Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – PORTAL 2 –

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– PORTAL 2 –

Nom :

PORTAL 2

Surnom/abréviation/nom d’usage :

PORTAL

Date de sortie:

2011

Catégorie de Jeu :

Jeu de plateforme – réflexion

Modalités d’utilisation :

Jeu en vue subjective.

En solo ou à deux en coopératif avec écran splitté.

Interface :

Ordinateur, Console de Jeu vidéo : manettes.

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients pré-adolescents et adolescents présentant des difficultés relationnelle et qui manifeste des problèmes pour s’engager dans l’échange et le partage.

Description :

Portal 2 est un Jeu de plateforme et de réflexion en vue subjective, c’est-à-dire que le joueur voit la scène du jeu à travers les yeux du personnage dont le champ de vision se superpose avec le cadre de l’écran. Il est possible de le pratiquer seul ou à deux joueurs au moyen d’un « mode coopératif ». L’histoire autant que l’atmosphère de Portal 2 transporte le joueur dans un univers tout à fait singulier qui permet de s’immerger dans une aventure dont les caractéristiques sont remarquables.

L’histoire de ce jeu vidéo se rapporte à un contexte d’expériences dans une forme futuristes de grands laboratoires/usines robotiques, au sein d’un climat tout à fait particulier ou règne technologie et atmosphère tantôt plutôt pacifiée tantôt plus angoissante en fonction des pièces.

Le principe du Jeu vidéo est relativement simple : le joueur est invité à incarner un robot bipède d’aspect très futuriste qui se retrouve pris dans une succession de pièces dont il doit essayer de sortir en comprenant la manière dont les éléments fonctionnent et la façon avec laquelle les niveaux de plateforme sont agencés. Dans de nombreuses pièces, le joueurs doit d’abord parvenir à explorer l’ensemble de la pièce afin de comprendre la manière de construire son chemin jusque vers la sortie. Pour ce faire, le joueur dispose de la possibilité de manipuler des sortes de « cubes spéciaux » qu’il peut placer sur la trajectoire de rayons lasers qui seront alors déviés vers des zones inatteignables directement pour, par exemple, actionner une ouverture.

Pour se frayer un chemin dans ce dédale de gigantesques niveaux de plateformes, le robot contrôlé par le joueur est équipé également d’un portal gun ou « pistolet à portail » dont la fonction principal consiste justement à créer des portails de transfert permettant de se téléporter instantanément d’un lieu à un autre. Le joueur a ainsi par l’intermédiaire de son Avatar la capacité de créer d’une part une sorte d’ouverture ou de « portail d’entrée » qui ouvre directement un accès et d’autre part une ouverture ailleurs ou « portail de sortie » qui offre la possibilité de ressortir instantanément à l’endroit où il le souhaite. Les portails ainsi créés peuvent être lancés sur n’importe quelle surface afin d’ouvrir un accès vers une zone de la pièce qui serait autrement inaccessible. Ce déplacement par saut permet alors au joueur de faire apparaître son personnage dans une zone difficile à atteindre dans laquelle se trouve par exemple un bouton sur lequel appuyer pour ouvrir une trappe ou pour déclencher des mécanismes ou des actions dans un ordre précis et dans un temps donné, etc.

L’originalité de ce jeu est qu’en mode coopératif le thérapeute et le joueur sont invité à incarner respectivement l’un des deux robots bipèdes qui doivent parvenir à traverser un enchainement de pièces de laboratoire. En jouant à deux c’est donc quatre portail, c’est-à-dire eux entrées et deux sorties qui sont potentiellement utilisables à tout moment.

L’intérêt du jeu en mode coopératif est qu’il met à l’écart toute dimension de compétition ou de rivalité à travers ce que l’on peut rencontrer habituellement dans d’autres logiciels et tels que la collecte de points ou d’objets ou de temps limité. La situation de jeu à deux offre la possibilité au thérapeute et au joueur de se trouver dans un rapport de co-étayage entre eux et d’échange afin de partager ensemble leur compréhension de la situation et tenter de la résoudre.

L’arrière fond du Jeu vidéo se rapporte également au thème de la prise d’autonomie et de la résolution de problèmes logiques pour se sortir de situations en impasse en coopérant avec l’autre joueur. Ainsi, la bonne démarche correspondant à la séquence d’actions nécessaires à réaliser pour enfin accéder au tableau suivant.

La mise en commun des observations et l’élaboration commune d’une stratégie permet de verbaliser dans le présent, donc d’actualiser c’est-à-dire de transférer des situations de résolution de problème en coopération qui ne reproduisent pas le contexte parfois lié à de l’isolement chez le patient et les situation d’impasse durant lesquels le sujet du se débrouiller tout seul. Pa ailleurs le fait de manipuler un robot permet d’incarner une entité hybride, robotique certes mais douée de motricité.

Pour conclure donc, au sein d’un cadre thérapeutique ce jeu permet de renforcer l’idée d’échange et de partage par une pratique commune, de repérer également les stratégies mises en ouvre par le patient pour tenter de résoudre un problème, et permet les verbalisations dans le Présent alors que quelque chose est en train de se vivre.

Ce passage dans le présent, par l’expérience en train de se construire facilite les discussions plus abstraites, les retours d’expériences dans le passé et les projections dans l’avenir. Il s’agit donc bine d’une utilisation qui tend à faire de Portal 2 un attracteur de traces antérieures de situations qui ont pu être traumatiques sur certains aspects.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

BRUNO BERTHIER

Bibliographie(s) disponible(s) :

Sources :

BRUNO BERTHIER

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