Introduction à une utilisation du Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique

Introduction à une utilisation du Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique

L’utilisation d’un objet numérique au sein de dispositifs de soin médiatisés est une pratique encore peu répandue dans le milieu soignant malgré son émergence voici une vingtaine d’années et la relative “nouveauté” de ces objets. Ceci alors même que le Jeu vidéo constitue un phénomène d’actualité tant au niveau de son transfert sur de nouveaux supports, de la conquête de nouveaux domaines avec l’expansion de son modèle jusque de certains domaines professionnels ou encore des répercussions en termes d’emplois. Les effets liés à son émergence concernent aussi bien la créativité à l’œuvre dans les espaces numériques, la manière d’instaurer un jeu, que ce qui se rapporte aux questionnements suscités dans la sphère de l’intime ou dans le cadre des pratiques professionnel avec ce que cela implique des modifications du cadre thérapeutique et des positions des soignants.

Depuis une dizaine d’années nous pouvons toutefois remarquer que cet état de fait évolue et que le recours à un objets technique tend à se généraliser progressivement dans la pratique quotidienne des psychologues cliniciens quelque soit leur sensibilité ou leur orientation théorique, à travers la proposition du Jeu vidéo plus particulièrement auprès des jeunes patients.

C’est ainsi que nous voyons émerger de nouvelles initiatives qui visent à aider la modélisation, à partir de la clinique, des processus psychiques en souffrance.

Pour comprendre l’intérêt pour le numérique, puis l’émergence de cette pratique de médiation numérique et son développement actuel, il convient d’effectuer un détour par un ensemble de constats.

En effet, l’essor de la médiation numérique s’inscrit au point de convergence d’un certains nombre d’éléments qui en légitime l’utilisation dans la pratique clinique comme dans la recherche.

Nous pouvons en remarquer deux sources principales qui sont à la fois complémentaires et indépendantes.

De l’intérêt nécessaire pour le numérique et la médiation (numérique) dans la pratique clinique

La première source de l’intérêt pour le numérique se rapport à l’évolution des configurations cliniques rencontrées par les praticiens. Il convient en effet de faire le constat de l’émergence de formes contemporaines de la psychopathologie qui adopte de nouveaux canaux d’expression mais il semble également que nous ayons à faire à de nouvelles formes de souffrance psychiques révélées par les conditions environnementales au sein de nos sociétés développées post-moderne à l’époque contemporaine.

Par conséquent, l’intérêt pour la clinique de la médiation par les objets numériques ne saurait se résumer à un phénomène de « mode » ou à un « appel à la publication ». Elle s’inscrit en réponse aux constats et aux interrogations des cliniciens qui repèrent depuis une quinzaine d’années des changements dans les modalités d’expression de la souffrance et des modifications significatives des configurations cliniques qu’ils rencontrent et qui fait d’eux des « créateurs » de nouveaux dispositifs de prise en charge face à l’inefficacité croissante des modèles traditionnels encore dominants voici vingt ans.

Tout d’abord, les cliniciens font le constat, comme le soulignent René ROUSSILLON ou Anne BRUN, que les modalités de prise en charge « classiques » sont mises en « en panne » par de nouvelles configurations cliniques. En effet, la proposition d’un cadre « classique » conduit dans certains cas à des impasses ou à des réactions thérapeutiques négatives voire à des aggravations de l’état du patient. C’est ainsi que dans un certain nombre de cas, le fait de se trouver en face du patient et de simplement lui parler ne permet pas d’observer de changement de son état. Il ne parait plus tenable de soutenir l’idée d’un bénéfice thérapeutique en restant en face d’un patient en attendant que le signifiant se présente. De plus, les exigences d’efficience des prises en charge conduit de fait à l’adoption du modèle du groupe comme base du travail thérapeutique, ce qui conduit à une nécessité de repenser l’aménagement du dispositif et le repérage de ses effets. Les dispositifs individuels en face à face qui sont des aménagements de la cure type et qui privilégient le canal verbal ainsi qu’une « retenue » de la motricité, dans une forme de proximité avec le processus de rêve, se trouvent bloqués. Nous savons en effet que dans la cas de la cure type le cadre permet d’instaurer une forme de condition de base conduisant à un retour des représentation sous une forme régrédiente que le sujet va devoir mettre en mot quelque soit le contenu. Les mises en scène sont alors intra-psychiques et le canal verbal devient la voix(e) principale de transfert de l’expressivité de l’Inconscient qui se vectorise en direction d’une seule et même personne, l’analyste, qui devient objet de transfert et incarnation des personnages passées de l’Histoire singulière du patient qui se fait alors présente : il y a actualisation du passé dans le présent. Cependant, ce type de configuration clinique relève aujourd’hui d’une forme de plus en plus rare du travail d’accompagnement psychique pour plusieurs raisons : tout d’abord, pour d’évidentes raisons financières puisque rares sont les gens pouvant se payer une psychanalyse. Ensuite, pour des raisons techniques dans la mesure où la psychanalyse n’est pas une thérapie au sens que nous lui donnons actuellement : c’est une méthode de traitement mais ce n’est pas une psychothérapie psychanalytique ou d’orientation psychanalytique. Ainsi la psychanalyse n’est pas soumise aux mêmes contraintes temporelles au long cours bien qu’elle soit d’ordinaire plus restrictive dans l’agencement, la régularité et le déroulement des séances. L’avénement du modèle du groupe dans les années soixante dix-quatre-vingt constitue également un élément de réalité qui implique de repenser nos modalités d’accueil de la souffrance psychique. Pour terminer sur ce point, nous pouvons noter que la pratique clinique de l’autisme, les enfants qui poussent à bout, les patients qui ne tiennent pas en place et les adolescents ne peuvent pas être pris en charge selon des modalités classiques. D’une part, les patients ne parviennent pas à tenir le temps imparti pour la séances et sortent de la pièce ou alors s’en vont. D’autre part, le fait de leur parler en face à face développe des modalités de renforcement des troubles. Ajoutons à cela que les résultats tant attendus en termes d’amélioration peuvent finalement se repérer mais sans qu’il n’y ait d’amélioration transposable en dehors de l’espace-temps thérapeutique, ce qui signifie que les patients semblent moins souffrir intensément de leur problématique mais qu’ils n’évoluent pas dans ce sens ailleurs.Ces changements rapides à l’échelle de l’Histoire ont conduit à repenser le cadre-dispositif de prise en charge tant sur le plan institutionnel que dans ce qui concerne la manière d’accueillir et de traiter les patients. Les modèles référés aux principes de la cure type sont alors davantage associé à des configurations cliniques dans lesquelles la représentation psychique, sa construction, son assemblage et sa contenance ne posent pas de problèmes particuliers. En revanche, dans tous les cas précédemment cité, le théâtre interne du patient est trop chaotique, trop chamboulé continuellement, trop instable ou encore trop violent et effrayant pour lui si bien qu’il convient d’abord de travailler sur une possibilité de re-présentation de la scène intra-psychique sur une autre scène qui se situe cette fois à l’extérieure. C’est à dire que le psychologue n’est plus seulement et simplement un inter-prestataire qui inter-prête un sens possible entre des représentations et qui travaillerait sur des relations inter-individuelles…il devient un ébéniste qui doit d’abord permettre de réparer un minimum la scène de théâtre interne afin que la re-présentation puisse avoir lieu dans des conditions de sécurité, de visibilités et de confort, donc de tranquilité suffisante. Si dans la cure-type, le principe suit celui du rêve avec des représentation qui font écho par association à des souvenirs d’une période passé, dans les nouveaux dispositifs, il convient de penser que nous allons d’abord devoir repasser par l’expérience, donc par le corps et les sensations pour que le souvenir puisse éventuellement non pas se re-présenter, mais se présenter tout court, c’est à dire enfin avoir droit de représentation dans la scène intra-psychique. Pour le dire autrement, si dans le modèle cure-type et ses aménagements en face à face le sujet tend à retrouver par association les liens entre certaines représentations avec certaines pensées qui s’appuient, se superposent et même se confondent avec d’autres, ce qui reste dans le domaine intra-psychique et dans celui de représentation déjà établies, dans les nouveaux cadre-dispositifs il s’agit d’abord de se ré-appuyer sur le corps et sa sensorimotricité pour aider à la construction du souvenir en tant que re-présentation : le clinicien du XXème siècle est donc un lanceur « d’avant-première » comme au cinéma certains ne vont s’intéresser qu’au pré-version ou aux versions « béta ».

L’ensemble de ces éléments implique de nouveaux repères pour le clinicien qui « troque » le dispositif divan-fauteuil « dans le dos du patient » pour un cadre en face à face voire en côte-à-côte et qui leur substitue des configurations qui privilégie l’échange et le partage en vue de favoriser l’actualisation par la sensorimotricité et la matérialisation de la réalité psychique et de ses processus. Le cadre devient ainsi « matière à symbolisation » et « objet pour symboliser ».

Les origines de nos réticences fasse au numérique

La deuxième source de l’intérêt pour le numérique relève cette fois davantage de nos résistances et de ce qu’il convient d’interroger du côté de notre rapport à la technologie au sens large, mais également et de manière plus précise ce qui relève de notre rapport au numérique et le faisceaux de représentants que nous regardons derrière l’écran auto-éclairé.

Les sources de nos questionnements et de nos réticences à recourir à ce type d’objet sont multiples.

Tout d’abord, le sentiment d’inquiétante étrangeté/familiarité du Jeu vidéo et l’inconnu auquel l’immersion dans les mondes numériques nous confronte est à l’origine d’enjeux générationnels importants. A notre époque de passage de modèles verticalisés vers des positions horizontalisées où adultes et enfants se retrouvent côte-à-côte devant les écrans, la problématique du Jeu vidéo représentent une forme de différenciateur. Ceci conduit à une ignorance entretenue de la part des adultes vis-à-vis d’objets qu’ils n’ont pas connus dans leur enfance. Chez les soignants, cet enjeu se transpose dans le travail thérapeutique à travers une impression d’inversion de l’asymétrie de la relation thérapeutique du fait d’une meilleure maîtrise de ces objets par les patients. Ceci conduit à une impression d’illégitimité de la part des soignants qui vont chercher régulièrement une confirmation du bien fondé de recourir au Jeu vidéo. Ce point rejoint ainsi le point précédent que les changements opérés dans les situations cliniques et sur les mutations des dispositifs.

Ensuite, les objets à écrans constituent de part leur matérialité, leur interface-contenants, et leurs contenus d’interfaces des porte-idéologies qui véhiculent des modalités de rapport à l’objet particulières ainsi que des schèmes de rapport au monde parfois éloignés de ceux qui sont sous-jacents à ce qui constitue l’arrière-fond sur lequel les adultes se sont construits. L’anthropologie nous a appris que l’avènement du numérique a ainsi rendu caduque les bases sur lesquels nous nous sommes forgés et différenciés en tant qu’êtres humains et adultes responsables. Chez le soignant, ceci conduit à une impression d’inconnu radicale lié à une nécessité de totalement lâcher prise pour découvrir et apprendre de nouvelles modalités d’utilisation de l’objet.

De plus, les bases philosophiques et antiques ainsi que les représentations “humanisantes” du travail clinique dans notre formation de “soignant” ont contribué à nous “déformer” à considérer la technologie avec prudence. Ceci alors même que nous ne disposons pas suffisamment de recul pour évaluer les effets de mutations qui sont liées à l’avènement de ces nouvelles technologies et de leur utilisation quotidienne sur la construction subjective et la réalité psychique. L’instantanéité, la simultaneité et la prédominance du vu qui se manifeste à travers le recours à un objet à écran ne s’accorde en effet pas tout à fait avec des modèles basés sur la temporalité et la logique “étape par étape”. Tantôt qualifiée de pratique “occupationnelle” ou au mieux cathartique, tantôt désignée comme un objet dangereux et incitateur du fait d’un rapport particulier avec la frustration et d’un constat de certains débordements dans les pratiques des jeunes, le Jeu vidéo semble ainsi souffrir d’une forme de “discrimination culturelle” par rapport à d’autres objets. Si bien que le travail thérapeutique avec le Jeu vidéo ne bénéficie pas encore aujourd’hui de la même attention que d’autres pratiques médiatisées auxquelles il semble difficile de ne pas se référer pour développer un dispositif à médiation.

Pourtant, depuis à présent plusieurs décennies certains thérapeutes d’orientation diverses ont tenté l’expérience en postulant que les dispositifs thérapeutiques sont en générale des formes particulières des dispositifs culturels rencontrés dans le quotidien dont ils constituent un prolongement et une extension artificielle. Par exemple, le groupe fut un paradigme de société dans les année 1970, que l’on a appliqué à la démarche thérapeutique. Nous pouvons alors nous demander pourquoi ne pas utiliser des objets culturels, du quotidien, donc des objets suffisamment familiers, pour les présenter comme des supports de relation et comme objet de parole aux patients au travers une démarche thérapeutique ? Là encore, de question se posent puisque l’inclusion d’un objet dans une démarche de soin induit des effets rétro-actifs sur notre manière de concevoir le soin et de ce que nous y faisons concrètement auprès des patients que nous accompagnons.

Ajoutons que la pratique clinique montre que les enfants accrochent quelque chose et acceptent l’établissement d’un lien avec le soignant davantage à travers une tablette tactile comme objet intermédiaire plutôt qu’avec une feuille blanche et des crayons.

Ainsi, l’avènement des objets numériques (tablettes tactiles, jeux vidéo, …) au sein des espaces de soin a conduit au constat d’un double écart. Tout d’abord, il se manifeste un écart entre les pratiques soignantes référées à certains modèles du soin, dont la référence majoritaire reste encore la métapsychologie psychanalytique au sens large, et les pratiques courantes notamment des jeunes générations qui se construisent sensiblement différemment des adultes, en étayage sur ces objets auto-animés et non-vivants-animés. Ensuite, il demeure encore un écart entre d’une part la rare pratique des psychologues qui utilisent les objets numériques plutôt dans un cadre individuel et souvent en libéral et d’autre part la pratique clinique la plus répandue en institution qui implique plutôt une co-animation de groupes par des infirmiers et des éducateurs qui sont au plus près des préoccupations des jeunes patients. Les psychologues et les médecins-psychiatres ayant de fait une participation dans le processus mais parfois sous la forme d’une supervision de groupe ou de référent institutionnel.

L’ensemble de ces interrogations s’inscrit dans la tendance actuelle d’un souhait d’accélération du travail thérapeutique et d’évaluation objective et rationnelle des résultats obtenus sous d’impérieuses exigences de rentabilité et d’efficacité de prise en charge qui sont liées à des enjeux de fil active parfois très chargée.

C’est dans ce contexte de changements, d’interrogation sur l’efficience des dispositifs de soin mais surtout sur la valorisation de la recherche et sur l’ouverture à de nouvelles possibilités de cadre adapté à des jeunes en difficultés que des groupes thérapeutiques à médiation numérique ont pris forme progressivement.

Ceci nous conduit toutefois à répondre à la question centrale de ce qu’est le Jeu vidéo et du sens de son utilisation.

Le Jeu vidéo : pourquoi faire ?

C’est dans la perspective d’ouvrir de nouvelles modalités de communication infra-verbales que les cliniciens ont proposé des objets de médiation en relai des techniques habituelles de la thérapie.

Passés les à priori, certains cliniciens proposent de plus en plus, en côte-à-côte sur leur bureau, une feuille de papier, de petits bonhommes et une tablette tactile par l’intermédiaire de laquelle le lien s’établit. Ils remarquent que cet objet agit comme un attracteur voire comme un « accélérateur transférentielle » (Michael STORA) ou encore comme un « réveil » de processus jusque là restés flottant, en suspend ou entre deux états. Dans le monde post-moderne hyper-stimulant les jeunes générations semblent préférer un Jeu sur écran qui « leur répond » lorsqu’ils le « manipulent » plutôt qu’une feuille de papier qui réveille parfois l’angoisse de la feuille blanche ou qui peut représenter une sorte de « peau morte ».

Cet effet d’induction transférentielle que René ROUSSILLON repère à la base de la démarche thérapeutique en médiation s’observent chez les adolescents qui trouvent alors le moyen de se représenter leurs chamboulements somato-psychiques à travers des objets numériques qui sont des objets-doubles, matériellement suffisamment solides mais transformables et déformables à l’intérieur : des objets plastiques faisant écho à la réorganisation de la subjectivité. Mon expérience m’a permis de repérer que les adolescents qui sortent régulièrement en cours de séances de « groupe terre » ou collage, auxquelles ils assistent sur prescription et parfois avec l’impression de contrainte, demandent à participer à un groupe Jeu vidéo et parviennent à rester durant toute la séance de construction d’un Avatar avec une interface numérique.

De même, les enfants très inhibés voire certains présentant des défenses autistiques et qui étaient jusque là pris dans l’immobilisme ont commencés à pouvoir investir davantage le monde et se sont progressivement animés.

Cette « tolérance » à la durée de la séance et la remise en mouvement pourrait se comprendre comme un effet de l’intrication des différentes catégories perceptivo-conceptuelles. Il se produit en effet une co-habitation entre divers niveaux d’intégration de l’altérité en reliant les univers du non-vivant/non-vivant-animé/vivant. Les capacités de déformation des contenus numériques autant que la complexification des niveaux de communication dotent ses objets de propriétés « virtuelles » au sens d’une « incarnation paradoxale » d’un processus psychique dans une forme perceptive en train de se transformer. Ces éléments ouvrent par ailleurs sur différents niveaux d’empathie dans les univers numériques à travers des personnages non-jouables qui ne sont pas sous le contrôle du joueur et qui sortent donc de sa sphère de toute-puissance tout en étant contrôlés par le logiciel et dont les actions et réactions ont été programmées et donc prévues, imaginés et fantasmés par le groupe de concepteur du jeu. Ainsi, le complexe cadre-dispositif-écran-jeu vidéo-thérapeute peut dans ce cas devenir une forme de double-transitionnel pour reprendre une proposition de Johan JUNG c’est-à-dire suffisamment animés pour être vécus comme vivants et disponibles pour des interactions mais suffisamment inanimés pour resté dépendant du cadre du jeu.

Ces observations me conduisent à proposer l’idée que les objets à technologie numérique constituent une nouvelle catégorie d’objets intermédiaire, les objets non-vivant-animés qui font partie des processus de développement de la subjectivité des jeunes générations. Dans la suite des développement de Harold SEARLES sur l’environnement non-humain, nous pouvons proposer que la subjectivité se construit à partir de catégorie intermédiaire qui constitue aujourd’hui une catégorie en pleine expansion. Les objets numériques sont non-vivants car non biologiques, ils appartiennent donc à la réalité matérielle décrite par René ROUSSILLON. Mais en même temps, ils comportent des fonctions d’auto-diagnostic, de représentation de leur propre fonctionnement et ils représentent des potentiels d’actions qui semblent les doter de propriétés d’auto-animation et de sollicitation typiques du vivant et notamment dans le cas de l’informatique de propriétés de duplication et donc de reproduction. Ils appartiennent donc simultanément à la réalité biologiques par leur fonctions intégrées.

Le Jeu vidéo : définition et principes d’utilisation

Je définis le JEu vidéo comme « toute pratique mettant en scène un rapport d’interaction avec une matière numérique par l’intermédiaire d’une interface informatique permettant à un sujet de faire l’expérience d’une main-mise, d’une manipulation et d’une transformation des signifiants représentés sur le support de projection.

Le Jeu vidéo est une invitation à prendre, à se saisir et à prendre part à l’action en intériorisant des règles d’utilisation. Ce processus implique de se déprendre, de lâcher prise et d’élaborer des projets d’actions avec et à travers la matière perceptive de l’écran. Ce lâcher prise vaut aussi pour les animateurs. En effet, un à priori consiste à penser que dans le cas du Jeu vidéo les thérapeutes doivent nécessairement mieux maîtriser et mieux connaitre l’objet que les patients. L’expérience montre qu’en groupe les adolescents notamment vont solliciter plutôt le soignants le moins familier et le « moins à l’aise » avec ce type d’interface. L’ignorance, la « gaucherie » voire l’apparente incompétence d’un des soignants rend l’adulte plus accessible et atteignable et transformable par l’apprentissage que lui transmet le jeune. Ce dernier se trouve alors simultanément dans une position de réciprocité avec un autre « maladroit » qui « ne sait pas faire » et dans une position de guidance voire d’aide à la prise en main de l’objet et au soutien du développement de certaines capacités d’interactions plus complexes. Ainsi, la position de « clinicien-animateur », pour reprendre une expression de René ROUSSILLON, permet d’instaurer les pré-conditions d’un Jeu potentiel.

Avec Donald WINNICOTT, nous pouvons avancer que, de manière générale, le recours au Jeu vidéo en thérapie consiste à partir du Game, c’est-à-dire des éléments manifestes et des règles qui sont proposés par le logiciel pour faciliter l’instauration d’un Play c’est-à-dire une utilisation singulière et originale en proposant un espace de projection de la réalité psychique à la rencontre du contenu perceptif du logiciel. Dans le Jeu vidéo on parle de « Gameplay », traduit en français par la Jouabilité ou la « capacité de Jeu », pour décrire l’équilibre entre les contraintes internes imposées par le logiciel et la créativité potentielle du patient. Cet état de tension et cette recherche d’équilibre permet l’investissement d’une situation attractive du fait des possibilités offertes par l’environnement numérique à la condition d’intégrer les préalables de l’interface du logiciel.

Avec José BLEGER nous pouvons avancer qu’en groupe thérapeutique, l’utilisation du Jeu vidéo peut consister à faciliter la mise en place d’un Jeu afin de partir d’une sociabilité d’interaction qui consiste à « faire faire » à une entité de pixel qui le représente à l’écran pour tendre vers une sociabilité syncrétique qui va permettre de jouer avec les différents états de la matière numérique qui dans certains jeux vidéos peut être déformées à volonté et subir toutes sortes d’opérations de transformation. Ainsi, une partie du travail clinique consiste d’abord à travailler sur les conditions du Jeu. Des pratiques manifestes de « contre-jeu » voire « d’anti jeu » des patients ne sont donc pas obligatoirement un « non-jeu » ou une « attaque du Jeu » et « une attaque du cadre » par « procuration » via l’objet de médiation, mais plutôt comme « un jeu à un autre jeu, en passe de devenir du JE(U).

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