Note brève : sur l’addiction au jeu vidéo (suite mais jamais fin)

Note brève : sur l’addiction au jeu vidéo (suite mais jamais fin)

Je peux à présent annoncer qu’il n’existe pas d’addiction au jeu vidéo et au numérique : seuls existe des situations d’addiction lié à une dépendance pathologiques à l’excitation sexuelle liée à la vue répétée et régulière des images violentes et/ou pornographiques.L’addiction ne permet pas de penser la complexité des enjeux transférentiels et méta-transférentiels liés aux mutations paradigmatiques de l’utilisation des « objets à écrans ». Je proposerai bientôt plusieurs articles sur ce sujet afin de dépasser le clivage réducteur mais économiquement plus viables pour certains plutôt que la prise en compte de l’hypercomplexité de l’objet en écho de l’hypercomplexité de l’homme qu’il représente et cristallise. Si rapport il y avec l’objet numérique c’est un rapport de dépendance primitif qui est actualisé dans le lien à l’objet. La dépendance de cette forme renvoie à une régression qui est liée elle-même à la santé mentale. Être en bonne santé c’est tolérer de régresser de temps en temps…

Bloc note magique : question ouverte 3

Bloc note magique : question ouverte 3

 

Comment alors penser la fracture numérique entre, d’une part une position préventive face aux risques de dérives et d’utilisations excessives et dépourvues d’éthique, et d’autre part une posture d’hyper-ouverture qui relativiserait et libéraliserait tout au point de nier les conditions addictogènes de notre société ?

Comment construire une pensée créatrice sur ces nouvelles formes que prend la souffrance psychique sans pour autant se référer à un seul modèle qui nous conduirait à la catégorisation préventive et anticipatrice qui enfermerait le sujet ?

Comment soutenir la reconnaissance de la souffrance sans tomber dans une focalisation symptomatique qui empêcherait l’ouverture associative ?

Comment questionner, au-delà de l’utilisation, les idéologies implicites embarquées dans ces technologies et leurs effets sur les utilisateurs et comment critiquer constructivement les modèles sous-jacents ?

Comment se positionner en tant que professionnel intervenant auprès des enfants et des parents pour leur transmettre un discours clair, cohérent et bienveillant afin de co-construire un accompagnement de ces utilisations ?

Bloc note magique : question ouverte 2

Bloc note magique : question ouverte 2

 

Dans ce contexte de changements paradigmatiques au sein duquel l’instabilité, l’inconstante et la dysharmonie constitue l’élément permanent qui remplace la sécurité et la prévisibilité des interactions et des situations, nous nous trouvons aujourd’hui dans notre pratique face à l’injonction de répondre à la demande sociale de traiter de nouvelles formes d’expression de la souffrance psychique.

Dans ce climat, la conceptualisation de la cyberaddiction constitue une forme de tentative de réponse et un impératif de prise en charge. Pourtant le nombre de demande concernant ce sujet n’est encore particulièrement élevé.

La honte ne suffit pas à expliquer le faible nombre de cas « avérés » de cyberaddiction. A l’inverse certaines structures sont submergés par des demandes de soutien et d’accompagnements thérapeutiques de la part de sujets ayant pris connaissances de leur souffrance et se réclamant « cyberaddicts » ou « cyberpornoaddicts »..

Comment alors penser les enjeux des nouvelles formes de la psychopathologie et les enjeux de remodelage des modèles sous-jacents à nos pratiques et nos théories implicites du soin ?

Le modèle de la cyberaddiction permet-il d’entendre les enjeux liée à la manière de penser la matérialisation de la réalité psychique et sa virtualisation dans l’image ?

Bloc note magique : question ouverte

Bloc note magique : question ouverte

 

Depuis environ une quinzaine d’années, parents comme professionnels du secteur éducatif, pédagogique et médico-social ressentent les effets de mutations profondes qui sont liés à l’avènement des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication (NTIC).

Les changements opérés concernent les catégories de bases qui régissent notre rapport à l’espace et au temps, dont le premier lieu d’expérience se trouve être le corps, et les enjeux liés à notre rapport au corps sociale, familiale et sociétal.

Ces modifications dont les effets sont aussi importants que l’invention de l’écriture concernent également la « santé mentale » dont les définitions peuvent évoluer dans le temps et en fonction des conditions sociétales et socio-culturelles.

Les modèles conceptuels autant que les implicites sur lesquels reposent nos pratiques sont également à requestionner dans la mesure où l’omniprésence des écrans, l’expansion du Jeu vidéo et l’accès continuel à l’information sur les réseaux sociaux constituent des changements paradigmatiques majeurs qui nous obligent à complexifier notre approche aujourd’hui inévitablement inter-disciplinaire et multi-factorielle.

Dans ce monde complexe, comment donc aborder ces questions face à ce climat d’accélération et la tendance à devenir des nomades comme les technologies que nous utilisons ?

Pensée éphémère : les futures maladies mentales des ordinateurs

Pensée éphémère : les futures maladies mentales des ordinateurs

Le jour où les neuroprocesseurs en phase expérimentales permettront de réparer certaines lésions synaptiques par exemple suite à un AVC et que les ordinateurs atteindrons à partir de leur fonctionnement quantitatif, une forme de « qualitatif de la pensée », alors, le langage informatique aconflictuel et le « conflit matériel » qui « plante la machine » donneront lieu à une intériorisation de la conflictualité au sein des algorithmes de programmation autonomes : les machines seront atteintes de « maladies mentales ».

le numérique/virtuel comme préliminaire ?

le numérique/virtuel comme préliminaire ?

Le numérique/virtuel serait un couple qui préparerait à la première rencontre sexuelle avec l’intimité du corps de l’autre qui n’est pas absent des écrans mais métaphorisé dans le texte et les structures graphiques et iconographiques. Le virtuel est dans ce sens une forme de « préliminaires »

Des enjeux d’une pensée circulaire autour de la notion de virtuel

Et si nous étions tenté de vouloir d’ores et déjà bien définir donc bien délimité un peu rapidement les notions de « virtuel » et tout ce qui se rapporte au numérique pour mieux tenter d’éviter une forme de « pénétration agie » de l’objet de notre recherche sur nos modèles de pensées ? : comme pour enfin donner une première forme par le tracé de l’écrit, et un premier sens par l’utilisation de signifiants clairs et repérables et ainsi « décondenser » sur le papier des éléments jusque là immatériels par essence en leur donnant un premier corps ? Le corps qui trop souvent semble compliqué à penser pour les psychistes notamment dans le virtuel ?

Et il y a TOUJOURS une matière, une matérialité qui donne corps au virtuel : sans hardware, pas de software, sans état de la matière pas de virtuel. Le virtuel est probablement aussi a rechercher du côté d’une forme de « retour dans le réel ».

Approche psycho-dynamique de la pratique du Glitch chez le joueur de Jeu vidéo

Approche psycho-dynamique de la pratique du Glitch chez le joueur de Jeu vidéo (en cours)

Le Glitcheur joue t-il à être hors-cadre ou joue t-il à un hors Jeu dans le cadre du Jeu ?

Le Glitch ouvre sur une position psychique particulière chez le Glitcheur qui précisément se fait maitre de l’espace hétérotopique du Jeu vidéo : découvrant alors une forme de « hors-là », un « débarras » de sa topique interne projetée…

L’image étant le premier contenant pour la psyché en étant une forme de représentation spatiale-pré-psychique du corps nous pourrions dire que le Glitcheur joue à découvrir des représentations archaïques encore hybrides et indéterminées de ses espaces psychiques faisant écho à ses propres représentations inconscientes de son schéma corporel…

La matière numérique n’appartient à personne

La matière numérique n’appartient à personne. Cousine-germaine du mot dont elle conserve la valeur phorique, sémaphorique et métaphorique, elle est également parent proche du geste comme le « non » est l’héritier de l’empêchement du geste par le parent auprès de son enfant. Le « JEu » vidéo est alors le double dans le miroir qui mi-dit quelque chose de notre rapport à un grand absent…simplement absent en apparence : le corps

Pour une histoire-géographie et une cartographique climatique et chronologique de la rencontre inter-subjective

Pour une histoire-géographie et une cartographique climatique et chronologique de la rencontre inter-subjective.

 

Je propose à présent de restaurer l’importance de l’espace et de la géographie/cartographie de la rencontre clinique à travers une approche spatio-temporelle des rencontres.

L’écran du Jeu vidéo

L’écran du Jeu vidéo

L’écran du Jeu vidéo serait une forme de feuille de dessin verticalisée.

L’UTILISATION ET L’IMMERSION DANS LE NUMERIQUE COMME EXPERIENCE INTRA-UTERINE

L’UTILISATION ET L’IMMERSION DANS LE NUMERIQUE COMME EXPERIENCE INTRA-UTERINE

 

EN DECA DE LA DYADE NUMERIQUE, L’IMMERSION DANS LE NUMERIQUE ET L4UTILISATION DE L’ORDINATEUR S’ASSIMILERAIT A UN VECU INTRA-UTERIN

L’Avatar est un mouvement, un précipité

L’avatar n’est pas un miroir de Soi puisqu’il est certes construit en face à face mais joué de dos par le joueur : il s’agit d’une représentation figurative d’une translation psychique symbolisant le déplacement psychique par vectorisation. Nous jouons dans son dos, à travers lui et non pas face à lui.

L’esprit est une manette de Je(u) vidéo

Bloc note magique Mercredi 17 – Jeudi 18 Octobre 2012

 

Bloc note magique Mercredi 17 – Jeudi 18 Octobre 2012

 

Le numérique comme miroir de miroir de Soi :

Mon blog comme « miroir du miroir » : comme pâte à modeler – nouveau Tweeter, nouveau bloc note magique. Le numérique comme matière auto-réflexive me permettant de redépose et rassembler dans/sur le chez moi de mon blog, les dépôt successifs et les traces distillées ici et là dans l’univers sans fin du numérique.

poser et déposer des idées à partir de la pratique et de l’expérience que l’on a du numérique et de notre immersion implique parfois que l’on ne pense pas à l’avance la portée d’une annonce : le « miroir d’un miroir » c’est l’idée de pouvoir reproduire à l’identique sur mon blog, donc de projeter dans la matière numérique de l’espace-temps de mon blog, des morceaux de matières que j’ai déposé au préalable ailleurs sur d’autres page et ainsi me les refléter à partir d’un autre lieu que celui où je les ai déposé au départ : il s’agit donc d’un espace de miroirs : on en baigne jamais dans le même fleuve. Le numérique permet de vivre une sorte de ré-actualisation permanente et intentionnel de certaines expériences perceptives transférée d’un lieu à l’autre de l’espace numérique.

 

L’arrière-fond du Jeu vidéo représente une projection psychique inconsciente du cadre au sens métapsychologique du terme : il s’agit d’un arrière-plan intangible et immuable, muet et constant qui permet au Jeu de se dérouler. L’arrière-plan du Jeu vidéo est ainsi la condition sine qua non du Jeu et indice d’un Gameplay suffisamment stable et équilibré.

 

Le numérique comme enjeu d’un objet-incorpora questionnant le négatif des enjeux institutionnels

 

Bloc notes du Lundi 15 – Mardi 16 Octobre 2012

Bloc notes du Lundi 15 – Mardi 16 Octobre 2012

 

Pourquoi Batman a-t-il un masque qui recouvre presque l’intégralité de son visage excepté sa bouche ? : et si la « carapace » de cuir renvoyait à une interaction avec un objet froid, dur, figé, sauf en ce qui concerne la région de la bouche ?

 

Et si le travail psychique était celui d’un lien sur le vécu du corps, à partir de la sensorimotricité comme un représentant d’un schème spatio-temporel de base ?

 

La médiation numérique comme cas particulier de la médiation

 

Le processus psychique de la médiation numérique allie objet inanimé/objet non-vivant/objet animé/objet vivant-humain : la matière numérique facilite les processus de prise et de déprise propre aux aller-retours entre processus introjectifs et processus projectifs

 

Le numérique et l’Internet comme incarnation « virtuelle » du fonctionnement méta-étatique et mondiale : le numérique est à l’image de l’appareil psychique comme une groupalité ouverte sur le monde et faites d’espace virtuels soi/hors Soi permettant une mise en tension entre un monde extérieur et un monde intérieur

 

De l’expansion numérique et ses risques

De l’expansion numérique et ses risques

Le numérique a la propriété de nous diviser, et même de nous éparpiller en une multitudes de constellations rappelant l’essence même de la matière numérique, sans cesse construite, déconstruite, telle une dispersion dynamique en perpétuelle rassemblement.

Cette image nous amène à considérer le numérique comme le représentant et le révélateur de la nouvelle façon d’être humain : non plus un être unitaire et assigné à une place, mais un être spéculaire et fragmentaire, un être de masse, sans cesse investi et diffracté entre divers « secteurs d’activité », « population-cible », ou « pôle de compétences ».

La dissémination, nouvelle défense paradoxale et partagée qui émerge de cet univers, produit une dispersion autant dans nos approches théoriques qu’au sein même de notre conception de son utilisation qui nous amène à adopter un « clivage fonctionnel » dont nous sortons à peine aujourd’hui en remettant la question du corps et de la sensorimotricité sur le devant de la scène, si j’ose dire, sur le divan.

Trop longtemps, l’accès au numérique et à un Internet a reposé sur l’évidence ou l’innéité de son accès et de son utilisation…

Or, le numérique offre une capacité nouvelle d’interagir directement avec des représentations : nous faisant oublier parfois la « réalité » de l’effet de notre intentionnalité sur ces « objets » que nous « appréhendons » et que nous « manipulons », paradoxalement sans jamais pouvoir saisir l’essence de cette matière là…comme la matière psychique…

Cette division de l’être qu’induit le numérique, nous a aussi séparés entre d’un côté les tenants d’une idéologie médicalisée et technicienne, a priori méfiante et soucieuse de protéger la population des méfaits de l’objet numérique, et les « prometteurs » du numérique qui tentent tant bien que mal de penser par eux-mêmes en remettant en question les a priori si longtemps érigés en dogme.

Mêmes les chercheurs, qui sont des êtres humains comme les autres si j’ose écrire, sont pris dans une partialité qui n’a rien d’étonnant à condition que l’on accepte de travailler avec et malgré elle. Il semble important de rappeler ici que le chercheur est par définition, et plus que tout autre, dans un rapport tout à fait partial et personnel avec son objet de recherche. C’est ce que nous apprennent les sciences humaines qui assument et revendiquent même une identité de forme et de nature entre l’objet d’étude et l’objet/l’outil d’observation, tous deux humains.

Pour ce bref billet je souhaite aborder un point qui semble tout à fait négligé par la plupart des chercheurs sur le thème du numérique, en tout cas, ceux que j’ai lu jusqu’à présent.

Pris parfois dans une tentative de devoir répondre à des prétendus spécialistes des dangers du numérique, les chercheurs plus « modestes » dans leur besoin de reconnaissance, mais pas moins compétents, semblent focaliser leur attention sur les « bénéfices d’Internet » notamment dans l’accès à la connaissance ou encore dans la médiation du rapport du sujet au reste du monde. Je me permets ici une petite remarque dans ce billet sur ce mot « bénéfices » qui résonne curieusement d’un vocable plutôt mercantile, difficilement compatible avec une logique de découverte par soi-même.

Parce que le chercheur prend le numérique comme objet de recherche, il semble, lorsqu’il est clinicien, s’attacher à en entendre la  ou les dimensions psychiques en résonances dans l’utilisation que le sujet singulier en fait.

Mais à trop se situer dans la réalité psychique du sujet singulier, ou a fortiori, dans la réalité partagée du groupe, le chercheur/clinicien risque d’oublier que la subjectivité se co-construit dans un lien dynamique avec l’objectivité et que l’une ne va pas sans l’autre… tout comme la virtualisation va de pair avec l’actualisation. Rappelons au passage que S. Freud lui-même, allait s’acheter le journal en tout début de journée avant d’entamer sa longue et épuisante journée de travail thérapeutique auprès de ses patients(es). Il semble par conséquent nécessaire, pour le clinicien, de se tenir au courant de la réalité du monde dans lequel il évolue, sous peine de se perdre dans l’idéologie d’une pensée spiralée, autocentrée sur l’égémonie de la réalité psychique.

Or, la recherche semble mettre de côté les sujets d’actualités qui nous rappellent que le numériques est considéré par les puissances de ce monde comme une arme de destruction massive.

Par puissances, entendons aussi bien les puissances étatiques, que les puissances multinationales ou encore les grands groupes tels que les « anonymous » qui ont montrés par certains de leur agissements numériques ou non, comment utiliser le numérique comme une arme efficace.

Les récents exemples « d’attaques » numériques par des « cyber-pirates » semblent nous rappeler la réalité de l’utilisation de l’objet numérique qui, s’il présente de très nombreux avantages, et même un potentiel encore peu exploité et exploré, présente aussi, comme tout objet de savoir, un caractère biface qui nous ramène à la question de la destructivité et de l’utilisation de l’objet Internet à des fins non-pacifiques.

Nous pourrons discuter une autre fois du concept d’objet qui n’est peut-être pas approprié pour parler d’Internet.

A titre d’exemple, si une attaque ciblée avait lieu sur certains sites stratégiques, la plupart des systèmes informatiques que nous utilisons pour de multiples tâches de notre quotidien deviendraient inerte ou inutilisable.

Les distributeurs de billets, les téléphones portables, la géolocalisation, la gestion des fiches de paies et des comptes en banques, l’alimentation en électricité…seraient perturbés voire paralysés.

La bombe a plus intéressante jusqu’alors, permet de tuer les êtres vivants en gardant intactes les installations matérielles : l’utilisation d’Internet permet un nouveau mode ou une nouvelle façon de faire la guerre en colonisant l’autre pays qui est rendu inoffensif par le seul fait d’une indisponibilité temporaire ou permanente de tous les systèmes dépendant d’un réseau électrique relié à la « toile ».

Si la matière numérique présente un côté très attractif, et même attracteur, du fait de la puissance de sa malléabilité, il nous faut garder à l’esprit que cette souplesse se fait à condition d’une grande fragilité intrinsèque, à la fois de l’objet en lui-même, mais également de l’information qui est transférée.

Certains états ou certains spécialistes de cette question parlent aujourd’hui sans gêne d’une « guerre froide » numérique entre les états, comparant le numérique et utilisation d’Internet à une arme proche de la bombe atomique.

De récents reportages nous apprennent également l’enjeu de manipulation de l’information qui, faute de source, donc d’origine, clairement identifiable, ne peut être considéré comme « authentique », que par le crédit que lui donne la masse d’internautes : ce qui est loin d’être un critère sérieu et sage d’authentification de cette information.

L’un des exemples récents concerne l’attaque sur l’Estonie qui est l’un des pays les plus « connectés » au « web » de la planète. Les estoniens utilisent Internet pour payer tout type de facture, même pour payer couramment les amendes ou encore pour consulter leurs comptes clients auprès des différents prestataires de services auxquels ils font appel. Plus de papier, plus de facture écrites, plus de trace tangibles pourrait-on dire de la preuve matérielle de telle propriété ou de tel engagement.

Un pays qui déciderait actuellement d’attaquer un autre pourrait causer des dégâts sans doute plus importants que l’effet d’une attaque franche et matérielle. En effet, à côté du traumatisme psychique et du vécu de viol, de vol, d’intrusion et de perte que provoquerait un piratage de certains site stratégiques, il subsisterait également à l’échelle nationale autant qu’individuelle une trace qui n’a pas eu d’adresse précise, une trace-non-trace pourrait-on dire,  puisqu’il n’est pas possible de trouver la source de cette attaque ni de précieusement définir une cible.

Il serait temps de mettre au travail une psychopathologie de la cybercriminalité et de la mondialisation informatique parce que les dégâts ne présentent pas une territorialité définissable et localisable. Nous ne serions pas dans un ras-de-marée, catastrophiques évidemment, mais localisé à un endroit du monde, donc face auquel nous serions à labri derrière nos écrans, mais nous serions face à une vague qui n’aurait pas de récif ou de côte sur laquelle s’échouer et perdre de sa vigueur.

Sans faire de catastrophisme, il semble important d’avoir à l’esprit que le numérique fait l’objet actuellement d’un assidu travail de recherche et d’un investissement en terme de sécurité notamment tout à fait extra-ordinaire dans l’histoire de l’Humanité.

Le numérique semble nous faire tendre vers une sorte d’idéal de représentation au sein duquel l’homme ne serait que pure représentation. En tout cas c’est l’un des fantasmes que son utilisation et son développement contribue à diffuser. Or, mis à part le lien étroit avec une problématique fétichique et notamment anorexique d’une âme désincarnée, il convient de repérer que nous avons paradoxalement perdue une position de recul, ou une méta position, vis-à-vis d’un objet, le numérique, qui présente justement une propriété de facilitation d’accès à une position réflexive ….

Le numérique et le paradoxe de la destructivité : vers un patrimoine numérique

Le numérique et le paradoxe de la destructivité  : vers un patrimoine numérique

Nous allons nous intéresser aujourd’hui à un point central du numérique et plus précisément du Jeu vidéo, à savoir le paradoxe de l’effacement de son histoire en dépit d’une « vitalité » et d’une « créativité » encore impressionnante.

Sa capacité d’offrir une expérience de résistance à la destructivité et de conservation de la trace semble en opposition apparente avec la dématérialisation des supports de stockage, que ce phénomène soit « subi » du fait du vieillissement du support matériel contenant le logiciel de Jeu vidéo, ou que ce phénomène soit « agi » à travers les plate-formes de téléchargement et de stockage tel que « Steam » ou encore « Origin ».

Il est tout à fait surprenant de remarquer que si le Jeu vidéo nous offre un potentiel de travail thérapeutique en lien avec la destruction et la mise en scène de la destruction dans le Jeu vidéo, l’histoire du Jeu vidéo semble s’écrire en même temps qu’elle s’efface…

Pour une fois, nous n’allons pas nous diriger dans un développement très clinique et théorique sur la fonction symbolisante de l’objet Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation et comme indicateur du rapport à l’objet.

Il s’agit ici d’une réflexion méta sur la place du Jeu vidéo dans ce que nous appelons par raccourci « la culture », mais aussi dans ce que je propose d’appeler la matérialité du monde et de l’histoire.

Nous pouvons d’ores et déjà remarquer que, si nous employons le terme de « cyberculture » pour désigner tout ce qui se rapporte à une forme d’accès à la connaissance et au Jeu par l’intermédiaire des objets numériques, c’est peut-être aussi parce que nous avons encore une difficulté à parler tout simplement de « culture », et que le terme « Cyber » viendrait séparer encore de la culture « traditionnelle ».

L’Histoire avec un grand « H », a de tout temps été transmise sur divers supports qui ont subi pour beaucoup des « dommages du temps ». Mais si un livre peut survivre de très nombreuses années jusqu’à plusieurs siècles, il semble que le Jeu vidéo, au sens de la machine et du logiciel présente une faiblesse tout à fait significative au sujet de la conservation de cette trace.

De nos jours, des groupes et de associations commencent à s’inquiéter de la disparition rapide d’un nombre tout à fait significatif de Jeux vidéo, du fait de la faiblesse constitutive de la nature de leur support de stockage.

A l’heure où nous parlons d’enjeu de construction et de préservation de la mémoire et de l’histoire, et des impératifs d’ériger un patrimoine « mondial », l’histoire du Jeu vidéo semble s’écrire sur une partition qui « brule » depuis son origine, au point que nous n’aurons peut-être plus à l’avenir, de trace des premières machines et des premiers Jeux et de ceux qui remontent jusqu’à la période des consoles de Jeu vidéo 8 bits.

Il semble que le support matériel par le biais d’une cartouche de Jeu ait été à l’origine pensé comme un support temporaire que nous ne retrouvons pas dans l’utilisation actuelle du CD Rom et de ses dérivés, puis des Jeux dématérialisés.

Or, si les gens peuvent être plus réticent à jeter des livres, peut-être par souvenirs justement d’une période dramatique de l’histoire où on les brulait, ils ont été bien regardant avec le fait de se débarrasser de leur vieilles consoles au moment où ils devenus adultes mais aussi et surtout au moment de l’acquisition d’un matériel plus récent.

Le problème soulevé ici, qui selon moi est un enjeu fondamental de ces prochaines années, concerne la retrocompatibilité d’une part et la perception du Jeu vidéo dans les représentations collectives d’autre part.

Il est tout à fait surprenant de remarquer que les éditeurs des logiciels reconnaissent n’avoir conservé aucune copie de leur Jeux vidéo, si bien que les Hackers, autrefois montrés du doigt pour leur exaction, sont devenus des mémoires vivantes et des « antiquaires » très recherchés.

La matérialité de l’objet Jeu vidéo, autrefois sauvegardé sur bande, à contribué à une perte rapide de la qualité des données et à terme, à une impossibilité de jouer.

Comment expliquer alors une certaine forme d’indifférence des pouvoirs publics face à l’effacement progressif de tout ou partie de ces logiciels qui ont accompagné l’enfance et l’adolescence de milliers voire de millions de joueurs.

Il est possible que la course au jeunisme de nos sociétés modernes ne favorise pas me rôle de mémoire et de conservation du Jeu vidéo.

Les enjeux économiques et financiers sont aussi des facteurs à prendre en compte puisque c’est aussi une volonté politique de la part des éditeurs de logiciels, de proposer des supports matériels qui ne soient pas rétrocompatibles, ainsi que de ne pas promouvoir une ré-édition des très vieux Jeux vidéo.

Si les nouveaux Jeu vidéo sont mis en avant, notamment à travers leur réalisme, nous pouvons déceler toutefois une tendance à l’excellence perceptive. Dans cette perspective, le Jeu vidéo est encore ici un objet culturel qui reflète la tendance, les mœurs, les orientations de la société : celle d’une société de course à l’excellence, à la perfection perceptive et à l’industrialisation et à la rentabilisation de la production numérique. En ce sens, il est très intéressant de comparé la manière dont était conçu matériellement et pensé les Jeux vidéo, qu’il s’agisse des plate-formes (console de Jeu vidéo, ordinateur, arcade…) ou qu’il s’agisse du logiciel en lui-même.

Nous pouvons alors nous demander si ce que nous percevons d’enjeu de mémoire et de préservation de l’Histoire n’est pas un schéma de pensé ou une préoccupation générationnelle et filiative en lien avec la société de consommation, la société de masse, ou les objets perdent de  leur singularité au profit d’une tendance à l’interchangeabilité et au « jetable ».

Ainsi, les objets numériques auraient une histoire qui les rendent dans un rapport affectif avec leur utilisateur bien au-delà du simple rapport à un objet inanimé.

 

Pourquoi « l’art numérique » est un pléonasme : le jeu vidéo, un art contemporain

Pourquoi « l’art numérique » est un pléonasme : le jeu vidéo, un art contemporain

Cet « article », ou plutôt ce gribouillis, peut paraitre un peu « tardif » par rapport à tout ce qui se dit et même s’écrit actuellement sur « l’art numérique ».

Il sera donc uniquement question d’un point de réflexion sur l’art numérique en lien avec mon travail de recherche sur les médiations numériques.

Plusieurs classifications des arts se sont succédé dans le temps.

Actuellement, parmi les dix arts que l’on répertorie couramment, une discussion se déroule sur le dixième art.

Sont « candidats » pour cette nomination : les arts numériques, les jeux de rôles, les jeux vidéo, le modélisme et le maquettisme, l’art culinaire et la gastronomie, le graphisme, l’art graphique et la calligraphie.

Il m’importe peu ici de donner une préférence ou non pour tel ou tel activité.

Je vais me contenter de repérer que ce qui caractérise nécessairement l’art de manière générale c’est son lien avec :

– LA FORME/L’ESTHETIQUE

L’art est lié à une certaine forme ou une mise en forme renvoyant à un « tracé » perceptif faisant nécessairement appel à quelque chose d’un enveloppement d’origine sensorielle.

Un enveloppement visuel

Un enveloppement sonore

Un enveloppement tactile

un envoleppement gustatif

un enveloppement olfactif

– LE MOUVEMENT/LE GESTE

Mouvement

L’art concerne une triple définition du mouvement.

La première rapproche le mouvement de l’objet, c’est-à-dire le corps entier en action ou le déplacement d’une entité totale délimitée par une membrane.

La deuxième définition renvoie à un déplacement et à un ensemble d’opérations de préparation qui aboutisse à l’œuvre d’art.

Enfin, le mouvement renvoie à une opération de transformation de la « matière » quelle que soit sa « nature ».

Geste

Le geste suppose l’acquisition d’une « conception perceptive » de l’articulaire/l’articulation, c’est-à-dire d’un mouvement d’un élément partiel d’une entité par rapport au tout qui la constitue. Le geste implique donc une sorte de catégorisation dynamique entre l’ensemble et la partie.

Nous pourrions dire que le geste incarne le processus d’articulation entre un « état du corps » et un mouvement.

Ce qui caractérise l’art, au delà de la distinction mouvement/geste, c’est l’idée d’une esquisse, ou d’une furtivité de la motilité.

– LE CORPS/L’ETAT DU CORPS

L’art fait nécessairement lien avec une abstraction d’un état du corps dont il propose une nouvelle figuration imaginaire, détachée de sa base biologique.

– LA PERFECTION ET L’EMPHASE.

L’art renvoie à la perfection d’un mouvement esquissant une forme à partir d’un état corporel dont il propose une représentation à travers l’emphase de l’expressivité ordinaire.

Il y a en effet toujours un processus double-face entre quelque chose d’une exactitude singulière pour le sujet unique qui vit l’œuvre d’art et une sorte « d’exagération de la communication » (verbale, mimogesturo posturale, en positif par emphase ou en négatif par inhibition) à travers le mouvement créateur.

en somme quelque chose se désaccrode et s’accorde.

– LE DISCOURS

L’art est nécessairement lié à un discours. Il constitue le prototype d’une parole qui se libère à partir d’un langage.

Nécessairement cela implique que l’art est un processus de transition entre la pure extériorité de la matière en mouvement et l’intériorisation de celle-ci au niveau psychique par l’intermédiaire du langage et de la parole qui s’en échappe.

– L’INTEMPORALITE

L’art est inéluctablement atemporel ou intemporel.

S’il représente une époque, un style, une tendance de son temps, l’art demeure paradoxalement hors-temps puisque ce qui le sous-tend renvoie non pas à une temporalité extérieure, mais à quelque chose qui fait appel à ce qui par essence ne cesse de se répéter infiniment.

 

Si l’on se fie à cette esquisse de définition, le jeu vidéo est un art et le qualifier d’art numérique est un pléonasme dans la mesure où le numérique consiste précisément en une création qui rentre dans l’ensemble des points communs aux arts.

 

 

 

 

 

En guise de voeux de fins d’année…

Aujourd’hui, un bref trait d’inspiration numérique afin de vous laisser en attente…et proposer quelques nouvelles pistes de réflexion au sujet du numérique….Et puisque c’est de réflexion dont il s’agit, je propose une nouvelle idée concernant le numérique.

pour 2012, nous irons chercher du côté de la fonction de ce que je propose d’appeler la FONCTION DEFLEXIVE DE L’OBJET, c’est-à-dire, la manière dont la matière imprime une certaine forme à l’objet.

Les apports récents de la physiques quantique à travers la théorie de la gravité quantique à boucle ainsi que les dernières conclusions du congrès international des « thérapies quantiques » ont finis de rapprocher la psychanalyse d’une forme de « thérapie quantique ». Ces ponts entre sciences dures et sciences molles sont sur le point de déboucher sur une théorie dur/molle qui permet de comprendre en quoi, au-delà de l’interaction précoce c’est l’existence même d’une certain « qualité » de matière et d’existence, qui imprime quelque chose sur ce qui sera par la suite psychique.

je ne rentre par davantage dans le développement, préférant, pour une fois, laisser le suspence sur ce que nous n’avons pas jusqu’alors penser au sujet du numérique.

 

En complément des travaux de S. Tisseron, Y. Leroux, M. Stora, et tous les auteurs qui ont largement contribué à l’émergence d’une pensée du Jeu vidéo dans une perspective psychodynamique/psychanalytique, je proposerai une inflexion possible de ce qui est admis jusqu’alors au sujet de « ce que c’est que jouer au Jeu vidéo », notamment à partir de ce que nous apprennent des disciplines hors-psychologie.

 

 

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