Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – KINECT ADVENTURE –

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– Kinect Adventure –

Nom :

Kinect Adventure

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Kinect Adventure

Date de sortie:

2010

Catégorie de Jeu :

Jeu d’aventure – coordination – coopération – compétition

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo ou à deux

Interface :

Console de Jeu vidéo : Corps

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients adultes souffrants de psychose.

Adolescents en psychiatrie intra et extra-hospitalière.

Description :

Le Jeu vidéo Kinect Adventure est un Jeu vidéo qui se joue obligatoirement avec l’utilisation de la caméra optique Kinect qui a la capacité de repérer et de reproduire avec une certain fidélité à l’écran la forme et les mouvements du corps du ou des joueurs qui sont reproduit en direct à l’écran et que nous regroupons sous le terme de sensorimotricité. Ce logiciel présente un certain nombre de petites épreuves d’aventure qui placent le ou les joueurs dans une situation qui demande une certaine coordination des mouvements corporels mais sans que cela n’entrave le déroulement du Jeu ou n’empêche d’arriver à son terme. Proche d’épreuves sportives qui mettent l’accent sur la sensorimotricité uniquement, le Jeu vidéo Kinect Adventure présente plusieurs particularités très intéressantes qu’il convient de détailler successivement.

Tout d’abord, ce Jeu offre la possibilité au joueur de choisir un des Avatars contenus dans son ou ses profils Xbox et de jouer avec eux dans le Jeu vidéo. Ce qui permet un travail de transfert depuis la mémoire d »interface autonome de la console vers le Jeu vidéo en lui-même.

Ensuite, contrairement à des jeux de simulation de sport ou à des jeux de danse, le Jeu vidéo Kinect Adventure met moins l’accent sur la technicité des gestes et l’exactitude des mouvements que sur le caractère distrayant et amusant du Jeu ainsi que sur la beauté et l’aspect vivant des décors en arrière plan. Ajoutons que ce Jeu propose ainsi un arrière-fond pré-narratif qui le distingue d’un jeu de soport par exemple qui ne comporte pas nécessairement d’éléments historiques. Dans le logiciel Kinect adventure, il s’agit donc moins de s’entrainer et d’arriver à une perfection du geste qu’à pouvoir anticiper les situations et à imaginer les causes et les conséquences de la situation dans laquelle l’Avatar se trouve. De plus, le choix du logiciel Kinect adventure repose sur une position particulière par rapport à ce qui sera sous-tendu dans le travail thérapeutique. En effet, contrairement à des Jeux de danse ou d’autres types de jeux qui proposent une situation au cours de laquelle le joueur devra s’accorder à ce qu’il perçoit à l’écran afin de faire correspondre les deux images, l’image motrice de l’action d’une part et l’image perçue d’autre part, le Jeu à Kinect adventure implique plutôt un mouvement inverse. En effet, c’est l’Avatar qui reproduit les gestes du joueur et non le joueur qui doit imiter l’Avatar. L’emploi de ce jeu vidéo entre donc davantage dans une perspective thérapeutique que ré-éducative. Ceci met le joueur au premier plan dans les processus en jeu et les mouvements effectués. Par ailleurs, ajoutons que c’est un Jeu vidéo qui se joue essentiellement avec une posture debout et qui nécessite un certain espace pour se déplacer dans un environnement en trois dimensions. La présence de cette caractéristique en trois dimensions du Jeu suppose notamment l’idée d’une forme de profondeur dans le Jeu vidéo.

Enfin, il présente la propriété d’intégrer plusieurs univers de nature différentes et avec des niveaux de complexité croissants mais avec un fond assez proche. Malgré un aspect de mêmeté des différents « niveaux » qui sont proposés, chaque mini-jeu dans ce jeu se différencie des autres dans la manière dont l’interface réagit aux mouvements corporels du joueur ou encore au niveau de la manière dont les propriétés spatio-temporelles sont plus ou moins respectées ou même figurées. Certains mini-jeux contenus dans Kinect Adventure impliquent une coopération de la part des joueurs tandis que d’autres introduisent une dimension de rivalité voire de compétition soit du fait de la présence d’un chronomètre soit du fait de la séparation de l’écran en deux espaces identiques mais distincts qui différencient du coup nettement les actions des deux joueurs qui se trouvent alors totalement dépendant l’un de l’autre. Ajoutons enfin en termes de généralités que le Jeu vidéo Kinect Adventure est un Jeu qui permet une prise en main rapide et qui n’implique pas de longues parties de Jeu vidéo pour être suffisamment connu et maîtrisé ce qui renforce notamment le sentiment d’estime de Soi.

Il est possible de présenter ces Jeux dans un certain ordre de sorte à travailler une problématique de séparation et d’individuation.

Le premier Jeu est appelé : « descente infernale ».

Le premier mini-jeu intégré au jeu vidéo Kinect Adventure est nommé « descente infernale ». Il met en scène un univers inspiré de l’épiso de la ruée vers l’or ou de films d’aventure dans lesquels les héros se trouvent pris dans un torrent qui suit son cours depuis le sommet d’une montagne jusqu’à arrivée en bas de la vallée vers des eaux plus calmes.

Les deux joueurs de se voient ainsi projetés en côte à côte dans leurs Avatars respectifs, qui se trouvent eux mêmes en cote à cote, dans un même canoé qui descend une chute d’eau : les Avatars sont donc dans une position de translation par rapport à l’écran des joueurs qui les contrôle « de dos ».

Le joueur peut effectuer des mouvements librement sans devoir attendre que la situation se présente dans. Il peut par exemple lever la main ou la jambe, ce qui sera immédiatement reproduit à l’écran par l’avatar mais sans avoir une incidence systématique sur le déroulement du Jeu vidéo.

Au niveau du déroulement du Jeu « descente infernale », nous voyons au premier plan une embarcation ayant l’apparence d’un canoë de type rafting qui contient les deux personnages. Le décor défile depuis le fond de l’écran vers l’avant ce qui contribue à donner une impression de vitesse et de prémisse de profondeur.

Le principe est simple : se trouvant dans un bateau pour deux, comme une forme de métaphore d’un corps pour deux, les deux joueurs sont contraints de communiquer et de se coordonner afin de diriger la barque sur laquelle ils se trouvent et qui dévale la pente à grande vitesse. Afin de faire « bouger » ce canoë pneumatique, c’est-à-dire de le faire se déplacer sur la droite ou sur la gauche de l’écran, il leur suffit de faire en même temps et dans la même direction un pas d’un côté ou un pas de l’autre. Le déplacement sur l’eau de l’embarcation répondent donc d’abord à une logique de déplacement à l’horizontale et simultané qui induit une première forme d’action en double.

Par ailleurs, pour passer par dessus des obstacles qui se trouvent sur le parcours du bateau ou tout simplement pour sauter des précipices qui sont annoncés, les joueurs peuvent, s’il le souhaitent et sans obligation, sauter sur place ce qui fera sauter immédiatement la barque. Contrairement au déplacement à l’horizontale qui ne s’opère qu’avec la collaboration des deux joueurs, le saut d’un seul d’entre eux induit un saut de la barque.

Les effets de vitesse et les mouvements de chutes permettent de rappeler des éprouvés sensoriels de chutes, d’écroulement, d’effondrement, de tangage. De même les éclaboussures et ruissellement voire d’écoulement d’eau peuvent également se retrouver « contre l’écran » ce qui donne l’impression d’être sur l’embarcation avec les Avatars mais protégé de l’eau par une vitre.

Par ailleurs, il est possible que le canoë casse une partie du décor qu’il percute sur son chemin, mais sans que cela n’ait d’incidence particulière autre que le fait de le ralentir quelques instants.

Pour conclure, malgré les vécus de chute et les craintes de perte d’équilibre ou de noyade, l’embarcation ne se perce pas, ne chavire jamais, elle ne prend pas l’eau et ne se retourne pas. Le bateau qui reste solidaire des deux Avatars finit toujours par arriver à destination c’est-à-dire en bas dans la vallée.

Les angoisses ici représentées relèvent potentiellement du registre des angoisses archaïques de liquéfaction, de chute, de perte et d’effondrement voire d’écroulement et de dilution.

Le deuxième jeu est appelé : « 20000 fuites ».

Le deuxième mini-jeu inclu dans Kinect Adventure s’intitule « 20000 fuites ». Il s’inspire de l’univers de 20000 lieux sous les mers et des dents de la mer. Le décor est donc encore lié à un thème aquatique mais les personnages ne sont plus à la surface de l’eau dans une embarcation, ils se trouvent immergés au fond de la mer, protégés par une vitre.

Les joueurs se trouvent toujours dans une position en cote à cote et les Avatars sont vus toujours de dos comme des projections ou des mises en avant des postures des joueurs.

Le ou les joueurs se retrouve(nt) dans un bocal ou devant la vitre d’un submersible qui se trouve au fond de l’océan. De petits poissons viennent régulièrement taper contre la vitre, ce qui créé une petite fissure par laquelle pénètre de l’eau qui s’infiltre donc à l’intérieur de l’endroit où se trouvent les Avatars. Le principe est alors assez simple, les joueurs doivent effectuer un mouvement afin de passer leur main ou leur pied à l’endroit où se trouvent la trace de l’impact du poisson, et donc la fuite, pour que celle-ci se colmatent presque « magiquement » et que la vitre retrouve son état neuf antérieur. Ainsi, les joueurs sont amenés dans une position paranoïde à effectuer un geste de protection et de réparation qui bouche la brèche et qu empêche ainsi le contenant de prendre l’eau, ce qui permet de continuer la partie comme si la trace de brisure liée à l’impact avec le poisson n’avait pas un caractère irréversible et destructeur. Cette fois, les joueurs sont relativement plus autonomes l’un par rapport à l’autre que dans le Jeu « descente infernale ». Par ailleurs, le but du Jeu n’est plus simplement d’effectuer des déplacements horizontaux et d’éventuels sauts mais de s’articuler en jouant avec les différentes parties du corps. En effet, il devient possible d’utiliser ses mains, ses pieds, ses genoux, ses coudes ou sa tête voire les cinq parties du corps en même temps, c’est-à-dire toutes les parties du corps que l’on peut mettre en avant, pour mimer le colmatage d’un ensemble de trous. Ensuite, les obstacles ne se présentent pas simplement de face depuis le fond de l’écran vers le premier plan mais ils surgissent également en bas et sur les côtés. Ainsi, les joueurs doivent progressivement gérer une représentation spatiale des lieux en coordonnant les parties de leur corps qui permettent de localiser et de boucher les fissures d’un contenant que l’on peut réparer.

A noter que le fait de laisser pénétrer l’eau ne fait pas monter le niveau d’eau dans la pièce où se trouvent les Avatars qui par conséquents ne se noient pas, ne perdent pas pieds et demeurent protéger quoi qu’il arrive derrière la vitre. Donc, les obstacles rencontrés dans le Jeu ne sont pas des entrave à l’activité de Jeu.

Ajoutons à cela que contrairement au jeu du canoë dans lequel les joueurs subissent le flux du torrent, le Jeu des fuites s’effectue dans une position statique, sans mise en mouvement. Il permet, également aux participants de maîtriser le déroulement et le rythme des « attaques des poissons ». En effet, tant que les fuites n’ont pas été bouchées entièrement, il n’y a pas d’autres attaques. De plus, au fur et à mesure que le Jeu gagne en difficulté, les deux joueurs sont parfois obligés de s’attendre réciproquement : le jeu ne passe à la suite que lorsque tous les trous sont bouchés en même temps, ce qui suppose que chacun prenne une pose pendant que l’autre termine de boucher les trous qui se trouvent de son côté. Ces situations sont intéressantes car pour le même mini-jeu, l’évolution du principe de Jeu vidéo repose sur une progressive intégration de l’altérité dans la mesure où chacun des deux joueurs doit attendre que l’autre est lui aussi pris la posture nécessaire au colmatage simultanée des différents trous.

Les angoisses figurables ici sont autant des angoisses archaïques de morcellement et de fracture que des angoisses de suffocation et d’enfermement claustrophobique avec des vécus paranoïdes d’être attaqué dans son enveloppe mais tout en pouvant se soigner par un simple geste mimant une caresse. Il s’agit également d’une potentielle figuration d’angoisse d’intrusion ou de pénétration.

Le troisième Jeu est appelé : « Dans le vide ».

Le troisième mini-jeu que l’on peut proposer en thérapie dans la suite des deux précédent est intitulé « Dans le vide ». Ce Jeu introduit de nouvelles propriétés de l’environnement numérique dans le prolongement de ce qui a été initié à travers les deux autres mini-jeux.

Tout d’abord le thème de l’eau est toujours présent mais de manière moins massive. L’Avatar n’est plus sur l’eau ou immergé dans l’eau mais il se trouve à présent dans l’espace, dans le sas d’un vaisseaux spatiale qui se trouve en orbite autour de la terre que l’on voit tournée sur elle-même et qui se déplace petit à petit.

Le principe de base reste le même au niveau de la position initiale des Avatars en cote à cote en écho de ce que vivent les joueurs dans l’espace de la pièce où se déroule l’activité de Jeu vidéo. Les joueurs voient un réservoir contenant de l’eau se vider et, de part et d’autres des cloisons de la cabine du vaisseau, des trous qui s’allument à l’endroit ou l’eau va ressortir sous forme de bulle qu’il faut essayer d’éclater.

Pour jouer la partie, il devient possible non seulement de se déplacer horizontalement ou de faire bouger les membres des Avatars, mais il devient également possible d’aller en profondeur dans l’espace c’est-à-dire de déplacer l’Avatar de sorte à ce qu’il s’éloigne du premier plan pour aller récupérer les bulles d’eau au second plan voire à l’arrière plan. Ainsi, les joueurs découvrent ici davantage un espace tri-dimensionnel.

Enfin, il est possible d’imiter le vol d’un oiseaux en effectuant un mouvement des deux bras qui mime un battement d’aile. Ce geste effectué par le joueur à pour effet de faire décoller l’Avatar et de lui faire vivre une expérience de pesanteur diminuée. C’est-à-dire que lorsque le joueur effectue un geste de battement d’aile, cela fait décoller son Avatar qui se met à flotter dans la cabine du vaisseau et qui finit par retomber très doucement sur le sol. Il est également possible en gardant les bras tendu d’arriver à presque immobiliser l’Avatar dans le vide.

Ce Jeu invite également les participant à davantage d’anticipation puisque contrairement aux deux Jeux précédents du canoë et des fuites à colmater, il devient possible de prévoir et d’anticiper l’endroit où vont apparaitre les bulles. En effet, les trous par lesquels elles vont sortir s’allument quelques instants avant leur apparition ce qui permet de jouer sur le déplacement de l’attention. De plus, les bulles n’apparaissent pas de manière aléatoires mais elles tendent à dessiner des mouvements et à les reproduire d’un joueur à l’autre ou alors sur toute la largeur de l’écran mais de manière répétée, ce qui permet également de faire jouer l’anticipation et une mémoire d’amorçage.

L’arrière plan de ce Jeu est également vivant puisqu’il y passe régulièrement un cosmonaute à la dérive.

Les angoisses ici figurée et rapportée par les patients relèvent d’angoisses de vide, de rupture du lien, de déréalité mais aussi des angoisses d’abandon lié à la solitude.

Le quatrième Jeu est appelé : « rebonds ».

Le quatrième mini-jeu contenu dans le logiciel Kinect adventure est nommé « Rebonds ». Il met cette fois en scène les joueurs dans une salle de sport, sur un terrain de basketball. Les deux joueurs se trouvent toujours en cote-à-cote, comme les Avatars.

Le principe du jeu est le suivant : il s’agit de détruire le plus rapidement possible de petites cibles qui se trouvent cachées derrière des boites en bois. Chacun des joueurs pourra à tour de rôle taper dans un ballon de basket qui est suspendu en l’air devant lui au premier plan de l’écran, ce qui a pour effet de propulser le projectile vers le fond. En touchant une caisse en bois situé à l’arrière-plan le ballon de basket détruit la boite et rebondit, ce qui le fait revenir vers l’Avatar au premier plan. Les deux joueurs jouent ainsi à se renvoyer la balle en jouant cette fois avec la profondeur de la pièce. Lorsque le ballon finit par toucher une des cibles qui se trouvait cachées derrière une caisse le ballon se trouve soudainement démultiplié et ainsi ce sont plusieurs ballons qui reviennent en direction des Avatars et que ceux-ci doivent parvenir à renvoyer de nouveau.

Le principe de ce mini-jeu renvoie à un début de coopération en rivalités puisque si les deux joueurs partagent le même espace de Jeu et le même compteur de point, cela n’empêchent qu’ils développent plutôt un style de jeu en compétition.

Par ailleurs, le fait de voir ainsi tous les ballons revenir rapidement sur les Avatars conduit à des sensations de mise en retrait ou des tentatives de se protéger en revoyant encore les projectile vers le fond. Ainsi, ce jeu de yoyo ou de tennis constitue une reédition de ce qui se jouait dans le jeu vidéo « 20000 fuites » et dans le jeu intitulé « Dans le vide ». Mais il s’agit cette fois d’une situation qui permet de renvoyer les ballons. Il ne s’agit pas seulement de boucher les trous qui peuvent représenter des signifiants formels qui accèdent à une forme de réversibilité (« un trou se perce » devient un trou se perce et se rebouche) mais de pouvoir jouer avec une première représentation d’une première enveloppe sous forme de balle plus solide que les bulles d’eau. Le joueur joue ainsi à jeter et se jeter dansla profondeur de l’univers numérique qu’il a devant lui.

Pour terminer sur le Jeu « rebonds », celui-ci permet de développer notamment les réflexes, l’anticipation et les processus d’inférence à travers la manière dont les joueurs sont amenés à imaginer la présence de l’objet-cible absent de leur regard. Il s’agit donc cette fois non pas seulement de penser la présence de l’objet en sa présence, comme dans les jeux précédents qui mettent à chaque fois en scène un objet ou un élément présent, mais de penser l’objet présent/absent car caché derrière les caisses en bois.

Le cinquième Jeu est appelé : « Max de réflexes ».

Le cinquième et dernier mini-jeu inclu dans le logiciel Kinect Adventure est appelé « Max de réflexes ». Il s’agit d’un Jeu dont la présentation au patient constitue à la fois une redite du tout premier mini-jeu, « descente infernale », qui met en scène le canoë tout en introduisant quelques variantes particulièrement intéressantes.

Le premier élément tout à fait significatif de ce mini-jeu se rapporte au fait qu’il s’agit du premier jeu mettant en scène une situation de rivalité franche voire de compétition entre les joueurs. Il s’agit ainsi du jeu le plus complexe à maîtriser en même temps qu’il peut être soit choisit de manière systématique par certains patients ou au contraire être totalement évité du fait de ce que suppose le jeu en compétition. En effet, le Jeu « Max de réflexes » propose un style de jeu en écran splitté c’est-à-dire en écran séparé. Il s’agit de la première fois où les deux joueurs se voient attribués un espace de jeu qui soit tout à fait différent et individuel. Cette séparation se manifeste à travers une barre verticale qui scinde l’espace du Jeu en deux parties identiques dont chacune est attribué respectivement à l’un et à l’autre des deux joueurs. Le fait de proposer ce type de Jeu à ce moment-là au patient permet d’incarner dans le Jeu vidéo ce qui était latent et préparé jusque là dans les mini-jeux précédents à travers l’introduction progressive d’une spatialité individuelle qui s’est signifiée progressivement à travers l’articulation puis le déplacement autonome dans la profondeur de l’espace virtuel du logiciel. Cette matérialisation perceptive de la limite entre le soi et le non-soi conduit souvent les patients à se rapprocher davantage du soignant avec lequel il joue en cote-à-cote comme pour annuler ce signifiant de séparation. Par conséquent, contrairement aux précédents mini-jeux qui mettaient en scène une coopération et donc un jeu en présence et avec l’autre, le mini-jeu « Max de réflexes » permet d’actualiser des situations de capacité d’être seul et de jouer seul en présence de l’autre. Ajoutons à cela que le mini-jeu « Max de réflexes » permet à chacun des joueurs de voir l’Avatar contrôlé par l’autre joueur sur la partie de l’écran qu’il contrôle. Cette propriété du Jeu permet ainsi de jouer sur une partie de l’espace qui est attribuée individuellement à chacun des joueur tout en lui permettant de voir l’Avatar contrôlé par l’autre joueur sur cette même partie de l’écran. De même, le joueur peut voir son personnage dans la partie de l’écran attribuée à l’autre mais sous un angle différent puisqu’il ne le voit pas de dos comme c’est le cas au premier plan, il peut le voir de plus loin. Autrement dit, le jeu en écran splitté permet la mise en scène d’enjeux de séparation-individuation et d’acceptation de l’altérité à l’intérieur d’un espace qui est personnel.

De manière générale, le mini-jeu « Max de réflexes » propose à chaque joueur de jouer dans un univers qui rappelle le far west ou la recherche de trésor. Il invite ainsi à se retrouver seul sur un chariot qui se trouve sur des rails et qu’il peut lancer à tout moment en mouvement. Le principe du Jeu consiste cette fois non pas à récolter des objets ou à les atteindre mais plutôt à éviter les obstacles qui se présentent sur le parcours du chariot. Le chariot se trouve au premier plan et l’Avatar se trouve debout, dans la même position que dans les autres jeux. Sur le parcours du chariot des portes se rabattent et le joueur doit se déplacer latéralement de droite à gauche, s’accroupir ou sauter afin d’esquiver les obstacles qui, en cas de contact avec l’Avatar, conduisent à son étourdissent et donc au ralentissent du chariot dans sa progression. Il existe donc une certaine dépendance ou si l’on préfère un rapport de solidarité entre l’Avatar et le support sur lequel il se trouve. Néanmoins, le fait de sauter ne fait pas sauter le chariot comme ce fut le cas avec le jeu du canoë. Cela fait sauter le personnage qui se désolidarise alors temporairement du chariot qui accélère. Autrement dit, le fait que le joueur saute conduit l’Avatar à sauter, ce qui allège le chariot qui avance plus rapidement. Le saut permet également de passer par dessus certains obstacles. Sur son chemin, le joueur doit récolter des petites pastilles qui sont présentes dans tous les mini jeux. Cependant, plus le niveau de difficulté augmente plus les successions de petites pastillent s’animent et dessinent des trajectoires que le joueur doit anticiper en effectuant des mouvements avec ses bras ou en prenant certaines poses qui lui permettent de capter le plus de points possible. A noter que le décor de ce Jeu vidéo est également très animé puisque des ballons dirigeables, des ULMs ainsi que des bateaux se déplacent dans diverses directions.

Le Jeu « Max de réflexe » présente une certaine ressemblance sur le fond avec le Jeu « Descente infernale » dont il se différencie toutefois sur quelques points. Tout d’abord, comme le premier jeu, il s’agit d’être en mouvement et de diriger un personnage sur un support qui se dirige en direction de la profondeur de l’écran. En revanche, il ne s’agit pas ici d’une descente mais d’un déplacement à plat. De plus, le joueur ne subit pas la descente dans une chute d’eau mais il peut influencer la vitesse de déplacement du chariot en sautant. Le chariot tend plutôt à monter dans des « étages » d’une construction de chemins de fer plutôt à dévaler une pente. Par ailleurs, si le déplacement à l’horizontal semble le principale élément en jeu, il s’agit cette fois-ci non pas de faire bouger le support à travers un rapport de solidarité entre l’Avatar et le canoë mais d’un déplacement de l’Avatar seul, sur un support qui poursuit quoi qu’il arrive sa trajectoire sur les rails.

Comme dans les Jeux précédents, le principe du jeu « Max de réflexe » permet de poursuivre une activité de jeu et d’arriver à la fin du parcours malgré les obstacles. Ainsi, le fait que l’Avatar se cogne contre les portes qui se rabattent sur la voie ne l’empêche pas de continuer à avancer. De même, le fait de prendre son temps pour collecter les petites pastilles de point n’est pas directement reliée à la vitesse mais bien à la manière dont chacun choisit de jouer. C’est ici le joueur qui impulse plus directement son rythme propre à sa partie de jeu vidéo. Ensuite, le chariot ne déraille pas et l’Avatar n’est pas blessé par les heurts avec les obstacles qui n’ont qu’un effet ralentisseur. Enfin, retenons que le jeu en écran splitté permet aux joueurs de discuter, avant même de lancer le chariot sur les rails. Il peuvent alors prendre le temps pour comparer les deux hémi-espaces et repérer les points de ressemblance et les points de divergence, ce qui permet de parler de la dynamique « mêmeté-altérité » sur le plan perceptif, à travers une problématique du double mais sans s’y confronter directement en face à face.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

GILLET GUILLAUME

Bibliographie(s) disponible(s) :

Sources :

GILLET GUILLAUME

Publicités
Poster un commentaire

réponse ? ou commentaire ?

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :