Gillet, G., Brun, A., (2017f). Les différents types de jeu vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 121-135.

Gillet, G., Brun, A., (2017f). Les différents types de jeu vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Paris, Lavoisier, 121-135.

Lien :
https://www.lavoisier.fr/livre/medecine/la-mediation-en-psychotherapie-a-l-adolescence/huerre/descriptif-9782257207074

 

À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : • une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; • des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; • un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).

Les auteurs : 
PATRICE HUERRE
Psychiatre des hôpitaux
Psychanalyste Coordinateur national de la pédopsychiatrie du groupe CLINEA
Président de l’Institut du virtuel Seine Ouest (IVSO)
CHARLOTTE COSTANTINO
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent Clinique CLINEA Villa des Pages
Psychanalyste membre de la SPP
Coordinatrice du Collège des Psychologues CLINEA-ORPEA
Directrice de publication revue Cliniques éditions érès.
ANNE BRUN
Psychologue clinicienne
Psychanalyste
Professeur de Psychopathologie et Psychologie Clinique
Directrice du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique, université Lyon 2. (CRPPC) université Lumière Lyon 2
GUILLAUME GILLET
Psychologue clinicien
Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique CRPPC Lyon II EA 653,
Formateur
Superviseur Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.
MICHAEL STORA
Psychologue clinicien
Psychanalyste
Co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
Membre de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
XANTHIE VLACHOPOULOU
Psychologue Clinicienne Pôle adolescent clinique CLINEA Château du Bel Air
Docteur en psychologie clinique et psychopathologie
Maitre de conférences au Laboratoire PCPP, Équipe EA 4056, Paris Sorbonne Cité
Secrétaire Générale de l’Institut du Virtuel Seine Ouest (IVSO)
Co-directrice de la collection Cybercultures chez Érès.
Le virtuel et les médiations numériques 
Chapitre 1.
Le virtuel d’hier à aujourd’hui
Chapitre 2.
Le virtuel dans nos vies
Chapitre 3.
Spécificité cliniques de la médiation numérique L’adolescent et le numérique
Chapitre 4.
Virtuel et adolescence : rencontre entre les caractéristiques du virtuel technoscientifique et les problématiques centrales du processus adolescent
Chapitre 5.
Culture numérique à l’adolescence
Chapitre 6.
Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat
Chapitre 7.
Enjeux digitaux dans la dynamique familiale Cadre et conditions de mise en place d’un dispositif numérique
Chapitre 8.
Recommandations données aux équipes dans les démarches de formation à l’utilisation des médiations numériques
Chapitre 9.
Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution
Chapitre 10.
Mise en œuvre du projet
Le numérique en pratique clinique 
Chapitre 11.
Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique
Chapitre 12.
Atelier Clash back®
Chapitre 13.
Atelier jeu vidéo : l’exemple du jeu Ico®
Chapitre 14.
Atelier « le virtuel pour l’avenir »
Chapitre 15.
Atelier blog : une expérience clinique
Chapitre 16.
Expérience de modération sur la plateforme Skyblog
Chapitre 17.
Perspective : évaluer un jour ?
Chapitre 18.
Ouvertures cliniques vers d’autres médiations dans les soins auprès des adolescents
Inclus :
Gillet, G., Brun, A., (2017c). Spécificités cliniques de la médiation numérique. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017d). Comment inscrire le projet de groupe thérapeutique à médiation numérique en institution ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017e). Emergence du projet et présentation à l’équipe. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017f). Séance-type. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017g). Les différents types de jeux vidéo utilisés en médiation. In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
Gillet, G., Brun, A., (2017h). Perspective : évaluer un jour ? In : Huerre, P., Costantino, C. (dir.), Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Toulouse, Lavoisier.
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