L’Histoire du Jeu vidéo

Voici une tentative de synthèse de la préhistoire et de la play-histoire du Jeu vidéo à partir de ce que j’ai lu, entendu et appris dans le cadre de mon travail de recherche sur les médiations numériques.
Mes sources proviennent notamment des apports essentiels de Y. Leroux et V. Le Corre et de G. Latry, M. Civin ou encore S. Tisseron en ce qui concerne les auteurs « initiés » à une approche du soin psychique. Cependant, tout l’intérêt vient de la référence à une littérature provenant de sources diverses, et notamment de domaines extérieures à la psychologie.
Les supports employés peuvent être aussi bien numériques que traditionnels.
Certains auteurs comme Marc Lacombe, alias « Marcus » pour les initiés, nous apprennent dans un langage simple et teinté d’humour, ce qu’a été, ce qu’est devenu, et ce qu’est le jeu vidéo à travers les époques de sa courte et jeune vie, et pour encore longtemps.

Le Mythe fondateur du Jeu vidéo, est comme tous les mythes, une histoire communément admise mais qui rend difficile de situer un début bien précis, ni même de déterminer avec exactitude une chronologie qui ne prête pas à discussion. Chacun y va de sa propre interprétation parmi les « spécialistes », comme pour la plupart des choses d’ailleurs, à tel point que certaines versions viennent à se contredire franchement, notamment et surtout à propos de la paternité du Jeu vidéo.

Par conséquent, bien que certains travaux sur l’histoire du Jeu vidéo aient été déjà publiés, il est encore assez compliqué d’en établir une chronologie tout à fait claire et exhaustive, à supposer qu’une telle entreprise soit possible.

En effet, à ce jour peu d’historiens ont pris au sérieux cet objet au point d’en dresser une Histoire qui serait suffisamment complète et transmissible. Encore plus rares sont les psychistes qui se sont penchés sur cet objet.

Parallèlement à des écrits académiques, nous trouvons ici et là des essais souvent cinématographiques sur l’histoire du ou des Jeu(x) vidéo.

En guise de référence, nous pouvons retenir « La fabuleuse Histoire des jeux vidéo », un documentaire réalisé par Charles Henry Flavigny et Alexandre Seguin.

Nous avons aussi l’ouvrage de Alain et Frédérik Le Diberder intitulé « L’univers des jeux vidéos ».

Ainsi qu’un documentaire de A. Le Diberder intitulé : « L’histoire des Jeux vidéo » (téléchargeable en PDF)

Un livre qui fera rapidement référence et qui est intitulé « Nos jeux vidéo 70-90. De la raquette de Pong au racket dans GTA, l’irrésistible ascension des jeux vidéo », nous décrit, à travers les souvenirs précis de Marc « Marcus » Lacombe et Philippe Kieffer, la formidable évolution de ce média.

Enfin, un ouvrage de Alexis Blanchet, membre de L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, traite le lien entre l’industrie cinématographique et les secteurs du jeu vidéo à travers le titre accrocheur « Des pixels à hollywood – cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle ».

La play-histoire du Jeu vidéo prend justement une structure plutôt curieuse puisqu’elle est faite d’aller et venues, de retour dans le passé ou plutôt de retour vers le futur.
La plupart des personnes qui s’intéressent à son histoire situent ses débuts à la fin des années cinquante début/des années soixante.

Nous trouvons les « proto-Jeux préhistoriques » à partir de 1958 en pleine guerre froide.
Le contexte historique est très important car il eu un impact direct et tout à fait significatif sur la naissance, le style, la forme et le contenu des premiers ancêtres du Jeu vidéo.
En effet, la préhistoire du Jeu vidéo prend sa source dans le contexte de la guerre froide.
La « Guerre froide » n’est pas une guerre au sens où on l’entendait habituellement jusqu’alors, à l’époque. Cette situation de conflit indirect a même introduite une nouvelle façon de faire la Guerre, qui jusqu’à ce moment de l’Histoire, et notamment à travers les deux guerres mondiales, avait la forme d’un schéma traditionnel d’affrontement direct entre deux ou plusieurs puissances ennemies.
La période dite de la « Guerre froide » représente une évolution de la situation de conflit inter-étatique puisqu’elle proscrit l’affrontement armé direct entre les deux grands vainqueurs de la Seconde Guerre mondiale. Cette période de « refroidissement » suite aux « bombardements » nucléaire des villes de hiroshima et de nagasaki, marque également l’ouverture sur une période de « course aux armements » et aux progrès technologiques notamment dans le domaine de la conquête de l’espace. C’est une période d’équilibre précaire dit « équilibre de la terreur » entre deux superpuissances disposant de l’arme de dissuasion nucléaire.
Les deux Guerres mondiales ont révélé une évolution de notre rapport au monde en terme de temps et de distance. Ces deux dimensions ou plutôt ces quatre dimensions ont été « relativisées » à la fois sur le plan de la stratégie militaire que sur le plan de la recherche. L’étalement du conflit guerrier de la seconde guerre mondiale a notamment contribué à une diminution de la notion de distance et à la nécessité d’anticiper les déplacements de l’adversaire tout en maintenant une situation de paix apparente. L’ennemi ne peut plus être attaqué directement puisque, virtuellement, une riposte pourrait conduire à la destruction de territoire entiers.

Dans ce contexte de tensions internationales bipolarisées certains chercheurs américains du Brookhaven National Laboratory d’Upton, dans l’état de New York, travaillent sur l’anticipation de trajectoires potentielles de missiles russes. En 1958, William Higinbotham, un des chercheurs qui souhaitait s’amuser, créa le premier Jeu vidéo de l’histoire intitulé « Tennis for two » qu’il inventa à partir d’un oscilloscope. Ce Jeu relativement simple reposait sur le principe d’un Jeu de tennis utilisant un dispositif d’oscilloscope appelée également « ordinateur analogique » composé d’un ordinateur local et d’une molette ressemblant à un thermostat de four. Le Jeu « Tennis for two » impose la présence de deux joueurs qui vont s’affronter comme deux camps opposés. Les deux « adversaires » se retrouvent devant un écran sphérique d’oscilloscope avec un affichage typique de ce genre de machine (noir et vert). Sur cet « écran » se matérialise devant eux un segment horizontale assez fin, et un plus petit segment vertical plus épais qui coupe l’autre segment en son milieu et qui se trouve donc à équidistance de ses bords. Ces deux segments perpendiculaires représentent ainsi un court de tennis vue de profil, latéralement selon cette forme ___I___

Le grand segment horizontal matérialise le terrain, et le petit segment représente alors le filet.

Un système de déplacement d’un point lumineux permet de simuler le déplacement d’une balle d’un côté à l’autre du filet.

Les deux joueurs disposent alors d’un boitier comprenant un bouton servant à envoyer la balle tandis que la molette permet de régler l’angle et la trajectoire du coup.
Malgré le succès local de son invention, William Higinbotham ne prévoit pas de suite à cette affaire qui reste une initiative locale.

En 1962, Steve « Slug » Russell un chercheur, programmeur et spécialiste de l’informatique du célèbre Massachusetts Insitute Of Technology (M.I.T.), l’Institut de Recherche du Massachusetts, créé « Space War ».
Space war est un Jeu entièrement pensé à partir d’une technologie issue des travaux au sein du célèbre M.I.T. qui à l’époque orientait ses recherches à partir d’un dispositif numérique appartenant à la firme Digital Equipment Corporation (D.E.C.), une compagnie américaine d’informatique industrielle spécialisée notamment dans la vente de systèmes informatiques et de périphériques. Spacewar, dont le développement débute en 1961, repose sur l’utilisation d’un dispositif informatique D.E.C. appelée Programmed Data Processor-1 (donc D.E.C. P.D.P.-1), un système disposant de 4000 mots de mémoire. Il s’agit ainsi du premier Jeu destiné précisément à l’usage des ordinateurs. En revanche, si la paternité du projet revient à Steve Russell, certaines références évoquent plutôt une construction groupale de ce logiciel entre étudiants et professeurs. Le principe de Spacewar est assez simple. Chaque adversaire dirige un vaisseau spatial qu’il faire pivoter, accélérer ou encore tirer des missiles. Un soleil ou une petite planète placée au centre de l’écran exerce une force d’attraction semblable à celle que l’on observe avec aimant. Cette gravité artificielle oblige les joueurs à maîtriser la trajectoire de leur vaisseau au moyen de leurs réacteurs. La partie se termine lorsqu’un joueur n’a pas pu empêcher que son vaisseau entre en collision avec le soleil ou si son vaisseau est touché par un projectile ennemi. Il est très difficile de toucher l’ennemi avec les projectiles du fait de la grande taille de l’aire de jeu et de la petite taille des vaisseaux. Outre ces paramètres, le carburant et les missiles sont en quantité limités. Ainsi, un joueur qui modifie continuellement sa trajectoire orbitale finira par manquer de carburant. Cette stratégie de zigzag peut donc le desservir puisque le joueur adverse pourra alors davantage anticiper sa trajectoire lorsqu’il le vise et lui lance un missile. Nous voyons très bien que malgré son apparence plutôt simpliste et le caractère rudimentaire de son déroulement, ce Jeu fait intervenir des compétences d’adresse, de gestion, et de dextérité tout à fait importantes, nécessitant une prise en main afin de composer avec les différentes contraintes imposées à la fois par la grandeur de l’espace, la taille des vaisseaux, le principe d’attraction du soleil dont il faut se maintenir à distance tout en évitant simultanément les missiles ennemis en surveillant son carburant. Je me permets de commenter ici en faisant remarquer que ce Jeu Spacewar invite donc à jouer avec différentes opérations mentales telles que l’attraction/répulsion, la gestion de l’espace et de la distance entre les corps, l’évitement, l’anticipation, la coordination visuo-haptique, et la notion de retournement (éventuellement contre soi d’une stratégie de Jeu).

Nous pouvons également ajouter qu’encore une fois le thème et le contenu du Jeu vidéo renvoie à une période tout à fait précise. Nous sommes en pleine conquête spatiale et il incombe pour chaque protagoniste de conquérir l’espace aux alentours de la planète en anticipant les actions éventuelles de l’adversaire.
Un point tout à fait important sur lequel nous reviendrons concerne le fait que le Jeu vidéo soit, dès son origine, lié à la rivalité et à la compétition. Cette dimension d’affrontement, mortel dans le cas de spacewar, mais par manette et écran interposés fera le succès du Jeu vidéo.

En 1951, un jeune chercheur, Ralph Baer, alors ingénieur TV travaillant au sein d’une société de fabrication de téléviseurs nommée Loral Electronics, se voit demandé par son supérieur, l’ingénieur en chef Sam Lackoff, de construire le meilleur dispositif de télévision du monde : une télévision plus performante que ses concurrentes. Il travailla sur ce projet et finit par le concrétiser mais proposa également d’y ajouter un nouveau concept : jouer à des jeux sur ce nouveau dispositif vidéo. C’est de là que nait le concept de Jeu vidéo, au moment où ce chercheur commence par vouloir faire de son travail, un Jeu. Les conditions de l’époque, notamment le refus de son supérieur, conduisirent Ralph Baer à renoncer temporairement à son projet. Malgré cet arrêt de son projet Ralph Baer est considéré comme « le Père du Jeu vidéo » par un certains nombre d’initiés.

En 1952, un chercheur anglais, le professeur de science informatique Alexander « Sandy » Schafto Douglas, créa le premier jeu graphique sur ordinateur de type OXO. Il s’agissait alors d’une version du « Tic Tac Toe », que nous appelons plus communément le Morpion. Ce Jeu, considéré comme l’ancêtre du Jeu vidéo, fut le premier à fonctionner sur dispositif informatique de type Electronic Delay Storage Automatic Calculator (E.D.S.A.C.), un système électronique construit par l’équipe de Maurice Wilkes au sein du laboratoire de mathématique de l’Université de Cambridge en Angleterre. Le système E.D.S.A.C. fut le premier à fonctionner à partir d’un programme électronique requérant un écran à tube cathodique tel que nous l’utiliserons bien plus tard et de manière courante pour les écrans de télévision.

Peu après,

En 1966-67, Ralph Baer, l’inventeur allemand travaillant alors pour une société militaire du nom de Sanders assocaites, une entreprise fabriquant des radars, commence par poser sur papier les premières esquisses de ce que nous nommons aujourd’hui console de Jeu vidéo. Son idée est de rependre ses anciens travaux laissés en standby lorsqu’il travaillait pour la société Loral Electronics, et de généraliser ce concept pour permettre de jouer à plusieurs Jeu vidéos.Le premier Jeu qu’il créa se nomme Chase Game : le premier Jeu pour système de télévision.Il crée avec l’aide de Bob Tremblay, un des ingénieurs de l’équipe, un premier prototype permettant d’afficher un rectangle de taille et de couleur variables. Amusée par le jeu, la direction ne s’oppose pas au projet et demande à l’équipe d’améliorer le prototype. Ce projet, totalement en dehors du domaine de défense militaire de Sanders Associates, reste connu des seules personnes concernées. Dans ce Jeu, il est encore question de pourchasser l’autre qui disparait lors d’une collusion. Ralph Baer améliore le prototype en y ajoutant un pistolet photosensible permettant de tirer sur l’adversaire, prémisse d’un accessoire de jeu vidéo réutilisé sur beaucoup de consoles par la suite. D’autres jeux sont mis au point. Le prototype est déjà très avancé : il génère des jeux en couleurs, utilise un magnétophone à cassette pour donner les instructions via le haut-parleur du téléviseur, et utilise même des joysticks. Seulement, le prototype coûte 75 dollars à la fabrication : l’équipe était contrainte à en faire une version (très) allégée : le troisième prototype.


En 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney créèrent la première borne d’arcade baptisée alors « Computer space », à partir des bases posées par Steve Russell dans « Spacewar ».

Dans la suite de ces travaux, en 1972, Nolan Bushnell et Al Alcorn créèrent ensemble le premier Jeu d’arcade mondialement connu : « Pong » qui est encore actuellement considéré par beaucoup d’initiés, comme le premier véritable Jeu vidéo dans la mesure où son utilisation, qui nécessite simplement un branchement direct sur le téléviseur, est tout à fait en adéquation avec le développement d’une technologie simple, ouvrant sur une nouvelle façon de s’amuser.

Nolan Bushnell et Ted Dabney fodent alors la société californienne ATARI COMPUTERS. La légende, très teintée du « Americain way of life » et du « Americain dream » fait état d’un commencement des plus modeste, avec un apport de 500 $.

La vision de Nolan Bushnell, qui est considéré par beaucoup comme le Père du Jeu électronique, était une vision d’épanouissement et d’éducation de l’homme par la machine à travers le jeu.

http://inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_videogames.htm

http://fr.wikipedia.org/wiki/Computer_Space

http://web.mit.edu/invent/iow/bushnell.html

http://en.wikipedia.org/wiki/A.S._Douglas

http://en.wikipedia.org/wiki/EDSAC

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Equipment_Corporation#PDP-1_family

L’Histoire des jeux vidéo

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