Bibliographie Personnelle

 


– Année 2018 –

Revue Psychothérapies

psychothérapies 38

Pages 73 à 74

 

Pages 75 à 86

 

Pages 87 à 94

 

Pages 95 à 103

 

Pages 105 à 117
A’dos de cheval : délinquance juvénile et médiation équine

 

Pages 119 à 131
Pages 133 à 141

Inclus :

Gillet, G., (2018). Le virtuel-numérique : un environnement non-vivant-animé au service du soin, Psychothérapies, 2018/2, 38, p, 87-94.

 

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L’évolution psychiatrique

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Dossier : Psychopathologie du virtuel

 

Le temps d’une psycho(patho)logie des usages du numérique est venu !

Exposition aux écrans et croissance psychique

Adeline Dubreu-Béclin
Pages 399-414

La conception des robots et le fantasme de leur mutinerie : transitionnalité d’un double créatif ou syndrome de Münchhausen par procuration ?

Robots de téléprésence et intersubjectivation

Le Chat et la souris : les adolescents à la conquête de nouveaux mondes virtuels

Formations de l’idéal, Hikikomori et virtuel à l’adolescence

Formations de l’idéal, Hikikomori, et réalité virtuelle à l’adolescence

Éléments pour une psychopathologie du virtuel : le harcèlement virtuel

Pages 457-465

Images du jeu vidéo et psychothérapie de l’adolescent : violence ou catharsis ?

Pages 467-476

L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel

Pages 477-485

Ouvertures

 

Haine et misanthropie dans Timon d’Athènes, de Shakespeare

Pages 487-499

En couverture

 

Norbert Godon, Résilles, 2015

Pages 500-501

 

 

  • A propos de…

« L’approche intégrative en psychothérapie. Antimanuel à l’usage des thérapeutes » de Maximilien Bachelart

Pages 502-509

 

« Jorge Semprun. Entre résistance et résilience » de Corinne Benestroff »

Pages 510-515

 

 

Inclus :

Gillet, G., Jung J., (2018). L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation » jeu vidéo « . Du double virtuel au double transitionnel. L’évolution psychiatrique, 83, 3, p. 477-485.

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– Année 2017 –

 

Revue Frontières

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Sommaire

Présentation

Mort, Jeux vidéo et mondes virtuels

Articles

Bref essai d’interprétation de trois présence de la mort dans le jeu vidéo

Le joueur éviscéré. Mise à mort du fantasme de puissance dans Legendary Axe II

 

« I Live. I Die. I Live Again ». Comprendre le jeu par la mort.

Frédérick Maheux et Gabriel Tremblay-Gaudette

 

Unmanned : la représentation de la mort à l’époque des drones

 

Cérémonie funéraires dans World Of Warcraft. Révélateur des sociabilités en ligne ?

 

Jouer à mourir. Jouer pour survivre. L’expérience de lamort en groupe thérapeutique à médiation virtuelle-numérique

Article hors thème

Une cérémonie d’hommage aux défunts en centre d’hébergement

 

Inclus :

Gillet, G., (2017). Jouer à mourir, jouer pour survivre. L’expérience de la mort en groupe thérapeutique à médiation virtuelle-numérique. In : Frontières, Volume 28, numéro 2, Mort, jeux vidéo et mondes virtuels, Université du Québec, Montréal, (version numérique)

 

 


Revue de l’enfance et de l’adolescence – RAFEF-GRAPE

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L’utilisation massive des nouvelles technologies, et notamment d’internet et du numérique, modifie imperceptiblement les rapports humains et génère de nouveaux questionnements dans le travail éducatif, pédagogique et thérapeutique avec les enfants et les adolescents. L’espace virtuel définit-il, via les différents écrans, un nouvel imaginaire ? A-t-il des incidences sur l’expression de la psychopathologie ? Alors que l’enjeu du voir et se faire voir semble au premier plan, observe-t-on de nouvelles formes de cristallisation de la souffrance psychique autour de ces identités virtuelles, plus ou moins travesties ? Le virtuel numérique, en sollicitant fortement le virtuel psychique en tout un chacun, conduit-il à l’émergence de nouveaux modes de lien social ? Et avec eux de nouvelles mises en scène des difficultés relationnelles, comme les hikikomori, les suicides en ligne… ?

Les auteurs questionnent les manières de travailler avec ces nouvelles technologies comme outils de soin ou d’éducation pour en pointer les limites et le potentiel.

 

ÉDITORIAL
Tamara Guénoun, Aziz Essadek
DOSSIER
I. L’impact des imageries virtuelles sur la construction de soi adolescente
L’adolescence : mangas / erogames. Imagerie pulsionnelle et
corps spectaculaires
Patricia Attigui
Envisager la création de masques virtuels au sein
des réseaux sociaux
Angélique Gozlan
Réflexions autour de l’impact de la pornographie
sur la sexualité adolescente
Barbara Smaniotto
II. Virtuel psychique, virtuel numérique
Virtuel 2.O
Émilie Champenois
Des effets de la complaisance du hasard dans le virtuel
Geoffroy Willo Toke
Du jeu au jeu vidéo. Sur l’intérêt des univers vidéo ludiques
dans la clinique de la psychose infantile
Olivier Duris
III. Le jeu vidéo : le prendre en compte pour prendre en charge
Virtuel, écrans et adolescents
Thibaut Pannetier, Aziz Essadek, Gérard Shadili
Soigner avec le jeu vidéo : quelques repérages d’incidences
transférentielles à partir de la clinique de la médiation virtuelle-
numérique
Guillaume Gillet, Yann Leroux
Le discours des cyberaddictologues : sa dynamique, sa vérité
et ses effets. Un nouveau malaise de la jeunesse dans la culture
Sébastien Bogajewski
IV. Psychopathologies au travers du virtuel
Retirés et connectés, les
hikikomori
et les écrans
Natacha Vellut
Virtuel psychique et numérique : d’une psychanalyse
des organisations limites
Frédéric Tordo
RUBRIQUE
Varias
Pour un développement de la discussion sur l’abaissement
de l’âge de la majorité pénale au Brésil
Andréa Máris Campos Guerra
Trafic des enfants dans les champs de cacao (cas de Soubré
en Côte d’Ivoire)
Bamba Ladji
Les violences sexuelles sur les enfants en Algérie
Djaghmoune Amal
RÉSUmÉS ET mOTS-cLÉS
Inclus :

Gillet, G., Leroux, Y., (2017). Soigner avec le jeu vidéo : quelques repérages d’incidences transférentielles à partir de la clinique de la médiation virtuelle-numérique, Revue de l’enfance et de l’adolescence, Toulouse, Erès, 113-132.


Médiations numériques et prise en charge des adolescents

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Huerre, P. et Costantino, C. (dir.), Vlachoupoulou, X., Stora, M., Gillet, G., Brun, A., (2017). Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier, 224 p.

À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : • une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; • des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; • un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).

Les auteurs : 
PATRICE HUERRE
Psychiatre des hôpitaux
Psychanalyste Coordinateur national de la pédopsychiatrie du groupe CLINEA
Président de l’Institut du virtuel Seine Ouest (IVSO)
CHARLOTTE COSTANTINO
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent Clinique CLINEA Villa des Pages
Psychanalyste membre de la SPP
Coordinatrice du Collège des Psychologues CLINEA-ORPEA
Directrice de publication revue Cliniques éditions érès.
ANNE BRUN
Psychologue clinicienne
Psychanalyste
Professeur de Psychopathologie et Psychologie Clinique
Directrice du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique, université Lyon 2. (CRPPC) université Lumière Lyon 2
GUILLAUME GILLET
Psychologue clinicien
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique CRPPC Lyon II EA 653,
Formateur
Superviseur Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.
MICHAEL STORA
Psychologue clinicien
Psychanalyste
Co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
Membre de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
XANTHIE VLACHOPOULOU
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent clinique CLINEA Château du Bel Air
Docteur en psychologie clinique et psychopathologie
Maitre de conférences au Laboratoire PCPP, Équipe EA 4056, Paris Sorbonne Cité
Secrétaire Générale de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
Co-directrice de la collection Cybercultures chez Érès.
Le virtuel et les médiations numériques 
Chapitre 1.
Le virtuel d’hier à aujourd’hui
Chapitre 2.
Le virtuel dans nos vies
Chapitre 3.
Spécificité cliniques de la médiation numérique L’adolescent et le numérique
Chapitre 4.
Virtuel et adolescence : rencontre entre les caractéristiques du virtuel technoscientifique et les problématiques centrales du processus adolescent
Chapitre 5.
Culture numérique à l’adolescence
Chapitre 6.
Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat
Chapitre 7.
Enjeux digitaux dans la dynamique familiale Cadre et conditions de mise en place d’un dispositif numérique
Chapitre 8.
Recommandations données aux équipes dans les démarches de formation à l’utilisation des médiations numériques
Chapitre 9.
Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution
Chapitre 10.
Mise en œuvre du projet
Le numérique en pratique clinique 
Chapitre 11.
Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique
Chapitre 12.
Atelier Clash back®
Chapitre 13.
Atelier jeu vidéo : l’exemple du jeu Ico®
Chapitre 14.
Atelier « le virtuel pour l’avenir »
Chapitre 15.
Atelier blog : une expérience clinique
Chapitre 16.
Expérience de modération sur la plateforme Skyblog
Chapitre 17.
Perspective : évaluer un jour ?
Chapitre 18.
Ouvertures cliniques vers d’autres médiations dans les soins auprès des adolescents
Inclus :

Gillet, G., Brun, A., (2017a). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier, 36-49.

Gillet, G., Brun, A., (2017b). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier, 94-102.

Gillet, G., Brun, A., (2017c). Mise en oeuvre du projet. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier, 103-119.

Gillet, G., Brun, A., (2017d). Les différents types de jeu vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier, 121-135.

Gillet, G., Brun, A., (2017g). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier, 176-179.

Mots-clés : adolescencejeu vidéo, médiation virtuelle-numérique, avatar, présence-absence,  cadre-dispositif, symbolisation sensorimotrice, non-vivant-animé, enveloppeassociativité formelle.

 


– Année 2016 –

Outils de la réhabilitation psychosociale, Pratiques en faveur du rétablissement

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Peter, C., Gillet, G., Estingoy, P., Brun A., (2016). Intérêt du Jeu vidéo Kinect Adventure® en soins de réhabilitation : Entre médiation-clé et outil-support. In : Outils de la Réhabilitation psychosociale, Pratiques en faveur du rétablissement, Paris, Elsevier-Masson, 231-252.

Mots-clés : jeu vidéo, médiation thérapeutique, médiation numérique, schizophrénie, incarnat, avatarenveloppe visuelle, schéma corporel, image du corps, sensorimotricité.

 


– Année 2015 –

Revue Rééducation Orthophonique

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Gillet, G., Leroux Y., (2015). Jeux vidéo et supports ludiques numériques : des craintes à l’utilisation thérapeutique. Rééducation Orthophonique, N°264, Décembre 2015, Paris, Ortho Édition, 225-237.

Mots-clés : jeu vidéo, supports numériques, médiation thérapeutique, logiciels ludo-éducatifs, serious game, apprentissage.

Résumé : Le Jeu vidéo fait encore l’objet de réticences de la part des professionnels autour des thèmes du rapport à la réalité, à la dépendance, à la violence et à l’imaginaire. Passés les a priori, les supports numériques constituent de nouveaux outils pertinents pour une utilisation dans le cadre d’un accompagnement thérapeutique. Qu’il s’agisse dune approche ré-éducative, réadaptative ou thérapeutique, le Jeu vidéo, le logiciel ludo-éducatif ou le serious game deviennent des objets courants dans la pratique professionnelle notamment en raison des nombreuses fonctionnalités qu’ils proposent. Ils permettent d’offrir aux patients des univers familiers qui soutiennent la maturation psycho-affective, les fonctions cognitives et les compétences psychosociales qui servent à l’appropriation de l’expérience et des apprentissages.

http://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27998

Editorial Jacques Roustit Rédacteur en Chef de Rééducation Orthophonique, Albi.
Introduction L’orthophonie-logopédie à l’heure du numérique
Agnès Witko, Maître de Conférence Universitaire en sciences du langage, Orthophoniste, Lyon.
Rencontres
1 – Le numérique, d’une culture à l’autre Serge Tisseron, Psychiatre, Docteur en Psychologie, Chercheur associé HDR à l’Université Paris VII Denis Diderot (CRPMS), Paris
Thème 1 : E-santé en orthophonie
1 – Les déterminants de la e-santé et le rôle de la formation : promouvoir le meilleur, empêcher le pire
Vincent Rialle, Responsable de l’Unité Fonctionnelle ATMISS, CHU Grenoble
2 – Déploiement de la e-santé pour un enrichissement des pratiques de soins et de formation des orthophonistes
Lisette Cazellet, Consultant e-santé et e-formation, Co-fondatrice et responsable formation, Nîmes
3 – E-orthophonie : état des lieux et perspectives professionnelles
Fabienne Vannier, Orthophonie, Notre Dame de Bondeville
Thème 2 – Interdisciplinarité et soin partagé
1 – Témoignage sur la mise en place d’outils numériques dans les domaines du lire/écrire, chez des jeunes en alternance avec troubles d’apprentissage. Un partenariat entre formateurs spécialisés et orthophonistes
Robert Forest, Directeur Handicap Réussir Formation, Villeurbanne
2 – Quand les familles investissent le numérique !
Thierry Danigo, Ergothérapeute Conseil, Villeneuve d’Ascq
3 – Application Mobile d’Aide à la Conduite d’Activités pour l’Inclusion en Classe Ordinaire des Collégiens avec Troubles du Spectre Autistique
Charles Fage, Charles Consel, Hélène Sauzéon, Centre Inria Bordeaux Sud-Ouest, Talence
Thème 3 – Apprentissage via les outils numériques
1 – Qu’attendent les orthophonistes des applications numériques à destination des personnes avec trouble du spectre autistique ?
Christelle Maillart, Orianne Dor, Pascale Grevesse, Trecy Martinez-Perez, Unité de Logopédie Clinique, Université de Liège.
2 – Place des nouvelles technologies dans le champ du handicap mental : perspectives orthophoniques
Christophe Rives, Orthophoniste, Toulouse
3 – Témoignage et pratique au quotidien d’une orthophoniste sur l’utilisation d’une tablette comme outil compensatoire des troubles d’apprentissage
Géraldine Wickert, Orthophoniste, Gatineau, Québec
4 – L’utilisation de la technologie informatisée pour réduire les difficultés en lecture : quelles interventions pour quels profils d’enfants en difficultés ?
Jean Escalle, Annie Magnan, Laboratoire d’Etude des Mécanismes Cognitifs, Université Lyon2
Thème 4 : Jeux et supports ludiques numériques
1 – Evaluation des fonctions cognitives et linguistiques à l’aide d’un serious game adaptatif : Tom O’Connor et la statuette sacrée
Karim Sehaba, LIRIS, UMR5205, Université Lyon 2, Philippe Revy, Orthophoniste, Saint Genis Ollieres
2 – Jeux vidéo et supports ludiques numériques : des craintes à l’utilisation thérapeutique
Guillaume Gillet, Psychologue clinicien, Doctorant en Psychopathologie et Psychologie clinique Yann Leroux, Psychologue clinicien, Docteur en Psychologie, Psychanalyste, Bron
Thème 5 : Objets connectés et technologies informatiques de point
1 – Mesures de la voix en contexte écologique et techniques de biofeedback
Angélique Remacle, Docteur en sciences psychologiques et de l’éducation, Master en logopédie, Dominique Morsomme, Docteur en sciences psychologiques : section logopédie, Licence en logopédie, Sart Tilman
2 – Des appareils « intelligents » pour des traitements orthophoniques « intelligents » : rééducation de l’anomie acquise à l’ère du numérique
Joël Macoir, Université Laval, Québec, Monica Lavoie, Université Laval, Québec, Sonia Routhier, Centre de recherche sur le vieillissement, Sherbrooke, Nathalie Bier, Institut universitaire de gériatrie de Montréal, Montréal
3 – Rééducation à distance de la mémoire de travail post chirurgie éveillée
Catherine Le Maignen-De Rosa, Astrid Quennouelle, Peggy Gatignol, Orthophonistes, Département Universitaire d’Enseignement et de Formation en Orthophonie, Paris
Thème 6 – Formation et développement professionnel
1 – Le Certificat Informatique et Internet Niveau
1. Implémentation dans le cursus universitaire d’Orthophonie Pierre Vilers, Maître de Conférences à l’ESPE de Lyon1, Lyon
2 – Retour d’expérience sur l’utilisation d’un outil de sondages en temps réel en formation initiale d’orthophonie
Lydie Batilly, Orthophoniste, LURCO, Equipe de Recherche UNADREO (ERU 28), Villeurbanne
3 – Entraîner la communication professionnelle par des dispositifs en e-learning au cours du Master en orthophonie
Trecy Martinez Perez, Christelle Maillart, Sylvie Willems, Unité de Logopédie Clinique, Université de Liège

Inclus :

Gillet, G., Leroux, Y., (2015). Jeux vidéo et supports ludiques numériques : des craintes à l’utilisation thérapeutique, Rééducation Orthophonique, 264, 225-237.

– Année 2014 –

Revue Canal psy

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Gillet, G., (2014). De l’âge de verre à l’âge du plastique numérique…effet de la mutation de la matérialité de l’environnement sur la construction psychique, Canalpsy, N°109, Janvier 2015, Lyon, 5-9.

Mots-clés : jeu vidéosupports numériques, médiation thérapeutique, matière numérique, serious game, apprentissage.


Revue Santé mentale

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Leroux, Y., Gillet, G., (2014). Le jeu vidéo, un compagnon utile au soignant. Revue Santé mentale, N°189, Juin 2014, Paris, 68-73.

Mots-clés : jeu vidéo, médiation thérapeutique, mediation numérique, support therapeutique, résistances au numérique.

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