Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – AVATAR XBOX

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– AVATARS XBOX –

 

Nom :

 

AVATARS XBOX

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Date de sortie :

2005

Catégorie de Jeu :

Construction de personnages numériques en solo

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo

Console de Jeu vidéo munie d’une caméra optique Kinect.

Interface :

Manette de Jeu vidéo/mouvements corporels

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients adultes souffrants de psychose

Adolescents en psychiatrie intra et/ou extra-hospitalière

Personnes âgées

Description :

AVATARS XBOX

Les Avatars Xbox ne sont pas un Jeu vidéo à proprement parler au sens où ils sont présents d’emblée et disponibles par défaut au sein de la mémoire interne de la console de Jeu vidéo sans que cela nécessite l’achat d’un logiciel supplémentaire. Il s’agit plutôt d’une forme d’interface qui permet à tout un chacun de créer différents « profils » au sein de l’interface de base de la console.

C’est-à-dire que les consoles actuelles proposent souvent un univers logiciel intérieur qui consitute une première forme d’intériorité du couple machine-matière numérique. Ce qui n’était pas le cas il y a de cela quelques années. L’utilisation de cette interface constitue une possibilité de Jeu potentiel à partir de la manière dont le joueur « incarne » la matière numérique projetée à l’écran et la façon avec laquelle il les utilisent. Cela permet également de comprendre comment le regard partagé et le plaisir de base face à la situation de Jeu peut être génératrice d’affects et donc servir de support de parole et d’échange mimo-gesturo-postural.

Les Avatars présents dans le logiciel de base de la console de Jeu XboX 360 sont utilisables lorsque le joueur souhaite créer un « profil » sur sa console de Jeu vidéo, par exemple parce qu’il partage cet objet avec d’autres ou parce qu’il souhaite avoir à sa disposition différents personnages qui le représentent ou qui représentent certaines de ces humeurs en fonction de sa journée. La construction d’un Avatar dans le logiciel de la console de Jeu vidéo permet à la fois de différencier les utilisateurs entre eux tout en proposant une première forme de figuration ou de représentation imagée de la présence et de l’image du corps du joueur. Le principe est assez simple mais particulièrement intéressant auprès de jeunes patients souffrants dans leur rapport au corps (problématiques anorexiques, adolescentes) mais aussi pour ceux d’entre eux qui ont des difficultés dans la construction progressive d’un projet d’action avec parfois des angoisses paranoïdes et des fantasmes d’auto-dévalorisation. Il parait important de prendre le temps d’analyser ce que la manipulation de l’interface fait chez les thérapeutes et de partir des éprouvés sensorimoteurs en vue de construire une première façon de penser le dispositif.

Tout d’abord, le joueur est invité à nommer son personnage à l’aide de la manette de Jeu vidéo et d’une représentation virtuelle d’un clavier sur l’écran. Ce qui lui permet de commencer à intégrer l’interface du Jeu vidéo. Puis, une fois cela fait, il peut choisir de continuer avec la manette pour se diriger dans l’interface ou alors d’utiliser plutôt son propre corps comme interface de commande et d’action par rapport à ce qui se passe devant lui. Pour cela, il faut que la console soit munie de la caméra optique numérique Kinect qui détecte toute personne se trouvant dans son champ d’analyse et qui reproduit la taille et la forme du corps à l’écran ainsi que les mouvements corporels qui sont effectués par le ou les joueurs. Cette reconnaissance d’une forme et des mouvements du corps permet ainsi au corps du joueur de devenir et d’être investi comme l’interface et la « manette » et comme enveloppe d’interaction. Par exemple, en effectuant un geste en direction de la gauche, comme s’il tournait une page, il peut faire changer de sous-menu ou encore en déplaçant sa main il peut déplacer un curseur sur l’écran qui lui permet de naviguer dans les différents niveaux de personnalisation des personnages.

Les principes d’interaction avec l’interface sont très simples et se trouvent dans un rapport d’analogie avec la réalité : pour « aller à droite » dans les Menus il faut mimer un geste assez proche de celui de tourner une page d’un livre, en effectuant un mouvement avec le bras de droite à gauche. Pour sélectionner quelque chose il faut laisser sa main sur l’endroit où se trouve une icône à l’écran.

Après avoir trouvé un nom et ou un prénom pour son Avatar, le joueur se retrouve devant une rangée de personnages qui lui font face et qui sont animés. Certains lèvent le doigt ou bougent pour attirer l’attention et être ainsi sélectionné par le joueur. Il y a environ une dizaine de personnages de base par rangée et il existe une vingtaine de « page » avec des personnages ce qui permet un large éventail de choix. Cela donne l’impression d’être face à face avec un groupe de candidats au Jeu. De plus, tous les personnages proposés à ce moment-là sont uniques et sont « assemblés » sur le coup par la console de Jeu vidéo si bien que si le joueur revient en arrière par exemple pour annuler son choix, les nouveaux personnages qui lui seront proposés auront une tout autre apparence que ceux présentés précédents.

Une fois le modèle de base choisi le joueur a la possibilité de modifier l’intégralité de l’apparence physique à travers le changement des différents « traits morphologiques » (bouche, yeux, sourcils, nez, oreilles, coupe de cheveux et couleurs de cheveux, taille, poids, menton, barbe, cernes, rides, couleurs de peau, …) et des « traits vestimentaires » (haut, bas, chaussures, chapeau, accessoires, tenues, …). A chaque fois, pour chaque élément à modifier, le joueur dispose de la possibilité d’annuler ou de revenir en arrière voire de remodifier encore ce qui donne une grande souplesse à la manière de se saisir de l’interface. Ce principe de réversibilité dote la matière numérique du Jeu vidéo d’une propriété tout à fait importante qui permet aux joueur de faire l’expérience que les choix peuvent ne pas être toujours irréversibles. Ce qui offre la possibilité de reprendre certaines situations traumatiques et de jouer à les agir et à les annuler au cours d’une phase de transition.

Chaque changement s’opère sur le personnage présenté de face mais il est possible de le faire tournoyer sur lui même au point de lui donner le tournis et le faire presque perdre l’équilibre. De plus, lorsque le joueur déplace sa main et donc le curseur à l’écran, sur une nouvelle forme, celle-ci est contenue dans un encadré et sa propriété s’applique instantanément sur le personnage. Ceci permet donc de projeter des éprouvés de fragmentation dans un petit cadre que se trouve sur l’écran qui constitue lui-même un cadre plus important. L’Avatar conserve toutefois son unité ce qui offre l’opportunité de vivre des situations de morcellement qui se trouvent alors contenues sur le plan perceptif. Mais il est possible d’annuler cette modification à tout moment et donc de retourner en arrière dès que le joueur le souhaite simplement en bougeant la main. Le joueur ne peut valider son choix qu’en insistant son geste en direction de l’Avatar pour que celui-ci se trouve affecté par la nouvelle caractéristique. Outre la grande réversibilité des processus engagés, l’interface Xbox avec les Avatars permet de créer un grand nombre de profils et de les faire en plus évoluer dans le temps grâce à un éditeur d’Avatars qui offre la possibilité de transformer encore l’Avatar à sa guise.

Lorsque le joueur dote son Avatar d’un nouvel objet, celui-ci marque son étonnement et observe le nouvel objet qu’il porte en se montrant satisfait.

Une fois que l’ensemble des changements souhaités ont été réalisés le joueur a la possibilité, avec certains logiciels de jeu Xbox, de jouer dans le Jeu vidéo avec son Avatar créé comme profil. Ce qui permet un transfert depuis l’interface interne de la console vers l’interface du Jeu vidéo en tant que tel.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

Guillaume GILLET

Bibliographie(s) disponible(s) :

Sources :

Guillaume GILLET

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