Les Jeux vidéo utilisés en thérapie

 Les Jeux vidéo utilisés en thérapie

 

Nom :

 

AVATAR XBOX

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Catégorie de Jeu :

Construction de personnage numériques en solo

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo

Console de Jeu vidéo : Manette de Jeu vidéo/mouvements corporels

Description :

AVATAR XBOX

Les Avatars Xbox ne sont pas un Jeu vidéo à proprement parler. Cependant, ils constituent une possibilité de Jeu potentiel à partir de la manière dont le joueur les utilisent.

Les Avatars présents dans le logiciel de base de la console de Jeu XboX 360 sont utilisables lorsque le joueur souhaite créer un « profil » sur sa console de Jeu vidéo par exemple par ce qu’il partage cet objet avec d’autres ou parce qu’il souhaite avoir à sa disposition différents personnages qui le représentent ou qui représente certaines de ces humeurs en fonction de la journée. Le principe est assez simple mais particulièrement intéressant auprès de jeunes patients souffrants dans leur rapport au corps (problématiques anorexiques) mais aussi pour ceux d’entre eux qui ont des difficultés dans la construction progressive d’un projet d’action.

Tout d’abord, le joueur est invité à nommer son personnage à l’aide de la manette de Jeu vidéo et d’une représentation virtuelle d’un clavier sur l’écran. Puis, une fois cela fait il peut choisir de continuer avec la manette pour se diriger dans l’interface ou alors d’utiliser plutôt son propre corps comme interface de commande et d’action par rapport à ce qui se passe devant lui. Pour cela, il faut que la console soit munie de la caméra optique numérique Kinect qui détecte toute personne se trouvant dans son champ d’analyse et qui reproduit la taille et la forme du corps à l’écran ainsi que les mouvements corporels qui sont effectués par le ou les joueurs. Le corps du joueur devient alors la « manette » puisqu’en effectuant un geste en direction de la gauche, comme s’il tournait une page, il peut faire changer de sous-menu ou encore en déplaçant sa main il peut déplacer un curseur sur l’écran qui lui permet de naviguer dans les différents niveaux de personnalisation des personnages.

Les principe d’interaction avec l’interface sont très simples et se trouvent dans un rapport d’analogie avec la réalité : pour « aller à droite » dans les Menu il faut mimer un geste assez proche de celui de tourner une page d’un livre, en effectuant un mouvement avec le bras de droite à gauche. Pour sélectionner quelque chose il faut laisser sa main sur l’endroit où se trouve une icône à l’écran.

Après avoir trouvé un nom et ou un prénom pour son Avatar, le joueur se retrouve devant une rangée de personnages qui lui font face et qui sont animés. Certains lèvent le doigt ou bougent pour attirer l’attention et être ainsi sélectionné par le joueur. Il y a environ une dizaine de personnages de base par rangée et il existe une vingtaine de « page » avec des personnages ce qui permet un large éventail de choix. De plus, tous les personnages proposés à ce moment-là sont uniques et sont « assemblés » sur le coup par la console de Jeu vidéo si bien que si le joueur revient en arrière par exemple pour annuler son choix, les nouveaux personnages qui lui seront proposés auront une tout autre apparence que ceux présentés précédents.

Une fois le modèle de base choisi le joueur a la possibilité de modifier l’intégralité de l’apparence physique à travers le changement des différents « traits morphologiques » (bouche, yeux, sourcils, nez, oreilles, coupe de cheveux et couleurs de cheveux, taille, poids, menton, barbe, cernes, rides, couleurs de peau, …) et des « traits vestimentaires » (haut, bas, chaussures, chapeau, accessoires, tenues, …). A chaque fois, pour chaque élément à modifier, le joueur dispose de la possibilité d’annuler ou de revenir en arrière voire de remodifier encore ce qui donne une grande souplesse à la manière de se saisir de l’interface.

Chaque changement s’opère sur le personnage présenté de face mais que l’on peut faire tournoyer sur lui même. De plus, lorsque le joueur déplace sa main et donc le curseur à l’écran, sur une nouvelle forme, celle-ci est contenue dans un encadré et sa propriété s’applique instantanément sur le personnage. Mais il est possible d’annuler cette modification à tout moment et donc de retourner en arrière dès que le joueur le souhaite. Ce dernier ne peut valider son choix qu’en insistant son geste en direction de l’Avatar pour que celui-ci se trouve affecté par la nouvelle caractéristique. Outre la grande réversibilité des processus engagés, l’interface Xbox avec les Avatars permet de créer un grand nombre de profils et de les faire en plus évoluer dans le temps grâce à un éditeur d’Avatars qui offre la possibilité de transformer encore l’Avatar à sa guise. Une fois que l’ensemble des changements souhaités ont été réalisés le joueur a la possibilité, avec certains logiciels de jeu Xbox, de jouer dans le Jeu vidéo avec son Avatar créé comme profil. Ce qui permet un transfert depuis l’interface interne de la console vers l’interface du Jeu vidéo en tant que tel.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

Guillaume GILLET

Bibliographie(s) disponible(s) :

Sources :

Guillaume GILLET

 

Nom :

 

 

FABLE : The Lost Chapters

Surnom/abréviation/nom d’usage

FABLE

Catégorie de Jeu :

Jeu de rôle en solo

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo

Console

Ordinateur : claviers/souris

Description :

Fable : the lost chapters

Fable : the lost chapters est un Jeu vidéo solo invitant le joueur à incarner un personnage qui va grandir et évoluer au fur et à mesure de l’aventure en fonction des choix qui seront faits tout au long de la partie. Après une sorte de didacticiel au sein d’un village coupé du reste du monde, le joueur va être immergé dans une forme numérique du roman dont il est le héros à travers une trame scénaristique qui est composée à la fois d’éléments communs à tous les joueurs et d’éléments qui n’apparaîtront qu’en fonction de l’orientation du joueur. Sous la tutelle d’un mentor disponible au besoin le joueur est invité à explorer librement toute l’étendue de l’univers numérique du Jeu à la recherche d’indices qui le conduiront inévitablement à rencontrer certains personnages clés dans son cheminement.

Au fur et à mesure des choix qu’il prend, le joueur va voir son personnage se transformer physiquement comme à travers un processus d’incarnation des choix qui ont été faits. Un joueur faisant les choix qui sont plutôt du côté de l’altruisme, de l’entre-aide, de la réparation et de la bienveillance verra son personnage devenir blond et s’entourer progressivement d’une aura de clarté avec un teint clair, des yeux limpides et des traits harmonieux. A l’inverse un joueur qui fera des choix plutôt égoïstes, dans la violence, la trahison de la parole donnée ou encore dans le vol et la destruction verra sont personnage s’assombrir avec des yeux très noirs voire rouge, un teint blafard et même des cornes de démons en cas d’orientation très « maléfique ». Ces choix n’empêchent pas l’histoire de se poursuivre et d’arriver à son terme. Cependant, la fin du jeu comme certains passages clés auront des retentissements significatifs sur la trame scénaristique directement en lien avec les choix qui seront faits. Par ailleurs, en fonction de l’orientation des actions du joueur l’environnement ne réagira pas de la même manière. Ainsi un personnage serviable, juste et plutôt respectueux des autres verra les gens l’accueillir en héros. Un tel personnage sera également assisté par les gardes des villages par exemple qui viendront le soutenir lors d’affrontements avec des ennemis. En revanche il devra payer les outils et autres denrées souvent au prix fort. A l’inverse, un personnage penchant plutôt du côté du mal ou des actions répréhensible sera accueilli avec crainte et parfois même avec des offrandes par peur de représailles ou pour l’attendrir. Il sera parfois sermonné ou rejeté s’il est particulièrement maléfique. De même, il sera souvent pourchassé à la fois par des ennemis mais également par les gardes des villages qu’il visitera du fait d’une réputation de délinquants voire de criminel. En revanche, les articles lui seront vendus avec des tarifs beaucoup moins importants.

L’intérêt de ce jeu est que la morphologie du personnage évolue tout au long du Jeu, d’une part en fonction des choix du joueur mais également en fonction des aptitudes qu’il va développer. Ainsi, toute action constitue potentiellement une opportunité de gagner en expérience en collectant des points d’expériences qui vont permettre de choisir les aptitudes et les compétences du personnage. Certaines aptitudes relèvent de la force physique qui conduit par exemple à un personnage de plus en plus costaud, résistant aux attaques physiques, pouvant porter de lourdes armures mais peu endurant sur de longues distances. D’autres aptitudes se rapportent davantage à des capacités de dissimulation qui conduit à être presque transparent et donc indétectable. D’autres compétences orientent le joueur vers le jeu à distance à travers un style de jeu par la magie ou par les jets de projectiles tandis que d’autres attributs conduisent plutôt le personnage à des capacités de portage de lourdes armes afin d’infliger des dégâts importants. Un autre élément tout à fait significatif pour l’époque de sa sortie : ce Jeu permet de nouer des relations hétéro et homo sexuelle et de se marier.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

Guillaume GILLET

Bibliographie(s) disponible(s) :

Gillet Guillaume, (2012), « Raconte moi le Jeu vidéo : Histoire-brève d’une rencontre thérapeutique au sein d’un dispositif à médiation numérique Jeu vidéo », Les journée du Vinatier, de l’Homme pathétique à l’Homme Prothétique, l’Homme, la psychitrie et la technologie, Vendredi 15 Juin 2012, Bron.

Gillet Guillaume, (2011), :\Fable\Approche_psychodynamique_d’un_dispositif_thérapeutique à_médiation_numérique_Jeu vidéo\>*

Sources :

Guillaume GILLET

 

 Les Jeux vidéo en thérapie

 

Nom :

 

Les Sims

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Sims

Catégorie de Jeu :

Jeu de rôle – Jeu de vie

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo

Console

Ordinateur : claviers/souris

Description :

Les SIMS est un Jeu vidéo de vie considéré comme une forme simple de simulation de vie qui invite chaque joueur à construire un univers de vie à partir de schémas proposés et pré-établis. Ce Jeu vidéo particulièrement célèbre consiste à choisir si l’on souhaite créer et personnaliser des Avatars c’est-à-dire des représentations virtuelles de soi ou des autres ou s’il l’on désire plutôt simplement jouer avec des personnages et des groupes déjà définis c’est-à-dire d’incarner des personnages déjà développées par le jeu vidéo et d’intégrer temporairement ou durablement leur lieu de vie et leur mode de vie. Par ailleurs, chaque joueur à la possibilité de construire ou non des habitations pour ses personnages ou d’emménager dans d’autres terrains de recherche. Le principe de base du Jeu se rapporte au fait de s’occuper voire de prendre soin d’au moins une entité numérique qui peut parfois, dans certaines versions de ce Jeu, être non pas un être humain mais un animal de compagnie qui est alors un représentant d’un autre vivant mais non humain. Par ailleurs, il est possible d’acquérir des extensions du Jeu qui permettent par exemple d’avoir accès à de nouvelles fonctionnalités ou qui ouvre l’accès au développement plus approfondi de thème déjà présents dans la version d’origine. Durant la partie de Jeu vidéo, le joueur est ainsi amené à tenir compte des besoins de son ou de ses Avatars qui sont représentés pour la plupart sous forme de barre de niveau qui se remplissent ou se vident au fur et à mesure que le temps s’écoule avec une rythmicité accélérée par rapport à la temporalité objective. Il s’agit donc de prendre en compte les besoins vitaux comme les besoins dits « sociaux » tels que de faire de nouvelles rencontres ou encore d’accomplir certains souhaits ou de réaliser des projets de vie qui permettront de redonner le moral aux personnages. L’interface du Jeu permet ainsi d’arpenter l’univers numérique sous différents modes : un mode de construction durant lequel le temps se fige et qui permet d’aménager ou de créer de nouveaux lieux ou encore d’acquérir de nouveaux objets, un mode aménagement du terrain qui permet de déformer la matière géographique et de l’aménager selon les goûts ou encore un mode vie qui repose sur un principe d’écoulement du temps qui peut dans certaines versions du Jeu être accéléré par l’utilisateur. Outre les différents aspects de la vie quotidienne, le Jeu vidéo propose différents angles de vue à travers s ou des visions à travers les obstacles. Il permet enfin de mettre en scène un certain nombre d’événements soit en faisant jouer les personnages au tour par tour, étape par étapes, en direct, soit en planifiant à l’avance et par anticipation l’ensemble de la séquence d’actions qui seront effectuées et représentées ainsi à l’écran sans que le joueur ait de nouveau à intervenir pour cela. Outre un cycle jour/nuit parfois contrôlable sous certains modes de Jeu, le Joueur dispose de la capacité de « conjuguer » ses représentations de la vie en fonction de sa manière d’intégrer l’interface : il peut ainsi décider de jouer les scènes d’un point de vue objectif ou au contraire d’un point de vue plus subjectif. Par ailleurs, dans certaines déclinaisons du logiciel, le joueur à la possibilité de choisir d’une part l’âge de départ de ses personnages (enfant, petit enfant, adolescent, jeune adulte, adulte, personne âgée) ainsi que d’autre part si les personnages peuvent vieillir ou s’ils sont immortels ou encore leur vitesse de vieillissement.

Les SIMS

Auteur(s)/thérapeute(s) :

Geoffroy WILLO

Guillaume GILLET

Michael STORA

Véronique DONARD

Eric SIMAR

Bibliographie(s) disponible(s) :

Donard, Véronique, and Éric Simar. « La médiation vidéo-ludique en psychothérapie. » Enfances & Psy 2 (2012): 79-88.

Sources :

Guillaume GILLET

Yann LEROUX

 

 

 

Nom :

 

 

Star wars the old Republic

Surnom/abréviation/nom d’usage

SWTOR

Catégorie de Jeu :

Jeu en ligne massivement multi-joueur : Jeu de rôle en groupe nécessitant une connexion à Internet

Modalités d’utilisation :

Jeu en groupe

Ordinateur : clavier/Souris

Description :

Star wars the old Republic

Star Wars the Old Republic, abrégé SWTOR, est un Jeu en ligne massivement multi-joueur (MMORPG), donc un univers persistant, qui propose aux joueurs du monde entier de faire vivre la saga Star Wars en choisissant d’incarner et de personnaliser un personnage issu de l’univers étendu de Star Wars. Sur le même principe que World Of Warcraft chaque joueur est invité à choisir un « camp » puis une « classe » et ensuite une « ethnie » pour son personnage qu’il va également pouvoir doter de spécificités et de spécialités que sont ces aptitudes ou ces compétences dont les déclinaisons vont le conduire à une certaine forme de singularité. Outre l’apparence physique, le joueur détermine progressivement une apparence vestimentaire et un style qui se précise au fur et à mesure de son avancée dans l’histoire.

Il existe une trame historique commune à tous les joueurs mais il y a également un  de « quêtes » ou de choix qui dépendent d’une part du camp du personnage et donc de son point de départ ou de son univers d’origine.

Ce Jeu ce joue sur ordinateur avec le clavier et la souris.

Un temps ce Jeu était en accès payant, il est ensuite passé en partie en « Free To Play » c’est-à-dire en Jeu libre d’accès en raison d’une baisse de fréquentation et d’un succès mitigé après son lancement.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

BERBEN FREDERIK

Bibliographie(s) disponible(s) :

Berben, Frédéric. « Les jeux vidéo multijoueurs, une opportunité en thérapie familiale. » Thérapie Familiale 35.1 (2014): 71-88.

Sources :

Yann LEROUX

Les Jeux vidéo utilisés en thérapie

 

 

Nom :

 

 

World of Warcraft

Surnom/abréviation/nom d’usage

Wow

Catégorie de Jeu :

Jeu en ligne massivement multi-joueur : Jeu de rôle en groupe nécessitant une connexion à Internet

Modalités d’utilisation :

Jeu en groupe

Ordinateur : Clavier/souris

Description :

World Of Warcraft, abrégé « WoW », est un Jeu en ligne massivement multijoueur qui a lancé le genre au début des années 2000. Il s’agit d’un univers persistant c’est-à-dire d’un Jeu dont la majorité du code-source informatique issu du langage de programmation est « hébergé » sur les serveurs de l’éditeur du logiciel. Ceci permet de maintenir à jour l’univers numérique et de connecter un nombre considérable de joueurs en même temps. Parallèlement, cela permet à l’éditeur du logiciel de contrôler le contenu et d’éviter que certains joueurs n’emploient des codes triche appelée « Cheat mode » ou des « logiciels de trichent », appelés parfois « trainers » qui, par le passé dans d’autres jeux vidéo, ont permis de « sur-développer » artificiellement les compétences des personnages (gain de puissance, découverte des emplacements secrets, localisation automatique des adversaires…) et de conduire à de l’anti-jeu. Cet univers contient également des joueurs qui sont payés par l’éditeur du Jeu vidéo pour parcourir l’univers numérique à la recherche de failles ou de bugs du système que l’on nomme les Glitch qui peuvent soient avantager le joueur qui les trouvent en lui permettant par exemple de sauter d’un endroit de la carte du monde à un autre lieu reculé ou inaccessible, soit au contraire de produire un handicap qui empêche le joueur par exemple d’avancer dans son parcours. En contre-partie, le joueur doit s’acquitter d’un abonnement mensuel en plus de l’achat du logiciel à installer sur son ordinateur.

Ce Jeu vidéo suppose de choisir une faction de départ « l’Alliance » ou la « Horde » et de choisir parmi les classes de personnages celui que l’on souhaite incarner (Draeneï, Gnomes, Humain, Nains, Pandarens, Worgen, Elfes de la nuit pour l’Alliance ou Elfes de sang, Gobelins, Orcs, Trolls, Taurens, Réprouvés pour la Horde) Chaque « ethnie » n’appartient qu’à l’une des deux factions et elle a une histoire qui la relie aux autres et l’intègre dans le monde d’Azeroth qui a la particularité d’être en expansion à travers des mises à jours régulières. Ensuite, le joueur décide d’une spécialité au sein de son ethnie. Enfin, chaque joueur doit intégrer progressivement l’interface et il pourra alors par la suite choisir des « métiers » qui pourront lui apporter des connaissances ou des savoirs faire bien utiles dans le Jeu. WoW implique de jouer principalement en lien avec d’autres joueurs de part le monde et à s en intégrant notamment des groupes de joueurs ou « Guildes ». Ce Jeu en groupe n’opère qu’après acceptation par le joueur de la « Charte de la Guilde » qui est une Loi édictée par les fondateurs du groupe et après un processus d’admission spécifique à chaque groupe de joueurs. Les joueurs peuvent parfois se voir également attribués des fonctions d’administrateurs de la Guilde : de nombreux jeunes utilisent ces fonctions comme des moyens de socialisation qui les éloignent en même temps de l’activité de Jeu au sens premier du terme. Le principe du Jeu en lui-même consiste à développer son personnage en détruisant des ennemis et en effectuant des « quêtes » qui sont demandées par des personnages non jouables c’est-à-dire par des personnages qui sont contrôlés par l’ordinateur mais dont les actions restent limitées à une  ou une quantité limitée d’action qui ont été prévues et programmée par les concepteurs du jeu. Plus un joueur progresse plus il gagne en points d’expérience et découvre de nouvelles aptitudes possibles pour son avatar. Il doit choisir parfois judicieusement pour développer  suffisamment harmonieux donc plus indépendant mais davantage comme personnage d’appoint, ou en faisant le choix d’une spécialisation qui le rendra plus expert dans son domaine mais de ce fait davantage dépendant des autres membres du groupe.

Dans le Jeu vidéo en multi-joueur, la cohésion d’un groupe repose sur un équilibre subtile entre trois fonctions ou trois rôles principaux : le Tank, le Heal et le DPS. Le personnage qui assure la fonction de Tank est celui du groupe qui va au devant des ennemis et qui les travaille au corps à corps. Il est souvent très résistant et il dispose d’un nombre important de point de vie. C’est lui qui rythme l’avancé du groupe. Il dispose notamment de pouvoir d’attraction qui lui permet de prendre « l’aggro » c’est-à-dire de provoquer les ennemis, ce qui induit une forme de focalisation de l’attention et de l’hostilité des ennemis qui se centrent sur lui et qui par conséquent laissent les autres membres du groupe tranquilles. Le Tank est assisté dans sa tâche par des DPS, pour Dommage Par Secondes, des personnages plus frêles qui ne vont pas souvent au corps à corps mais dont les dégâts s’avèrent nettement supérieurs à ceux du Tank. Le DPS reste souvent à distance et il dispose de tout  de pouvoirs qui augmentent considérablement la teneur des dégâts infligés aux ennemis. En revanche il arrive que les DPS hyper-spécialisés soient particulièrement fragiles au corps à corps et qu’ils ne peuvent tenir bien longtemps en cas d’absence ou de mort du personnage qui joue le rôle de Tank. Ces deux précédentes fonctions de Jeu ne pourraient s’orchestrées sans l’intervention d’une troisième, les Heal, c’est à dire les soigneurs dont la tâche principale est de rester davantage en retrait du champ de bataille et de guérir les autres des dommages qu’ils subissent. Le Heal à la capacité de régénérer les autres et de leur apporter par exemple des « bonus » pour résister davantage aux dégâts. Les Soigneurs sont les plus fragiles au corps à corps, par conséquent, s particulièrement dépendants de la survie du Tank et de sa capacité à garder « l’aggro » pour éviter que les ennemis ne viennent sur eux.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

BERBEN FREDERIK

Bibliographie(s) disponible(s) :

Berben, Frédéric. « Les jeux vidéo multijoueurs, une opportunité en thérapie familiale. » Thérapie Familiale 35.1 (2014):

71-88.

Sources :

Yann LEROUX

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