Protégé : Fiche d’aide à la constitution d’un atelier à médiation

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Protégé : Les Indicateurs du changement dans un processus thérapeutique

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Protégé : Histoire de la médiation thérapeutique

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REVUE CANALPSY N°109 – Clinique du numérique et Médiation thérapeutiques

REVUE CANALPSY N°109 – Clinique du numérique et Médiation thérapeutiques

Canalpsy - N°109 - P0

Chers amis, le voilà, tout beau, tout chaud, tout lumineux et coloré le numéro de la revue canalpsy sur le thème de la clinique du numérique et de la médiation numérique : au programme, de la clinique du numérique auprès de patients, du Jeu vidéo, de la psychanalyse, de la sensorimotricité, des avatars, du gameplay, de la clinique en institution avec des psychologues cliniciens et chercheurs (euphémisme me direz-vous) qui font le pari d’articuler la clinique contemporaine avec le corpus conceptuel. Des cliniciens de terrain avec une créativité remarquable ! je suis fier d’avoir été l’initiateur, le contributeur et le coordinateur de ce travail !

Bon de commande/pré-commande

 

Lien vers le site Internet :

http://psycho.univ-lyon2.fr/numero-en-cours-608315.kjsp?RH=1413875616335

Intervention – 2015 – Les Séminaires du CRPPC – Jeudi 7 Janvier 2015 – Bron

Intervention – 2015 – Les Séminaires du CRPPC – Jeudi 7 Janvier 2015 – Bron

Intervention : les Jeudis du CRPPC

Séminaires ouvert de présentation de travaux de recherche :

Les Séminaires du CRPPC

« Les Séminaires du Jeudi »

2014-2015

Nouvelles recherches sur les dispositifs

Jeudi 8 Janvier 2014

Salle L 226

– Les thérapies à médiation numérique

Approche psycho-dynamique du Jeu vidéo

utilisé comme objet de médiation thérapeutique

Guillaume GILLET

Intervention – 2014 – Commission locale d’action sociale du ministère de l’intérieur – Grenoble – Jeudi 20 Novembre 2014

Intervention – 2014 – Commission locale d’action sociale du ministère de l’intérieur – Grenoble – Jeudi 20 Novembre 2014

Intervention – Conférence-débat – Grenoble (38) – Jeudi 20 Novembre 2014

Conférence – Parents-professionnels-agent de la fonction publique – Grenoble (38) – 20/11/2014

Commission locale d’action sociale du ministère de l’intérieur

DDSP de l’hôtel de police de Grenoble

Thème :

Parents, enfants et adolescents face aux réseaux sociaux

Titre :

« Parents, enfants, adolescents et réseaux sociaux »

Résumé :

« Conférence :

Parents, enfants, adolescents et réseaux sociaux :

Nouveaux objets de dépendance et construction de la parentalité entre partage, prévention et accompagnement.

Depuis une dizaine d’années les parents constatent l’émergence régulière puis l’expansion de nouvelles pratiques liées à la multiplication des objets numériques et plus particulièrement de la démocratisation des réseaux sociaux qui sont devenus en l’espace d’une génération des outils du quotidien de nos enfants et de nos adolescents. Face à la popularité de ces espaces numériques accessibles en tout temps et en tout lieu, les adultes s’interrogent sur les bénéfices et les risques des utilisations de ces mondes virtuels avec lesquels les jeunes générations semblent avoir développé de nouvelles formes de dépendance. 

Entre dépendance (problématique), addiction, rapport passionnel avec ces objets, les parents se questionnent sur les effets de utilisation régulière et prolongée de ces outils dont il se sentent souvent moins familiers et plus inquiets que les jeunes qui semblent ne plus pouvoir s’en détacher.

A notre époque de changement de modèle, de libéralisation de l’accès à l’information mais aussi d’accélération, nous nous nous demandons comment faire pour accompagner les usages sans priver les jeunes d’outils qui font partie de notre quotidien et de ce à quoi ils seront plus tard confronté.

Peut-on alors parler d’addiction ?

Ces objets sont-ils dangereux ?

Comment réguler les utilisations afin de prévenir d’éventuelles complications ?

Que dire aux enfants sur ce thème et comment l’aborder avec nos jeunes à qui nous avons acheté les téléphones portables et les objets qui leur permettent de fréquenter ces espaces si attractifs ?

Comment réfléchir à la manière d’éduquer aux écrans afin de permettre à nos enfants de se prémunir des risques d’utilisations abusives ?

Comment protéger les jeunes des risques courant rencontrés sur les réseaux sociaux tels que la e-réputation, l’usurpation d’identité, la fausse nouvelle, le harcèlement ?

Nous tenterons d’aborder ces différents points au cours de cette conférence interactive qui permettra aux adultes de se construire une représentation plus précise des enjeux liés à ces nouvelles pratiques.

Guillaume GILLET

Psychologue clinicien

Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique

Membres de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – PORTAL 2 –

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– PORTAL 2 –

Nom :

PORTAL 2

Surnom/abréviation/nom d’usage :

PORTAL

Date de sortie:

2011

Catégorie de Jeu :

Jeu de plateforme – réflexion

Modalités d’utilisation :

Jeu en vue subjective.

En solo ou à deux en coopératif avec écran splitté.

Interface :

Ordinateur, Console de Jeu vidéo : manettes.

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients pré-adolescents et adolescents présentant des difficultés relationnelle et qui manifeste des problèmes pour s’engager dans l’échange et le partage.

Description :

Portal 2 est un Jeu de plateforme et de réflexion en vue subjective, c’est-à-dire que le joueur voit la scène du jeu à travers les yeux du personnage dont le champ de vision se superpose avec le cadre de l’écran. Il est possible de le pratiquer seul ou à deux joueurs au moyen d’un « mode coopératif ». L’histoire autant que l’atmosphère de Portal 2 transporte le joueur dans un univers tout à fait singulier qui permet de s’immerger dans une aventure dont les caractéristiques sont remarquables.

L’histoire de ce jeu vidéo se rapporte à un contexte d’expériences dans une forme futuristes de grands laboratoires/usines robotiques, au sein d’un climat tout à fait particulier ou règne technologie et atmosphère tantôt plutôt pacifiée tantôt plus angoissante en fonction des pièces.

Le principe du Jeu vidéo est relativement simple : le joueur est invité à incarner un robot bipède d’aspect très futuriste qui se retrouve pris dans une succession de pièces dont il doit essayer de sortir en comprenant la manière dont les éléments fonctionnent et la façon avec laquelle les niveaux de plateforme sont agencés. Dans de nombreuses pièces, le joueurs doit d’abord parvenir à explorer l’ensemble de la pièce afin de comprendre la manière de construire son chemin jusque vers la sortie. Pour ce faire, le joueur dispose de la possibilité de manipuler des sortes de « cubes spéciaux » qu’il peut placer sur la trajectoire de rayons lasers qui seront alors déviés vers des zones inatteignables directement pour, par exemple, actionner une ouverture.

Pour se frayer un chemin dans ce dédale de gigantesques niveaux de plateformes, le robot contrôlé par le joueur est équipé également d’un portal gun ou « pistolet à portail » dont la fonction principal consiste justement à créer des portails de transfert permettant de se téléporter instantanément d’un lieu à un autre. Le joueur a ainsi par l’intermédiaire de son Avatar la capacité de créer d’une part une sorte d’ouverture ou de « portail d’entrée » qui ouvre directement un accès et d’autre part une ouverture ailleurs ou « portail de sortie » qui offre la possibilité de ressortir instantanément à l’endroit où il le souhaite. Les portails ainsi créés peuvent être lancés sur n’importe quelle surface afin d’ouvrir un accès vers une zone de la pièce qui serait autrement inaccessible. Ce déplacement par saut permet alors au joueur de faire apparaître son personnage dans une zone difficile à atteindre dans laquelle se trouve par exemple un bouton sur lequel appuyer pour ouvrir une trappe ou pour déclencher des mécanismes ou des actions dans un ordre précis et dans un temps donné, etc.

L’originalité de ce jeu est qu’en mode coopératif le thérapeute et le joueur sont invité à incarner respectivement l’un des deux robots bipèdes qui doivent parvenir à traverser un enchainement de pièces de laboratoire. En jouant à deux c’est donc quatre portail, c’est-à-dire eux entrées et deux sorties qui sont potentiellement utilisables à tout moment.

L’intérêt du jeu en mode coopératif est qu’il met à l’écart toute dimension de compétition ou de rivalité à travers ce que l’on peut rencontrer habituellement dans d’autres logiciels et tels que la collecte de points ou d’objets ou de temps limité. La situation de jeu à deux offre la possibilité au thérapeute et au joueur de se trouver dans un rapport de co-étayage entre eux et d’échange afin de partager ensemble leur compréhension de la situation et tenter de la résoudre.

L’arrière fond du Jeu vidéo se rapporte également au thème de la prise d’autonomie et de la résolution de problèmes logiques pour se sortir de situations en impasse en coopérant avec l’autre joueur. Ainsi, la bonne démarche correspondant à la séquence d’actions nécessaires à réaliser pour enfin accéder au tableau suivant.

La mise en commun des observations et l’élaboration commune d’une stratégie permet de verbaliser dans le présent, donc d’actualiser c’est-à-dire de transférer des situations de résolution de problème en coopération qui ne reproduisent pas le contexte parfois lié à de l’isolement chez le patient et les situation d’impasse durant lesquels le sujet du se débrouiller tout seul. Pa ailleurs le fait de manipuler un robot permet d’incarner une entité hybride, robotique certes mais douée de motricité.

Pour conclure donc, au sein d’un cadre thérapeutique ce jeu permet de renforcer l’idée d’échange et de partage par une pratique commune, de repérer également les stratégies mises en ouvre par le patient pour tenter de résoudre un problème, et permet les verbalisations dans le Présent alors que quelque chose est en train de se vivre.

Ce passage dans le présent, par l’expérience en train de se construire facilite les discussions plus abstraites, les retours d’expériences dans le passé et les projections dans l’avenir. Il s’agit donc bine d’une utilisation qui tend à faire de Portal 2 un attracteur de traces antérieures de situations qui ont pu être traumatiques sur certains aspects.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

BRUNO BERTHIER

Bibliographie(s) disponible(s) :

Sources :

BRUNO BERTHIER

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – KINECT ADVENTURE –

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– Kinect Adventure –

Nom :

Kinect Adventure

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Kinect Adventure

Date de sortie:

2010

Catégorie de Jeu :

Jeu d’aventure – coordination – coopération – compétition

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo ou à deux

Interface :

Console de Jeu vidéo : Corps

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients adultes souffrants de psychose.

Adolescents en psychiatrie intra et extra-hospitalière.

Description :

Le Jeu vidéo Kinect Adventure est un Jeu vidéo qui se joue obligatoirement avec l’utilisation de la caméra optique Kinect qui a la capacité de repérer et de reproduire avec une certain fidélité à l’écran la forme et les mouvements du corps du ou des joueurs qui sont reproduit en direct à l’écran et que nous regroupons sous le terme de sensorimotricité. Ce logiciel présente un certain nombre de petites épreuves d’aventure qui placent le ou les joueurs dans une situation qui demande une certaine coordination des mouvements corporels mais sans que cela n’entrave le déroulement du Jeu ou n’empêche d’arriver à son terme. Proche d’épreuves sportives qui mettent l’accent sur la sensorimotricité uniquement, le Jeu vidéo Kinect Adventure présente plusieurs particularités très intéressantes qu’il convient de détailler successivement.

Tout d’abord, ce Jeu offre la possibilité au joueur de choisir un des Avatars contenus dans son ou ses profils Xbox et de jouer avec eux dans le Jeu vidéo. Ce qui permet un travail de transfert depuis la mémoire d »interface autonome de la console vers le Jeu vidéo en lui-même.

Ensuite, contrairement à des jeux de simulation de sport ou à des jeux de danse, le Jeu vidéo Kinect Adventure met moins l’accent sur la technicité des gestes et l’exactitude des mouvements que sur le caractère distrayant et amusant du Jeu ainsi que sur la beauté et l’aspect vivant des décors en arrière plan. Ajoutons que ce Jeu propose ainsi un arrière-fond pré-narratif qui le distingue d’un jeu de soport par exemple qui ne comporte pas nécessairement d’éléments historiques. Dans le logiciel Kinect adventure, il s’agit donc moins de s’entrainer et d’arriver à une perfection du geste qu’à pouvoir anticiper les situations et à imaginer les causes et les conséquences de la situation dans laquelle l’Avatar se trouve. De plus, le choix du logiciel Kinect adventure repose sur une position particulière par rapport à ce qui sera sous-tendu dans le travail thérapeutique. En effet, contrairement à des Jeux de danse ou d’autres types de jeux qui proposent une situation au cours de laquelle le joueur devra s’accorder à ce qu’il perçoit à l’écran afin de faire correspondre les deux images, l’image motrice de l’action d’une part et l’image perçue d’autre part, le Jeu à Kinect adventure implique plutôt un mouvement inverse. En effet, c’est l’Avatar qui reproduit les gestes du joueur et non le joueur qui doit imiter l’Avatar. L’emploi de ce jeu vidéo entre donc davantage dans une perspective thérapeutique que ré-éducative. Ceci met le joueur au premier plan dans les processus en jeu et les mouvements effectués. Par ailleurs, ajoutons que c’est un Jeu vidéo qui se joue essentiellement avec une posture debout et qui nécessite un certain espace pour se déplacer dans un environnement en trois dimensions. La présence de cette caractéristique en trois dimensions du Jeu suppose notamment l’idée d’une forme de profondeur dans le Jeu vidéo.

Enfin, il présente la propriété d’intégrer plusieurs univers de nature différentes et avec des niveaux de complexité croissants mais avec un fond assez proche. Malgré un aspect de mêmeté des différents « niveaux » qui sont proposés, chaque mini-jeu dans ce jeu se différencie des autres dans la manière dont l’interface réagit aux mouvements corporels du joueur ou encore au niveau de la manière dont les propriétés spatio-temporelles sont plus ou moins respectées ou même figurées. Certains mini-jeux contenus dans Kinect Adventure impliquent une coopération de la part des joueurs tandis que d’autres introduisent une dimension de rivalité voire de compétition soit du fait de la présence d’un chronomètre soit du fait de la séparation de l’écran en deux espaces identiques mais distincts qui différencient du coup nettement les actions des deux joueurs qui se trouvent alors totalement dépendant l’un de l’autre. Ajoutons enfin en termes de généralités que le Jeu vidéo Kinect Adventure est un Jeu qui permet une prise en main rapide et qui n’implique pas de longues parties de Jeu vidéo pour être suffisamment connu et maîtrisé ce qui renforce notamment le sentiment d’estime de Soi.

Il est possible de présenter ces Jeux dans un certain ordre de sorte à travailler une problématique de séparation et d’individuation.

Le premier Jeu est appelé : « descente infernale ».

Le premier mini-jeu intégré au jeu vidéo Kinect Adventure est nommé « descente infernale ». Il met en scène un univers inspiré de l’épiso de la ruée vers l’or ou de films d’aventure dans lesquels les héros se trouvent pris dans un torrent qui suit son cours depuis le sommet d’une montagne jusqu’à arrivée en bas de la vallée vers des eaux plus calmes.

Les deux joueurs de se voient ainsi projetés en côte à côte dans leurs Avatars respectifs, qui se trouvent eux mêmes en cote à cote, dans un même canoé qui descend une chute d’eau : les Avatars sont donc dans une position de translation par rapport à l’écran des joueurs qui les contrôle « de dos ».

Le joueur peut effectuer des mouvements librement sans devoir attendre que la situation se présente dans. Il peut par exemple lever la main ou la jambe, ce qui sera immédiatement reproduit à l’écran par l’avatar mais sans avoir une incidence systématique sur le déroulement du Jeu vidéo.

Au niveau du déroulement du Jeu « descente infernale », nous voyons au premier plan une embarcation ayant l’apparence d’un canoë de type rafting qui contient les deux personnages. Le décor défile depuis le fond de l’écran vers l’avant ce qui contribue à donner une impression de vitesse et de prémisse de profondeur.

Le principe est simple : se trouvant dans un bateau pour deux, comme une forme de métaphore d’un corps pour deux, les deux joueurs sont contraints de communiquer et de se coordonner afin de diriger la barque sur laquelle ils se trouvent et qui dévale la pente à grande vitesse. Afin de faire « bouger » ce canoë pneumatique, c’est-à-dire de le faire se déplacer sur la droite ou sur la gauche de l’écran, il leur suffit de faire en même temps et dans la même direction un pas d’un côté ou un pas de l’autre. Le déplacement sur l’eau de l’embarcation répondent donc d’abord à une logique de déplacement à l’horizontale et simultané qui induit une première forme d’action en double.

Par ailleurs, pour passer par dessus des obstacles qui se trouvent sur le parcours du bateau ou tout simplement pour sauter des précipices qui sont annoncés, les joueurs peuvent, s’il le souhaitent et sans obligation, sauter sur place ce qui fera sauter immédiatement la barque. Contrairement au déplacement à l’horizontale qui ne s’opère qu’avec la collaboration des deux joueurs, le saut d’un seul d’entre eux induit un saut de la barque.

Les effets de vitesse et les mouvements de chutes permettent de rappeler des éprouvés sensoriels de chutes, d’écroulement, d’effondrement, de tangage. De même les éclaboussures et ruissellement voire d’écoulement d’eau peuvent également se retrouver « contre l’écran » ce qui donne l’impression d’être sur l’embarcation avec les Avatars mais protégé de l’eau par une vitre.

Par ailleurs, il est possible que le canoë casse une partie du décor qu’il percute sur son chemin, mais sans que cela n’ait d’incidence particulière autre que le fait de le ralentir quelques instants.

Pour conclure, malgré les vécus de chute et les craintes de perte d’équilibre ou de noyade, l’embarcation ne se perce pas, ne chavire jamais, elle ne prend pas l’eau et ne se retourne pas. Le bateau qui reste solidaire des deux Avatars finit toujours par arriver à destination c’est-à-dire en bas dans la vallée.

Les angoisses ici représentées relèvent potentiellement du registre des angoisses archaïques de liquéfaction, de chute, de perte et d’effondrement voire d’écroulement et de dilution.

Le deuxième jeu est appelé : « 20000 fuites ».

Le deuxième mini-jeu inclu dans Kinect Adventure s’intitule « 20000 fuites ». Il s’inspire de l’univers de 20000 lieux sous les mers et des dents de la mer. Le décor est donc encore lié à un thème aquatique mais les personnages ne sont plus à la surface de l’eau dans une embarcation, ils se trouvent immergés au fond de la mer, protégés par une vitre.

Les joueurs se trouvent toujours dans une position en cote à cote et les Avatars sont vus toujours de dos comme des projections ou des mises en avant des postures des joueurs.

Le ou les joueurs se retrouve(nt) dans un bocal ou devant la vitre d’un submersible qui se trouve au fond de l’océan. De petits poissons viennent régulièrement taper contre la vitre, ce qui créé une petite fissure par laquelle pénètre de l’eau qui s’infiltre donc à l’intérieur de l’endroit où se trouvent les Avatars. Le principe est alors assez simple, les joueurs doivent effectuer un mouvement afin de passer leur main ou leur pied à l’endroit où se trouvent la trace de l’impact du poisson, et donc la fuite, pour que celle-ci se colmatent presque « magiquement » et que la vitre retrouve son état neuf antérieur. Ainsi, les joueurs sont amenés dans une position paranoïde à effectuer un geste de protection et de réparation qui bouche la brèche et qu empêche ainsi le contenant de prendre l’eau, ce qui permet de continuer la partie comme si la trace de brisure liée à l’impact avec le poisson n’avait pas un caractère irréversible et destructeur. Cette fois, les joueurs sont relativement plus autonomes l’un par rapport à l’autre que dans le Jeu « descente infernale ». Par ailleurs, le but du Jeu n’est plus simplement d’effectuer des déplacements horizontaux et d’éventuels sauts mais de s’articuler en jouant avec les différentes parties du corps. En effet, il devient possible d’utiliser ses mains, ses pieds, ses genoux, ses coudes ou sa tête voire les cinq parties du corps en même temps, c’est-à-dire toutes les parties du corps que l’on peut mettre en avant, pour mimer le colmatage d’un ensemble de trous. Ensuite, les obstacles ne se présentent pas simplement de face depuis le fond de l’écran vers le premier plan mais ils surgissent également en bas et sur les côtés. Ainsi, les joueurs doivent progressivement gérer une représentation spatiale des lieux en coordonnant les parties de leur corps qui permettent de localiser et de boucher les fissures d’un contenant que l’on peut réparer.

A noter que le fait de laisser pénétrer l’eau ne fait pas monter le niveau d’eau dans la pièce où se trouvent les Avatars qui par conséquents ne se noient pas, ne perdent pas pieds et demeurent protéger quoi qu’il arrive derrière la vitre. Donc, les obstacles rencontrés dans le Jeu ne sont pas des entrave à l’activité de Jeu.

Ajoutons à cela que contrairement au jeu du canoë dans lequel les joueurs subissent le flux du torrent, le Jeu des fuites s’effectue dans une position statique, sans mise en mouvement. Il permet, également aux participants de maîtriser le déroulement et le rythme des « attaques des poissons ». En effet, tant que les fuites n’ont pas été bouchées entièrement, il n’y a pas d’autres attaques. De plus, au fur et à mesure que le Jeu gagne en difficulté, les deux joueurs sont parfois obligés de s’attendre réciproquement : le jeu ne passe à la suite que lorsque tous les trous sont bouchés en même temps, ce qui suppose que chacun prenne une pose pendant que l’autre termine de boucher les trous qui se trouvent de son côté. Ces situations sont intéressantes car pour le même mini-jeu, l’évolution du principe de Jeu vidéo repose sur une progressive intégration de l’altérité dans la mesure où chacun des deux joueurs doit attendre que l’autre est lui aussi pris la posture nécessaire au colmatage simultanée des différents trous.

Les angoisses figurables ici sont autant des angoisses archaïques de morcellement et de fracture que des angoisses de suffocation et d’enfermement claustrophobique avec des vécus paranoïdes d’être attaqué dans son enveloppe mais tout en pouvant se soigner par un simple geste mimant une caresse. Il s’agit également d’une potentielle figuration d’angoisse d’intrusion ou de pénétration.

Le troisième Jeu est appelé : « Dans le vide ».

Le troisième mini-jeu que l’on peut proposer en thérapie dans la suite des deux précédent est intitulé « Dans le vide ». Ce Jeu introduit de nouvelles propriétés de l’environnement numérique dans le prolongement de ce qui a été initié à travers les deux autres mini-jeux.

Tout d’abord le thème de l’eau est toujours présent mais de manière moins massive. L’Avatar n’est plus sur l’eau ou immergé dans l’eau mais il se trouve à présent dans l’espace, dans le sas d’un vaisseaux spatiale qui se trouve en orbite autour de la terre que l’on voit tournée sur elle-même et qui se déplace petit à petit.

Le principe de base reste le même au niveau de la position initiale des Avatars en cote à cote en écho de ce que vivent les joueurs dans l’espace de la pièce où se déroule l’activité de Jeu vidéo. Les joueurs voient un réservoir contenant de l’eau se vider et, de part et d’autres des cloisons de la cabine du vaisseau, des trous qui s’allument à l’endroit ou l’eau va ressortir sous forme de bulle qu’il faut essayer d’éclater.

Pour jouer la partie, il devient possible non seulement de se déplacer horizontalement ou de faire bouger les membres des Avatars, mais il devient également possible d’aller en profondeur dans l’espace c’est-à-dire de déplacer l’Avatar de sorte à ce qu’il s’éloigne du premier plan pour aller récupérer les bulles d’eau au second plan voire à l’arrière plan. Ainsi, les joueurs découvrent ici davantage un espace tri-dimensionnel.

Enfin, il est possible d’imiter le vol d’un oiseaux en effectuant un mouvement des deux bras qui mime un battement d’aile. Ce geste effectué par le joueur à pour effet de faire décoller l’Avatar et de lui faire vivre une expérience de pesanteur diminuée. C’est-à-dire que lorsque le joueur effectue un geste de battement d’aile, cela fait décoller son Avatar qui se met à flotter dans la cabine du vaisseau et qui finit par retomber très doucement sur le sol. Il est également possible en gardant les bras tendu d’arriver à presque immobiliser l’Avatar dans le vide.

Ce Jeu invite également les participant à davantage d’anticipation puisque contrairement aux deux Jeux précédents du canoë et des fuites à colmater, il devient possible de prévoir et d’anticiper l’endroit où vont apparaitre les bulles. En effet, les trous par lesquels elles vont sortir s’allument quelques instants avant leur apparition ce qui permet de jouer sur le déplacement de l’attention. De plus, les bulles n’apparaissent pas de manière aléatoires mais elles tendent à dessiner des mouvements et à les reproduire d’un joueur à l’autre ou alors sur toute la largeur de l’écran mais de manière répétée, ce qui permet également de faire jouer l’anticipation et une mémoire d’amorçage.

L’arrière plan de ce Jeu est également vivant puisqu’il y passe régulièrement un cosmonaute à la dérive.

Les angoisses ici figurée et rapportée par les patients relèvent d’angoisses de vide, de rupture du lien, de déréalité mais aussi des angoisses d’abandon lié à la solitude.

Le quatrième Jeu est appelé : « rebonds ».

Le quatrième mini-jeu contenu dans le logiciel Kinect adventure est nommé « Rebonds ». Il met cette fois en scène les joueurs dans une salle de sport, sur un terrain de basketball. Les deux joueurs se trouvent toujours en cote-à-cote, comme les Avatars.

Le principe du jeu est le suivant : il s’agit de détruire le plus rapidement possible de petites cibles qui se trouvent cachées derrière des boites en bois. Chacun des joueurs pourra à tour de rôle taper dans un ballon de basket qui est suspendu en l’air devant lui au premier plan de l’écran, ce qui a pour effet de propulser le projectile vers le fond. En touchant une caisse en bois situé à l’arrière-plan le ballon de basket détruit la boite et rebondit, ce qui le fait revenir vers l’Avatar au premier plan. Les deux joueurs jouent ainsi à se renvoyer la balle en jouant cette fois avec la profondeur de la pièce. Lorsque le ballon finit par toucher une des cibles qui se trouvait cachées derrière une caisse le ballon se trouve soudainement démultiplié et ainsi ce sont plusieurs ballons qui reviennent en direction des Avatars et que ceux-ci doivent parvenir à renvoyer de nouveau.

Le principe de ce mini-jeu renvoie à un début de coopération en rivalités puisque si les deux joueurs partagent le même espace de Jeu et le même compteur de point, cela n’empêchent qu’ils développent plutôt un style de jeu en compétition.

Par ailleurs, le fait de voir ainsi tous les ballons revenir rapidement sur les Avatars conduit à des sensations de mise en retrait ou des tentatives de se protéger en revoyant encore les projectile vers le fond. Ainsi, ce jeu de yoyo ou de tennis constitue une reédition de ce qui se jouait dans le jeu vidéo « 20000 fuites » et dans le jeu intitulé « Dans le vide ». Mais il s’agit cette fois d’une situation qui permet de renvoyer les ballons. Il ne s’agit pas seulement de boucher les trous qui peuvent représenter des signifiants formels qui accèdent à une forme de réversibilité (« un trou se perce » devient un trou se perce et se rebouche) mais de pouvoir jouer avec une première représentation d’une première enveloppe sous forme de balle plus solide que les bulles d’eau. Le joueur joue ainsi à jeter et se jeter dansla profondeur de l’univers numérique qu’il a devant lui.

Pour terminer sur le Jeu « rebonds », celui-ci permet de développer notamment les réflexes, l’anticipation et les processus d’inférence à travers la manière dont les joueurs sont amenés à imaginer la présence de l’objet-cible absent de leur regard. Il s’agit donc cette fois non pas seulement de penser la présence de l’objet en sa présence, comme dans les jeux précédents qui mettent à chaque fois en scène un objet ou un élément présent, mais de penser l’objet présent/absent car caché derrière les caisses en bois.

Le cinquième Jeu est appelé : « Max de réflexes ».

Le cinquième et dernier mini-jeu inclu dans le logiciel Kinect Adventure est appelé « Max de réflexes ». Il s’agit d’un Jeu dont la présentation au patient constitue à la fois une redite du tout premier mini-jeu, « descente infernale », qui met en scène le canoë tout en introduisant quelques variantes particulièrement intéressantes.

Le premier élément tout à fait significatif de ce mini-jeu se rapporte au fait qu’il s’agit du premier jeu mettant en scène une situation de rivalité franche voire de compétition entre les joueurs. Il s’agit ainsi du jeu le plus complexe à maîtriser en même temps qu’il peut être soit choisit de manière systématique par certains patients ou au contraire être totalement évité du fait de ce que suppose le jeu en compétition. En effet, le Jeu « Max de réflexes » propose un style de jeu en écran splitté c’est-à-dire en écran séparé. Il s’agit de la première fois où les deux joueurs se voient attribués un espace de jeu qui soit tout à fait différent et individuel. Cette séparation se manifeste à travers une barre verticale qui scinde l’espace du Jeu en deux parties identiques dont chacune est attribué respectivement à l’un et à l’autre des deux joueurs. Le fait de proposer ce type de Jeu à ce moment-là au patient permet d’incarner dans le Jeu vidéo ce qui était latent et préparé jusque là dans les mini-jeux précédents à travers l’introduction progressive d’une spatialité individuelle qui s’est signifiée progressivement à travers l’articulation puis le déplacement autonome dans la profondeur de l’espace virtuel du logiciel. Cette matérialisation perceptive de la limite entre le soi et le non-soi conduit souvent les patients à se rapprocher davantage du soignant avec lequel il joue en cote-à-cote comme pour annuler ce signifiant de séparation. Par conséquent, contrairement aux précédents mini-jeux qui mettaient en scène une coopération et donc un jeu en présence et avec l’autre, le mini-jeu « Max de réflexes » permet d’actualiser des situations de capacité d’être seul et de jouer seul en présence de l’autre. Ajoutons à cela que le mini-jeu « Max de réflexes » permet à chacun des joueurs de voir l’Avatar contrôlé par l’autre joueur sur la partie de l’écran qu’il contrôle. Cette propriété du Jeu permet ainsi de jouer sur une partie de l’espace qui est attribuée individuellement à chacun des joueur tout en lui permettant de voir l’Avatar contrôlé par l’autre joueur sur cette même partie de l’écran. De même, le joueur peut voir son personnage dans la partie de l’écran attribuée à l’autre mais sous un angle différent puisqu’il ne le voit pas de dos comme c’est le cas au premier plan, il peut le voir de plus loin. Autrement dit, le jeu en écran splitté permet la mise en scène d’enjeux de séparation-individuation et d’acceptation de l’altérité à l’intérieur d’un espace qui est personnel.

De manière générale, le mini-jeu « Max de réflexes » propose à chaque joueur de jouer dans un univers qui rappelle le far west ou la recherche de trésor. Il invite ainsi à se retrouver seul sur un chariot qui se trouve sur des rails et qu’il peut lancer à tout moment en mouvement. Le principe du Jeu consiste cette fois non pas à récolter des objets ou à les atteindre mais plutôt à éviter les obstacles qui se présentent sur le parcours du chariot. Le chariot se trouve au premier plan et l’Avatar se trouve debout, dans la même position que dans les autres jeux. Sur le parcours du chariot des portes se rabattent et le joueur doit se déplacer latéralement de droite à gauche, s’accroupir ou sauter afin d’esquiver les obstacles qui, en cas de contact avec l’Avatar, conduisent à son étourdissent et donc au ralentissent du chariot dans sa progression. Il existe donc une certaine dépendance ou si l’on préfère un rapport de solidarité entre l’Avatar et le support sur lequel il se trouve. Néanmoins, le fait de sauter ne fait pas sauter le chariot comme ce fut le cas avec le jeu du canoë. Cela fait sauter le personnage qui se désolidarise alors temporairement du chariot qui accélère. Autrement dit, le fait que le joueur saute conduit l’Avatar à sauter, ce qui allège le chariot qui avance plus rapidement. Le saut permet également de passer par dessus certains obstacles. Sur son chemin, le joueur doit récolter des petites pastilles qui sont présentes dans tous les mini jeux. Cependant, plus le niveau de difficulté augmente plus les successions de petites pastillent s’animent et dessinent des trajectoires que le joueur doit anticiper en effectuant des mouvements avec ses bras ou en prenant certaines poses qui lui permettent de capter le plus de points possible. A noter que le décor de ce Jeu vidéo est également très animé puisque des ballons dirigeables, des ULMs ainsi que des bateaux se déplacent dans diverses directions.

Le Jeu « Max de réflexe » présente une certaine ressemblance sur le fond avec le Jeu « Descente infernale » dont il se différencie toutefois sur quelques points. Tout d’abord, comme le premier jeu, il s’agit d’être en mouvement et de diriger un personnage sur un support qui se dirige en direction de la profondeur de l’écran. En revanche, il ne s’agit pas ici d’une descente mais d’un déplacement à plat. De plus, le joueur ne subit pas la descente dans une chute d’eau mais il peut influencer la vitesse de déplacement du chariot en sautant. Le chariot tend plutôt à monter dans des « étages » d’une construction de chemins de fer plutôt à dévaler une pente. Par ailleurs, si le déplacement à l’horizontal semble le principale élément en jeu, il s’agit cette fois-ci non pas de faire bouger le support à travers un rapport de solidarité entre l’Avatar et le canoë mais d’un déplacement de l’Avatar seul, sur un support qui poursuit quoi qu’il arrive sa trajectoire sur les rails.

Comme dans les Jeux précédents, le principe du jeu « Max de réflexe » permet de poursuivre une activité de jeu et d’arriver à la fin du parcours malgré les obstacles. Ainsi, le fait que l’Avatar se cogne contre les portes qui se rabattent sur la voie ne l’empêche pas de continuer à avancer. De même, le fait de prendre son temps pour collecter les petites pastilles de point n’est pas directement reliée à la vitesse mais bien à la manière dont chacun choisit de jouer. C’est ici le joueur qui impulse plus directement son rythme propre à sa partie de jeu vidéo. Ensuite, le chariot ne déraille pas et l’Avatar n’est pas blessé par les heurts avec les obstacles qui n’ont qu’un effet ralentisseur. Enfin, retenons que le jeu en écran splitté permet aux joueurs de discuter, avant même de lancer le chariot sur les rails. Il peuvent alors prendre le temps pour comparer les deux hémi-espaces et repérer les points de ressemblance et les points de divergence, ce qui permet de parler de la dynamique « mêmeté-altérité » sur le plan perceptif, à travers une problématique du double mais sans s’y confronter directement en face à face.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

GILLET GUILLAUME

Bibliographie(s) disponible(s) :

Sources :

GILLET GUILLAUME

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – AVATAR XBOX

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– AVATARS XBOX –

 

Nom :

 

AVATARS XBOX

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Date de sortie :

2005

Catégorie de Jeu :

Construction de personnages numériques en solo

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo

Console de Jeu vidéo munie d’une caméra optique Kinect.

Interface :

Manette de Jeu vidéo/mouvements corporels

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients adultes souffrants de psychose

Adolescents en psychiatrie intra et/ou extra-hospitalière

Personnes âgées

Description :

AVATARS XBOX

Les Avatars Xbox ne sont pas un Jeu vidéo à proprement parler au sens où ils sont présents d’emblée et disponibles par défaut au sein de la mémoire interne de la console de Jeu vidéo sans que cela nécessite l’achat d’un logiciel supplémentaire. Il s’agit plutôt d’une forme d’interface qui permet à tout un chacun de créer différents « profils » au sein de l’interface de base de la console.

C’est-à-dire que les consoles actuelles proposent souvent un univers logiciel intérieur qui consitute une première forme d’intériorité du couple machine-matière numérique. Ce qui n’était pas le cas il y a de cela quelques années. L’utilisation de cette interface constitue une possibilité de Jeu potentiel à partir de la manière dont le joueur « incarne » la matière numérique projetée à l’écran et la façon avec laquelle il les utilisent. Cela permet également de comprendre comment le regard partagé et le plaisir de base face à la situation de Jeu peut être génératrice d’affects et donc servir de support de parole et d’échange mimo-gesturo-postural.

Les Avatars présents dans le logiciel de base de la console de Jeu XboX 360 sont utilisables lorsque le joueur souhaite créer un « profil » sur sa console de Jeu vidéo, par exemple parce qu’il partage cet objet avec d’autres ou parce qu’il souhaite avoir à sa disposition différents personnages qui le représentent ou qui représentent certaines de ces humeurs en fonction de sa journée. La construction d’un Avatar dans le logiciel de la console de Jeu vidéo permet à la fois de différencier les utilisateurs entre eux tout en proposant une première forme de figuration ou de représentation imagée de la présence et de l’image du corps du joueur. Le principe est assez simple mais particulièrement intéressant auprès de jeunes patients souffrants dans leur rapport au corps (problématiques anorexiques, adolescentes) mais aussi pour ceux d’entre eux qui ont des difficultés dans la construction progressive d’un projet d’action avec parfois des angoisses paranoïdes et des fantasmes d’auto-dévalorisation. Il parait important de prendre le temps d’analyser ce que la manipulation de l’interface fait chez les thérapeutes et de partir des éprouvés sensorimoteurs en vue de construire une première façon de penser le dispositif.

Tout d’abord, le joueur est invité à nommer son personnage à l’aide de la manette de Jeu vidéo et d’une représentation virtuelle d’un clavier sur l’écran. Ce qui lui permet de commencer à intégrer l’interface du Jeu vidéo. Puis, une fois cela fait, il peut choisir de continuer avec la manette pour se diriger dans l’interface ou alors d’utiliser plutôt son propre corps comme interface de commande et d’action par rapport à ce qui se passe devant lui. Pour cela, il faut que la console soit munie de la caméra optique numérique Kinect qui détecte toute personne se trouvant dans son champ d’analyse et qui reproduit la taille et la forme du corps à l’écran ainsi que les mouvements corporels qui sont effectués par le ou les joueurs. Cette reconnaissance d’une forme et des mouvements du corps permet ainsi au corps du joueur de devenir et d’être investi comme l’interface et la « manette » et comme enveloppe d’interaction. Par exemple, en effectuant un geste en direction de la gauche, comme s’il tournait une page, il peut faire changer de sous-menu ou encore en déplaçant sa main il peut déplacer un curseur sur l’écran qui lui permet de naviguer dans les différents niveaux de personnalisation des personnages.

Les principes d’interaction avec l’interface sont très simples et se trouvent dans un rapport d’analogie avec la réalité : pour « aller à droite » dans les Menus il faut mimer un geste assez proche de celui de tourner une page d’un livre, en effectuant un mouvement avec le bras de droite à gauche. Pour sélectionner quelque chose il faut laisser sa main sur l’endroit où se trouve une icône à l’écran.

Après avoir trouvé un nom et ou un prénom pour son Avatar, le joueur se retrouve devant une rangée de personnages qui lui font face et qui sont animés. Certains lèvent le doigt ou bougent pour attirer l’attention et être ainsi sélectionné par le joueur. Il y a environ une dizaine de personnages de base par rangée et il existe une vingtaine de « page » avec des personnages ce qui permet un large éventail de choix. Cela donne l’impression d’être face à face avec un groupe de candidats au Jeu. De plus, tous les personnages proposés à ce moment-là sont uniques et sont « assemblés » sur le coup par la console de Jeu vidéo si bien que si le joueur revient en arrière par exemple pour annuler son choix, les nouveaux personnages qui lui seront proposés auront une tout autre apparence que ceux présentés précédents.

Une fois le modèle de base choisi le joueur a la possibilité de modifier l’intégralité de l’apparence physique à travers le changement des différents « traits morphologiques » (bouche, yeux, sourcils, nez, oreilles, coupe de cheveux et couleurs de cheveux, taille, poids, menton, barbe, cernes, rides, couleurs de peau, …) et des « traits vestimentaires » (haut, bas, chaussures, chapeau, accessoires, tenues, …). A chaque fois, pour chaque élément à modifier, le joueur dispose de la possibilité d’annuler ou de revenir en arrière voire de remodifier encore ce qui donne une grande souplesse à la manière de se saisir de l’interface. Ce principe de réversibilité dote la matière numérique du Jeu vidéo d’une propriété tout à fait importante qui permet aux joueur de faire l’expérience que les choix peuvent ne pas être toujours irréversibles. Ce qui offre la possibilité de reprendre certaines situations traumatiques et de jouer à les agir et à les annuler au cours d’une phase de transition.

Chaque changement s’opère sur le personnage présenté de face mais il est possible de le faire tournoyer sur lui même au point de lui donner le tournis et le faire presque perdre l’équilibre. De plus, lorsque le joueur déplace sa main et donc le curseur à l’écran, sur une nouvelle forme, celle-ci est contenue dans un encadré et sa propriété s’applique instantanément sur le personnage. Ceci permet donc de projeter des éprouvés de fragmentation dans un petit cadre que se trouve sur l’écran qui constitue lui-même un cadre plus important. L’Avatar conserve toutefois son unité ce qui offre l’opportunité de vivre des situations de morcellement qui se trouvent alors contenues sur le plan perceptif. Mais il est possible d’annuler cette modification à tout moment et donc de retourner en arrière dès que le joueur le souhaite simplement en bougeant la main. Le joueur ne peut valider son choix qu’en insistant son geste en direction de l’Avatar pour que celui-ci se trouve affecté par la nouvelle caractéristique. Outre la grande réversibilité des processus engagés, l’interface Xbox avec les Avatars permet de créer un grand nombre de profils et de les faire en plus évoluer dans le temps grâce à un éditeur d’Avatars qui offre la possibilité de transformer encore l’Avatar à sa guise.

Lorsque le joueur dote son Avatar d’un nouvel objet, celui-ci marque son étonnement et observe le nouvel objet qu’il porte en se montrant satisfait.

Une fois que l’ensemble des changements souhaités ont été réalisés le joueur a la possibilité, avec certains logiciels de jeu Xbox, de jouer dans le Jeu vidéo avec son Avatar créé comme profil. Ce qui permet un transfert depuis l’interface interne de la console vers l’interface du Jeu vidéo en tant que tel.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

Guillaume GILLET

Bibliographie(s) disponible(s) :

Sources :

Guillaume GILLET

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – FABLE

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– FABLE –

 

Nom :

 

FABLE : The Lost Chapters

Surnom/abréviation/nom d’usage :

FABLE

Date de sortie :

2004

Catégorie de Jeu :

Jeu de rôle en solo

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo

Interface :

Console

Ordinateur : claviers/souris

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients adultes en Centre médico-psychologique souffrants de problématiques diverses plutôt orientés vers la souffrance narcissique-identitaires et les enjeux oedipiens.

Possible indication pour des patients présentant des difficultés psychiques avec des éléments dépressifs.

Effets : possibilités de difficultés avec des patients présentants des hallucinations du fait de l’univers fantastique et de l’animation d’objetsnon-vivants.

Description :

Fable : the lost chapters

Fable : the lost chapters est un Jeu vidéo solo de thème d’inspiration « médiévale/héroïque fantasy » invitant le joueur à incarner un petit garçon qui va grandir et évoluer au fur et à mesure de l’aventure en passant de l’âge de l’enfance à celui de l’adolescence et de l’âge adulte lorsqu’il le souhaite et de faire mûrir ce personnage en fonction des choix qui seront faits tout au long de la partie.

Le principe est donc de participer activement à l’évolution du a et de pouvoir observer les effets de ce développement sur l’environnement numérique.

Le Jeu vidéo débute par une sorte de « didacticiel » qui se déroule au sein d’un village coupé du reste du monde et protégé de toute agression extérieure. Durant cette phase le joueur apprend les mouvements de base de ces déplacements. Il est déjà  invité à se positionner par rapport à certaines demandes qui lui sont faites. Il peut également faire l’expérience des conséquences de ces/ses actes entre le bien et le mal sans que cela n’empêche de poursuivre l’aventure.

Après plusieurs scènes cinématiques durant u le joueur n’a plus le contrôle de ce qu’il perçoit à l’écran, et qui font offices d’éléments modificateurs, le jeune héros que contrôle le joueur se retrouve orphelin. Le paisible, bien ordonné et lumineux village est devenu soudainement chaotique, sombre et dévasté par les flammes du fait de l’attaque du village par des bandits et de leur invasion sans raison apparente. Le joueur assiste à ces scènes sans pouvoir faire quoi que ce soit si bien qu’il se trouve dans la même position que le jeune héros qu’il contrôle : il ne peut rien faire et il doit éprouver également l’impuissance. Il est également confronté à la violence de la confrontation à une altérité brutale et intrusive qui le plonge dans l’angoisse et l’envie d’apprendre l’origine de ce soudain changement de climat. Sauvé d’une mort certaine par un chef magicien le joueur est invité à explorer librement toute l’étendue de l’univers numérique du Jeu à la recherche d’indices qui le conduiront inévitablement à rencontrer certains personnages clés dans son cheminement. Tout au long de son long parcours, le joueur est assisté par un mentor qui lui apprend le maniement de certaines armes ainsi que de la magie ou qui le conseille même de loin à la manière d’une voix off qui peut intervenir dans certaines circonstances et qui se manifeste sous la forme d’une voix intérieure s’adressant directement au héros par le vouvoiement. Lorsque l’état de santé du héros commence à devenir très bas, la voix du mentor intervient comme une voix off mais en direct et il lui demande s’il ne dispose pas de potion pour reprendre un peu de santé.

Après l’initiation aux principes du Jeu vidéo, le joueur va être immergé dans une forme numérique du roman dont il est le héros à travers une trame scénaristique qui est composée à la fois d’éléments communs à tous les joueurs et d’éléments qui n’apparaîtront qu’en fonction de l’orientation du joueur que l’on nomme parfois son alignement. Certaines quêtes sont clairement orientées du côté de l’aide et du secours de personnes en détresse tandis que d’autres concernent le vol ou des actes très répréhensibles. En revanche un certain nombre d’autres quêtes sont neutres et dépendent du sens que chacun y met.

Outre le fait de voir grandir et vieillir progressivement le personnage, le joueur va voir son « enveloppe » numérique se transformer physiquement comme à travers un processus d’incarnation des choix qui ont été faits au fur et à mesure des choix qu’il prend. Un joueur faisant les choix qui sont plutôt du côté de l’altruisme, de l’entre-aide, de la réparation et de la bienveillance verra son personnage assez souriant, blondir et s’entourer progressivement d’une aura de clarté avec un teint clair, des yeux limpides et des traits harmonieux. En revanche il sera presque naïf et il paiera par exemple les objets le prix fort dans les villages et auprès des commerçants. A l’inverse, un joueur qui fera des choix plutôt égoïstes, dans la violence, la trahison de la parole donnée ou encore dans le vol et la destruction verra son personnage s’assombrir avec des yeux très noirs voire rouges, un teint blafard et même des cornes de démons en cas d’orientation très « maléfique ». Cette question de la trace des choix et de leur retentissement se produit à tous les niveaux du Jeu puisque au-delà des changements morphologiques « choisit » par le joueur au fur et à mesure du déroulement du Jeu vidéo et à côté des effets « latents » qui sont induit par les choix d’actions qui transforment le personnage, ce dernier peut être progressivement marqué par des cicatrices de ses affontementsr : certaines pouvant disparaître tandis que d’autres resteront durablement. Ces choix n’empêchent pas pour autant l’histoire de se poursuivre et d’arriver à son terme. Cependant, la fin du jeu ou certains passages clés auront des retentissements significatifs sur la trame scénaristique qui est directement en lien avec les choix qui seront faits au cours de la partie. Le joueur peut décider d’achever certains ennemis vaincues par exemple ou de les épargner. Il est également possible de jouer cette histoire de manière non-linéaire par exemple en développant un personnage très orienté du côté du soin des autres et de leur aide, et de subitement effectuer un revirement de situation.

Par ailleurs, en fonction de l’orientation des actions du joueur l’environnement ne réagira pas de la même manière. Ainsi un personnage serviable, juste et plutôt respectueux des autres verra les gens l’accueillir en héros et le valoriser. Un tel personnage sera également assisté par les gardes des villages par exemple qui viendront le soutenir lors d’affrontements avec des ennemis. En revanche, il devra payer les outils et autres denrées souvent au prix fort. A l’inverse, un personnage penchant plutôt du côté du mal ou des actions répréhensibles sera accueilli avec crainte par les villageois et parfois même avec des offrandes par peur de représailles ou pour l’attendrir. Le personnage sera parfois sermonné ou rejeté s’il est particulièrement maléfique : cela pourra aller de la simples remontrances au refus d’interaction. De même, il sera souvent pourchassé à la fois par des ennemis mais également par les gardes des villages qu’il visitera du fait d’une réputation de délinquant voire de criminel. En revanche, les articles lui seront vendus avec des tarifs beaucoup moins importants.

L’intérêt de ce jeu est que la morphologie du personnage évolue tout au long du Jeu, d’une part en fonction des choix du joueur mais également en fonction des aptitudes qu’il va développer. Ainsi, toute action constitue potentiellement une opportunité de gagner en expérience en collectant des points d’expériences qui vont permettre au joueur de choisir les aptitudes et les compétences du personnage. Certaines aptitudes relèvent de la force physique qui conduit par exemple à un personnage de plus en plus costaud, résistant aux attaques physiques, pouvant porter de lourdes armures mais peu endurant sur de longues distances. D’autres aptitudes se rapportent davantage à des capacités de dissimulation qui conduit à être presque transparent et donc indétectable. D’autres compétences orientent le joueur vers le jeu à distance à travers un style de jeu par la magie ou par les jets de projectiles tandis que d’autres attributs conduisent plutôt le personnage à des capacités de portage de lourdes armes afin d’infliger des dégâts importants. Un autre élément tout à fait significatif pour l’époque de sa sortie : ce Jeu permet de nouer des relations hétéro et homo sexuelles et de se marier. A noter que dans ce jeu il existe un cycle jour/nuit que les personnages présents dans les villages respectent ce cycle en fermant les boutiques ou en allant se coucher, ce qui contraint le joueur à attendre le levé du jour pour de nouveau pouvoir interagir avec eux. Enfin, le Jeu vidéo Fable offre les possibilités de faire exprimer au personnage un certain nombre d’émotions via des expressions ou des postures mais il est également possible de donner des ordres simples à certains personnages tels que le fait de demander à être suivi ou au contraire à rester à un endroit précis.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

Guillaume GILLET

Bibliographie(s) disponible(s) :

Gillet Guillaume, (2012), « Raconte moi le Jeu vidéo : Histoire-brève d’une rencontre thérapeutique au sein d’un dispositif à médiation numérique Jeu vidéo », Les journée du Vinatier, de l’Homme pathétique à l’Homme Prothétique, l’Homme, la psychitrie et la technologie, Vendredi 15 Juin 2012, Bron.

Gillet Guillaume, (2011), :\Fable\Approche_psychodynamique_d’un_dispositif_thérapeutique à_médiation_numérique_Jeu vidéo\>*

Sources :

Guillaume GILLET

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – Star Wars The Old Republic

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– Star Wars The Old Republic –

 

Nom :

 

Star Wars The Old Republic

Surnom/abréviation/nom d’usage:

SWTOR

Date de sortie :

2011

Catégorie de Jeu :

Jeu en ligne massivement multi-joueur : Jeu de rôle en groupe nécessitant une connexion à Internet

Modalités d’utilisation :

Jeu en groupe

Ordinateur : clavier/souris

Interface :

Ordinateur : clavier/souris.

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Indications possibles pour des thérapies familiales.

Description :

Star Wars The Old Republic

Star Wars The Old Republic, abrégé SWTOR, est un Jeu vidéo en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG), donc un univers persistant, qui propose aux joueurs du monde entier de faire vivre la saga Star Wars en choisissant d’incarner et de personnaliser un personnage de pixel issu de l’univers étendu de Star Wars dont l’objectif est de raconter des épisodes qui se seraient déroulés en majorité à une période antérieure aux événements relatés dans les films. Sur le même principe que World Of Warcraft le Jeu vidéo SWTOR invite chaque joueur à choisir un « camp » puis une « classe » et ensuite une « ethnie » pour son personnage qu’il va également pouvoir doter de spécificités et de spécialités que sont ses aptitudes ou ses compétences dont les déclinaisons vont le conduire à une certaine forme de singularité. Entre le camp de la république largement représentée notamment par les différents types de « Jedi » (consulaire, sentinel, …) et le camp de l’Empire sith qui est très représenté par les différents types de « Sith » (Maître sith, accolytes sith…) le joueur à le choix d’incarner une entité dont il va pouvoir adopter l’identité afin de s’inscrire dans la trame historique du Jeu. Outre l’apparence physique, le joueur détermine ainsi progressivement une apparence vestimentaire et un style qui se précisent au fur et à mesure de son avancée dans l’histoire dont les événements se déroulent à une lointaine époque passée.

La coopération s’avère être un élément central dans ce Jeu qui rassemble un nombre très important de joueurs de par le monde.

Dans SWTOR, il existe une trame historique commune à tous les joueurs mais il y a également un certain nombre de « quêtes » ou de choix qui dépendent d’une part du camp du personnage (La république ou l’Empire Sith) et donc de son point de départ ou de son univers d’origine qui est lié à son ethnie.

Un temps ce Jeu vidéo était en accès payant, il est ensuite passé en partie en « Free To Play » c’est-à-dire en Jeu libre d’accès en raison d’une baisse de fréquentation et d’un succès mitigé après son lancement.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

BERBEN FREDERIK

Bibliographie(s) disponible(s) :

Berben, Frédéric. « Les jeux vidéo multijoueurs, une opportunité en thérapie familiale. » Thérapie Familiale 35.1 (2014): 71-88.

Sources :

Yann LEROUX

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – World Of Warcraft

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– World Of Warcraft –

 

Nom :

 

World of Warcraft

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Wow

Date de sortie :

2004

Catégorie de Jeu :

Jeu en ligne massivement multi-joueur

Jeu de rôle en groupe nécessitant une connexion à Internet

Principe du Jeu en groupe

Interface à la troisième personne mais possibilité de zoom à la première personne

Modalités d’utilisation :

Jeu en groupe

Interface :

Ordinateur : clavier/souris

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Indications possibles pour des thérapies familiales.

Description :

World Of Warcraft, abrégé « WoW », est un Jeu vidéo en ligne massivement multijoueurs qui a lancé le genre au début des années 2000 sur ordinateur à partir d’un Jeu précédent appelé Warcraft III qui mettait en scène une guerre mythologique entre deuxc espèces : les humains et les orcs. Il s’agit d’un univers persistant, c’est-à-dire d’un Jeu vidéo à contenu virtuel dont la majorité du code-source informatique issu du langage de programmation informatique est « hébergé » quelque part sur les serveurs de l’éditeur du logiciel. Une petite partie seulement du programme de Jeu vidéo est ainsi installé dans l’ordinateur du joueur tandis que la grande majorité de ce qui constitue les décors et les différents plans au sein desquels se déroule les parties est stocké à l’extérieur. Cette façon de faire permet de maintenir à jour l’univers numérique au fur et à mesure et de connecter un nombre considérable de joueurs en même temps de part le monde afin de leur permettre des Jeux de coopération et de coordination de leurs actions communes et partagées. Parallèlement, cela permet à l’éditeur du logiciel de contrôler le contenu du jeu vidéo et ainsi d’éviter certaines pratiques qui ont pu parfois conduire à nuire à la réputation d’un Jeu vidéo. Parmi ces pratiques, l’initiative d’un hébergement en ligne permet de prévenir que certains joueurs n’emploient des « codes triches » appelée « Cheat mode » ou des « logiciels de trichent », appelés parfois « trainers » qui, par le passé dans d’autres jeux vidéo, ont permis de « sur-développer » artificiellement les compétences des personnages (gain de puissance, découverte des emplacements secrets, localisation automatique des adversaires…) et de conduire à de l’anti-jeu. Cet univers contient également des joueurs qui sont payés par l’éditeur du Jeu vidéo et dont la tâche consiste principalement à parcourir l’univers numérique à la recherche de failles ou de bugs du système de Jeu que l’on nomme les Glitch. Ces « erreurs » de programmation plus ou moins intentionnelles peuvent soit avantager le joueur qui les trouvent, en lui permettant par exemple de sauter instantanément d’un endroit de la carte du monde à un autre lieu reculé ou inaccessible, soit de découvrir de nouveaux « mondes cachés » dans le Jeu vidéo, soit au contraire de produire un « handicap » qui empêche le joueur par exemple d’avancer dans son parcours en l’emprisonnant dans le décors sans pouvoir revenir au cœur de l’action soit en l’amputant d’une partie de ses attributions. En contre-partie de ces éléments, le joueur doit s’acquitter d’un abonnement mensuel de quelques dizaines d’euros, en plus de l’achat du logiciel à installer sur son ordinateur, ce qui peut constituer parfois un problème chez de jeunes joueurs du fait que ce renouvellement de la dette pour pouvoir jouer suppose de bénéficier de revenus suffisants. Ainsi, le logiciel acheté dans le commerce constitue seulement une interface de connexion et non la totalité du Jeu.

Le Jeu vidéo WOW suppose de choisir une faction de départ entre « l’Alliance » ou la « Horde » et de choisir parmi les classes de personnages celui que l’on souhaite incarner (Draeneï, Gnomes, Humain, Nains, Pandarens, Worgen, Elfes de la nuit pour l’Alliance ou Elfes de sang, Gobelins, Orcs, Trolls, Taurens, Réprouvés pour la Horde). Chaque « ethnie » n’appartient qu’à l’une des deux factions. Elle dispose d’une histoire qui la relie aux autres et l’intègre dans le monde d’Azeroth qui a la particularité d’être en expansion à travers des mises à jours régulières que nous nommons « ad ons ». Cette configuration inter-éthnique repose sur un clivage originel entre deux camps qui s’affrontent continuellement depuis le début de « l’histoire » du Jeu. Après avoir également choisi le sexe de son personnage, le joueur peut ensuite décider d’une spécialité au sein de son ethnie (Chaman, Chasseur, Chevalier de la mort, Démoniste, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Voleur) qui prédéfinie certaines de ses aptitudes. Par exemple un démoniste ou un mage aura davantage accès à des compétences liées à la magie et à l’attaque à distanve, contrairement au guerrier qui sera plus équipé pour l’affrontement au corps-à-corps). Enfin, chaque joueur doit intégrer progressivement l’interface du Jeu c’est-à-dire psychiser la manière de prendre en main l’interface et de manipuler la manière numérique afin de pouvoir accomplir des projets d’actions via le personnage qu’il contrôle. Cette progressive intégration des propriétés du Jeu vidéo lui permet de mouvoir son personnage dans l’univers de WoW. A cette occasion, il pourra alors par la suite choisir des « métiers » qui pourront lui apporter des connaissances ou des savoirs faire bien utiles dans le Jeu telles que la confection d’objets ou encore l’expetise de certaines matières (herboristerie, tisseran…). WoW implique également de jouer principalement en lien avec d’autres joueurs de part le monde en intégrant notamment des groupes de joueurs ou « Guildes ». Ce Jeu en groupe n’opère qu’après acceptation par le joueur de la « Charte de la Guilde » qui est une Loi édictée par les fondateurs du groupe. Le futur membre doit d’abord adhérer à ses principes et passer un processus d’admission spécifique à chaque groupe de joueurs. Les joueurs peuvent parfois se voir également attribués des fonctions d’administrateurs de la Guilde : de nombreux jeunes utilisent ces fonctions comme des moyens de socialisation qui les éloignent en même temps de l’activité de Jeu au sens premier du terme. Ainsi, une part non-négligeable du temps passé devant l’écran peut être consacré à la recherche de partenaires potentiels ou à la recherche de certains collègues. Les enjeux de socialisation numérique dans les espaces dits « virtuels » des MMORPG sont donc particulièrement importants puisque les règles des Guildes doivent être respectées avec assiduité sous peine que le contre-venant soit éjecté de son groupe et que sa réputation l’empêche d’être accepté ailleurs.

Le principe du Jeu vidéo en lui-même consiste à développer son personnage en détruisant des ennemis et en effectuant des « quêtes » qui sont des missions demandées/proposées par des personnages non jouables c’est-à-dire par des personnages qui sont contrôlés par l’ordinateur mais dont les actions restent limitées à une  ou une quantité limitée d’actions qui ont été prévues et programmées par les concepteurs du jeu. Ces personnages qui sortent de la sphère de toute puissance du joueur peuvent être soit statiques et attentistes face à l’exécution d’une quête par les joueurs, soit être mobiles et accompagner temporairement le joueur dans l’exécution des tâches demandées. C’est ainsi que le Jeu dispose d’une forme de tiers inclus dans la mesure où l’ensemble des comportements et des réactions des joueurs sont liés aux fantasmes des programmeurs et à ce que ce groupe d’origine anticipe des futures actions des joueurs. Durant le jeu, plus un joueur progresse plus il gagne en points d’expérience et découvre de nouvelles aptitudes possibles pour son avatar. Il doit choisir parfois judicieusement parmi diverses caractéristiques pour développer  suffisamment harmonieux donc plus indépendant mais davantage comme personnage d’appoint, ou en faisant le choix d’une spécialisation qui le rendra plus expert dans son domaine mais de ce fait davantage dépendant des autres membres du groupe. Le choix d’un type de stratégie de développement ou d’un style de Jeu renvoie également à une certaine physionomie de pensée et à certaines positions fantasmatiques voire aux fantasmes prévalents dans la réalité psychique des patients.

Dans le Jeu vidéo en multi-joueurs, la cohésion d’un groupe repose sur un équilibre subtil entre trois fonctions ou trois rôles principaux dont la suffisante bonne incarnation assure la survie de l’ensemble: le Tank, le Heal et le DPS. Le personnage qui assure la fonction de Tank est celui du groupe qui va au devant des ennemis et qui les « travaille » au corps à corps. Il est souvent très résistant et il dispose d’un nombre important de points de vie. C’est lui qui rythme l’avancée du groupe en allant à la rencontre des ennemis. Il dispose notamment de pouvoirs d’attraction qui lui permet de prendre « l’aggro » c’est-à-dire de provoquer les ennemis, ce qui induit une forme de focalisation de l’attention et de l’hostilité des ennemis qui se centrent sur lui et qui par conséquent laissent les autres membres du groupe tranquilles. En jouant le rôle d’attracteur/provocateur des ennemis, le Tank endosse le rôle de mauvais objet et il encaisse les coups pour les membres de son groupe qu’il protège alors. Le Tank reste cependant souvent lent et particulièrement dépendant des autres fonctions de Jeu. Par ailleurs, cette fonction semble particulièrement intéressante à comprendre en lien avec la position fantasmée et donc nécessairement subjective du joueur : le Tank ou celui qui Tank est à l’interface entre deux familles, ou deux polarités, ces alliés et ses ennemis : il se trouve dans l’entre-deux et gère la conflictualité ainsi projetée sur lui. Le personnage qui assure la fonction de Tank et qui pourrait être représenté par un tambour battant le rythme est également assisté dans sa tâche par des DPS qui se traduit par Dommage Par Secondes. Il s’agit de personnages souvent plus frêles, moins endurants et qui ne vont pas souvent au corps à corps mais dont les dégâts s’avèrent nettement supérieurs, en termes d’intensité des dommages infligés et/ou en termes de vitesse de frappe, à ceux du Tank dont les attaques sont parfois lentes et faciles à esquiver pour des ennemis rapides. Le DPS qui peut être souvent un chasseur reste souvent à distance et il dispose de tout un ensemble de pouvoirs qui augmentent considérablement la teneur des dégâts infligés aux ennemis. Ceci peut se produire à travers l’augmentation de la fréquence des coups portées ou à travers l’intensité de chaque tirs. En revanche, il arrive que les DPS hyper-spécialisés soient particulièrement fragiles au corps à corps et qu’ils ne peuvent tenir bien longtemps en cas d’absence ou de mort du personnage qui joue le rôle de Tank. Parmi les DPS certains sont plutôt orientés du côté du « jet de magie » ou de « sorts » tandis que d’autres peuvent aussi préférer des attaques moins à distance. Si le Tank pourrait être représenté par le tambour ou une forme de grosse caisse, le DPS serait davantage en lien avec un violon dont les notes seraient des cisaillements meurtriers pour les cibles. Ces deux précédentes fonctions de Jeu ne pourraient toutefois pas s’orchestrer sans l’intervention d’une troisième et dernière dont la fonction s’avère essentielle sinon indispensable, les Heal. Comme leur nom le laisse devenir, les Heal, c’est à dire les soigneurs, ont pour tâche principale de rester davantage en retrait du champ de bataille et de guérir les autres membres du groupe des dommages qu’ils subissent. Le Heal a la capacité de régénérer les autres et de leur apporter par exemple des « bonus » pour résister davantage aux dégâts. Il peut également être doté de la capacité de réanimer les morts ce qui peut être particulièrement utile. Aussi puissants soient-ils les Soigneurs sont cependant les plus fragiles au corps à corps, et par conséquent, ils sont particulièrement dépendants de la survie du Tank et de sa capacité à garder « l’aggro » pour éviter que les ennemis ne viennent sur eux. A noter que le Jeu à WoW apprend comment se tisse un lien de dépendance important entre un Heal et le Tank qui le protège et qu’il guérit des blessures ce qui renvoie à une forme moderne de symbiose dont la défaillance de l’un ou de l’autre conduit inévitablement et sauf exception à la mort de l’autre également.

Le type de Jeu de chaque joueur est ainsi un révélateur tout à fait intéressant de la manière dont le sujet se représente le Jeu ainsi que sa position dans l’espace, le temps et le groupe.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

BERBEN FREDERIK

Bibliographie(s) disponible(s) :

Berben, Frédéric. « Les jeux vidéo multijoueurs, une opportunité en thérapie familiale. »

Thérapie Familiale 35.1 (2014): 71-88.

Sources :

Yann LEROUX

Notre rapport à l’objet numérique

Notre rapport à l’objet numérique

 

Parce que nos utilisations de nos objets numériques sont parfois discrète, intime même, à l’abri du regard des autres et sans attente de leur approbation nous pouvons proposer l’idée que la manière d’utiliser nos smartphone, tablette, ordinateurs et autres objets à « à regard réfléchissant » (Ceci est ma TM déposé) sont des indicateurs et des analyseurs de notre rapport primaire à l’objet donc de notre rapport primitif au monde à l’aube de notre existence.

 

Dans la suite de cette idée je vous propose de réfléchir au fait que l’événement du tactile tend à nous permettre d’explorer des modalités de rapport au monde de plus en plus primitifs car attachés de plus en plus à nous faire vivre une expérience de sensorialité multi-directionnelle et je dirais même amodale comme chez le nourrisson. En ce sens le tactile présente une dimension de corps à corps ou de peau à peau avec l’objet tandis que l’utilisation d’un dispositif de pointage comme la souris porte davantage les traces d’un rapport médiatisé par un AUTRE ou une forme d’altérité qui vient faire intermédiaire et qui s’intercale en nous séparant de la surface de l’objet. Lorsque j’utilise la souris, celle-ci porte un rapport de séparation ET de rapprochement entre moi et l’écran : il y a donc une forme de fonction paternelle, de pont qui sépare et rassemble dans la technologie, fonction qui tend à s’amalgamer à travers le tactile avec des aspects beaucoup plus sensuels. Nous passons d’une forme de verticalité des écran d’autrefois et de l’utilisation de la souris et du clavier à une position d’horizontalité du support et de rapprochement sensuel avec la matière numérique et donc avec certaines de nos fonctions intra-psychiques.

 

Comme Sigmund Freud en son temps s’est penché sur sa vie et ses propres « productions psychiques notamment ses rêves pour élaborer sa théorie, toute démarche d’exploration de l’Inconscient doit passer nécessairement par une auto-observation de soi. Aujourd’hui l’écran du rêve est au dehors, et nos manière de nos comporter avec nos objets numériques témoignent de notre manière dont nous médiatisons le monde vis-à-vis de nous-même. Par exemple, la manière de « protéger nos accès par mot de passe », ou au contraire de tout laissé libre d’accès, nos manière de ne pas utiliser un nouvel ordinateur tant qu’il n’est pas bien « protégé » porte les traces de la manière dont nous avons été materné. Nous transférons ainsi le « Ne sort pas sans ton écharpe » par un « bon il faut bien que je face les mises à jour de sécurité ou que « j’installe un antivirus avant d’aller surfer sur la toile ». Seul une analyse sincère, la plus dénuée de défenses sur notre manière de nous occuper de nos objets à regards réfléchissant peut nous amener à questionner ce qui s’actualise de nos premiers rapports avec la sensorialité et la sensualité du corps à corps avec notre premier objet d’amour.

Les principes élémentaires de la recherche scientifique

Les principes élémentaires de la recherche scientifique

 

Toute démarche scientifique repose sur une méthodologie qui implique une problématisation et une formulation d’hypothèses au sein d’un champ et d’un cadre matériel, théorico-conceptuel et notionnel qui permet de définir les conditions et critères de recueil, de validité de ce recueil de données ainsi que les modalités d’analyse et d’interprétation des données en vue de délimiter la portée de ces observations c’est-à-dire l’enveloppe au sein de laquelle se situe ce niveau de réalité ainsi que le niveau de représentation des phénomènes « observés ». Toute perspective de recherche qui ne saurait reposer sur cette méthodologie de base ou qui masque certains de ces critères de recherche présente une faible étendue de scientificité. Selon ce type de définition, nous pouvons remettre en question bon nombre d’étude même assez poussée qui ne définissent pas leur portée du fait d’une position fantasmatique de toute puissance et une idéologie d’omniscience et de vérité absolue de ces détenteurs. De plus, il semble certain que nous puissions définir avec une certaine certitude que ce ne sont pas toujours les critères tels qu’ils sont posés qui posent problème mais leur interprétation par des non-initiés. C’est à cause de tel erreur de méthodologie et d’appréciation que nous avons écrit beaucoup de choses relativement erronées par le passé ou du moins que nous avons tenu pour exacte des faits qui avaient été mésinterprétés. Or, la question de l’interprétation et de la validité scientifique d’une technique ou d’une méthode doit comporter nécessairement une réflexion sur la partialité du chercheur ainsi que sur la tendance à conforter ses attentes. CE travail conduit également à questionner les sources à partir desquelles penser la validité scientifique d’une méthode ou du moins où la situer sur un gradient de validité scientifique. Une pratique clinique par exemple ne saurait totalement pouvoir être « évaluée » à la lumière de critères fondés sur une épistémologie qui lui serait tout à fait étrangère dans ces bases conceptuelles ou méthodologiques. Dans cette perspective, toute démarche visant à imposer strictement par exemple une vérificabilité par des données quantitatives ou numériques devrait susciter une interrogation sur le SENS que prendront les données ainsi que sur leur possibles utilisation voire leur exploitation ultérieure. Pour conclure temporairement et provisoirement, une démarche de recherche qualifiée d’un haut niveau de scientificité devrait davantage se concentrer non pas sur une obéissance à des modalités d’évaluation prétendument objective car rationnelle et rassurante à une époque de maîtrise et d’idéal d’objectivation des phénomènes mais elle devrait plutôt porter son travail d’analyse et de réflexion sur une suffisante adéquation entre les pré-condtions de la recherche et le champ au sein duquel elle s’inscrit et se matérialise.

Thèse : Introduction

Introduction

Mon travail de recherche de doctorat en psychopathologie et psychologie clinique se centre sur la pratique de la médiation thérapeutique au sein de dispositifs à médiation numérique, c’est-à-dire à partir de dispositifs qui impliquent l’utilisation d’un média numérique comme objet/support de la relation thérapeutique.
L’objectif principal consiste à analyser les effets du recours aux écrans et aux nouvelles technologies, et plus particulièrement, de penser les enjeux de la proposition du Jeu vidéo comme vecteur transférentiel au sein d’un cadre-dispositif thérapeutique à médiation.
Cette démarche est sous-tendue par une nécessité d’adaptation aux changements opérés depuis quelques années du fait de l’introduction, de l’expansion et de l’omniprésence dans notre environnement quotidien des objets numériques qui sont utilisés dans la construction de la réalité psychique.
A partir de mon expérience clinique sur trois terrains de recherche différents et auprès de populations d’âge et de problématiques différentes, je tente de dégager les éléments permettant une compréhension de la souffrance psychique et une modélisation de la réalité psychique des patients. Cette recherche implique de repérer les modalités thérapeutiques et les processus psychiques qui sont partagés avec les autres pratiques de médiations qui reposent sur l’utilisation d’objets plus « classiques » au sein des ateliers de soin. Mais il s’agit également d’explorer les spécificités impliquées dans le recours à un objet numérique et d’en dégager les propriétés singulières afin de révéler les fonctions potentielles découlant de la matérialité de l’objet.
Au cours de ce travail, je propose de parler de médiation numérique à la suite de Yann LEROUX car le Jeu vidéo implique une position particulière par rapport aux objets dits « à médiation ».
D’une part, l’observation attentive de l’objet numérique Jeu vidéo nous permet de comprendre qu’il « répond » à certains critères qui définissent une pratique de médiation thérapeutique telle qu’elle a été développée et modélisée par l’équipe du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique de l’Université
Lumière Lyon II. Cette perspective a notamment été dégagée par Anne BRUN à partir de la clinique de la psychose infantile. Ce premier axe permet de comprendre que le Jeu vidéo porte et présente des propriétés potentielles ou des fonctions médium malléable, pour reprendre la terminologie proposée par René ROUSSILLON à la suite des travaux
de Marion MILNER. Au sein du cadre-dispositif à médiation thérapeutique, le Jeu vidéo est alors doté d’un rôle d’attracteur transférentiel et d’une fonction de matérialisation du processus de symbolisation en train d’advenir.
D’autre part, la manipulation et l’utilisation d’un objet numérique impliquent de nouvelles modalités d’appropriation subjective à partir des qualités sensorielles, relationnelles et symboligènes de l’objet qui sont liés à sa matérialité et au degré d’immersion qu’il propose. En tant que dispositif hybride et intermédiaire entre le psychodrame, l’atelier marionnette, le conte, le dessin, la danse et le théâtre, le Jeu vidéo offre de nouvelles propriétés de prise, de déprise et de lâcher prise de l’expérience subjective qui peut y trouver une première forme d’inscription à partir de trace mnésiques pré-figuratives.
Le travail de recherche sur la proposition et l’utilisation du Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique conduit à une articulation entre les données issues de la pratique clinique de la médiation et les modèles conceptuels existants. Ceci nous amène à penser la fonction d’objeu du Jeu vidéo et d’observer son potentiel de malléabilité, de réflexivité et d’attractibilité en tant qu’objet pour symboliser selon la proposition de
René ROUSSILLON. Le rapport d’isomorphisme entre la matière psychique et la matière que Yann LEROUX propose d’appeler la matière numérique offre alors des perspectives nouvelles dans le repérage, l’évaluation et la compréhension des fantasmes sous-jacents ainsi que des traces du rapport primaire à l’objet.
Au-delà ou plutôt en deça du principe de plaisir, l’exploration des formes de la négativité ainsi que des formes primaires de la symbolisation suppose la prise en compte du rôle fondamental de la sensorimotricité en faisant une place centrale à l’écoute d’une associativité généralisée sans hiérarchie entre les niveaux de symbolisation.
Outre l’observation et l’analyse des aspects formels du cadre-dispositif, cette recherche clinique d’orientation psycho-dynamique implique d’observer la dynamique groupale et notamment les mouvements transféro-contre-transférentiels en dévoilant des modalités de transfert spécifiques à l’utilisation de l’objet numérique.

Thèse : page de présentation

UNIVERSITE LUMIERE LYON II
Campus de Bron Portes des Alpes

Institut de Psychologie
Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique

DOCTORAT EN SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES

MENTION PSYCHOLOGIE

OPTION : PSYCHOPATHOLOGIE ET PSYCHOLOGIE CLINIQUE

« La médiation numérique : signifiants formelles, sensorimotricité, symbolisation et associativité.

Histoire-géographie et climatologie de la rencontre clinique à partir de l’expérience du cadre-dispositif à médiation numérique Jeu vidéo »

GUILLAUME GILLET
175, Route de Genas
69100 Villeurbanne

06.50.01.90.06.
Guillaumedavidolivier.gillet@gmail.com

Directeur de recherche : Professeur ANNE BRUN

Intervention à l’Institut du Virtuel Seine Ouest

INTERVENTION

 

Institut du Virtuel Seine Ouest

 

Colloque

 

Des médiations numériques

pour soigner l’enfant et l’adolescent ?

 

Samedi 15 Juin 2013

« Actualités de la recherche »

 

Guillaume GILLET

 

La médiation numérique :

signifiants formels, symbolisation sensorimotrice et associativité

 

INTRODUCTION (diapo 3)

Mon travail de recherche se centre sur les dispositifs à médiation numérique c’est-à-dire sur les dispositifs qui impliquent l’utilisation du Jeu vidéo comme objet/support de la relation thérapeutique.

Il s’agit d’un travail sur la fonction d’objeu et la fonction médium malléable du Jeu vidéo vidéo selon la proposition de René ROUSSILLON dans la suite de Marion MILNER, c’est-à-dire sur l’observation du potentiel de malléabilité, de réflexivité et d’attractibilité de l’objet numérique utilisé comme objet pour symboliser. (diapo 4)

Cette démarche d’orientation psycho-dynamique implique d’observer les mouvements transféro-contre-transférentiels, les aspects formelles du cadre-dispositif, ainsi que les propriétés sensorielles et relationnelles de l’objet de médiation Jeu vidéo en faisant une place centrale à l’écoute d’une associativité généralisée sans hiérarchie entre les niveaux de symbolisation.

PRINCIPES DE RECHERCHE (diapo 5)

Ce travail vise la compréhension de la souffrance et de la réalité psychique des patients ainsi que  l’exploration des modalités thérapeutiques partagées avec les autres pratiques de médiation tout en révélant les spécificité du recours à l’objet numérique. Je parlerai donc de « médiation – numérique » dans la mesure où le Jeu vidéo « répond » à certains critères qui définissent une pratique de médiation telle qu’elle est développée et modélisée par l’équipe du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique – Lyon II tout en ouvrant sur de nouvelles modalités de symbolisation.

PROBLEMATIQUE (diapo 6)

« Qu’est-ce que le joueur de Jeu vidéo va chercher/trouver/créer à travers l’utilisation de cet objet ? ».

« Quel(s) processus psychique(s) vien(nen)t chercher et trouver écho dans la pratique du Jeu vidéo » et  par conséquent « Qu’est-ce que l’utilisation de l’objet numérique

– Jeu vidéo – peut nous apporter dans la modélisation et la compréhension de la souffrance et de la processualité psychique ? ».

« En quoi l’utilisation du Jeu vidéo nous renseigne sur le rapport primaire à l’objet ? ».

et « Quelles modalités transféro-contre-transférentielles sont sollicitées à travers le recours au objets numériques ? ».

PRESENTATION (diapo 7)

Méthode

Je co-construis et co-anime des dispositifs à médiation numérique – Jeu vidéo – avec des équipes de soins au sein de structures diverses, auprès de population variées, et avec différents objets numériques en mettant l’accent sur la pertinence et l’efficience clinique c’est-à-dire : « Est-ce que le dispositif prend ? Comment ? Qu’en disent les patients et comment l’utilisent-ils ? Comment s’instaure un Jeu à partir du cadre ? »

(diapo 8)

Pour ce faire, il convient de tenir compte de la culture institutionnelle ainsi que des résistances individuelles et collectives à l’encontre du numérique afin de mettre à jour les modèles implicites de soin et déconstruire les à priori au sujet de cet objet. Je renvoie par ailleurs chacun des cliniciens ici présent à sa propre pratique pour illustrer l’importance que revêt le numérique dans le discours des patients pour lequel il sert d’indicateur des fantasmes sous-jacents et de soutien de l’activité représentative.

Dispositif à médiation thérapeutique Jeu vidéo xbox360/Kinect adventure (diapo 9)

Mon expérience clinique se construit à partir de trois terrains de recherche différents.

Je me limite ici au groupe à médiation numérique co-animé au sein d’un Centre de Réhabilitation qui accueille des patients adultes souffrant de schizophrénie.

Ce groupe thérapeutique est un dispositif vivant et évolutif qui nécessite une réflexion préalable et une analyse en cours de déroulement afin de le sculpter au fur et à mesure du temps et à partir de ce qui ressort de l’expérience clinique.

La forme embryonnaire du dispositif a été imprégné du contexte et de la culture institutionnelle du centre de réhabilitation qui implique une prise en charge courte dans une perspective cadrante et ré-adaptative. Cette première « version » du dispositif consistait à proposer aux patients de jouer à une suite de Jeu vidéo avec l’idée de travailler la représentation de l’espace et du temps à partir de l’image du corps et de la sensorimotricité. Puis, le cadre a été « mise à jour » et a évolué vers une prescription de liberté dans le choix de jouer, dans l’utilisation du Jeu vidéo, vers davantage de malléabilité ainsi qu’à travers une écoute de l’associativité polymorphique et pas seulement verbale.

Orientation (diapo 10)

Ce travail de médiation thérapeutique par le Jeu vidéo repose sur les travaux de Gisela PANKOW autour de la structuration dynamique de l’image du corps, de José BLEGER sur le cadre comme non-processus ainsi que de l’équipe du C.R.P.P.C. autour des formes de la négativité et des formes primaires de la symbolisation dans le travail clinique et notamment des travaux de René ROUSSILLON sur la malléabilité et de Anne BRUN sur la médiation, la sensorimotricité et les signifiants formels.

Le dispositif à médiation numérique Jeu vidéo est un dispositif hybride et intermédiaire entre le psychodrame, de l’atelier marionnette et du conte avec un lien avec le dessin, la danse et le théâtre. (diapo 11)

Il s’articule autour d’une double rythmicité interne.

Le premier rythme interne dit « diachronique » se compose de trois phases : dans un premier temps, chaque séance consiste à construire un personnage numérique que je nomme l’incarnat. Durant cette étape je propose à chaque patient de créer en côte-à-côte un personnage numérique dans un Jeu d’échange interactif. (diapo 12) A tour de rôle nous initions un changement sur le « corps » de cette « marionnette numérique » en esquissant une sorte de Squiggle numérique, en présence du groupe. Ce qui implique que l’autre « réponde » en modifiant ou non un des traits de cette co-construction. (diapo 13) Dans un deuxième temps les séances sont consacrées à l’utilisation d’un Jeu vidéo avec les Incarnats créés préalablement. (diapo 14) Enfin, un trois temps se centre autour de la reprise des Incarnats créés en début de participation avec la possibilité de les dupliquer, de les modifier ou de les refaire entièrement. (diapo 15) puis (diapo 16) puis (diapo 17).

A ce premier rythme s’associe un second rythme interne dit « synchronique » durant chaque séance. Tout d’abord, et avant chaque groupe, les co-animateurs se regroupent quelques temps avant d’aller chercher les patients en salle d’attente. Après avoir installé le matériel, nous discutons librement. (diapo 18) A ce moment là sont notés les quelques éléments échangés comme un possible matériel préalable/préparatoire ou pré-narratif à ce qui va se dérouler en séance. (diapo 19) Puis, après être aller chercher les patients se tient un temps d’ouverture durant lequel nous sommes tous assis autour d’une table. (diapo 20) Il s’agit de favoriser l’expression. (diapo 21) Après ce temps d’échange nous passons à la phase de Jeu vidéo, ce qui suppose de se déplacer dans l’espace de la pièce, donc de signifier/figurer le déplacement et de se mettre debout donc de se « verticaliser psycho-corporellement ». (diapo 22) Durant ce temps, je joue en côte-à-côte avec les patients tandis qu’un observateur-écrivant s’attache à noter avec le plus de précision et d’exhaustivité les indices de l’occupation de l’espace, les éléments d’ambiance et de climat de la pièce, les postures, mimiques et autres manifestations plus ou moins « silencieuses » du roman ou du ballet de la séance. L’associativté sensorimotrice est prise en compte au même niveau que l’associativité verbale. (diapo 23) Enfin, un temps d’évocation consiste à se rasseoir autour de la table et à parler de ce que l’on a vu, entendu, senti et joué à partir du Jeu vidéo. (diapo 24) Il s’agit d’inviter les patients à utiliser le matériel pré-narratif du Jeu vidéo et ouvrir ainsi sur une manière de se vivre dans le groupe à partir de la sensorimotricité et en étayage sur l’image et la vidéo. L’écran vient ici en substitution de l’écran du rêve. Certains éprouvés corporels peuvent alors trouver une première forme de mise en vidéo, comme une préfiguration de mouvements psycho-corporels. Telle une feuille de dessin à la verticale, l’écran vient ici assurer les fonctions d’enveloppe et de premier contenant pour les représentations. (diapo 25) Après la fin de la séance et le départ des patients, un temps est consacré entre co-animateurs pour parler des impressions et des images, des mots et pensées qui ont été perçus et qui viennent à chacun. Des notes sont prises durant tout le temps que dure une séance.

L’attention peut notamment se porter sur les points de passage d’un espace à l’autre durant la séance.

(diapo 26)

Matériel (diapo 27)

Le recours au Jeu vidéo suppose l’utilisation d’une console de Jeu vidéo Xbox360 munie d’une caméra optique Kinect et du Jeu vidéo Kinect adventure. (diapo 28)

La caméra optique Kinect capte la forme et les mouvements du corps de chacun qu’elle reproduit à l’écran et en temps réel tout en dédouanant le participant d’un long apprentissage de la maîtrise d’une manette de Jeu. C’est le dispositif de caméra optique qui s’adapte aux mouvements corporels du joueur et le corps est ici la manette, l’interface, le lieu et le moyen de communication et de passage entre le patient et la réponse de la machine et du Jeu vidéo. (diapo 29)

Le Jeu vidéo est projeté sur l’un des murs de la pièce à l’aide d’un vidéoprojecteur à focale courte. Ceci permet d’obtenir une image qui se rapproche de la taille réelle du corps et de l’amplitude des mouvements effectués par les joueurs. L’écran est ici une toile blanche de type diapositive destinée à recevoir les images de vidéo. Le logiciel de Jeu vidéo est un Jeu couramment répandu appelé Kinect adventure, un Jeu faisant appel à la sensorimotricité mais de manière préscénarisée. Ici, contrairement à la feuille de dessin dont il se rapproche l’écran du Jeu vidéo ouvre sur un univers perceptif préalable à l’instar de certaines méthodes projectives. (diapo 30)

La question de la trace et de son rapport à la matière psychique implique de remarquer que contrairement à la pâte à modeler la matière numérique n’est pas appréhendable directement et elle reste protégée derrière l’écran. Afin de donner un sens et une trace au travail effectué avec les patients chacun se voit attribué une clé USB individuelle faisant office de «mémoire» qui enregistre et préserve la trace des « trajectoires » des Incarnats.

Libérer l’esprit ? : le Jeu de l’après-mort/avant-vie ou l’entre-de(ux) vie(s) dans World Of Warcraft

« Libérer l’esprit ? :
le Jeu de l’après-mort/avant-vie ou l’entre-de(ux) vie(s)
dans World Of Warcraft
comme espace transitionnel »

« Oh non ce n’est pas possible ! »
« je suis déjà mort ! »
« Mais qu’est-ce que c’est que nouveau monde ! »
« Tiens, que dois-je faire à présent ? »

La première fois que je suis mort dans World Of Warcraft, c’est-à-dire, quelques minutes seulement après mon début de partie dans ce nouveau monde numérique, j’ai découvert une nouvelle façon de jouer, une sorte de Jeu dans le Jeu que je propose d’appeler « l’après-mort/avant vie », au-delà du Jeu explicite du Jeu vidéo, c’est-à-dire du Game, dans l’entre-deux du Jeu. L’expérience de la mort dans Wow m’a permis de découvrir une nouvelle facette du travail avec et à partir de la mort dans le Jeu vidéo notamment à travers le Jeu autour de la représentation d’une fin qui ne se re-présente pas comme telle.

« Adana corne-tonerre » une Tauren qui forme les jeunes combattants-chasseurs Taurens, à Mesa de nuage rouge près de Narache, mon lieu de naissance en Mulgore, m’a demandé en tant que jeune débutant, d’aller tuer des sangliers de guerre dans un enclos situé non loin d’un des ennemis « dos-hirsute » de mon clan. Bien que je sois enclin à accepter cette mission dans un but initiatique et que je m’y prépare déjà, je suis aussi l’espace d’un instant réticent à l’idée de m’attaquer ainsi à ces animaux même s’ils portent le nom de « guerre ».

Après avoir accepté la quête qui m’est proposée, je me retrouve un peu perdu pendant quelques secondes. Je ne sais pas en effet où me diriger exactement pour effectuer ce qui m’a été demandé. Je parcours alors l’espace de l’écran à la recherche d’indices me permettant de me repérer. Mon regard fini assez vite par se fixer sur la partie en haut à droite de l’écran. Il s’y trouve une sorte de boussole munie de couleurs diverses. Mon intuition me conduit à utiliser cette boussole et je constate déjà que mes déplacements s’observent en temps réel et simultanément sur l’écran et sur cette boussole. Je me dirige donc en utilisant la carte et la boussole situées en haut à droite de l’écran afin de me rendre sur les lieux que je devine indiquer par une sorte de flèches sur al boussole. J’avance dans le Jeu vidéo et je ne tarde pas à trouver cet enclos. Il s’agit d’un enclos ouvert contenant de nombreux sangliers de guerre attroupés autour de plusieurs bac de nourriture. Outre le fait que je puisse pénétrer si facilement dans cet enclos qui n’est pas fermé, je suis aussi surpris que ces « sangliers de guerre » soient si pacifiques et calmes en apparence. Ils ne sont pas hostiles et ils ne cherchent pas à s’enfuir.
J’ai un bref instant d’hésitation à m’attaquer ainsi à de si paisibles créatures qui bien entendu ne se laisseront probablement pas faire si facilement en dépit de leur apparence.

En pointant avec la souris sur l’un de ces animaux, je peux lire leur nom ainsi que certaines indications les concernant, ce qui me permet de les identifier. Je remarque alors que la couleur du curseur est jaune contrairement à ce que j’avais remarqué lorsque j’interagissais avec les personnages « amis ». J’en déduis, notamment du fait de mon habitude du Jeu vidéo, qu’il s’agit là d’un code de couleur indiquant que ces créatures ne sont ni « amies », sans quoi la couleur serait verte et je ne pourrais les pointer en vue d’une attaque, ni « hostiles » sinon la couleur de pointage aurait été rouge comme je l’ai déjà constater auparavant au tout début de ma naissance dans WOW.

Cette « mission » que ma confiée Adana corne-tonerre est intéressante car il s’agit pour la première fois de s’attaquer sciemment à des créatures qui ne sont pas menaçantes au premier abord c’est-à-dire de provoquer l’affrontement et de les agresser. En effet, au tout début de ma naissance au sein du monde de Wow j’avais immédiatement été invité à défendre mon village natale des envahisseurs qui étaient spontanément hostiles c’est-à-dire qu’ils venaient attaquer directement mon village et mes proches. Il était donc naturel de les attaquer pour se défendre. Ainsi, j’avais découvert une première expérience de défense par l’attaque et en réponse à une attaque. Cette première expérience m’a ainsi permis d’être dans une position de « répondant ». Naturellement, cette nouvelle mission pose une nouvelle situation puisqu’il s’agit donc de provoquer l’affrontement, donc d’agresser ces animaux paisibles et non-hostiles, en somme de solliciter une réponse de l’autre par retournement. Mon expérience de certains Jeu vidéo par le passé me fait hésiter un bref instant car je crains que ces mauvaises actions d’attaque de ces personnages non-hostiles en déclenchant la confrontation puisse avoir un effet sur ce que l’on appelle « l’alignement de mon personnage ». Dans de nombreux Jeu vidéo, les choix que l’on fait peuvent avoir un effet sur l’orientation que l’on va vivre ainsi que sur l’histoire du Jeu et les alternatives qui vont nous être proposé. Or, je crains d’être conduit malgré moi à effectuer ce type de mauvaises actions. L’hésitation est cependant courte et presque fugace et aussitôt s’efface derrière l’envie de découvrir la suite.
Je m’approche suffisamment près du sanglier le plus proche de moi en vue de déclencher une attaque. J’ai beau cliquer, l’action que je pensais sur le point de se réaliser ne se produit pas.
Un message à l’écran me prévient que je ne suis pas encore assez près et que je dois me rapprocher davantage de ma cible. Une fois à portée je m’apprête à cliquer de nouveau sur le bouton de la souris.

J’attaque alors ce premier sanglier, ce qui déclenche une réaction de défense de sa part et le combat s’engage. La couleur Jaune du curseur se change alors en couleur rouge, signalant alors l’entrée dans la confrontation. A ma grande surprise, le sanglier est plus robuste que je ne l’imaginais et il se montre plutôt puissant dans ses attaques répétées et beaucoup plus résistant à mes coups que je ne l’avais prévu. Mais cette histoire de retournement est encore présente car au fond, la situation semble s’inverser et c’est moi qui suis plus fragile que ce que je pensais. Ma barre de vie descend dangereusement et le sanglier attaque plus régulièrement que mon personnage. J’essaie d’ouvrir mon inventaire pour me nourrir de quelque chose qui pourrait me permettre de récupérer un peu de vie que j’ai perdu et qui commence à être dangereusement basse. Je m’inquiète et crains de mourir faute de pouvoir récupérer suffisamment à temps. Je découvre alors que contrairement à d’autres jeux vidéo auxquels j’ai joué auparavant, comme Diablo par exemple, il n’est pas possible de se régénérer pendant un combat dans Wow. Ce point de réalité, qui diffère d’autres jeux de types R.P.G. ou assimilés est intéressant car pour reprendre de la vie dans ce jeu vidéo, il faut accepter de s’asseoir pour manger ou boire, ce qui suppose de prendre le temps et de suspendre le combat. Or, une telle action n’est pas réalisable lorsque l’on est déjà engagé dans un affrontement. Je suis donc condamné à assister à la mort de mon héros. Mais je ne baisse pas les bras et décide de poursuivre malgré tout cet échange jusqu’au bout. Tout se passe ainsi comme si je tentais de tirer du plaisir de la situation déplaisante et vouée à l’échec, même si j’en connais l’issu compte tenu de l’écart grandissant entre nos jauge de vie respectives. Malgré toute ma dextérité et mon envie de réussir, mon personnage finit par tomber sur le sol…sur le ventre en poussant un cris…
L’image s’arrête au dessus de lui et rien ne se passe.
Je suis mort…

C’est pourtant paradoxalement à ce moment là, à l’instant ou je découvre la fin de la partie de Jeu, que je découvre un autre aspect du jeu.

Un message apparaît à l’écran et affiche le message suivant « libérer l’esprit ».

Je dirige le pointeur de la souris sur ce message et clique dessus.

Je suis surpris car en lieu et place de retrouver la vie presque automatiquement, comme dans la plupart des jeux vidéo, mon action déclenche un temps de chargement tout à fait surprenant.

Je me retrouve alors dans un endroit non loin de celui ou j’ai « chuté », mais sans pouvoir au départ me repérer. Il me faut quelques secondes pour me situer dans l’espace et savoir oèu je me trouve. Je me retrouve de nouveau dans « la peau de mon avatar » mais de nombreux éléments de l’environnement ont changés. Je ne comprends alors que quelques secondes plus tard que le fait de « libérer l’esprit » est une action qui permet une dissociation du corps et de l’esprit de l’avatar et non pas sa résurrection contrairement à ce que j’étais en droit d’attendre compte tenu de mes expériences précédentes. Ainsi, je suis surpris car la situation n’était pas prévue et je pensais trouver une situation connue. Je ne manipule donc plus mon corps mais mon esprit qui en est semble-t-il une copie conforme. Je devine qu’il va me falloir diriger mon esprit pour retrouver mon corps et ainsi reprendre la partie…

Je me retrouve face à un personnage non-joueur qui ressemble à l’ange de la mort au dessus duquel est écrit « Gardien des âmes ». Nous sommes dans un sanctuaire improvisé non loin de l’endroit ou je suis mort, avec autour de moi des sépultures. Une musique planante et des murmures de voix flottante donne une atmosphère toute particulière comme une enveloppe de brume sonore qui entoure ce lieu. Au départ, j’ai l’impression que je suis dans un endroit clos auquel s’applique ce graphisme et cette interface particulière, et que je vais pouvoir en sortir. Je remarque que l’âme de mon avatar est une version éthérée de son corps, une copie conforme mais transparente.

Je suis dérouté sur l’instant car il va me falloir retourner sur le lieu précis de mon décès…comme un fantôme qui errerait en vain pour trouver le repos en revenant sur le lieu où il a été tué. Durant cette phase, l’écran représente le monde de Wow à travers un prisme de couleur particulière entre le blanc et le translucide. Cette interface nouvelle m’évoque immédiatement ce que j’ai vu au cinéma dans la série le « Seigneur des anneaux » lorsque le héros, Frodon le Hobbit met l’anneau unique à son doigt et qu’il se retrouve dans un monde parallèle à la réalité, ou plutôt le même monde vu sous un autre plan.

En manipulant mon esprit et en recherchant à « réintégrer mon corps » je remarque en tout premier lieu des changements dans la manipulation.
Les déplacements de l’avatar-esprit sont plus rapides et offrent une aisance de mouvement.
Mon âme étant plus légère et plus facile à manier, il m’est à présent possible de me mouvoir plus vite dans ce monde comme un gain de motricité qui me procure une impression de légèreté et un petit bonus de plaisir.

Je remarque ensuite que certaines règles implicites du Jeu vidéo qui s’appliquent lorsque l’on est « vivant » dans WOW, ne s’appliquent plus pendant cette phase intermédiaire de résurrection à venir. Par exemple, il est possible de marcher sur l’eau. Je remarque également l’absence totale d’ennemis : je suis seul, dans ce plan, seul à errer dans ce monde désert et de transparence… un désert de solitude. Je ne peux retrouver le chemin de la réincarnation qu’à l’aide de la boussole située en haut à droite de l’écran, et qui m’indique avec une flèche de couleur rouge et par la suite un petit cercueil, la direction à suivre pour retrouver mon corps.
La boussole a donc elle aussi subit un certain changement qui ne change pas son utilisation sur le fond.

Je comprends que je suis simplement dans un plan différent et que je dois retourner sur le lieu de ma mort. En peu de temps me voici tout prêt. Au moment où je suis presque revenu exactement au même endroit, un message apparaît à l’écran : « voulez-vous revenir à la vie ? ». Ah enfin ! Je fais avancer mon personnage jusqu’à voir mon corps étendu sur le sol. Puis, je dirige la souris sur le message « revenir à la vie » et je clique. Mon avatar réapparait, à l’endroit où je suis tandis que mon « précédent corps » jusqu’alors étendu sur le sol, s’est volatilisé.
L’interface reprends ses couleurs et l’apparence que je lui connaissais :

Enfin, je suis de retour en Mulgore…

Pistes de réflexion

Ces quelques vignettes me permettent de proposer quelques éléments de réflexion.

Voici donc quelques éléments de réflexions à la fois sur les enjeux autour de l’apparition de la mort dans le Jeu vidéo ainsi que ses différentes variantes et les implicites qu’elles véhiculent.

La mort dans le Jeu vidéo

Dans la plupart des Jeux vidéo auxquels j’ai joué, et ils sont très nombreux depuis l’âge de mes huit ans, j’ai appris à connaître quelque chose de commun à tous les différents types de Jeux : la mort appelée le « Game Over ».

Dans les premiers Jeux vidéo de l’Histoire qui font office aujourd’hui d’antiquités ou de « fossiles » témoignant de la préhistoires du Jeu vidéo pour certains, mais également encore aujourd’hui dans de nombreux Jeux plus « actuels », la mort se re-présente sur l’écran par un arrêt et un changement du système des règles implicites et explicites qui régissaient le jeu jusqu’alors par l’intermédiaire de la jouabilité que nous nommons le Gameplay. Dans tous les cas, la fin de la partie est signifiée sur plusieurs plans : le visuel et le son, voire parfois même le toucher avec les manettes et joysticks à retour de force.

Dans les tous premiers Jeux vidéo, la fin de la partie n’est pas systématiquement signe de mort au sens ou nous l’entendons couramment et qui apparaît aujourd’hui comme une évidence.

Tennis For two : quelle fin(faim) pour un je(u) sans corps et sans fin

Dans le célèbre « Tennis For Two », créé en 1958 par William Higinbotham, et considéré comme l’ancêtre du célèbre Jeu vidéo « Pong », l’incarnation de chacun des « Joueurs » n’est pas visualisable sur l’écran et en tant que telle. Dans ce qui fait office de premier jeu vidéo construit sur un circuit analogique et affichée sur oscilloscope à tube cathodique pour distraire les visiteurs des journées portes ouvertes du laboratoire nationale de Brookhaven, seul le mouvement de la représentation de la « balle de tennis » est perceptible à travers le point qui se déplace sur l’écran. L’écran n’affiche que le sol et le filet du court de tennis vu de profil. Les joueurs sont « présents » dans le jeu à travers leur « absence » : absence des corps et même absence d’un signifiant visuel de leur incarnation. De plus, le Jeu ne dispose pas en lui même d’un affichage de score qui viendrait poser un cadre permettant de déterminer une « fin de partie » au sens d’une fin du Jeu. Ainsi, la « fin de la partie » concerne l’arrêt d’une action de coopération/rivalités entre deux joueurs. La fin est alors décidé par les joueurs en présence et non pas posé par le logiciel.

Spacewar : le début de la fin (faim ?)

Ce n’est qu’avec le non-moins célèbre « Spacewar ! » créé en 1962 par Steeve Russell à partir du processeur PDP-1 Progammed Data Processor, et avec l’aide de son équipe du Massachusetts Institute of Technology,  que la question de la fin dans le Jeu vidéo se rapproche de celle de la mort. En effet, dans Spacewar, chacun des deux joueurs en présence, se voit attribué une première forme d’incarnation, à travers un vaisseaux spatiale individuel dont il contrôle la trajectoire ainsi que les tirs de missiles. Le but du Jeu consiste en une stratégie de survie et de « mort subite » puisqu’il s’agit de tuer l’adversaire en anticipant ses trajectoires. Ce jeu vidéo repose sur un principe qui ne donne pas droit à l’erreur et qui représente ainsi une forme vidéo de l’enjeu de « vie et de mort » ou de « moi ou l’autre » propre à l’acmé du complexe d’œdipe que nous nommons aussi la violence fondamentale. Nous sommes alors à l’aube de ce que nous nommons aujourd’hui, et peut-être un peu rapidement, « l’avatar ». Les enjeux de survie concerne ainsi une première représentation vidéo du Moi des joueurs. A partir de ce Jeu vidéo très novateur, la « fin du Jeu » dans le Jeu vidéo est représentée pour la première fois sur l’écran et en vidéo par la disparition de l’un des deux vaisseaux qui, une fois touché par un missile ennemi, est désintégré, atomisé et se pulvérise en minuscules morceaux dans l’espace intersidéral. Les innovations introduites par Space war et reprises par ces successeurs ont de nombreux effets sur les enjeux implicites du Jeu vidéo, les opérations psychiques qu’ils sous-tend en tant qu’activité (attraction, répulsion anticipation, sollicitation du processus attentionnel, prédiction de trajectoire), les circonstances de la défaite mais aussi et surtout sur « l’idéologie embraquée ». Tout d’abord, cette première « génération » de Jeu vidéo introduit la mort comme un effet purement et exclusivement visuel. L’absence de dispositif sonore dans ce Jeu vidéo fait de la « mort » d’un des deux joueurs en présence une figuration à l’écran par la disparition du « corps » du vaisseaux qui est fragmenté en une multitude de petits morceaux. La première « mort » de l’histoire du Jeu vidéo est donc une mort par fragmentation, atomisation, désintégration et dissémination dans le vide de l’espace qui est représentée comme un vide gigantesque par rapport à la surface occupée à l’écran par le vaisseau spatiale.
Ensuite, Spacewar met en scène l’idée du retournement attaquant/attaqué, du déplacement ainsi que de la représentation des schèmes liés à la question de la transformation et de l’inclusion. Dans Spacewar, l’en-jeu du Jeu consiste non seulement à tuer l’adversaire mais surtout à jouer avec l’attraction de la planète ou de l’étoile située au centre de l’écran. Ainsi, chaque joueur doit gérer la distance avec l’objet dans une sorte de va et vient entre attraction et répulsion. Spacewar n’est donc pas un simple Jeu de soi à l’autre mais un jeu de soi à soi avec et contre l’autre et sur fond ou plutôt arrière-fond d’une forme imagée d’attraction. Il s’agit donc d’un Jeu d’interaction.
Enfin, le Jeu vidéo prend ici à partir de Space war son identité naissante d’objet culturel et de révélateur/indicateur des mouvements inconscients et des pouvoirs de représentation matériel qu’il préfigure et figure. En tant qu’objet culturel le Jeu vidéo nous apprend également la manière dont les concepteurs « perçoivent » le contexte de cette mort potentielle : si déjà dans Tennis For Two, nous pouvons observer une mise en image de la situation géo-politique et stratégique de l’époque de la guerre froide, y compris dans son contexte d’émergence et sa matérialité qui figure deux camps qui se renvoie la balle mais sans s’affronter directement, le jeu vidéo Spacewar va beaucoup plus loin dans la transmission des idéologies et des enjeux implicites de son temps malgré un gameplay et un principe de jeu très différent d’un jeu à l’autre. Tennis For Two a été développé sur un écran d’oscilloscope rappelant celui d’un radar à une période de guerre froide représentée par des enjeux de lutte idéologique entre deux super blocs se renvoyant la balle, conflits notamment marqué par certains événements significatifs tels que l’affaire des missiles de cuba, justement en 1962. Pour Spacewar, l’implicite du jeu est encore plus parlant : en pleine période historique de la guerre froide avec des enjeux de rivalités, d’affrontement à distance entre deux corps idéologiques qui se disputent la suprématie des territoires du monde et de l’espace, une période d’apogée de la menace d’une atomisation nucléaire de l’humanité, une période de course à la conquête spatial, il s’agit de jouer à se tirer dessus à distance avec le risque de se retrouver atomisé dans l’espace… La mort est ici liée au mouvement, au déplacement et à la prévision/anticipation des trajectoires ennemies que l’on ne combat que de loin.

S’en suivra tout un ensemble de Jeu où la question de l’envahisseur sera reprise… tels que Space invaders.

L’aspect quantitatif de la mort de la Jeu vidéo

L’aspect visuel se retrouve un peu plus tard dans les premiers jeux qui affichent un message signifiant la fin de la partie, associant ainsi à la « mort », un message venant l’annoncer au joueur une « fin de l’histoire », dans une forme de mimétisme avec le cinéma dont beaucoup de logiciels reprendrons les thèmes, les histoires et les héros.

Par la suite, dans de nombreux jeux vidéo, notamment avec l’apparition des premiers jeu d’arcade et ses finalités mercantiles, la dimension du nombre de vies apparaît afin de mettre une fin définitive à la partie jouée. Le Jeu vidéo est au départ une affaire qui est loin d’être rentable et promise à un avenir assuré. Il convient donc de pouvoir séduire de nouvelles catégories de joueurs.

D’une dimension uniquement formelle, au sens d’une forme vue qui disparaît, le phénomène de la mort dans le Jeu vidéo procède d’un passage vers une représentation de la perte, qui est associée à une diminution du « nombre de vies restantes » venant signifier alors à la fois la perte pécuniaire, de la somme d’argent investie dans la partie, argent qui est donc jouée en sachant qu’elle est perdue (contrairement aux Jeux de hasard et aux casino de l’époque) mais aussi le nombre de fois que la partie est jouable, c’est-à-dire du nombre de fois que l’action du Jeu vidéo pourra être recommencée et répétée avant la fin définitive du Jeu.
Lorsque les premiers sons apparaissent, la mort vient également se servir de ce nouveau canal pour se re-présenter à l’aide d’une tonalité toute particulière qui rompt avec la dynamique du Jeu.

La musique apparaît ensuite dans le Jeu vidéo, donnant alors à la mort une dimension nouvelle tragico-comique ou dramatique. Cette fois, le moment de la mort du personnage est signifiée par l’arrêt ou  un changement de musique.

C’est avec l’arrivée des consoles 8 bits que la perte de la vie ou la fin de la partie rassemble à la fois les éléments visuels, sonores et musicaux qui viennent symboliser à l’écran la fin de la partie.

L’aspect qualitatif de la mort dans le Jeu vidéo

D’une mort très symbolique et suggérée voire sous-entendue, qui conservait l’apparence du personnage, c’est-à-dire qui conservait l’unité perceptive de la forme qui servait de réceptacle à l’incarnation du joueur dans le Jeu vidéo, et qui était accompagnée des effets qui rendaient ludique la perte de la vie, le Jeu vidéo va progressivement faire une place importante à la « mort spectacle », la mort du corps, attaqué, parfois déchiré, broyé, arraché, filmée sous divers angles de vue parfois revisionnable et sauvegardée (dont on conserve une trace), avec un ralenti, et une mise en scène toujours plus impressionnante, rallongeant ainsi le temps de la mort dans le Jeu vidéo. C’est ainsi une évolution quant à la forme qui s’est opérée dans le Jeu vidéo à partir du moment où la mort a pu se représenter comme quelque chose qui était racontable.

Parmi les effets employés nous pouvons observer la mise en scène de la chute du corps du personnage sur le sol ou le fait de le voir disparaître de l’écran, comme s’il sortait du cadre du Jeu qui jusqu’alors le portait, et souvent avec un ralenti et des effets d’accentuation et de dramatisation (position théâtrale, effusion de sang, titubations…). Nous pouvons également observer un court changement de l’angle de la caméra.

Dans les Jeux les plus récents, la mort a été progressivement introduite comme un élément tout à fait central.
A partir des années quatre vingt dix, les progrès technologiques ainsi que la coordination entre les différents canaux sensoriels sollicités dans le Jeu vidéo permettent une nouvelle mise en forme de la représentation de la mort. La mort commence à prendre un tournant central dans le Jeu vidéo à travers la centralisation sur sa mise en scène et l’attaque du corps qui alors détruit, attaqué et dépecé.

Dans le jeu « Mortal Kombat » de Midway, sorti en 1992, les concepteurs ont l’idée de faire de la mort le thème central sinon le but du gameplay. Outre une ambiance lugubre, une atmosphère inquiétante, des personnages plutôt hostiles, et pour la premières fois pour certains voilées et masquées, ce jeu vidéo de baston en 2D propose de « finir » son adversaire étourdi à l’aide d’une « Fatalité » exagérément gore qui finit par un éclatement du corps en morceaux, en chaires sanguinolente et en os. L’enjeu du Jeu avec la mort est renforcée ici par l’utilisation d’images digitalisées, c’est-à-dire par l’utilisation d’images de personnes réelles qui ont été introduites dans le Jeu vidéo. Ainsi, la « matérialité de l’outil », ou la qualité perceptive de l’image prise de corps d’acteurs réels, renforce-t-elle une immersion dans un univers où la mort est devenu « monnaie courante ».
D’autres jeu vidéo tels que « Killer instinct » notamment vont s’inspirer de cet question du meurtre de l’autre et de la disposition de son corps.

Depuis les premiers Jeu vidéo nous pouvons remarquer que le mort est figurée par une suspension des commandes du joueurs perdant c’est-à-dire par une immobilisation du personnage et une impossibilité temporaire pour le joueur, d’interagir avec le Jeu vidéo comme il le faisait jusqu’à présent.

La mort au panthéon du Jeu vidéo

La mort fini ensuite par devenir même l’élément centrale de l’intrigue comme dans les Jeux of « Shadows Of the memories » ou encore le célèbre « Legacy of Kain : soul reaver ». Si les précédents jeu tels que Mortal Kombat débutent par une histoire de personnages « vivants » qui vont être amené à mettre en scène la mort, Shadows of the memories et Soul Reaver introduisent l’histoire même autour à partir de la mort.
Dans Shadows of the memories le Jeu commence justement par l’assassinat du héros que le joueur est invité à incarner. A partir de sa mort, le joueur va pouvoir effectuer des voyages dans le temps afin de comprendre les intrigues qui ont conduit à cet événement. Il va ainsi être mis dans une situation de pouvoir se représenter ce qui s’est passé d’une situation de mort passé, mettant en potentiel l’idée d’un effondrement et d’une mort déjà vécue par le passé.

Dans Soul Reaver, le jeu commence par mettre en scène une situation assez originale pour l’époque de sa sortie en 1999. Le Jeu présente, Kain, le héros-vampire que le joueur jouait au préalable s’il avait acheté le titre précédent « Blood Omen : legacy of Kain ». L’histoire se déroule plus tard après l’assise du pouvoir de Kain qui gouverne le monde de Nosgoth d’une poigne de fer à l’aide de ses lieutenants-vampires. D’ordinaire, les vampire subissent des mutations qui les font ressembler de plus en plus à des êtres divins et à s’éloigner de leur apparence humaine. Selon l’ordre établi, c’est toujours Kain, le premier et le plus puissants d’entre tous, qui développe de nouvelles aptitudes avant les autres. Cette fois, son lieutenant Raziel le devance, rompant ainsi la règle établie en développant des ailes. Kain lui arrache les ailes, ne lui laissant que des appendices brisés avant de le jeter dans l’abîmes au mort où il le laisse souffrir éternellement.
Ici Raziel n’est pas tué mais condamné à la souffrance éternelle et sans Rédemption en punition de sa faute.
Outre un scénario très travaillé mettant en scène et en vidéo une rivalité œdipienne à peine voilée, « legacy of Kain : Soul Reaver » propose d’une part au joueur d’incarner une créature héroïque déchue (mi-homme mi dieu mais déjà mort) et de tuer le personnage qu’il a incarner dans le Jeu précédent. La problématique narcissique du premier opus est déplacé vers une problématique plus marqué par le versant œdipien. Au delà de ce contenus, ce Jeu vidéo met en scène l’idée d’une situation de retournement puisque le héros nouveau-né-mort est amené à se nourrir à présent des âmes de ces anciens compagnons qu’il combat désormais.

La mort dans Wow : je meurs donc je suis ?

Ce détour et ses nombreux éléments nous permettent d’envisager la mort dans wow d’une nouvelle façon.

D’emblée, cette situation de la mort dans wow est inhabituelle et très intéressante. En effet, dans de nombreux Jeux vidéo, la mort était autrefois un phénomène rapide qui conduisait automatiquement à la « résurrection » du personnage sans intervention du joueur, et de son départ depuis le début du « monde » en cours, ou à partir du dernier point de sauvegarde. Dans wow, il est demandé au joueur s’il souhaite non pas revenir à la vie immédiatement, mais s’il accepte de libérer l’esprit de son avatar. Ceci peut s’entendre comme une invitation à une désolidarisation ou une acceptation à un renoncement et à un clivage. Il convient alors de déplacer la souris pour cliquer sur le message.

Autrement dit, la poursuite de la partie, la continuation du Jeu vidéo demande que soit effectuée une action spécifique : il convient de faire faire quelque chose de particulier à/avec l’esprit de ce personnage, à savoir de retourner là où son corps est tombé.

C’est la première fois que je joue à un Jeu vidéo proposant ce type de réincarnation « active » ou participative.

Cette phase du Jeu est tout à fait particulière pour quelqu’un qui n’a jamais joué à Wow. En effet, dans la plupart des Jeux vidéo, la mort est un phénomène dont le déroulement peut être plus ou moins variable et dramatisé comme nous l’avons vu précédemment. En revanche, rares sont les jeux qui proposent, à l’instar de Wow, d’allonger la phase de transition entre la mort et le retour à la vie qui représente alors, dans la plupart des jeux, le recommencement et/ou la poursuite de la partie, souvent depuis le début du niveau ou encore depuis l’endroit du « décès ».

Je me souviens du Jeu vidéo « Counter Strike », qui proposait le principe d’être un « fantôme » lorsque l’on était tué, et de devoir attendre le dénouement de la partie en cours, c’est-à-dire la mort de tous les membres de l’une des deux factions en concurrence, pour pouvoir revivre. Ici, le monde de wow durant cette phase intermédiaire entre la mort et la réintégration du corps présente une apparence différente qui laisse supposer qu’il s’agit d’une nouvelle forme du Jeu dans le jeu.

Déjà dans « Counter Strike », le statut de « fantôme » c’est-à-dire de « mort jusqu’au commencement de la manche suivante » offrait la possibilité de traverser les murs ou de s’élever dans les airs sans tenir compte de l’apesanteur. Un fantôme pouvait également suivre un joueur-vivant ou se téléporter directement et successivement près des autres joueurs : gardant ainsi l’idée d’une présence/absence, un « Je te vois mais tu ne me vois pas » qui semble être l’ancêtre du Jeu de cache/cache. Cette propriétés donnait lieu à de nombreux détournement puisqu’un joueur devenu « fantôme » pouvait alors dénoncer la position d’un adversaire, voire même, et c’était souvent le cas, de celui qui l’avait tué juste avant.
La Mort dans Wow est représentée par un statut original qui se distingue de celui de Counter Strike sur plusieurs points. Certaines règles qui s’appliquent durant la partie de Jeu « vivant » sont suspendues mais le joueurs reste soumis à certaines règles implicites qui donne à ce statut de mort, une position particulière. Le joueur peut certes se déplacer plus vite et marcher sur l’eau mais il ne peut ni traverser les structures comme les arbres ou les montagnes ni s’émanciper de la Loi de l’attraction terrestre alors que l’âme a été « libérée ». La présence d’un corps à rechercher pour le réintégrer me fait penser sur le coup à quelque chose justement en lien avec l’attraction (la traction) du corps.

Cette phrase de l’entre-deux entre le jeu en lui-même, avec la mort, et la reprise du Jeu en cours, m’évoque un sentiment de malaise mêlé à une curiosité et un plaisir important.

Nous pourrions proposer l’idée que la mort dans wow est rendue comme un phénomène qui introduit une phase transitionnelle dans l’activité de Jeu. Rien n’empêche le joueur de resté « mort », et le processus de retour à la vie est également actif. L’entre-deux vies de wow offre un espace de reprise de la situation de la mort en permettant au joueur de refaire une partie du chemin qui a aboutit à la fin de la partie.
Simultanément, la mort dans wow n’est une mort car elle ne vient pas signifier de quelque manière que ce soit une fin de la partie : on ne peut pas vraiment mourir dans wow.

A suivre…

Troisième Mini-Jeu de Kinect adventure : en apesenteur ou la « Dans le vide »

Troisième Mini-Jeu de Kinect adventure :
 En apesanteur ou « Dans le vide »
PRESENTATION DU PREMIER DISPOSITIF A MEDIATION NUMERIQUE
Dispositif thérapeutique à médiation numérique Kinect Adventure
Centre de Réhabilitation de l’hôpital du Vinatier – Lyon
Population de patients souffrants de Schizophrénie

TROISIEME MINI-JEU DE KINECT ADVENTURE :
EN APESANTEUR OU “DANS LE VIDE”

DISPOSITIF THERAPEUTIQUE A MEDIATION NUMERIQUE
 KINECT ADVENTURE

Troisième Mini-Jeu  de Kinect adventure : en apesanteur ou “dans le vide”

Le Mini-Jeu Kinect adventure “dans le vide” est le troisième Jeu proposé au patient au sein du dispositif à médiation numérique « Kinect Adventure » dans une perspective de travail thérapeutique de structuration dynamique du corps.
Nous allons nous intéresser ici au Jeu vidéo à deux dans la perspective de l’atelier groupale  à médiation numérique auprès de patients souffrants de schizophrénie.
Introduction
Le Jeu “Dans le vide” sur Kinect Adventure met en scène un, voire deux joueurs, debout dans une pièce spacieuse représentant une vaste salle d’un vaisseau ou d’une station spatiale qui permet d’être immergé au sein d’un environnement/contenant plus important par rapport aux mini-Jeux précédents. Il ne s’agit plus ici d’un canoë étroit comme dans le Jeu de la descente infernale, ou d’une vitre d’aquarium comme dans le Jeu des 20000 fuites, mais bien d’une salle entière au sein de laquelle se déplacer. « L’intérieur » de la pièce, où peuvent se mouvoir les personnages, est cette fois séparée d’un « extérieur » plus lointain, par une vitre perçue en arrière-fond de l’écran, laissant apparaître un décor de planète et d’étoile.

Présentation

Tout d’abord, les deux « avatars » qui sont dirigés respectivement par le thérapeute et par le patient, sont présents côte-à-côte de la même manière que dans les deux mini-jeux précédent du « canoë » et de l’ « aquarium », à ceci près qu’ils sont représentés à une échelle intermédiaire c’est-à-dire d’une plus grande taille que dans le mini-jeu du « canoë » et d’une taille moindre que dans le mini-jeu de l’ « aquarium ».

Les joueurs sont invités à les manipuler en bougeant leur corps et en se déplaçant cette fois en trois dimensions. Si dans le Jeu du canoë, il s’agissait d’un déplacement uniquement horizontal pour orienter la trajectoire de l’embarcation, et dans l’ « aquarium » d’un déplacement horizontal et légèrement en profondeur pour boucher les fuites, ici les deux joueurs peuvent également déplacer leur personnage verticalement et accentuer le déplacement vers le fond du décor. La proportion de la taille des personnages par rapport à l’espace et l’architecture de cette salle permet de faire l’expérience d’un véritable déplacement qui ne repose pas cette fois sur une illusion de scrolling mais bien sur le fait d’aller en avant à l’intérieur de la matérialité de la pièce.
Les avatars se trouvent toujours et comme précédemment, dans des positions semblables à celles des deux participants. En effet, ils sont vus de dos, et ils regardent en direction du fond de l’écran, dans la profondeur.
Le thème est cette fois celui de l’espace et de l’attraction avec une participation différente de l’eau qui bien que présente, l’ai sous une nouvelle forme et en quantité moindre.
Le décor est cette fois plus sobre, moins chargé avec des teintes de couleur plus nuancées.
Ce mini-jeu consiste à « attraper » et faire éclater des « bulles d’eau » qui se présentent de par les différents murs de la pièce mais sans l’impératif d’une coordination parfaite entre joueur et thérapeute.
Les murs sont percés de part en part et à tous les niveaux par des trous qui représentent les extrémités de canaux. Ces trous qui « s’allument » d’une lumière, indiquent ainsi par où vont sortir les bulles d’eau qui décrivent alors une trajectoire qu’il faut intercepter.
Tous l’intérêt de ce type de Jeu est de mettre en scène les personnages dans une situation de semi-apesanteur qui leur permet de rester sur le sol et de se déplacer normalement mais aussi de s’élever en l’air et de flotter simplement en agitant les deux bras à la manière d’un vol d’oiseau. Ainsi, l’Avatar « répond » en reproduisant à la fois le geste effectué par le joueur en déplaçant ses bras de manière identique, mais aussi en s’élevant soudain et progressivement. Les deux joueurs peuvent ainsi se déplacer librement avec une sensation de légèreté et de flottement qui leur permet d’aller à la rencontre des série de bulles qui apparaissent de toute part mais de manière anticipée.
Un réservoir d’eau, présent en arrière-fond, se vident progressivement et par étape, afin de permettre l’apparition des bulle d’eau. Ici se met donc en image et même en vidéo un processus de transformation et d’apparition/disparition et de changement de forme malgré une même nature (l’eau liquide reste la même eau que l’eau sous forme de bulle), puisque le joueur fait progressivement le lien entre le vidage progressif, et par niveau, du réservoir, la stabilisation de son niveau, et le commencement d’une manche suivante avec apparition de bulle d’eau.
La question de l’articulaire, introduite dans le jeu précédent de l’aquarium trouve un écho justement dans la transformation du contenu eau, sous sa forme liquide et unitaire, en une succession et un découpage en de petites unité identiques, les bulles d’eau qui représentent alors les constituants d’un même tout, soumis à de nouvelles règles : dans le réservoir, l’eau était sous forme liquide et unitaire, et au fond du récipient tandis qu’elle devient soumise à une transformation et à une suspension de la règle de la pesanteur lorsqu’elle sort des canaux.
Ce Jeu présente un nouveau niveau de travail psychique sous-jacent qui implique davantage de temps d’adaptation. En effet, le mouvement d’élévation en apesanteur n’est pas naturel mais il est le produit d’un travail de traduction par la machine d’une opération psychique déterminant un souhait d’action.

Méta-analyse du dispositif
L’illusion partagée
La situation proposée par ce mini-Jeu Kinect Adventure contribue à placer le patient et le thérapeute dans une situation de « regard partagé » et « d’illusion partagée » comme dans les précédents Jeu. Une continuité est ainsi dessinée dans la succession des situations.
Par rapport au mini-jeu précédent, le mini-jeu « Dans le vide » propose une situation nouvelle invitant les deux joueurs non plus à subir ou se défendre, c’est-à-dire dans quelque chose qui rappelle un processus de type « attaque/fuite » mais à cette fois travailler avec la rencontre et l’attraction. Contrairement au Jeu précédent, il s’agit ici d’une mise en scène d’une situation de rapprochement et d’éloignement et non plus simplement d’évitement d’obstacle ou de maintient à distance.
L’illusion concerne dans ce cas la réponse en temps réel, instantanée, de l’avatar qui reproduit à l’écran le moindre geste du joueur qui a alors la possibilité de se déplacer dans l’espace mais aussi qui introduit une action spécifique déclencher par la mise en action d’un schéma moteur. Ceci donne naturellement une impression d’immersion rapide au sein de l’univers perceptif fidèle et constant mais en y ajoutant cette fois la possibilité de transformer activement une propriété implicite dans la plupart des Jeux à savoir l’émancipation de l’attraction terrestre qui est une loi silencieuse avec laquelle il est possible de jouer.
La résistance à la destructivité
La résistance à la destructivité s’observe à travers le caractère inchangé de la situation de Jeu quelque soient les actions effectués par les joueurs et reproduites à l’écran par les avatars.
Les éléments du décor demeurent inchangés en dépit des changements et des déplacements perçus.
La constance du Jeu précédemment assurée par la résistance de la vitre d’aquarium qui ne cède jamais malgré les assauts répétés des poissons et par le non-remplissage de l’espace où se trouvent les avatars par l’eau, trouve ici un écho à travers plusieurs éléments. Tout d’abord, sur le plan perceptif, rien dans le décor n’est changé ou abîmé par l’activité de Jeu. En terme de représentation « plastique » et matérielle, le Jeu en lui-même propose cette fois non plus de se défendre de la percée de l’enveloppe, de la vitre, mais d’une position active, d’aller à la rencontre des bulles pour les percer. Le mécanisme de retournement passif/actif est donc ici introduit par la succession particulière des mini-jeux.
Le vécu d’accordage précoce
La situation de Jeu remet en scène ce qui était amorcé dans le Jeu précédent mais en introduisant cette fois la possibilité d’une certaine autonomie par rapport à l’autre joueur. Le Jeu vidéo n’attend pas la réalisation d’une bonne posture et il poursuit son déroulement jusqu’à la fin. Auparavant, seule la situation de la trajectoire du radeau était influencée par la plus ou moins bonnes coordination et coopération entre le patient et le thérapeute sans que le Jeu en lui-même ne soit interrompu. Puis, la coopération entre les deux joueurs est devenue plus importante. Le jeu en apesanteur permet de se lester de la contrainte de coordination bien que le système de points ou de récompense du Jeu encourage à se coordonner pour pouvoir éclater le plus de bulles possibles. Les deux joueurs peuvent ainsi faire l’expérience de jouer seul en présence de l’autre et d’ainsi ouvrir l’accès à la capacité d’être seul en présence de l’autre (D. Winnicott).
Méta-analyse du contenu

L’introduction et la présentation de ce mini-jeu permet une transition entre différents points importants du processus de structuration dynamique du corps et de l’espace-temps psychique. Tout d’abord, nous passons d’un univers à dominante aquatique à un univers davantage en air libre les pieds parfois sur terre. La situation de Jeu en apesanteur ouvre également sur la question du jeu avec la règle de l’attraction terrestre et son lien au corps. La capacité d’émancipation, d’envol depuis le sol, et de maîtrise de la retombée peut figurer une opération d’éloignement et de jauge de la distance dans le sens d’un jeu d’attraction et d’éloignement qui rejoint les opérations psychiques bases qui sous-tendent les schèmes de transformation (S. Tisseron).

World Of Warcraft : quand le Jeu n’est plus du Jeu – quand le cadre se met à parler –

World Of Warcraft : quand le Jeu n’est plus du Jeu – quand le cadre se met à parler –

« Mais qu’est-ce qui se passe ? »
« Mais qu’est-ce qu’il fout là celui-là ? »
« Il a rien compris ou quoi ? »
« C’est du n’importe quoi ! »
« Mais c’est moi ou bien ? »
« Je n’y arrive pas, j’ai l’impression que je ne suis pas bon »

Voici quelques unes des exclamations et réflexions spontanées qui me viennent bien malgré moi, avec un mélange de malaise et de colère, au moment où nous terminons l’Instance…

Car nous venons de terminer cette partie péniblement et avec un sentiment très désagréable et persistant. Je remarque au moment de l’écriture de ce texte, une gêne particulière à aborder ce sujet en racontant le déplaisir que j’ai ressenti et qui traduit le moment où le Jeu a cessé d’être du Jeu…au moment où la perte de maîtrise mais surtout l’impression de disparition et de déstabilisation de l’implicite garantissant le Jeu vient se manifester.

C’est après la fin de cette aventure qui a durée peu de temps que je me suis interrogé sur la survenue de cet affect de colère et de ce vécu qui semblait être partagé et dont nous avons parlé avec certains membres du groupe encore présents.

Retour en arrière

Depuis que je suis né dans « Wow » au sein de la Guilde Ordalie en tant Tauren-druide-tank par un beau jour Juin en Mulgore, tout a toujours été calé, presque implicitement, sans que nous ayons nécessairement à nous parler entre nous pendant de longues heures…Les choses m’ont été expliqués simplement et j’ai rapidement appris à me mouvoir dans ce monde encore inconnu, en me familiarisant progressivement avec l’interface. Certaines choses se sont mises en place et de manière spontanée sans que je demande ou que l’on m’explique…c’était ainsi et je me suis mis à explorer ce nouveau monde avec les quelques aptitudes que j’ai appris dès le début.

Mon initiation au sein de WOW et qui fait l’objet d’une suite d’articles, témoigne de la manière tout à fait singulière avec laquelle j’ai été accueilli au sein de cette grande famille Ordalie, dont le nom n’est pas sans rappeler ce dont je parle à plusieurs reprises pour évoquer un comportement venant faire intervenir le hasard, le jugement divin, ou l’épreuve de soi notamment par le corps, à travers les autres et la place dans le monde. L’ordalie fut par le passé un moyen de régulation de la « violence sociale » et un moyen d’exercice de la violence légale à certaines époques de l’Histoire.
L’ordalie peut se définir comme la mise et la soumission au jugement divin des personnes accusées à tort de sorcellerie ou d’exaction à l’encontre de la société. Il s’agit d’une épreuve ultime dont le dénouement est presque connu par avance, convoqué comme un signe du destin pour celui qui sert de bouc émissaire au groupe social. L’autorité et la fonction d’enquêteur et de Juge sont projetés vers une instance divine, bien souvent Dieu, qui a alors pour rôle celle d’une forme de juge et de protecteur. L’ordalie est un mécanisme de régulation de la violence inhérente à la vie en groupe et en société… Mais c’est aussi un rite de passage que s’inventent les jeunes gens, notamment les adolescents en mal de repères dans notre société au sein de laquelle les piliers et bouées d’un système paternaliste, ont progressivement disparus. L’anthropologie nous apprend que justement les nouvelles technologies ont introduit une nouvelle forme de rapport au monde qui rend caduques les principes même de ce qui constitue le socle de notre éducation, et nous pourrions dire par extension, à ce qui précisément constituait le socle des êtres plusieurs que nous sommes. Ce singulier-pluriel qui nous caractérise et nous représente se voit ainsi remis en question par un nouveau « système » qui nous fait craindre pour nos identité. Ceci vaut peut-être également avec ce qui définit notre identité de soignant, hérité d’une formation incomplète, nécessaire mais pas suffisante, qui nous laisse à construire le socle de connaissances avec lequel travailler. C’est ce qui fait dire à certains auteurs que nous devenons alors tous, Hommes du vingt et unième siècle, comme des nomades, éternels vagabonds errant peut-être parfois dans le cyberespace à la recherche des coordonnées hyperspatiales de la planète ou de la terre promise…

Ordalie, c’est également, et c’est ce qui nous réunit, une « Horde-à-lit », une Guilde d’analyse sans divan, mais devant un écran, sur un lit numérique qui remplace désormais la couchette du train utilisé comme métaphore de l’analyse par S. Freud, avec tout ce que cela suppose de la découverte, de l’exploration et de surprise.

A peine ErutanAcum, « Eru » pour les confrères de la Guilde, est-il apparu au sein de Wow, ses parents sont venus l’accueillir alors qu’il faisait se premiers pas seuls…déjà.
Presque spontanément, et sans grande cérémonie, j’ai été intégré avec bienveillance, simplicité et chaleur par mes deux « parents » que j’ai rencontré successivement.
Tout d’abord, j’ai été accueilli par Maitre Ocakr, mon parrain, un puissant et majestueux Tauren qui m’a regardé d’un œil bienveillant faire mes premiers pas dans le Jeu et affronter mes premiers ennemis pour défendre mon village assaillis par les ennemis … C’est lui qui le premier est venue à ma rencontre pour me voir débuter et m’encourager à poursuivre, et avant de me laisser découvrir le monde par moi-même. Lui qui m’a accompagné progressivement et patiemment.
Puis, je rencontrais celui avec lequel nous nous sommes choisi respectivement, Maitre Ouriagan, le Maitre de la Guilde Ordalie dont j’ignorais alors la fonction au moment de notre premier échange. C’est lui qui m’enseigna notamment la langue Taurahe, la langue-mère des Taurens, et avec lequel je me suis battu et contre lequel j’ai bien sur perdu, dans une sorte de rite d’initiation du futur Tauren-druide-tank que je deviendrai…déjà impatient d’en savoir davantage sur ce monde qui m’entoure.

Mon initiation, qui fait l’objet d’une suite d’articles, a été très agréable autant pour ce qui concerne le jeu sur wow, la découverte des différentes contrées, l’apprentissage de l’interface et de la manière de la manipuler, que pour ce qui relève de la participation à une Instance.

C’est justement à ce propos que je souhaite faire part d’une expérience vécue lors d’une instance et qui m’a amené à tenter d’en penser quelque chose.

L’Instance : un Jeu dans le Jeu

Une « instance » est le nom donné à une partie spécifique du Jeu dans WOW.
Dans le langage courant nous pourrions dire « quête importante », « mission », « château » ou encore « donjon ». Cependant, ce dernier terme est justement réservé à une autre catégorie de « château » accessible uniquement aux personnages « High Level ».

Si je choisi de distinguer le Jeu à wow du Jeu dans l’Instance c’est pour souligner précisément une différence importante, souligné par d’autres avant moi par ailleurs.
L’Instance fait figure de Jeu dans le Jeu dans la mesure où il s’agit d’une scène particulière répondant à une exigence de préparatifs et à un ensemble de règles spécifiques.

L’instance et le Jeu

L’instance présente un degré et une forme de Jeu tout à fait singulière.
Tout d’abord, et avant même de pouvoir « faire une Instance », il faut choisir une quête particulière qui nécessite de se rendre à un endroit précis. Contrairement au Jeu coutumier dans Wow qui est un monde « ouvert » qui n’impose pas de lieu particulier pour jouer, le Jeu en instance suppose cette contrainte de se déplacer pour atteindre un lieu particulier.
L’instance en elle-même est séparée du reste du monde jouable de wow par une sorte de vitre semblable à une porte d’entrée transparente qui ressemble à un « tourbillon de vent », ou un écran à la surface mobile.
Le fait de passer cette porte induit « un temps chargement » de la part du Jeu vidéo.
Ce moment particulier suspend la perception de la partie en cours pour montrer une simple image figée et une barre de chargement en bas de l’écran.
Ce moment fait office de transition entre « l’extérieur » et « l’intérieur », entre un milieu ouvert, espacée et lumineux au sien duquel le Jeu libre est possible, et un milieu fermé, plus resserré et étroit, sombre, avec un chemin prétracé au sein duquel le Jeu est dirigé et orienté.

L’instance et les rôles

L’instance c’est aussi une nécessaire et indispensable participation des trois types de fonctions sans lesquels ce type de Jeu n’est pas possible.
D’ordinaire, il est possible de jouer à WOW à plusieurs jusqu’à être plusieurs dizaines sur l’écran, en même temps dans la partie. De même, malgré les « spécialisations » choisit en début de Jeu (Druide, chaman, démoniste, guerrier, paladin,…) le joueur a la possibilité de développer par exemple des pouvoirs magiques de guérison même s’il joue plutôt Tank en général. Ainsi, le Jeu sur Wow laisse une certaine liberté de Jeu malgré l’invitation faite au joueurs de faire des choix, et ce dès le départ.
L’instance est en revanche une situation de Jeu singulière.
En effet, elle se déroule avec un nombre limité à cinq participants. Lorsque nous décidons de faire une Instance, il convient tout d’abord de choisir son rôle entre celui de Tank, qui protège les autres en attirant les ennemis sur lui et qui encaisse les coups, celui de DPS qui consiste à tirer et attaquer à distance en infligeant le maximum de dégâts par tire et celui de Healer qui consiste à soigner les autres.

Au commencement, lors de ma première instance, j’ai été surpris de cette répartition bien claire des positions et des rôles de chacun, pensant même qu’il s’agissait d’une structuration caricaturale et un peu trop rigide, qui dénaturait potentiellement la spontanéité du Jeu et empêchait de jouer successivement plusieurs rôles. D’ailleurs, j’ai découvert que cette forme clair et plutôt nettement marquée de la répartition harmonieuse des rôles était une caractéristique de la structuration du Jeu au sein de cette Guilde en particulier.

Or, wow est un « M.M.O. », ce qui suppose de pouvoir jouer des rôles différents… Ma représentation du Jeu vidéo comme un cousin éloigné du rêve me faisait m’interroger sur cette impossibilité d’interchanger les places en cours de partie, du moins, en cours d’Instance. Je compris très tôt que « le Jeu sur Wow, c’est du sérieux » et plus particulièrement en Instance, et que le succès d’une partie jouée en Instance est directement tributaire de l’harmonie et de l’accordage proche de l’osmose, voire d’un vécu de symbiose, entre les différents personnages en présence. Le succès relève d’une forme d’incarnation sur l’écran ou d’une mise en scène et en marionnettes numériques d’une scène d’inter-dépendance réciproque ou de ménage à cinq, et de différentes formes. Bien que cette distribution des rôles aussi distinctement établies m’ait toujours paru plutôt limitante, je m’y étais rapidement adapté au point que les Instances que nous effectuions avec le groupe de la Guilde, se déroulaient avec une simplicité et une « évidence » presque magique. Ceci signifiait sans doute le partage et la contribution commune à une illusion groupale qui nous faisait tenir ensemble comme un seul corps, mais aussi, comme je m’apprête à le raconter, comme un groupe qui se pense comme un bon groupe par rapport aux autres, un groupe qui se définit donc par rapport à un exténuer dont il se démarque. Chacun semblait alors adopter une posture en fonction de sa spécialisation de personnage mais aussi en rapport avec son choix de rôle à jouer durant l’Instance. En tant que Tank, la distribution des rôles suppose que je sois habitué à être seul représentant de ce rôle, sur le devant de la scène, au cœur de l’action et au corps-à-corps, directement confronté à l’action, aux attaques et à l’éventualité de la mort.
Ma fonction de Tank consiste à charger les ennemis et à gérer  « l’Aggro », c’est-à-dire à susciter la colère, d’attirer sur moi uniquement, l’attention et la haine de nos ennemis afin de préserver mes compagnons de route. Je suis ainsi celui qui s’attire les foudres des autres. J’ai pour cela développé des aptitudes particulières permettant de « reprendre l’aggro », c’est-à-dire d’attirer vers moi des ennemis qui ont déjà pris pour cible un de mes confrères du groupe, mes paires, et notamment mes Maîtres. Je compris alors combien le Tank est celui qui gère la bonne distance et doit s’occuper à la fois de son groupe, celui auquel il appartient, et le groupe d’ennemi dont nous pourrions dire qu’il en est l’émissaire…à l’interface entre deux monde.
Le Tank est ainsi un choix tout à fait inconscient au commencement de Wow bien qu’il soit fait dans l’illusion d’avoir choisit en fonction de critère de rationalisation.

Une Instance pas comme les autres

Pour cette Instance, j’ai été contacté par le biais des messages adressés à la Guilde, afin de jouer une instance, même courte.
Lorsque j’ai accepté d’y participer, je n’avais pas remarqué que pour une fois il ne s’agissait pas d’une instance « interne » à la Guilde, au sens où tous les participants n’appartenaient pas  à notre Guilde. En effet, il est tout à fait possible de créer des groupe pour effectuer des instances avec d’autres joueurs de wow qui ne font pas partie de la Guilde.
Dans le cas de ce jour là, le Maître de la Guilde à invité des joueurs d’autres Guildes pour former un groupe d’instance.
Au moment où nous commençons à avancer dans l’Instance, je ressens assez rapidement que quelque chose ne vas pas sans pouvoir immédiatement en définir précisément et en identifier la source. Quelque chose semble inhabituel dans l’atmosphère du Jeu, comme de l’inconfort ou de la gêne dans la manière dont notre groupe se déplace et de la manière dont les personnage occupe l’espace.
Par exemple, alors que je m’élance transformé sous forme de félin pour gagner en vitesse et que je me transforme en ours juste au moment de la rencontre avec les ennemis pour être sous une forme plus puissante et résistante, je suis surpris dès le départ, et à plusieurs reprises, par un phénomène inattendu : alors que je m’attends, comme en temps normal, à être la cible privilégiée de la rage de mes ennemis, à subir leur assauts répétés tout en regardant ma barre de vie baisser sous leurs coups puis remonter sous l’effet des pouvoirs régénérant de mon healer, je constate que certains monstres passent devant moi, presque indifférents, comme si je n’existais pas, pour se ruer sur mes compagnons, et ce en dépit de ma taille imposante et de ma posture apprêtée au combat. Je parviens quand même et tant bien que mal à « reprendre l’aggro » c’est-à-dire l’attention de nos ennemis, en utilisant mon pouvoir de hurlement qui les attire à moi et les éloigne des autres de mes confrères dont je crains naturellement la mort prématurée du fait d’une situation qui semble se précipiter. Sur l’instant, je n’ai pas spécialement le temps de penser en ces termes à ce qui se passe. Une fois les ennemis terrassés, nous reprenons notre chemin. C’est alors que je constate que l’un d’entre nous, me suit de près, court à ma hauteur et par moment me dépasse… Au moment où je m’apprête à me présenter en avant face à mes ennemis pour les provoquer, je vois une flèche partir de derrière moi pour atteindre l’un d’eux, alors qu’ils n’étaient pas encore à ma portée à ce moment là. Inévitablement, cette action entraîne une réaction de la part du groupe d’ennemis qui se met à se ruer sur nous et plus particulièrement sur l’auteur de se tire de flèche, tandis que j’essaie de reprendre l’aggro, m’adaptant ainsi aux circonstances en me disant qu’après tout, c’est aussi une façon de faire : attirer les ennemis et laisser le tank récupérer l’aggro en empêchant ainsi le reste du groupe d’être la cible. Cependant, à ce stade du Jeu, je ne dispose pas encore d’un pouvoir suffisamment puissant me permettant d’alpaguer simultanément plusieurs ennemis pour les provoquer et les inciter à m’attaquer…Je ne peux que le faire pour chaque ennemi un par un. Je constate alors presque impuissant à une ruée en notre direction sachant pertinemment que je ne vais pas pouvoir attirer l’attention de tous ces belligérants. Me voilà donc obligé d’accrocher un ennemi qui va alors venir me frapper, tandis que je vais suivre celui qui me dépasse pour tenter d’éviter qu’il vienne au corps-à-corps avec les autres pour attaquer les DPS et les Healers… Pendant que je déplace lourdement mon avatar qui s’est comme dissocié de moi, je regarde inquiet la jauge de recharge de mon pouvoir de grondement qui me sert à reprendre l’Aggro. La situation devient déplaisante, stressante et angoissante bien qu’il s’agisse d’un faible niveau d’intensité. Une fois les ennemis tués, je marque un temps d’arrêt et j’écris au groupe de bien vouloir patienter quelque instants pour pouvoir bien définir les rôles ou du moins pour les rappeler. Je ressens en effet une gêne et une difficulté globale dans le Jeu de groupe et je pense qu’il est de mon rôle de poser le cadre de cette partie en instance. J’explique que je suis Tank, donc que c’est à moi d’aller au devant des ennemis et de monopoliser leur attention pour nous lancer dans une sorte de ballet de gestes, de coups, d’esquives, de hurlements, de son d’armes, et d’effets spéciaux. Je « parle » seul tandis que mes confrères de la Guilde écoute silencieusement. J’obtiens une brève réponse de ce confrère qui me dépasse et qui semble vouloir me donner des leçons sur l’art de tanker. Bien sur je ne suis qu’un débutant en la matière, mais je suis sur de m’être référé à ce que l’on m’a appris depuis que je joue à Wow. Je rétorque que « je sais jouer », comme vexé malgré moi face à quelqu’un qui visiblement se permet bien vite des familiarités.
Alors que j’écris, le reste du groupe semble déjà décidé à poursuivre, commençant à s’éloigner… je me presse donc pour reprendre ma place à la tête du groupe et me lancer de nouveau dans le combat car déjà au loin j’aperçois de nouveaux ennemis qui nous attendent.
Lorsque nous abordons un groupe d’ennemis suivant, le phénomène se reproduit mais je parviens brièvement à en déterminer l’origine. Alors que je n’ai pas le temps de prendre ma place de Tank, l’un de nous, le chasseur qui m’avait déjà dépassé auparavant, me devance et attaque les ennemis qui nous prennent alors de vitesse. Arrivant tous en même temps, ils désorganisent notre système de Jeu. Me voilà encore à ne plus savoir où donner de la tête pour reprendre l’aggro des ennemis que j’arrive à capter ici et là, espérant d’une part que nous tiendrons le coup, mais aussi et surtout que je ne serais pas trop responsable de ce qui me fait penser à un « bordel ». Avant de repartir, je m’excuse pour mon incapacité à complètement pouvoir gérer l’aggro en remarquant que cette instance est particulière, puisque les ennemis semblent pouvoir choisir une autre cible que le Tank pourtant présent et prévu à cette place. Je me permets de réinsister sur l’idée d’une répartition choisi des rôles et sur la nécessité de respecter un minimum les places de chacun pour qu’un plaisir de Jeu soit partagé. Encore une fois, le chasseur dont d’ailleurs je n’ai pas retenu le nom, me réponds que ce n’est pas toujours aussi stricte. Mon Maitre qui a, pour l’occasion, pris un autre personnage que celui qu’il incarne habituellement, rappelle avec une pointe d’humour l’importance de jouer en équipe et d’être attentif à la place de chacun. Il laisse entendre, en adressant un message au groupe sous forme d’allusion, que justement l’un de nos compagnon de voyage, le chasseur, n’entend pas ce qu’on lui dit. Ce dernier explique que le rôle du Tank est de gérer l’aggro et que celle qui n’est pas captée par moi doit être gérer par lui, en l’occurrence un DPS jouant archer/chasseur. C’est la première fois que j’entends cette façon de jouer et je remarque immédiatement à quel point cela semble inhabituel. Alors que nous avançons dans l’Instance, de nouveaux se pose la question de la captation de l’aggro au point que nous ressentons le besoin de ré-expliquer les choses. J’ai moi-même besoin de l’écrire : « cela n’a jamais été aussi flou ». Bien sur il ne s’agit pas de se montrer rigide, en l’occurrence, il est bien possible de suppléer à un confrère qui ne parvient pas à assurer sa fonction. Seulement, contrairement au DPS et aux Healers, toujours présents en nombres de manière plus ou moins importante dans les Instances, je suis le seul Tank prévu ici et je ne comprends pas cette anticipation de l’action de la part de cette autre joueur. Ce souhait de s’accaparer l’aggro par le chasseur nous met inévitablement en rivalité, à devoir partager l’aggro, donc la violence de cette place de tank, donc l’attention des deux groupes. Il semble qu’un vécu d’usurpation ou d’imposture me conduisent à m’impatienter. Je pense sur l’instant que ce confrère chasseur semble par son individualisme précipiter la désorganisation implicite de nos positions dans l’espaces et quant à nos rôles. Il « fout » n’importe quoi. Il me vient alors l’idée que je ne sers plus à rien et j’ai l’impression que je ne suis pas suffisamment à la hauteur de la tâche que je dois remplir puisque je n’arrive pas à protéger les autres. Un mélange d’un sentiment de colère et de culpabilité m’envahit tandis que nous nous trouvons sur le point d’affronter le Boss final. Bien sur, il s’agit aussi pour moi de me défendre d’un vécu de dépossession et de dévalorisation renforcée par mon statut de « noobs », de joueur-débutant inexpérimenté malgré la facilité avec laquelle je suis monté en niveau. Je rappelle enfin et encore que je suis Tank et que je vais donc à l’assaut, devant. Le combat commence : j’utilise d’emblée le pouvoir me permettant de capter l’attention de notre ennemi. Seulement celui-ci dispose de deux acolytes qui se ruent en direction de mes confrères du groupe. Nous parvenons tant bien que mal à nous défaire de ces ennemis.

Le contenu du récit de cette instance est relativement pauvre car le déplaisir du Jeu m’a conduit à oublier de nombreux détails de cette situation et la manière dont nous avons joué. Alors que je remarque que notre amis chasseur n’appartient pas à la même Guilde, et que par conséquent il dispose en référence, d’une autre façon de jouer, qui n’est peut-être pas « mauvaise en soi », mais dont nous n’avions pas discuté avant de débuter la partie.
J’assois mon avatar après lui avoir rendu forme Tauren.
« Que s’est-il passé ? ».
Nous discutons avec les membres restants et il semble que nous tombions tous d’accord : l’individualisme et l’absence d’écoute de la part de ce collègue semble avoir complètement destabilisé l’équilibre de notre Jeu. En somme il a fait du « hors-jeu » ou de l’anti-jeu. Nous nous laissons, moi le premier, aller à des jugements du côté d’une absence de connaissance dans le Jeu, allant jusqu’à dire qu’il ne savait pas jouer comme un simple amateur.
Puis, je fais la remarque que je n’ai jamais jusqu’alors eu le moindre problème en Instance, car les choses sont plutôt simples et claires lorsque nous jouons entre membres de la Guilde Ordalie. Nous échangeons alors sur le fait de bien se sentir ensemble dans ce groupe et dans cette Guilde, de nous sentir unis, entre nous. Je ne peux malgré tout gardé l’intime conviction d’une responsabilité de ma part, avec l’idée que mes confrères encore présents restent bienveillants, n’osant me dire que je n’ai pas suffisamment bien joué mon rôle…

En guise de réflexion

Il est clair que cet épisode présente de très nombreux traits projectifs quant à ma position au sein du groupe. Outre les éléments qui relèvent des projections personnelles, il convient de repérer deux types d’enjeux : l’un individuels et l’autre groupale.
Sur un plan individuel, il semble que l’attitude « trollienne » de ce chasseur, certainement pas forcément porteuse de mauvaise intentions, ait conduit à un triomphe de l’individualisme sur la dynamique groupale et la bonne entente implicite.
Sur un plan groupal, les échanges après l’Instance semblent confirmer l’idée d’un besoin de restaurer et se re-confirmer une « préférence » pour la culture de la Guilde Ordalie : « ça ne se passe jamais comme ça avec Ordalie »…tout en réaffirmant implicitement l’existence d’une enveloppe.

Il est intéressant de remarquer à quel point cet épisode, banal en apparence, peut réveiller, pour qui se laisse imprégner et immerger dans ce monde, le même type d’angoisse que celle que nous retrouvons au sein d’un groupe non-virtuel, au sens d’un groupe formé par l’absence des corps. Alors, nous pourrions penser que l’illusion groupale ainsi que les mécanismes de constitution du groupe (fantasmes individuels, imago, triangulation œdipienne, enveloppe…)  peuvent être actualisés dans le Jeu à travers les phénomènes d’identification réciproques.

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