Jung, J., Gillet, G. (2020). Spécificités des dispositifs thérapeutiques à médiation « jeu vidéo » : vers une évaluation qualitative, L’évolution psychiatrique, 85, 3, 389-397.
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Articles récents
- Gillet, G., Jung, J., (2023). Réflexions cliniques sur le cadre-dispositif à médiation thérapeutique jeu vidéo. Psychothérapies, 43, 1, 3‑10.
- Gillet, G., (2023). Le corps absent ? : Corporalité et immersion vidéo-interactive, Revue Santé mentale, 274, 22-27.
- Gillet ,G., Jung J., (2022). La médiation jeu vidéo. Co-construction d’un dispositif, Revue de Psychothérapie Psychanalytique de Groupe, 2022/2, 79, 125-136.
- En cours de préparation : GILLET, G., (2022). Spécificités de la psychothérapie psychodynamique en groupe à médiation jeu vidéo, RPPG, 80.
- Article envoyé à la revue pour évaluation : Gillet ,G., Jung J., (2022). La médiation jeu vidéo. Co-construction d’un dispositif, Revue de Psychothérapie Psychanalytique de Groupe, n°79,
- Jung, J., Gillet, G., (2022). Clinique de la médiation jeu vidéo dans les dispositifs de soin. In : Jung, J., Di Rocco, V. (dir.), Manuel des dispositifs et pratiques cliniques aux limites, Paris, Dunod, 413-425.
- Livre cours de préparation : Gillet, G., Leroux Y., (2022). Utiliser le jeu vidéo en psychothérapie
- Prochainement à paraître : Jung,. J. Gillet, G., (2022). Clinique de la médiation jeu vidéo dans les dispositifs de soin
- Gillet, G., (2016). Kinect Adventure, Canalpsy, 117/118, Lyon, 41-43.
- Gillet, G., (2016). Fable, Canalpsy, 115, Lyon, 24-25.
Archives
Formations
- Formation Université Lumière Lyon II (Lyon) : Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation
- Formation INFIPP (Villeurbanne) : Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique
- Formation COPES (Paris) : Médiation thérapeutique par le virtuel
- Formations sur mesure, en institution : Médiation thérapeutique par le virtuel-numérique/Jeu vidéo
- Formations sur mesure, en institution : le numérique, le jeu vidéo, Internet, les réseaux sociaux
- Formations sur mesure, en cabinet : utiliser le jeu vidéo en psychothérapie
Publications
- Gillet, G., Jung, J., (2023). Réflexions cliniques sur le cadre-dispositif à médiation thérapeutique jeu vidéo. Psychothérapies, 43, 1, 3‑10.
- Gillet, G., (2023). Le corps absent ? : Corporalité et immersion vidéo-interactive, Revue Santé mentale, 274, 22-27
- Gillet ,G., Jung J., (2022). La médiation jeu vidéo. Co-construction d’un dispositif, Revue de Psychothérapie Psychanalytique de Groupe, 2022/2, 79, 125-136.
- Jung, J., Gillet, G., (2022). Clinique de la médiation jeu vidéo dans les dispositifs de soin. In : Jung, J., Di Rocco, V. (dir.), Manuel des dispositifs et pratiques cliniques aux limites, Paris, Dunod, 413-425.
- Gillet G., Leroux, Y., Le jeu vidéo pour soigner ?Des résistances à l’utilisation du jeu vidéo en psychothérapie. Toulouse, Ères, Cyberculture. 264 p.
- Jung, J., Gillet, G., (2021). Therapetic Mediation through video game. The International Journal Of Psychoanalysis, 102, 2, 281-296.
- Gillet, G., (2021). Réflexions sur les psychothérapies par le jeu vidéo, L’évolution psychiatrique, 86, 2, 363-374.
- Gillet, G., Guénoun, T., (2021). Le théâtre du jeu vidéo : la scénalité virtuelle, Revue de Psychothérapie Psychanalytique de Groupe, 76, 1, 169-185.
- Gillet, G., Jung, J., (2020). L’immersion et l’activité perceptivo-hallucinatoire dans les groupes thérapeutiques à médiation jeu vidéo, Revue de Psychothérapie Psychanalytique de Groupe, 75, 2, 91-103.
- Gillet, G., (2020). La médiation thérapeutique en groupe Jeu vidéo Les Sims, Enfances & PSY, 85, 1, 130-139.
- Jung, J., Gillet, G. (2020). Spécificités des dispositifs thérapeutiques à médiation « jeu vidéo » : vers une évaluation qualitative, L’évolution psychiatrique, 85, 3, 389-397.
- Gillet, G., (2019b). Le jeu vidéo : un objet inapproprié à la thérapie ?, Psychothérapies, 39, 4, 183-190.
- Gillet, G., (2019a). Enjeux de la médiation du jeu vidéo, Psy.Kanal, Juillet 2019, https://www.psychanalyse.be/psykanal/enjeux-de-la-mediation-du-jeu-video/
- Gillet, G., Jung, J., (2019). L’immersion dans les thérapies médiatisées par le jeu vidéo, Bulletin de psychologie, 72, 3, 561, 181-190.
- Gillet, G., (2018). Le virtuel-numérique : un environnement non-vivant-animé au service du soin, Psychothérapies, 2018/2, 38, 2, 87-94.
- Gillet, G., Jung J., (2018). L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation » jeu vidéo « . Du double virtuel au double transitionnel. L’évolution psychiatrique, 83, 3, 477-485.
- Gillet, G., (2017). Jouer à mourir, jouer pour survivre. L’expérience de la mort en groupe thérapeutique à médiation virtuelle-numérique. In : Frontières, Voulme 28, numéro 2, Mort, jeux vidéo et mondes virtuels, Université du Québec, Montréal (Version numérique)
- Gillet, G., Brun, A., (2017e). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 176-179.
- Gillet, G., Brun, A., (2017c). Mise en oeuvre du projet. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 103-119.
- Gillet, G., Brun, A., (2017b). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 94-102.
- Gillet, G., Brun, A., (2017a). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 36-49.
- Gillet, G., Leroux, Y., (2017). Soigner avec le jeu vidéo : quelques repérages d’incidences transférentielles à partir de la clinique de la médiation virtuelle-numérique, Revue de l’enfance et de l’adolescence, Toulouse, Erès, Août 2017, 113-132.
- Gillet, G., (2016). Fable, Canalpsy, 115, Lyon, 24-25.
- Peter, C., Gillet. G., Estingoy, P., Brun, A., (2016). Intérêt du jeu vidéo Kinect Adventure® en soins de réhabilitation. Entre médiation-clé et outil-support. In : Outils de la réhabilitation psychosociale. Pratiques en faveur du rétablissement, Paris, Elsevier-Masson, 231-252.
- Gillet, G., (2016). Kinect Adventure, Canalpsy, 117/118, Lyon, 41-43.
- Gillet, G., (2015). Les Sims, Canalpsy, 113/114, Lyon, 35-36.
- Gillet, G., Leroux, Y., (2015). Jeux vidéo et supports ludiques numériques : des craintes à l’utilisation thérapeutique, Rééducation Orthophonique, 264, 225-237.
- Leroux Y., Gillet G., (2014). Le Jeu vidéo, une ressource pour le soignant, Revue Santé Mentale, des jeux pour soigner en psychiatrie, 189, 68-73.
- Gillet, G., (2014). De l’âge de verre à l’âge du plastique numérique…effet de la mutation de la matérialité de l’environnement sur la construction psychique, Canalpsy, 109, Lyon, 5-9.
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