Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – Les SIMS

 Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– Les SIMS –

 

Nom :

 

Les Sims

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Sims

Date de sortie :

2004

Catégorie de Jeu :

Jeu de rôle – Jeu de vie

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo

Interface :

Console

Ordinateur : claviers/souris

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

 

Patients adolescents en Centre Médico-Psychologique.

Patients adultes souffrants d’une problématique névrotique ou narcissique-identitaire voire psychotique dans certains cas.

Enfants.

Adultes.

 

Principe d’une polyvalence de ce logiciel de Jeu vidéo.

Description :

Les SIMS est un Jeu vidéo considéré comme une forme simple de simulation de vie qui invite chaque joueur à construire et/ou à habiter un univers de vie à partir de schémas proposés et pré-établis. Ce Jeu vidéo particulièrement célèbre consiste à choisir si l’on souhaite créer et personnaliser des Avatars c’est-à-dire des représentations virtuelles de soi ou des autres, ou s’il l’on désire plutôt simplement jouer avec des personnages et des groupes déjà définis c’est-à-dire d’incarner des personnages déjà développées par le jeu vidéo et d’intégrer temporairement ou durablement leur lieu de vie et leur mode de vie. Les Avatars sont personnalisables dans leur intégralité depuis l’apparence physique jusque dans le choix de certains traits de caractères en passant par les différents objets, tenues et accessoires qui s’avèrent être des outils ou des styles vestimentaires. Par ailleurs, chaque joueur dispose de la possibilité de construire ou non des habitations pour ses personnages ou d’emménager dans d’autres terrains déjà construis et de chercher à faire diverses activités de loisirs ou de travail. Le principe de base du Jeu se rapporte au fait de s’occuper voire de prendre soin d’au moins une entité numérique qui peut parfois, dans certaines versions de ce Jeu, être non pas un être humain mais un animal de compagnie qui est alors un représentant d’un autre vivant mais non humain. Par ailleurs, il est possible d’acquérir des extensions du Jeu qui permettent par exemple d’avoir accès à de nouvelles fonctionnalités ou qui ouvre l’accès au développement plus approfondi de thème déjà présents dans la version d’origine (thème : sorties en soirée, animaux de compagnie, métiers…). Durant la partie de Jeu vidéo, le joueur est ainsi amené à tenir compte et de satisfaire des besoins de son ou de ses Avatars qui sont représentés pour la plupart sous forme de barre de niveau qui se remplissent ou se vident au fur et à mesure que le temps s’écoule avec une rythmicité accélérée par rapport à la temporalité objective. Il s’agit donc de prendre en compte les besoins vitaux ou des besoins du Moi de l’Avatar comme les besoins dits « sociaux » tels que de faire de nouvelles rencontres ou encore d’accomplir certains souhaits ou de réaliser des projets de vie qui permettront de redonner le « moral » aux personnages. C’est ainsi que le joueur est invité à s’occuper d’une entité qui le représente potentiellement sans être tout à fait lui, à l’instar des anciens « Tamagotchi » dont les enfants s’occupaient au cours des années quatre vingt dix. En fonction des différentes version du logiciel les utilisateurs ont la possibilité de définir l’apparence morphologique et vestimentaire, les traits de caractères, les souhaits, les aspirations. Il existe également une certaine variabilité dans la manière dont les besoins peuvent être satisfaits. La faim par exemple n’est pas simplement satisfaite par l’ingestion de nourriture par l’Avatar car le joueur peut choisir de se faire faire à manger en utilisant l’option « cuisiner » qui suppose un temps d’attente et de préparation ou alors il peut tout aussi bien choisir un « encas » qui se consommera immédiatement. La non-prise en compte des besoins conduit par exemple le SIMS à s’évanouir et à être alors secouru par un « pompier qui vient le ranimer à l’aide d’un jet de seau d’eau. A noter également que les besoins qui concernent le passage du dehors au dedans ne se réinitialisent pas : un SIMS affamé reste affamé même après avoie été réanimé. En revanche, un SIMS qui ne pouvait plus se retenir et qui s’est uriné dessus voit son niveau de besoin revenir à la normale. De manière générale, l’interface du Jeu permet d’arpenter l’univers numérique sous différents modes : un « mode de construction » durant lequel le temps se fige et qui permet d’aménager ou de créer de nouveaux lieux ou encore d’acquérir de nouveaux objets, un « mode aménagement du terrain » qui permet de déformer la matière géographique et de l’aménager selon les gouts ou encore un « mode vie » qui repose sur un principe d’écoulement du temps qui peut dans certaines versions du Jeu être accéléré par l’utilisateur par simple pression maintenue sur une touche de l’interface d’entrée (clavier ou manette de Jeu vidéo). Outre les différents aspects de la vie quotidienne, le Jeu vidéo propose différents angles de vue à travers des zooms ou des visions à travers les obstacles et notamment à travers les murs. Il permet enfin de choisir la manière de jouer. En effet, une première façon de jouer consiste à mettre en scène un certain nombre d’événements en faisant jouer les personnages au tour par tour, étape par étapes, en direct. Le joueur contrôle ainsi la suite des actions réalisées par le SIMS et il peut l’interrompre instantanément. Une seconde façon de jouer consiste à planifier à l’avance et par anticipation l’ensemble de la séquence d’actions qui seront effectuées par le SIMS et représentées ainsi à l’écran mais sans que le joueur ait de nouveau à intervenir pour cela. Ainsi selon cette seconde façon de programmer le Jeu vidéo, le joueur peut se transformer davantage en metteur en scène qu’en acteur. Outre un cycle jour/nuit parfois contrôlable sous certains modes de Jeu, le joueur dispose de la capacité de « conjuguer » ses représentations de la vie en fonction de sa manière d’intégrer l’interface : il peut ainsi décider de jouer les scènes d’un point de vue objectif ou au contraire d’un point de vue plus subjectif. Par ailleurs, dans certaines déclinaisons du logiciel, le joueur à la possibilité de choisir d’une part l’âge de départ de ses personnages (enfant, petit enfant, adolescent, jeune adulte, adulte, personne âgée). La différence des générations est donc plus ou moins intégrée et imposé par le logiciel. D’autre part, le joueur a la possibilité de décider si les personnages peuvent vieillir ou s’ils sont immortels ou à quelle vitesse se produit leur vieillissement. Au-delà de ce que ce Jeu permet de mettre en scène en termes d’une sociabilité d’interaction entre des corps délimités, certaines versions du Jeu vidéo les Sims permettent surtout de développer une approche de la matière même du Jeu vidéo à travers la possibilité de modifier, de déformer, d’aplatir, d’étirer et d’invaginer l’ensemble des terrains sur lesquels le personnage numérique évolue ce qui permet de mettre à l’œuvre directement des processus de transformation et de représenter la manière dont le Jeu prend forme dans le Jeu vidéo.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

Geoffroy WILLO

Guillaume GILLET

Michael STORA

Véronique DONARD

Eric SIMAR

Bibliographie(s) disponible(s) :

Donard, Véronique, and Éric Simar. « La médiation vidéo-ludique en psychothérapie. » Enfances & Psy 2 (2012): 79-88.

Sources :

Guillaume GILLET

Yann LEROUX

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