe thérapeutique à médiation virtuelle-numérique. In : Frontières, Volume 28, numéro 2, Mort, jeux vidéo et mondes virtuels, Université du Québec, Montréal.

Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Brun, A., Gillet, G., Stora, M., Vlachopoulou, X., (2017). Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 224 p. : présentation et introduction

Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Brun, A., Gillet, G., Stora, M., Vlachopoulou, X., (2017). Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 224 p.

 Parution : Mardi 12 Avril 2017

Présentation et introduction

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gillet, G., Brun, A., (2017g). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 176-179.

Gillet, G., Brun, A., (2017g). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 176-179.

Lien :
https://www.lavoisier.fr/livre/medecine/la-mediation-en-psychotherapie-a-l-adolescence/huerre/descriptif-9782257207074

 

À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : • une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; • des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; • un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).

Les auteurs : 
PATRICE HUERRE
Psychiatre des hôpitaux
Psychanalyste Coordinateur national de la pédopsychiatrie du groupe CLINEA
Président de l’Institut du virtuel Seine Ouest (IVSO)
CHARLOTTE COSTANTINO
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent Clinique CLINEA Villa des Pages
Psychanalyste membre de la SPP
Coordinatrice du Collège des Psychologues CLINEA-ORPEA
Directrice de publication revue Cliniques éditions érès.
ANNE BRUN
Psychologue clinicienne
Psychanalyste
Professeur de Psychopathologie et Psychologie Clinique
Directrice du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique, université Lyon 2. (CRPPC) université Lumière Lyon 2
GUILLAUME GILLET
Psychologue clinicien
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique CRPPC Lyon II EA 653,
Formateur
Superviseur Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.
MICHAEL STORA
Psychologue clinicien
Psychanalyste
Co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
Membre de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
XANTHIE VLACHOPOULOU
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent clinique CLINEA Château du Bel Air
Docteur en psychologie clinique et psychopathologie
Maitre de conférences au Laboratoire PCPP, Équipe EA 4056, Paris Sorbonne Cité
Secrétaire Générale de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
Co-directrice de la collection Cybercultures chez Érès.
Le virtuel et les médiations numériques 
Chapitre 1.
Le virtuel d’hier à aujourd’hui
Chapitre 2.
Le virtuel dans nos vies
Chapitre 3.
Spécificité cliniques de la médiation numérique L’adolescent et le numérique
Chapitre 4.
Virtuel et adolescence : rencontre entre les caractéristiques du virtuel technoscientifique et les problématiques centrales du processus adolescent
Chapitre 5.
Culture numérique à l’adolescence
Chapitre 6.
Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat
Chapitre 7.
Enjeux digitaux dans la dynamique familiale Cadre et conditions de mise en place d’un dispositif numérique
Chapitre 8.
Recommandations données aux équipes dans les démarches de formation à l’utilisation des médiations numériques
Chapitre 9.
Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution
Chapitre 10.
Mise en œuvre du projet
Le numérique en pratique clinique 
Chapitre 11.
Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique
Chapitre 12.
Atelier Clash back®
Chapitre 13.
Atelier jeu vidéo : l’exemple du jeu Ico®
Chapitre 14.
Atelier « le virtuel pour l’avenir »
Chapitre 15.
Atelier blog : une expérience clinique
Chapitre 16.
Expérience de modération sur la plateforme Skyblog
Chapitre 17.
Perspective : évaluer un jour ?
Chapitre 18.
Ouvertures cliniques vers d’autres médiations dans les soins auprès des adolescents
Inclus :
Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017e). Emergence du projet et présentation à l’équipe. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017f). Séance-type. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017g). Les différents types de jeux vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017h). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.

Gillet, G., Brun, A., (2017f). Les différents types de jeu vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 121-135.

Gillet, G., Brun, A., (2017f). Les différents types de jeu vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 121-135.

Lien :
https://www.lavoisier.fr/livre/medecine/la-mediation-en-psychotherapie-a-l-adolescence/huerre/descriptif-9782257207074

 

À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : • une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; • des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; • un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).

Les auteurs : 
PATRICE HUERRE
Psychiatre des hôpitaux
Psychanalyste Coordinateur national de la pédopsychiatrie du groupe CLINEA
Président de l’Institut du virtuel Seine Ouest (IVSO)
CHARLOTTE COSTANTINO
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent Clinique CLINEA Villa des Pages
Psychanalyste membre de la SPP
Coordinatrice du Collège des Psychologues CLINEA-ORPEA
Directrice de publication revue Cliniques éditions érès.
ANNE BRUN
Psychologue clinicienne
Psychanalyste
Professeur de Psychopathologie et Psychologie Clinique
Directrice du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique, université Lyon 2. (CRPPC) université Lumière Lyon 2
GUILLAUME GILLET
Psychologue clinicien
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique CRPPC Lyon II EA 653,
Formateur
Superviseur Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.
MICHAEL STORA
Psychologue clinicien
Psychanalyste
Co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
Membre de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
XANTHIE VLACHOPOULOU
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent clinique CLINEA Château du Bel Air
Docteur en psychologie clinique et psychopathologie
Maitre de conférences au Laboratoire PCPP, Équipe EA 4056, Paris Sorbonne Cité
Secrétaire Générale de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
Co-directrice de la collection Cybercultures chez Érès.
Le virtuel et les médiations numériques 
Chapitre 1.
Le virtuel d’hier à aujourd’hui
Chapitre 2.
Le virtuel dans nos vies
Chapitre 3.
Spécificité cliniques de la médiation numérique L’adolescent et le numérique
Chapitre 4.
Virtuel et adolescence : rencontre entre les caractéristiques du virtuel technoscientifique et les problématiques centrales du processus adolescent
Chapitre 5.
Culture numérique à l’adolescence
Chapitre 6.
Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat
Chapitre 7.
Enjeux digitaux dans la dynamique familiale Cadre et conditions de mise en place d’un dispositif numérique
Chapitre 8.
Recommandations données aux équipes dans les démarches de formation à l’utilisation des médiations numériques
Chapitre 9.
Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution
Chapitre 10.
Mise en œuvre du projet
Le numérique en pratique clinique 
Chapitre 11.
Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique
Chapitre 12.
Atelier Clash back®
Chapitre 13.
Atelier jeu vidéo : l’exemple du jeu Ico®
Chapitre 14.
Atelier « le virtuel pour l’avenir »
Chapitre 15.
Atelier blog : une expérience clinique
Chapitre 16.
Expérience de modération sur la plateforme Skyblog
Chapitre 17.
Perspective : évaluer un jour ?
Chapitre 18.
Ouvertures cliniques vers d’autres médiations dans les soins auprès des adolescents
Inclus :
Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017e). Emergence du projet et présentation à l’équipe. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017f). Séance-type. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017g). Les différents types de jeux vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017h). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.

Gillet, G., Brun, A., (2017e). Mise en oeuvre du projet. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 103-119.

Gillet, G., Brun, A., (2017e). Mise en oeuvre du projet. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 103-119.

Lien :
https://www.lavoisier.fr/livre/medecine/la-mediation-en-psychotherapie-a-l-adolescence/huerre/descriptif-9782257207074

 

À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : • une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; • des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; • un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).

Les auteurs : 
PATRICE HUERRE
Psychiatre des hôpitaux
Psychanalyste Coordinateur national de la pédopsychiatrie du groupe CLINEA
Président de l’Institut du virtuel Seine Ouest (IVSO)
CHARLOTTE COSTANTINO
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent Clinique CLINEA Villa des Pages
Psychanalyste membre de la SPP
Coordinatrice du Collège des Psychologues CLINEA-ORPEA
Directrice de publication revue Cliniques éditions érès.
ANNE BRUN
Psychologue clinicienne
Psychanalyste
Professeur de Psychopathologie et Psychologie Clinique
Directrice du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique, université Lyon 2. (CRPPC) université Lumière Lyon 2
GUILLAUME GILLET
Psychologue clinicien
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique CRPPC Lyon II EA 653,
Formateur
Superviseur Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.
MICHAEL STORA
Psychologue clinicien
Psychanalyste
Co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
Membre de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
XANTHIE VLACHOPOULOU
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent clinique CLINEA Château du Bel Air
Docteur en psychologie clinique et psychopathologie
Maitre de conférences au Laboratoire PCPP, Équipe EA 4056, Paris Sorbonne Cité
Secrétaire Générale de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
Co-directrice de la collection Cybercultures chez Érès.
Le virtuel et les médiations numériques 
Chapitre 1.
Le virtuel d’hier à aujourd’hui
Chapitre 2.
Le virtuel dans nos vies
Chapitre 3.
Spécificité cliniques de la médiation numérique L’adolescent et le numérique
Chapitre 4.
Virtuel et adolescence : rencontre entre les caractéristiques du virtuel technoscientifique et les problématiques centrales du processus adolescent
Chapitre 5.
Culture numérique à l’adolescence
Chapitre 6.
Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat
Chapitre 7.
Enjeux digitaux dans la dynamique familiale Cadre et conditions de mise en place d’un dispositif numérique
Chapitre 8.
Recommandations données aux équipes dans les démarches de formation à l’utilisation des médiations numériques
Chapitre 9.
Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution
Chapitre 10.
Mise en œuvre du projet
Le numérique en pratique clinique 
Chapitre 11.
Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique
Chapitre 12.
Atelier Clash back®
Chapitre 13.
Atelier jeu vidéo : l’exemple du jeu Ico®
Chapitre 14.
Atelier « le virtuel pour l’avenir »
Chapitre 15.
Atelier blog : une expérience clinique
Chapitre 16.
Expérience de modération sur la plateforme Skyblog
Chapitre 17.
Perspective : évaluer un jour ?
Chapitre 18.
Ouvertures cliniques vers d’autres médiations dans les soins auprès des adolescents
Inclus :
Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017e). Emergence du projet et présentation à l’équipe. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017f). Séance-type. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017g). Les différents types de jeux vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017h). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.

Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 94-102.

Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 94-102.

Lien :
https://www.lavoisier.fr/livre/medecine/la-mediation-en-psychotherapie-a-l-adolescence/huerre/descriptif-9782257207074

 

À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : • une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; • des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; • un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).

Les auteurs : 
PATRICE HUERRE
Psychiatre des hôpitaux
Psychanalyste Coordinateur national de la pédopsychiatrie du groupe CLINEA
Président de l’Institut du virtuel Seine Ouest (IVSO)
CHARLOTTE COSTANTINO
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent Clinique CLINEA Villa des Pages
Psychanalyste membre de la SPP
Coordinatrice du Collège des Psychologues CLINEA-ORPEA
Directrice de publication revue Cliniques éditions érès.
ANNE BRUN
Psychologue clinicienne
Psychanalyste
Professeur de Psychopathologie et Psychologie Clinique
Directrice du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique, université Lyon 2. (CRPPC) université Lumière Lyon 2
GUILLAUME GILLET
Psychologue clinicien
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique CRPPC Lyon II EA 653,
Formateur
Superviseur Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.
MICHAEL STORA
Psychologue clinicien
Psychanalyste
Co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
Membre de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
XANTHIE VLACHOPOULOU
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent clinique CLINEA Château du Bel Air
Docteur en psychologie clinique et psychopathologie
Maitre de conférences au Laboratoire PCPP, Équipe EA 4056, Paris Sorbonne Cité
Secrétaire Générale de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
Co-directrice de la collection Cybercultures chez Érès.
Le virtuel et les médiations numériques 
Chapitre 1.
Le virtuel d’hier à aujourd’hui
Chapitre 2.
Le virtuel dans nos vies
Chapitre 3.
Spécificité cliniques de la médiation numérique L’adolescent et le numérique
Chapitre 4.
Virtuel et adolescence : rencontre entre les caractéristiques du virtuel technoscientifique et les problématiques centrales du processus adolescent
Chapitre 5.
Culture numérique à l’adolescence
Chapitre 6.
Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat
Chapitre 7.
Enjeux digitaux dans la dynamique familiale Cadre et conditions de mise en place d’un dispositif numérique
Chapitre 8.
Recommandations données aux équipes dans les démarches de formation à l’utilisation des médiations numériques
Chapitre 9.
Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution
Chapitre 10.
Mise en œuvre du projet
Le numérique en pratique clinique 
Chapitre 11.
Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique
Chapitre 12.
Atelier Clash back®
Chapitre 13.
Atelier jeu vidéo : l’exemple du jeu Ico®
Chapitre 14.
Atelier « le virtuel pour l’avenir »
Chapitre 15.
Atelier blog : une expérience clinique
Chapitre 16.
Expérience de modération sur la plateforme Skyblog
Chapitre 17.
Perspective : évaluer un jour ?
Chapitre 18.
Ouvertures cliniques vers d’autres médiations dans les soins auprès des adolescents
Inclus :
Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017e). Emergence du projet et présentation à l’équipe. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017f). Séance-type. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017g). Les différents types de jeux vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017h). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.

Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 36-49.

Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 36-49.

Lien :
https://www.lavoisier.fr/livre/medecine/la-mediation-en-psychotherapie-a-l-adolescence/huerre/descriptif-9782257207074

 

À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : • une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; • des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; • un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).

Les auteurs : 
PATRICE HUERRE
Psychiatre des hôpitaux
Psychanalyste Coordinateur national de la pédopsychiatrie du groupe CLINEA
Président de l’Institut du virtuel Seine Ouest (IVSO)
CHARLOTTE COSTANTINO
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent Clinique CLINEA Villa des Pages
Psychanalyste membre de la SPP
Coordinatrice du Collège des Psychologues CLINEA-ORPEA
Directrice de publication revue Cliniques éditions érès.
ANNE BRUN
Psychologue clinicienne
Psychanalyste
Professeur de Psychopathologie et Psychologie Clinique
Directrice du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique, université Lyon 2. (CRPPC) université Lumière Lyon 2
GUILLAUME GILLET
Psychologue clinicien
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique CRPPC Lyon II EA 653,
Formateur
Superviseur Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.
MICHAEL STORA
Psychologue clinicien
Psychanalyste
Co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
Membre de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
XANTHIE VLACHOPOULOU
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent clinique CLINEA Château du Bel Air
Docteur en psychologie clinique et psychopathologie
Maitre de conférences au Laboratoire PCPP, Équipe EA 4056, Paris Sorbonne Cité
Secrétaire Générale de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
Co-directrice de la collection Cybercultures chez Érès.
Le virtuel et les médiations numériques 
Chapitre 1.
Le virtuel d’hier à aujourd’hui
Chapitre 2.
Le virtuel dans nos vies
Chapitre 3.
Spécificité cliniques de la médiation numérique L’adolescent et le numérique
Chapitre 4.
Virtuel et adolescence : rencontre entre les caractéristiques du virtuel technoscientifique et les problématiques centrales du processus adolescent
Chapitre 5.
Culture numérique à l’adolescence
Chapitre 6.
Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat
Chapitre 7.
Enjeux digitaux dans la dynamique familiale Cadre et conditions de mise en place d’un dispositif numérique
Chapitre 8.
Recommandations données aux équipes dans les démarches de formation à l’utilisation des médiations numériques
Chapitre 9.
Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution
Chapitre 10.
Mise en œuvre du projet
Le numérique en pratique clinique 
Chapitre 11.
Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique
Chapitre 12.
Atelier Clash back®
Chapitre 13.
Atelier jeu vidéo : l’exemple du jeu Ico®
Chapitre 14.
Atelier « le virtuel pour l’avenir »
Chapitre 15.
Atelier blog : une expérience clinique
Chapitre 16.
Expérience de modération sur la plateforme Skyblog
Chapitre 17.
Perspective : évaluer un jour ?
Chapitre 18.
Ouvertures cliniques vers d’autres médiations dans les soins auprès des adolescents
Inclus :
Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017e). Emergence du projet et présentation à l’équipe. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017f). Séance-type. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017g). Les différents types de jeux vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017h). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.

Peter, C., Gillet. G., Estingoy, P., Brun, A., (2016). Intérêt du jeu vidéo Kinect Adventure® en soins de réhabilitation. Entre médiation-clé et outil-support. In : Outils de la réhabilitation psychosociale. Pratiques en faveur du rétablissement, Paris, Elsevier-Masson, 231-252.

Peter, C., Gillet. G., Estingoy, P., Brun, A., (2016). Intérêt du jeu vidéo Kinect Adventure® en soins de réhabilitation. Entre médiation-clé et outil-support. In : Outils de la réhabilitation psychosociale. Pratiques en faveur du rétablissement, Paris, Elsevier-Masson, 231-252.

Lien :
https://www.elsevier-masson.fr/outils-de-la-rehabilitation-psychosociale-9782294745263.html

Gillet, G., Leroux, Y., (2015). Jeux vidéo et supports ludiques numériques : des craintes à l’utilisation thérapeutique, Rééducation Orthophonique, 264, 225-237.

Gillet, G., Leroux, Y., (2015). Jeux vidéo et supports ludiques numériques : des craintes à l’utilisation thérapeutique, Rééducation Orthophonique, 264, 225-237.

Lien :
https://www.orthoedition.com/revues/n-lorthophonie-logopedie-a-lheure-du-numerique-920.html

 

Editorial Jacques Roustit Rédacteur en Chef de Rééducation Orthophonique, Albi. 

Introduction L’orthophonie-logopédie à l’heure du numérique Agnès Witko, Maître de Conférence Universitaire en sciences du langage, Orthophoniste, Lyon.
Rencontres 
1 – Le numérique, d’une culture à l’autre
Serge Tisseron, Psychiatre, Docteur en Psychologie, Chercheur associé HDR à l’Université Paris VII Denis Diderot (CRPMS), Paris
Thème 1 : E-santé en orthophonie 
1 – Les déterminants de la e-santé et le rôle de la formation : promouvoir le meilleur, empêcher le pire 
Vincent Rialle, Responsable de l’Unité Fonctionnelle ATMISS, CHU Grenoble
2 – Déploiement de la e-santé pour un enrichissement des pratiques de soins et de formation des orthophonistes 
Lisette Cazellet, Consultant e-santé et e-formation, Co-fondatrice et responsable formation, Nîmes
3 – E-orthophonie : état des lieux et perspectives professionnelles 
Fabienne Vannier, Orthophonie, Notre Dame de Bondeville
Thème 2 – Interdisciplinarité et soin partagé
1 – Témoignage sur la mise en place d’outils numériques dans les domaines du lire/écrire, chez des jeunes en alternance avec troubles d’apprentissage. Un partenariat entre formateurs spécialisés et orthophonistes 
Robert Forest, Directeur Handicap Réussir Formation, Villeurbanne
2 – Quand les familles investissent le numérique ! 
Thierry Danigo, Ergothérapeute Conseil, Villeneuve d’Ascq
3 – Application Mobile d’Aide à la Conduite d’Activités pour l’Inclusion en Classe Ordinaire des Collégiens avec Troubles du Spectre Autistique 
Charles Fage, Charles Consel, Hélène Sauzéon, Centre Inria Bordeaux Sud-Ouest, Talence
Thème 3 – Apprentissage via les outils numériques
1 – Qu’attendent les orthophonistes des applications numériques à destination des personnes avec trouble du spectre autistique ? 
Christelle Maillart, Orianne Dor, Pascale Grevesse, Trecy Martinez-Perez, Unité de Logopédie Clinique, Université de Liège.
2 – Place des nouvelles technologies dans le champ du handicap mental : perspectives orthophoniques 
Christophe Rives, Orthophoniste, Toulouse
3 – Témoignage et pratique au quotidien d’une orthophoniste sur l’utilisation d’une tablette comme outil compensatoire des troubles d’apprentissage 
Géraldine Wickert, Orthophoniste, Gatineau, Québec
4 – L’utilisation de la technologie informatisée pour réduire les difficultés en lecture : quelles interventions pour quels profils d’enfants en difficultés ? 
Jean Escalle, Annie Magnan, Laboratoire d’Etude des Mécanismes Cognitifs, Université Lyon2
Thème 4 : Jeux et supports ludiques numériques
1 – Evaluation des fonctions cognitives et linguistiques à l’aide d’un serious game adaptatif : Tom O’Connor et la statuette sacrée Karim Sehaba, LIRIS, UMR5205, Université Lyon 2, Philippe Revy, Orthophoniste, Saint Genis Ollieres
2 – Jeux vidéo et supports ludiques numériques : des craintes à l’utilisation thérapeutique
Guillaume Gillet, Psychologue clinicien, Doctorant en Psychopathologie et Psychologie clinique Yann Leroux, Psychologue clinicien, Docteur en Psychologie, Psychanalyste, Bron
Thème 5 : Objets connectés et technologies informatiques de point 
1 – Mesures de la voix en contexte écologique et techniques de biofeedback 
Angélique Remacle, Docteur en sciences psychologiques et de l’éducation, Master en logopédie, Dominique Morsomme, Docteur en sciences psychologiques : section logopédie, Licence en logopédie, Sart Tilman
2 – Des appareils « intelligents » pour des traitements orthophoniques « intelligents » : rééducation de l’anomie acquise à l’ère du numérique 
Joël Macoir, Université Laval, Québec, Monica Lavoie, Université Laval, Québec, Sonia Routhier, Centre de recherche sur le vieillissement, Sherbrooke, Nathalie Bier, Institut universitaire de gériatrie de Montréal, Montréal
3 – Rééducation à distance de la mémoire de travail post chirurgie éveillée
Catherine Le Maignen-De Rosa, Astrid Quennouelle, Peggy Gatignol, Orthophonistes, Département Universitaire d’Enseignement et de Formation en Orthophonie, Paris
Thème 6 – Formation et développement professionnel
1 – Le Certificat Informatique et Internet Niveau 1. Implémentation dans le cursus universitaire d’Orthophonie 
Pierre Vilers, Maître de Conférences à l’ESPE de Lyon1, Lyon
2 – Retour d’expérience sur l’utilisation d’un outil de sondages en temps réel en formation initiale d’orthophonie 
Lydie Batilly, Orthophoniste, LURCO, Equipe de Recherche UNADREO (ERU 28), Villeurbanne
3 – Entraîner la communication professionnelle par des dispositifs en e-learning au cours du Master en orthophonie 
Trecy Martinez Perez, Christelle Maillart, Sylvie Willems, Unité de Logopédie Clinique, Université de Liège
Inclus :
Gillet, G., Leroux, Y., (2015). Jeux vidéo et supports ludiques numériques : des craintes à l’utilisation thérapeutique, Rééducation Orthophonique, 264, 225-237.

Gillet, G., Leroux, Y., (2017). Soigner avec le jeu vidéo : quelques repérages d’incidences transférentielles à partir de la clinique de la médiation virtuelle-numérique, Revue de l’enfance et de l’adolescence, Toulouse, Erès, Juillet-Août, 2017.

Gillet, G., Leroux, Y., (2017). Soigner avec le jeu vidéo : quelques repérages d’incidences transférentielles à partir de la clinique de la médiation virtuelle-numérique, Revue de l’enfance et de l’adolescence, Toulouse, Erès, Juillet-Août 2017.

Lien :

http://www.editions-eres.com/ouvrage/4074/a-l-epreuve-du-virtuel-et-des-ecrans

LIVRE : Médiations numériques et prise en charge des adolescents

 » Médiations numériques et prise en charge des adolescents « 

sous la direction de P. HUERRE et de C. COSTANTINO

avec en auteurs G. Gillet, A. Brun, M. Stora et X. Vlachopoulou

À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : • une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; • des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; • un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).

Les auteurs : 
PATRICE HUERRE
Psychiatre des hôpitaux
Psychanalyste Coordinateur national de la pédopsychiatrie du groupe CLINEA
Président de l’Institut du virtuel Seine Ouest (IVSO)
CHARLOTTE COSTANTINO
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent Clinique CLINEA Villa des Pages
Psychanalyste membre de la SPP
Coordinatrice du Collège des Psychologues CLINEA-ORPEA
Directrice de publication revue Cliniques éditions érès.
ANNE BRUN
Psychologue clinicienne
Psychanalyste
Professeur de Psychopathologie et Psychologie Clinique
Directrice du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique, université Lyon 2. (CRPPC) université Lumière Lyon 2
GUILLAUME GILLET
Psychologue clinicien
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique CRPPC Lyon II EA 653,
Formateur
Superviseur Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.
MICHAEL STORA
Psychologue clinicien
Psychanalyste
Co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
Membre de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
XANTHIE VLACHOPOULOU
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent clinique CLINEA Château du Bel Air
Docteur en psychologie clinique et psychopathologie
Maitre de conférences au Laboratoire PCPP, Équipe EA 4056, Paris Sorbonne Cité
Secrétaire Générale de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
Co-directrice de la collection Cybercultures chez Érès.
Le virtuel et les médiations numériques 
Chapitre 1.
Le virtuel d’hier à aujourd’hui
Chapitre 2.
Le virtuel dans nos vies
Chapitre 3.
Spécificité cliniques de la médiation numérique L’adolescent et le numérique
Chapitre 4.
Virtuel et adolescence : rencontre entre les caractéristiques du virtuel technoscientifique et les problématiques centrales du processus adolescent
Chapitre 5.
Culture numérique à l’adolescence
Chapitre 6.
Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat
Chapitre 7.
Enjeux digitaux dans la dynamique familiale Cadre et conditions de mise en place d’un dispositif numérique
Chapitre 8.
Recommandations données aux équipes dans les démarches de formation à l’utilisation des médiations numériques
Chapitre 9.
Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution
Chapitre 10.
Mise en œuvre du projet Le numérique en pratique clinique
Chapitre 11.
Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique
Chapitre 12.
Atelier Clash back®
Chapitre 13.
Atelier jeu vidéo : l’exemple du jeu Ico®
Chapitre 14.
Atelier « le virtuel pour l’avenir »
Chapitre 15.
Atelier blog : une expérience clinique
Chapitre 16.
Expérience de modération sur la plateforme Skyblog
Chapitre 17.
Perspective : évaluer un jour ?
Chapitre 18.
Ouvertures cliniques vers d’autres médiations dans les soins auprès des adolescents
Inclus : 
Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017e). Emergence du projet et présentation à l’équipe. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017f). Séance-type. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017g). Les différents types de jeux vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017h). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.

Voici le lien :

https://editions.lavoisier.fr/medecine/la-mediation-en-psychotherapie-a-l-adolescence/huerre/medecine-sciences-publications/therapies-et-psychotherapies/livre/9782257207074

La Cyberdépendance : histoire, principes et critiques

​La Cyberdépendance



De manière générale, la multiplication des termes utilisés pour décrire ce phénomène traduit un manque de consensus dans ce domaine. La conceptualisation la plus répandue encore actuellement est celle de la cyberdépendance. Certains auteurs ont repris points par points les critères de la dépendance du DSM-IV (préoccupation, désir persistant, irritabilité, augmentation de la durée, perte des autres investissements, persistance de la pratique malgré les répercussions négatives, mensonges) auxquels ils ajoutent l’utilisation à des fins d’auto-médication, afin d’effectuer un rapprochement avec le concept de cyberdépendance. D’autres auteurs ont ajoutés un ensemble de facteurs associés qui se sont agglutinés autour de ce noyau central au titre de facteurs de commorbidité. Ces éléments ont été renforcés par les travaux d’autres auteurs qui ont proposé des outils d’évaluation de la cyberdépendance. Citons parmis eux le Internet Addiction Test (IAT) qui est composé de 20 Items ou encore le Chen Internet Addiction Scale (CIAS) qui en comprend 26 sur une échelle de 4 points.

Un des modèles les plus récents est celui de Davis qui propose une approche cognitivo-comportementale de l’Utilisation Problématique d’Internet. Cet auteur avance l’idée selon laquelle l’UPI surviendrait à la rencontre de plusieurs facteurs tels que la cognition inadaptées et des effets de comportements qui renforcent ou non  la symptomatologie, mais également d’une psychopathologie pré-existante dont les manifestations se trouvent accentués par des « stresseurs ». 
Objections et critiques du concept de cyber-dépendance
Les critiques du concept de cyberdépendance relèvent de trois points principaux.

Premièrement, le concept de cyberdépendance est beaucoup trop large pour pouvoir rendre compte de la réalité de la souffrance des utilisateurs et de son sens. Conscient de ce biais, certains auteurs proposent de mieux définir le champ d’application du concept de cyberdépendance et d’ouvrir sur une complexification de la réalité à laquelle ce terme renvoie. En effet, le concept fait presque exclusivement référence à l’utilisation d’Internet tandis qu’il existe peu de littérature sur les pratiques hors-ligne. 

Deuxièmement, certains auteurs montrent que les mécanismes typiques aux jeux de hasard et d’argent, et dont les critères avaient été mis de côté par  K. Young dans son étude princeps, s’ils relèvent particulièrement du champ du jeu pathologique, ne sont pas spécifiques à Internet et à la cyberdépendance. De plus, si Internet est un média potentiellement addictogène qui renforce les autres dépendances, cela ne fait de la version « Internet » des jeux d’argent ou de pari en ligne des addictions encore plus fortes que leur version sociale. Ajoutons qu’il existe des personnes qui ne sont pas addictés à Internet mais qui peuvent utiliser ce média en rapport avec d’autres addictions. Enfin, d’autres auteurs proposent tout simplement de renoncer à utiliser le terme d’addiction à Internet en raison de son aspect trop vague et non-spécifique. Ils mettent en avant le besoin de préciser le concept et lui préfère par exemple celui d’addiction à des activités en ligne spécifiques. Il préconise de faire la part entre ce qui relève de l’usage d’Internet en soi, du jeu d’argent et de hasard qu’il soit pratiqué en ligne ou dans le monde réel et du jeu vidéo (en ligne ou hors-ligne) sans composante financière. 

Troisièment, les travaux de recherche mettent en avant un paradoxe dans la manière d’aborder la cyberdépendance. En effet, certains auteurs ont tendance à critiquer les démarches visant à proposer des critères diagnostiques de la cyberdépendance alors qu’ils ont eux-mêmes recours à des comparaisons avec les critérisation reconnus de la dépendance. Ainsi, il est très difficile de sortir de ce raisonnement consistant à dire que la cyberaddiction est un phénomène nouveau méritant un regard nouveau mais qu’à la fois il peut appartenir au domaine des addictions qui, elles sont en partie définies par des critères stricts plus anciennement établis. Par conséquent, il semble que la question des pratiques problématiques sur Internet ne puisse encore être pensé en dehors des modélisations de la dépendance. 
Pour conclure sur la Cyberaddiction et la Cyberdépendance
Le concept de cyberaddiction n’est pas reconnu comme un trouble mental ni dans le DSM, ni dans la CIM établie par l’OMS car les auteurs ne sont encore parvenus à dégager un consensus sur sa critérisation. Bien que certains auteurs remarquent l’existence d’une réalité clinique spécifique à une dépendance à Internet (Griffiths, 2000 ; Nadeau et al., 2011 ; Vaugeois, 2006), d’autres invitent à aborder les pratiques problématiques d’Internet sous angle tout à fait nouveau, notamment en raison des mutations sociétales en cours. En effet, par exemple, les critères de durée qui ont été posés dès le départ par dans les travaux de K. Young étaient sans doute pertinents à l’époque, en raison des conséquences financières qu’impliquait la tarification à la minute. Cependant, ils ont perdus quelque peu de leur spécificités dans la mesure où les modalités d’utilisations des objets virtuels-numériques sont passées du limité à l’illimité.

Bibliographie
Chen, S. H., Weng, L. C., Su, Y. J., Wu, H. M., & Yang, P. F. (2003). Development of Chinese Internet Addiction Scale and its psychometric study, Chinese Journal of Psychology, 45, 279-294. 
Davis, R., (2001). A cognitive-behavioral model of pathological Internet use, Computers in Human Behavior, 17, 187-195. 
Griffiths, M. D., (2000). Does Internet and computer “addiction” exist? Some case study evidence, Cyberpsychology & Behavior, 3, 211-218. 
Griffiths, M. D., (2003a). Videogames: advice for teachers and parents, Education and Health, 21, 48-49. 
King, D. L., Delfabbro, P. H., (2013a). Issues for DSM-V: video-gaming disorder?, Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 20-22. 
Nadeau, L., Acier, D., Kern, L., & Nadeau, C.-L. (2011). La cyberdépendance : état des connaissances, manifestations et pistes d’intervention. Montréal, Québec : Centre Dollard-Cormier-Institut universitaire sur les dépendances. 

http://www.centredollardcormier.qc.ca/cdc/documents/cybercomplet.pdf
Starcevic, V., (2013). Is Internet addiction a useful concept?, Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 16-19. 
Taquet, P., (2014). Addiction au jeu vidéo : processus cognitifs, émotionnel, et comportemtaux impliqués dans son émergence, son maintien et sa prise en charge. Thèse de Doctorat en Psychologie, Unité de Formation et de Recherche, Université Lille 3, Soutenance le 10 Avril 2014, Lille, p. 64.
Vaugeois, P. (2006). Cyberaddiction : Fundamentals and Perspectives.Montréal, Centre québécois de lutte aux dépendances. 
Young, K. S., (1998b). Caught in the Net: How to recognize the signs of Internet addiction and a winning strategy for recovery. New York : John Wiley. 

La Cyberaddiction : histoire, principes et critiques

La cyberaddiction
Comme toute histoire, celle de l’invention du concept de l’addiction au jeu vidéo, souvent synonyme de cyberaddiction, dispose de son propre mythe fondateur. Selon certains auteurs (Benguigui, 2009; Nadeau, Acier, Kern, Nadeau, 2011), l’approche selon laquelle l’Internet constituerait un objet d’addiction tire son origine d’une plaisanterie faite par le médecin I. Golberg en 1995 sur un forum de discussion. En effet, ce médecin a fait part sur un ton humoristique de critères de diagnostic pour l’« IAD » pour Internet Adiction disorder nommé en français trouble de la dépendance à Internet. Selon lui, ce trouble serait un signe d’évitement de la souffrance psychique. Il fut surpris de recevoir rapidement alors des demandes de personnes déclarants présenter les symptômes relatifs à ce type de trouble. Cette proposition a trouvé un écho l’année suivante avec la reprise de cette hypothèse par K. Young une psychologue de l’American Psychologist Association en 1996 sous le terme de Internet addiction1 ou dépendance à Internet. Constatant l’absence d’études empiriques fondant cette addiction à Internet, K. Young proposa de mettre en place une recherche exploratoire afin de révéler le potentiel d’addiction à Internet. Face à l’augmentation rapide du nombre de demandes de consultation de la part des utilisateurs d’Internet, elle pensa nécessaire d’établir rapidement des critères de diagnostic afin de distinguer ce qui constitue un trouble de dépendance et ce qui relève d’une pratique non-pathologique. L’addiction à Internet n’étant pas reconnu dans le DSV-IV, K. Young ne disposait pas de repères normalisés pour établir précisément une critérisation d’une « addiction au virtuel-numérique ». Elle rapprocha alors les pratiques dont on fait le récit de ce qui lui parait le plus proche à savoir celui du jeu pathologique. Ce qu’elle décèle comme un trouble de la dépendance à Internet serait ainsi lié à un trouble du contrôle des impulsions à utiliser Internet mais sans intoxication par une substance. Selon elle, les utilisations d’Internet seraient ainsi comparables au jeu pathologique, comme des « toxicomanies sans drogue ». Pour valider cette approche, K. Young présenta un protocole. Celui-ci commençait par un appel à une population tout-venant par l’intermédiaire des journaux, d’affiches, de groupe de soutien de personnes souffrant de ces symptômes ou encore de personnes ayant cherché « Internet Addiction » sur leurs moteurs de recherche. Les individus étaient ensuite invités à passer un questionnaire dont la passation était réalisée par téléphone ou sur une page Internet. Dans sa forme le questionnaire comprend 8 Items qui sont pour la plupart issus du dépistage du jeu pathologique. L’analyse des données contient une partie qualitative et une partie quantitative qui montre des différences entre les utilisateurs dépendants et les utilisateurs non-dépendants. Le diagnostic repose sur le nombre final de réponse à 5 critères sur les 8. 

A la suite des résultats, K. Young déclara qu’Internet n’était pas une dépendance mais que certains composants tels que des applications pouvaient conduire au développement d’une utilisation problématique. Elle propose plusieurs hypothèse et elle met notamment en avant la potentialité addictive de certaines applications permettant d’effectuer des interactions sociales. Face aux critiques adressées, notamment par elle-même à son protocole, elle proposa d’affiner les critères de reconnaissance d’une problématique de dépendance pathologique à Internet2. 

Malgré le caractère très limité de cette première étude, l’idée fait son chemin jusqu’en 1998 où nous pouvons constater une expansion de la notion qui s’accompagne d’une prolifération de nouvelles terminologies pour désigner ces pratiques émergeantes. Parmi elle, nous trouvons la cyberdépendance, la dépendance à Internet, Trouble d’Addiction à Internet (IAD), d’Utilisation Pathologique d’Internet (UPI) ou encore d’utilisation excessive. Rapidement, ces propositions entre en résonnance avec de nouvelles manifestations symptomatiques auxquelles se trouvent confrontés les thérapeutes. Le terme Addiction  à Internet s’installe alors rapidement.
Objections et critiques du modèle de K. Young
Si l’étude de K. Joung présente le mérite de tenter de formaliser une première approche des problématiques de dépendance via les objets virtuel-numériques, le protocole qu’elle propose présente de nombreux biais qui sont pour certains repris dans les travaux de recherche ultérieurs.
Sur le plan méthodologique
Le premier point de discussion méthodologique se rapporte à l’origine des travaux de K. Young. Celle-ci semble être partie d’abord de l’affirmation de I. Goldberg et des réponses qu’il avait reçu à la suite de sa plaisanterie pour s’engager dans une recherche dont le but visé était la constitution de critère de diagnostic. Or, une étude princeps aurait pu d’abord se pencher sur la pertinence du concept. Cependant, le travail initial de K. Young prend pour acquis cette idée d’une pathologie de la dépendance à Internet. En brûlant cette étape du questionnement du nouveau concept, cet auteur semble avoir opéré un placage de la théorie existante en proposant une expérience qui permettrait d’entériner une nouvelle catégorie nosologique. Nous pourrions donc dire qu’elle valide a postériori de manière apparemment scientifique l’idée de l’Addiction à Internet. C’est d’ailleurs à partir de cette expérience princeps que ce créé un courant dont le travail se concentre essentiellement sur la critérisation de l’addiction à Internet. De plus, c’est également à partir de ce moment-là que K. Young est citée dans les travaux de recherche. 

Le deuxième point de discussion méthodologique se rapporte au sens et à la forme de son travail. En effet, K. Young propose une approche avant tout symptomatologique dont la simplicité est masquée par une analyse qualitative. Pourtant,  c’est le facteur quantitatif qui est notamment mis en avant à travers les écarts constatés dans les temps d’utilisation d’Internet. En effet, K. Young rapproche cette augmentation du temps d’exposition à celui de la tolérance à la substance chez les alcoolo-dépendants.

Le troisième point de discussion méthodologique concerne la dénomination de l’objet d’addiction. En effet, dans ses travaux K. Young ne fait pas la distinction entre Internet et le jeu vidéo en ligne. Elle appelle addiction à Internet aussi bien l’utilisation des espaces de discussions et d’interactions sociales que la pratique des Chats et des MUDs (Multi-Users Dungeons) qui sont les ancêtres des jeux vidéo de rôle en ligne massivement multi-joueurs(MMORPG). Cette confusion est surprenante étant donné le grand degré de variabilité qu’il existe entre le simple surf sur Internet, l’errance de page en page, et la pratique du jeu vidéo. En effet, certains jeu vidéo en ligne notamment imposent un temps de préparation et des phases d’attentes qui ne sont pas prises en compte dans la durée. De plus, K. Young ne tient pas compte de la pratique du jeu vidéo hors-ligne qui ne nécessite pas de connexion à Internet et qui peut conduire à un enfermement du joueur dans des scripts de jeu répétitifs sans indices d’une altérité « humaine » autre que celle qui est codé par les programmeur du logiciel qui s’incarne dans les personnages du jeu. Cette non-prise en compte du contenu et de ces modalités d’interaction laisse supposer que ce biais n’est pas accidentel parce que K. Young s’est limité à une approche en surface en raison de son manque de connaissances en matière de jeu vidéo, de catégorie de jeu mais également de l’absence de matériel clinique ans lequel les utilisateurs raconteraient à quoi ils jouent et ce qu’ils font dans ces mondes. Ce point est souvent repéré chez les défenseurs de l’addiction au jeu vidéo. 

Le quatrième point de discussion méthodologique concerne la manière de construire les critères d’addiction à Internet. Dans ses travaux princeps, K. Young ne reprend que certains critères du jeu pathologique. Elle n’intègre pas les critères qui concernent le jeu d’argent en ligne tel que la perte financière, les actes délictuels, ou l’endettement. Il semble que l’auteur ait trier les critères qui lui semblait correspondre à ce qu’elle pouvait attendre en éloignant tout ce qui pourrait créer un écart entre la pratique du jeu vidéo en ligne et le jeu pathologique. De plus, elle oubli d’indiquer qu’elle a rajouté un critère qui n’est pas présent dans le diagnostic du jeu pathologique mais que l’on rencontre dans celui de la dépendance à une substance et qui se réfère à la durée. Elle opère ainsi un rapprochement entre durée d’exposition et quantité de produit. 
Sur le plan théorique :
K. Young s’est contenté d’opérer un raisonnement par analogie en considérant que la pratique vidéo-ludique serait un équivalent de la prise d’un produit toxique dont l’ingestion produirait un équivalent de l’effet psychotrope de certaines substances. Si l’analogie est fréquemment utilisée, notamment dans une orientation associativiste, il semble que ce type de pensée s’accorde mal avec la démarche de scientificité objectivante que prône cet auteur. Ajoutons qu’il peut paraître surprenant de faire un diagnostic du degré de dépendance à partir d’un questionnaire constitué de seulement 8 items, qui est rempli par téléphone ou par Internet. Tout d’abord, cela peut même paraître étrange de procéder à ce type de passation à distance, sans pouvoir tout à fait évaluer le degré de désirabilité des participants. Ensuite, il peut être discutable de se fier à une note générale qui ne rend pas compte de la dynamique de l’échange, ni même de la différence d’importance entre certains critères. L’absence de matériel clinique « de première main » constitue ainsi un biais méthodologique important car il n’y a aucun moyen de savoir sur la base de quels souvenirs ou de quels critères subjectifs le sujet se positionne lorsqu’il répond aux questionnaires.

Bibliographie
Young, K. S., (1998a). Internet addiction: the emergence of a new disorder, Cyberpsychology and Behavior, 1, 237-244. 
Young, K. S., (1998b). Caught in the Net: How to recognize the signs of Internet addiction and a winning strategy for recovery. New York : John Wiley. 

Intervention – 2017 – Ecole des Parents et des Educateurs de l’Ardèche (EPE07) – Aubenas et Vallon Pont d’Arc – Jeudi 2 Fevrier & Vendredi 3 Février 2017

Intervention – 2017

École des Parents et des Educateurs de l’Ardèche (EPE 07)

Aubenas 

Jeudi 2 Février 2017

Vallon pont d’Arc

Vendredi 3 Fevrier 2017

Thème : Les utilisations des écrans et la parentalité

Conférences intéractives

Titre : «  Enfants, parents, écrans : partager, communiquer, éduquer à l’ère numérique « 


Le jeu vidéo : un problème pour qui ?

​Le problème principal en matière de numérique c’est la difficulté à conserver un tiers intérieur : les défenseurs du jeu vidéo qui sont joueurs et parfois joueurs excessifs n’ont pas assez de distance vis à vis de l’objet. Ils sont tellement imprégné par les mécanismes internes du jeu video qui leur procure du plaisir qu’ils endossent le modèle  » comporte-mentalistes  » qui reposent sur le système stimulus-reponse visant à instaurer des reflexes conditionnés. Ils surestiment leurs capacités de resistances à cette forme d’apprentissage latent qui les conduit à perdre la capacité de réflexivité interne qu’il délèguent à l’outil virtuel-numerique. Le problème des détracteurs du jeu video est qu’ils ne font que projeter leurs angoisses sur cet objets tout en cherchant les etudes  » scientifiques  » qui confirment leurs fantasmes. Ils ne jouent pas, ne réfléchissent pas au sens de leur réticences ni même à leir rapport à l’image. Il est dommage de voir que les uns comme les autres sont dans une forme d’arrangement avec la réalité. Le jeu video n’est pas diabolique ni genial. Ce qui pose problème c’est la distanciation avec l’objet. Il est facile de deconstruire les arguments des pros jeux video qui sont totalement parfois dans le deni de leur souffrance et qui cherchent la compagnie de pretendus  » experts  » qui s’ils ne sont ps payés pr l’industrie video-ludique sont eux mêmes en difficulté avec leurs pratiques du jeu vidéo. Il est de même très facile de déconstruire les arguments des anti jeu video dont la pensée est souvent essentiellement issu dune cristallisation idéologique de certains courants de pensée. La seule approche qui permettent de penser de manière réflexive et bienveillance mais surtout  de prendre en compte la complexité me semble être l’approche consistant à penser l’histoire, le sens et les effets psychiques de la pratique du jeu video qui peut être une experience de plaisir certes, mais qui peut tout aussi bien être détourné pour ne pas penser, pour eviter de souffrir ou pour le deplaisir. C’est pourquoi,nous proposons une approche entre deux et dans l’entre-deux. Une approche qui intègre d’emblée une situation de rapport à plusieurs resolument groupalistes. Loin des objectifs, de l’efficacité, des  » competences  » ou autres termes imprégnés de l’idéologie ambiante.

Les fondements behavioristes du jeu vidéo

​Ma prépation de 16h de psychologie des apprentissages m’a fait revoir et apprendre tous les modeles de l’apprentissage : transmissif, behavioriste, cognitiviste, constructiviste et interactionniste/socio-consteuctiviste. Fort de ces nouvelles acquisitions je me suis engagé dans une reflexion visant à élaborer une théorie des pratiques et des objets. J’en arrive à une première observations : le modele actuel dominant est neobehavioriste. On en trouve l’application dans le jeu video. Le principe de l’évaluation tel qu’il est proposé un peu partout est d’inspiration behavioriste. En parcourant l’histoire des modeles, on comprend mieux pourquoi les enfants apprennent autrement mais surtout pourquoi certains adultes qui joueut aux jeux video sont autant defenseurs des modalités dévaluation objectivantes. Ils sont influencé par leur pratique du jeu video qui comporte et transmets un modele de fond qui est celui de l’apprentissage behavioriste. Le modele behavioriste est un des representants de la pensée américaine. Ses limites et derives lnt maintes fois été démontré. L’injonction d’évaluer objectivement la pratique des cliniciens est infiltré par ce modele neo béhavioriste. Il suffit d’apprendre les théories de l’apprentissage pour voir combien le jeu video et son modele son de cette inspiration. Ce qui constitue l’une des sources des resistances des cliniciens vis à vis du jeu video.

Intervention – 2016 – MGEN – MFRA – Institution scolaire Collège Les Perrières – Annonay – Jeudi 15 Décembre 2016

Intervention – Décembre 2016 –

Mutualité Française Rhône-Alpes – Mutuelle Générale de l’Éducation Nationale

Institution scolaire Collège Les Perrières

Annonay (07)

Jeudi 15 Décembre 2016

Thème : Les utilisations des écrans

Intervention toute la journée auprès des 8 classes de 4ème en prévention

Titre : « Moi et les écrans : comment et pourquoi j’utilise les écrans »

Conférence le soir auprès des parents

Titre : « Numérique et parentalité : comment accompagner nos enfants aux pratiques numériques »

Intervention – 2016 – Fréquence/Ecole – Villeurbanne – Mardi 6 Décembre 2016

Intervention – Décembre 2016 –

Fréquence/Ecole

Villeurbanne (69)

Mardi 6 Décembre 2016

Thème : Numérique et Jeux dangereux

Titre : « Jeux vidéo dangereux »

Intervention – 2016 – Digital Society Forum – Bour-en-Bresse – Mercredi 23 Novembre 2016

Intervention – Novembre 2016 –

Digital Society Forum

Bourg-en-Bresse (01)

Mercredi 23 Novembre 2016

Thème : Numérique et pédagogie

Titre : « Apprendre à l’heure du numérique »

Intervention – 2016 – Fréquence/Ecole – Chambon-Feugerolles – Lundi 21 Novembre 2016

Intervention – Novembre 2016 –

Fréquence/Ecole

Le Chambon-Feugerolles (42)

Lundi 21 Novembre 2016

Thème : Numérique et accompagnement des élèves

Titre : « Workshop jeu vidéo : Répondre aux inquiétudes face au jeu vidéo »

%d blogueurs aiment cette page :