La Cyberaddiction : histoire, principes et critiques

La cyberaddiction
Comme toute histoire, celle de l’invention du concept de l’addiction au jeu vidéo, souvent synonyme de cyberaddiction, dispose de son propre mythe fondateur. Selon certains auteurs (Benguigui, 2009; Nadeau, Acier, Kern, Nadeau, 2011), l’approche selon laquelle l’Internet constituerait un objet d’addiction tire son origine d’une plaisanterie faite par le médecin I. Golberg en 1995 sur un forum de discussion. En effet, ce médecin a fait part sur un ton humoristique de critères de diagnostic pour l’« IAD » pour Internet Adiction disorder nommé en français trouble de la dépendance à Internet. Selon lui, ce trouble serait un signe d’évitement de la souffrance psychique. Il fut surpris de recevoir rapidement alors des demandes de personnes déclarants présenter les symptômes relatifs à ce type de trouble. Cette proposition a trouvé un écho l’année suivante avec la reprise de cette hypothèse par K. Young une psychologue de l’American Psychologist Association en 1996 sous le terme de Internet addiction1 ou dépendance à Internet. Constatant l’absence d’études empiriques fondant cette addiction à Internet, K. Young proposa de mettre en place une recherche exploratoire afin de révéler le potentiel d’addiction à Internet. Face à l’augmentation rapide du nombre de demandes de consultation de la part des utilisateurs d’Internet, elle pensa nécessaire d’établir rapidement des critères de diagnostic afin de distinguer ce qui constitue un trouble de dépendance et ce qui relève d’une pratique non-pathologique. L’addiction à Internet n’étant pas reconnu dans le DSV-IV, K. Young ne disposait pas de repères normalisés pour établir précisément une critérisation d’une « addiction au virtuel-numérique ». Elle rapprocha alors les pratiques dont on fait le récit de ce qui lui parait le plus proche à savoir celui du jeu pathologique. Ce qu’elle décèle comme un trouble de la dépendance à Internet serait ainsi lié à un trouble du contrôle des impulsions à utiliser Internet mais sans intoxication par une substance. Selon elle, les utilisations d’Internet seraient ainsi comparables au jeu pathologique, comme des « toxicomanies sans drogue ». Pour valider cette approche, K. Young présenta un protocole. Celui-ci commençait par un appel à une population tout-venant par l’intermédiaire des journaux, d’affiches, de groupe de soutien de personnes souffrant de ces symptômes ou encore de personnes ayant cherché « Internet Addiction » sur leurs moteurs de recherche. Les individus étaient ensuite invités à passer un questionnaire dont la passation était réalisée par téléphone ou sur une page Internet. Dans sa forme le questionnaire comprend 8 Items qui sont pour la plupart issus du dépistage du jeu pathologique. L’analyse des données contient une partie qualitative et une partie quantitative qui montre des différences entre les utilisateurs dépendants et les utilisateurs non-dépendants. Le diagnostic repose sur le nombre final de réponse à 5 critères sur les 8. 

A la suite des résultats, K. Young déclara qu’Internet n’était pas une dépendance mais que certains composants tels que des applications pouvaient conduire au développement d’une utilisation problématique. Elle propose plusieurs hypothèse et elle met notamment en avant la potentialité addictive de certaines applications permettant d’effectuer des interactions sociales. Face aux critiques adressées, notamment par elle-même à son protocole, elle proposa d’affiner les critères de reconnaissance d’une problématique de dépendance pathologique à Internet2. 

Malgré le caractère très limité de cette première étude, l’idée fait son chemin jusqu’en 1998 où nous pouvons constater une expansion de la notion qui s’accompagne d’une prolifération de nouvelles terminologies pour désigner ces pratiques émergeantes. Parmi elle, nous trouvons la cyberdépendance, la dépendance à Internet, Trouble d’Addiction à Internet (IAD), d’Utilisation Pathologique d’Internet (UPI) ou encore d’utilisation excessive. Rapidement, ces propositions entre en résonnance avec de nouvelles manifestations symptomatiques auxquelles se trouvent confrontés les thérapeutes. Le terme Addiction  à Internet s’installe alors rapidement.
Objections et critiques du modèle de K. Young
Si l’étude de K. Joung présente le mérite de tenter de formaliser une première approche des problématiques de dépendance via les objets virtuel-numériques, le protocole qu’elle propose présente de nombreux biais qui sont pour certains repris dans les travaux de recherche ultérieurs.
Sur le plan méthodologique
Le premier point de discussion méthodologique se rapporte à l’origine des travaux de K. Young. Celle-ci semble être partie d’abord de l’affirmation de I. Goldberg et des réponses qu’il avait reçu à la suite de sa plaisanterie pour s’engager dans une recherche dont le but visé était la constitution de critère de diagnostic. Or, une étude princeps aurait pu d’abord se pencher sur la pertinence du concept. Cependant, le travail initial de K. Young prend pour acquis cette idée d’une pathologie de la dépendance à Internet. En brûlant cette étape du questionnement du nouveau concept, cet auteur semble avoir opéré un placage de la théorie existante en proposant une expérience qui permettrait d’entériner une nouvelle catégorie nosologique. Nous pourrions donc dire qu’elle valide a postériori de manière apparemment scientifique l’idée de l’Addiction à Internet. C’est d’ailleurs à partir de cette expérience princeps que ce créé un courant dont le travail se concentre essentiellement sur la critérisation de l’addiction à Internet. De plus, c’est également à partir de ce moment-là que K. Young est citée dans les travaux de recherche. 

Le deuxième point de discussion méthodologique se rapporte au sens et à la forme de son travail. En effet, K. Young propose une approche avant tout symptomatologique dont la simplicité est masquée par une analyse qualitative. Pourtant,  c’est le facteur quantitatif qui est notamment mis en avant à travers les écarts constatés dans les temps d’utilisation d’Internet. En effet, K. Young rapproche cette augmentation du temps d’exposition à celui de la tolérance à la substance chez les alcoolo-dépendants.

Le troisième point de discussion méthodologique concerne la dénomination de l’objet d’addiction. En effet, dans ses travaux K. Young ne fait pas la distinction entre Internet et le jeu vidéo en ligne. Elle appelle addiction à Internet aussi bien l’utilisation des espaces de discussions et d’interactions sociales que la pratique des Chats et des MUDs (Multi-Users Dungeons) qui sont les ancêtres des jeux vidéo de rôle en ligne massivement multi-joueurs(MMORPG). Cette confusion est surprenante étant donné le grand degré de variabilité qu’il existe entre le simple surf sur Internet, l’errance de page en page, et la pratique du jeu vidéo. En effet, certains jeu vidéo en ligne notamment imposent un temps de préparation et des phases d’attentes qui ne sont pas prises en compte dans la durée. De plus, K. Young ne tient pas compte de la pratique du jeu vidéo hors-ligne qui ne nécessite pas de connexion à Internet et qui peut conduire à un enfermement du joueur dans des scripts de jeu répétitifs sans indices d’une altérité « humaine » autre que celle qui est codé par les programmeur du logiciel qui s’incarne dans les personnages du jeu. Cette non-prise en compte du contenu et de ces modalités d’interaction laisse supposer que ce biais n’est pas accidentel parce que K. Young s’est limité à une approche en surface en raison de son manque de connaissances en matière de jeu vidéo, de catégorie de jeu mais également de l’absence de matériel clinique ans lequel les utilisateurs raconteraient à quoi ils jouent et ce qu’ils font dans ces mondes. Ce point est souvent repéré chez les défenseurs de l’addiction au jeu vidéo. 

Le quatrième point de discussion méthodologique concerne la manière de construire les critères d’addiction à Internet. Dans ses travaux princeps, K. Young ne reprend que certains critères du jeu pathologique. Elle n’intègre pas les critères qui concernent le jeu d’argent en ligne tel que la perte financière, les actes délictuels, ou l’endettement. Il semble que l’auteur ait trier les critères qui lui semblait correspondre à ce qu’elle pouvait attendre en éloignant tout ce qui pourrait créer un écart entre la pratique du jeu vidéo en ligne et le jeu pathologique. De plus, elle oubli d’indiquer qu’elle a rajouté un critère qui n’est pas présent dans le diagnostic du jeu pathologique mais que l’on rencontre dans celui de la dépendance à une substance et qui se réfère à la durée. Elle opère ainsi un rapprochement entre durée d’exposition et quantité de produit. 
Sur le plan théorique :
K. Young s’est contenté d’opérer un raisonnement par analogie en considérant que la pratique vidéo-ludique serait un équivalent de la prise d’un produit toxique dont l’ingestion produirait un équivalent de l’effet psychotrope de certaines substances. Si l’analogie est fréquemment utilisée, notamment dans une orientation associativiste, il semble que ce type de pensée s’accorde mal avec la démarche de scientificité objectivante que prône cet auteur. Ajoutons qu’il peut paraître surprenant de faire un diagnostic du degré de dépendance à partir d’un questionnaire constitué de seulement 8 items, qui est rempli par téléphone ou par Internet. Tout d’abord, cela peut même paraître étrange de procéder à ce type de passation à distance, sans pouvoir tout à fait évaluer le degré de désirabilité des participants. Ensuite, il peut être discutable de se fier à une note générale qui ne rend pas compte de la dynamique de l’échange, ni même de la différence d’importance entre certains critères. L’absence de matériel clinique « de première main » constitue ainsi un biais méthodologique important car il n’y a aucun moyen de savoir sur la base de quels souvenirs ou de quels critères subjectifs le sujet se positionne lorsqu’il répond aux questionnaires.

Bibliographie
Young, K. S., (1998a). Internet addiction: the emergence of a new disorder, Cyberpsychology and Behavior, 1, 237-244. 
Young, K. S., (1998b). Caught in the Net: How to recognize the signs of Internet addiction and a winning strategy for recovery. New York : John Wiley. 

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