Service de Formation Continue – Université Lumière Lyon II – Méthodes projectives et examens psychologiques – Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation

Service de Formation Continue

Université Lumière Lyon II

Formation

Méthodes projectives et examens psychologiques

 » Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation « 

Niveau 1 et Niveau 2

NOUVELLE FORMULE

PRÉSENTATION GÉNÉRALE

La formation proposée par le service de formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II et intitulée  » Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation  » vise à proposer deux niveaux de connaissances et de développement d’une réflexion sur le potentiel thérapeutique du Jeu vidéo.

Elle s’intéresse à l’utilisation d’un objet virtuel-numérique au sein d’un cadre-dispositif à médiation virtuelle-numérique ou simplement comme médiateur de la relation thérapeutique voire comme objet de relation auprès de populations variées auxquelles ces objets sont adaptés en fonction de leur âge et/ou de leur problématique.

Il s’agit de réfléchir à la manière d’adapter nos dispositifs afin de proposer un cadre adapté et sur mesure qui permette d’assurer les conditions indispensable à la symbolisation et à l’appropriation subjective de l’expérience des sujets souffrants que nous rencontrons.

En effet, les thérapeutes font les constats suivants :

– Les objets virtuels-numériques sont des objets familiers qui appartiennent au quotidien des jeunes générations qui les utilisent comme support de subjectivation, soutenant de lien et contenant d’expérience subjective.

– Les cadres-dispositifs que nous proposons sont parfois mis en échec par de nouvelles configurations cliniques face auxquelles les soignants constatent que le jeu vidéo permet, contrairement à d’autres objets de médiation, de construire un lien et une alliance thérapeutique.

– Nous avons tendance à privilégier l’humain comme vecteur de la construction du sujet en devenir en mettant de côté tout ce qui concerne l’environnement non-humain et le cadre matériel.

– Les objets virtuels-numériques ouvrent sur une nouvelles catégorie de matière  » le non-vivant-animé  » qui les dotent de propriétés que l’on ne retrouve pas toujours ou tout à fait dans d’autres objets qui ne sont pas  » auto-animés  » ou sollicitants-répondants (Guillaume GILLET).

– Le modèle du jeu nous permet de proposé des conditions de remise en mouvement via les objets technologiques de certains pans de la subjectivité y compris auprès de population très en souffrance.

Cette formation sur l’utilisation du jeu vidéo dans une perspective thérapeutique d’orientation psychodynamique concerne avant tout une approche clinique issue de la pratique quotidienne, privée et professionnelle, libérale et institutionnelle, des différents acteurs en présence à partir des constats de changements dans la manière de rencontrer les patients. Le constat d’une nécessité de proposer des objet adaptés au monde, à la culture et à la manière de vivre aujourd’hui conduit à proposer des situations à même de pouvoir être suffisamment familières sans être trop anxiogènes pour recueillir et transformer leur souffrance.

Cette démarche de découverte et d’inventivité suppose des connaissances préalables de la culture des écrans ainsi qu’un historique de la prise en compte des modifications de notre rapport au monde et autres que nous ne cessons de constater auprès des jeunes publics notamment. En effet, bon nombre de praticien constatent des inflexions dans la manière d’établir un lien avec leurs patients mais également des changements dans la manière dont s’exprime et se manifeste la souffrance psychique.

Dans cette perspective, un détour par l’histoire de la technologie, par l’histoire du Jeu vidéo, de ces différents genre et des modèles d’utilisations qui sont liés aux différents supports devient nécessaire. Ensuite, un apport personnel des animateurs et des participants est indispensable pour s’approprier en groupe ces connaissances et co-construire ensemble des modalités de réflexion sur une clinique du virtuel-numérique en institution ou dans un cadre privé, en individuel ou en groupe.

 

PUBLIC

Cette formation se destine avant tout aux praticiens de terrain : infirmiers, moniteurs-éducateurs, éducateurs spécialisés, psychomotriciens, orthophonistes, assistantes sociales, psychologues et médecin qui souhaitent obtenir des bases leur permettant de développer leur pratique.

Ces professionnels peuvent avoir déjà recours au numérique dans leur pratique du fait de l’intuition que le lien s’établit parfois à travers les objets numériques. Mais ils peuvent également souhaiter s’initier à cette médiation de groupe sans la moindre pratique préalable afin d’intégrer des connaissances approfondies sur la culture numérique et les modalités de recours qu’en font les jeunes générations mais aussi les adultes.

DEUX NIVEAUX SONT A PRESSENT PROPOSES AFIN DE MIEUX RÉPONDRE AUX ATTENTES DES PARTICIPANTS.

IL EST RECOMMANDE DE PARTICIPER AU PREMIER NIVEAU AVANT DE S’INSCRIRE AU SECOND.

 

OBJECTIFS GÉNÉRAUX

 

Il s’agit de sensibiliser et d’initier les praticiens à la culture numérique ou à la “culture des écrans” ainsi qu’au Jeu vidéo et de la resituer par rapport aux enjeux de la symbolisation et aux perspectives thérapeutiques.

Ceci passe nécessairement par une prise de recul et une réflexion par rapport à l’évolution des propriétés des objets et de leur place dans notre vie tant personnelle que professionnelle.

Il s’agit ensuite de mettre au travail la mise en place et l’animation d’un dispositif à médiation numérique Jeu vidéo à partir de ce que nous savons des autres pratiques à médiations et de ce que ce nouveau type d’objet implique en terme d’aménagement du cadre ou de la manière d’entendre ce qui tente de se symboliser durant les séances.

Il s’agit de disposer de connaissances et d’expériences suffisantes pour ajuster le cadre et le dispositif à médiation en fonction de la culture institutionnelle et de la population concerné.

La formation vise également à apporter aux participants les bases nécessaires pour penser leur pratique avec le Jeu vidéo et à en élaborer les enjeux. La formation prévoit des temps de jeu vidéo en groupe ou des mises en situation d’atelier à médiation virtuelle-numérique.

CONTENU

Pour ce faire, nous aborderons la question des Mythes du Jeu vidéo qui se rassemblent autour des points récurrents que sont la problématique de la dépendance, les enjeux de violence, les risques d’isolement et les aspects de mutations liée à la contre-culture. Il s’agit donc de réfléchir à comment en est-on arrivé à une pensée de surface et à l’économie par rapport à des univers hyper-complexes mais sans pour autant nier l’existence de risques dans certains cas de pratiques excessives.

 

Il convient également d’évoquer l’Histoire du Jeu vidéo comme objet culturel et représentant d’opération psychiques de base des processus de pensée. Cela implique de raconter et de parcourir l’Histoire du Jeu vidéo afin d’en comprendre le sens de l’émergence mais aussi d’entendre la manière dont son modèle s’impose aujourd’hui. Ceci nous permettra de l’inscrire dans la filiation des objets.

Cette démarche de formation suppose également de procéder à une description des Types de Jeu vidéo et leurs déclinaisons afin de pouvoir distinguer les risques de dérives dans certaines manière de jouer et donc de pouvoir se positionner en personne ressource dans des situations d’usages problématiques. Mais cela nous permet aussi d’engager une pensée sur ce que nous proposons en terme de matérialité d’objet au patient.

Ce processus de formation repose par conséquent et également sur une rétrospective des médiations par le Jeu vidéo. Ceci implique un détour par l’histoire de la médiation depuis ses origines et jusqu’à des périodes les plus récentes en termes de travail clinique.

Enfin, le contenu de cette formation nécessite de questionner le lien entre les genres de Jeu vidéo, les théories de la médiation et le modèle théorique de la symbolisation. Nous pourront alors repérer à la fois les processus communs et partagés avec d’autres médiations plus classique tout en soulignant certaines propriétés singulière à la médiation numérique;

La formation comprend une part de pratique en groupe et d’élaboration de situations rapportées (en fonction du niveau choisi).

Ceci s’effectuera toujours à travers une approche psychodynamique de la médiation numérique à partir d’illustration de pratiques et en lien avec les auteurs de référence

 

MODALITÉS

 

Les modalités de formation repose sur une articulation théorico-clinique à partir des expériences professionnelles et des référentiels conceptuels des intervenants.

Elle se base également sur une mise en situation et expérimentation d’une médiation par le Jeu vidéo.

Par ailleurs, le processus de formation s’enracine dans une réflexion autour des dispositifs proposés par les participants, existants et/ou à mettre en place au sein d’une institution ou en libéral.

PRÉSENTATION PAR NIVEAU

DEUX NIVEAUX DE FORMATION SPÉCIFIQUES

 

Niveau 1

 

OBJECTIFS

– Sensibiliser et initier à la culture numérique et au Jeu vidéo et la resituer par rapport aux enjeux de la symbolisation et aux perspectives thérapeutiques.

– Mettre au travail la mise en place et l’animation d’un dispositif à médiation numérique Jeu vidéo.

– Ajuster le cadre et le dispositif à médiation en fonction de la culture institutionnelle et la population concernée.

CONTENU

– Mythes du Jeu vidéo : dépendance, violence, isolement et contre-culture.

– Histoire du jeu vidéo comme objet culturel et représentant d’opération psychiques.

– Types de Jeu vidéo et leurs déclinaisons.

– Genre du Jeu vidéo, théories de la médiation et théories de la symbolisation.

– Approche psychodynamique de la médiation numérique à partir d’illustration de pratiques et en lien avec les auteurs de référence.

MODALITÉS

– Articulation théorico-clinique à partir des expériences professionnelles et des référentiels
conceptuels des intervenants.

– Mise en situation et expérimentation d’une médiation par le Jeu vidéo.

– Réflexion autour des dispositifs proposées par les participants, existants et/ou à mettre en place au sein d’une institution ou en libéral.

DATES DU NIVEAU 1

Le niveau 1 du module de formation sur l’approche psycho-dynamique du Jeu vidéo comme médiation se déroule sur 2 journées de 7 heures soit 14 heures.

Pour l’année 2017 :

Mardi 25 Avril et Mercredi 26 Avril 2017

Niveau 2

OBJECTIFS

– Approfondie les connaissances acquises sur la culture numérique et le jeu vidéo afin de développer la pertinence de son utilisation dans la relation
thérapeutique.

– Co-animer un groupe à médiation numérique.

– Ajuster le cadre et le dispositif à médiation en fonction de la culture institutionnelle et la population concernée.

– Exposer une pratique de médiation numérique.

– Développer des outils d’évaluation de la médiation
numérique.

CONTENU

– Histoire de la médiation et de la médiation par le jeu vidéo.

– Les théories de la médiation et théories de la symbolisation appliquées au jeu vidéo.

– Approche psychodynamique de la médiation numérique à partir d’illustration de pratiques et en lien avec les auteurs de référence.

MODALITÉS

– Articulation théorico-clinique à partir des expériences professionnelles et des référentiels conceptuels des intervenants et des participants.

– Approfondissement des connaissances sur la médiation numérique dans un cadre individuel par des présentations et un travail d’inter-vision et élaboration groupale.

– Expérimenter la pratique de groupe à médiation numérique durant la formation

– Réflexions autour des dispositifs proposés par les participants, existants et/ou à mettre en place au sein d’une institution ou en libéral.

DATES DU NIVEAU 2

Le niveau 2 du module de formation sur l’approche psycho-dynamique du Jeu vidéo comme médiation se déroule sur 2 journées de 7 heures soit 14 heures.

Pour l’année 2017 :

 

Mardi 24 Octobre et Mercredi 25 Octobre 2017

 

EFFECTIFS ET INTERVENANTS

 

Chaque niveau du module de formation est ouvert à un groupe de 6 à 10 personnes.

Il est coanimé par deux praticiens-chercheurs dans le domaine du numérique et de la médiation :

 

Guillaume GILLET

Psychologue clinicien, doctorant en psychopathologie et psychologie clinique.

CRPPC – Université Lyon 2

Utilisation du Jeu vidéo en institution au sein de groupe thérapeutiques à médiation numériques.

 

Yann LEROUX

Psychologue clinicien, Docteur en Psychologie, Psychanalyste.

Utilisation du Jeu vidéo en institution en tant que médiateur ou objet de médiation numérique dans un cadre individuel ou groupal.

 

COUT PAR NIVEAU

Cout individuel : 350 €

Prise en charge employeur TTC : 490€

 

LIENS ET TÉLÉCHARGEMENTS

 

– Lien vers la page du site Internet du Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

 

Site Internet du service de formation continue de l’Institut de psychologie de l’Université Lumière Lyon II

 

– Vidéo de présentation de la formation :  » Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation « 

Vidéos de présentation :

Vidéo de présentation – première partie

Vidéo de présentation – deuxième partie

 

 

– Lien pour visionner et/ou télécharger vers la page du catalogue de Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

Niveau 1 :

Fiche de Formation : Le jeu vidéo utilisé comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 1

Niveau 2 :

Fiche de Formation : Le jeu vidéo utilisé comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 2

 

– Lien pour télécharger la fiche de la formation :

 Ficher de Formation : le jeu vidéo utilise comme objet de médiation thérapeutique

 

– Lien pour télécharger le catalogue du Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

Catalogue du service de Formation de l’Institut de Psychologie

– Lien vers la page de la formation sur le catalogue du Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

Page de sélection des formations

Poster un commentaire

réponse ? ou commentaire ?

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :