Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – World Of Warcraft

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– World Of Warcraft –

 

Nom :

 

World of Warcraft

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Wow

Date de sortie :

2004

Catégorie de Jeu :

Jeu en ligne massivement multi-joueur

Jeu de rôle en groupe nécessitant une connexion à Internet

Principe du Jeu en groupe

Interface à la troisième personne mais possibilité de zoom à la première personne

Modalités d’utilisation :

Jeu en groupe

Interface :

Ordinateur : clavier/souris

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Indications possibles pour des thérapies familiales.

Description :

World Of Warcraft, abrégé « WoW », est un Jeu vidéo en ligne massivement multijoueurs qui a lancé le genre au début des années 2000 sur ordinateur à partir d’un Jeu précédent appelé Warcraft III qui mettait en scène une guerre mythologique entre deuxc espèces : les humains et les orcs. Il s’agit d’un univers persistant, c’est-à-dire d’un Jeu vidéo à contenu virtuel dont la majorité du code-source informatique issu du langage de programmation informatique est « hébergé » quelque part sur les serveurs de l’éditeur du logiciel. Une petite partie seulement du programme de Jeu vidéo est ainsi installé dans l’ordinateur du joueur tandis que la grande majorité de ce qui constitue les décors et les différents plans au sein desquels se déroule les parties est stocké à l’extérieur. Cette façon de faire permet de maintenir à jour l’univers numérique au fur et à mesure et de connecter un nombre considérable de joueurs en même temps de part le monde afin de leur permettre des Jeux de coopération et de coordination de leurs actions communes et partagées. Parallèlement, cela permet à l’éditeur du logiciel de contrôler le contenu du jeu vidéo et ainsi d’éviter certaines pratiques qui ont pu parfois conduire à nuire à la réputation d’un Jeu vidéo. Parmi ces pratiques, l’initiative d’un hébergement en ligne permet de prévenir que certains joueurs n’emploient des « codes triches » appelée « Cheat mode » ou des « logiciels de trichent », appelés parfois « trainers » qui, par le passé dans d’autres jeux vidéo, ont permis de « sur-développer » artificiellement les compétences des personnages (gain de puissance, découverte des emplacements secrets, localisation automatique des adversaires…) et de conduire à de l’anti-jeu. Cet univers contient également des joueurs qui sont payés par l’éditeur du Jeu vidéo et dont la tâche consiste principalement à parcourir l’univers numérique à la recherche de failles ou de bugs du système de Jeu que l’on nomme les Glitch. Ces « erreurs » de programmation plus ou moins intentionnelles peuvent soit avantager le joueur qui les trouvent, en lui permettant par exemple de sauter instantanément d’un endroit de la carte du monde à un autre lieu reculé ou inaccessible, soit de découvrir de nouveaux « mondes cachés » dans le Jeu vidéo, soit au contraire de produire un « handicap » qui empêche le joueur par exemple d’avancer dans son parcours en l’emprisonnant dans le décors sans pouvoir revenir au cœur de l’action soit en l’amputant d’une partie de ses attributions. En contre-partie de ces éléments, le joueur doit s’acquitter d’un abonnement mensuel de quelques dizaines d’euros, en plus de l’achat du logiciel à installer sur son ordinateur, ce qui peut constituer parfois un problème chez de jeunes joueurs du fait que ce renouvellement de la dette pour pouvoir jouer suppose de bénéficier de revenus suffisants. Ainsi, le logiciel acheté dans le commerce constitue seulement une interface de connexion et non la totalité du Jeu.

Le Jeu vidéo WOW suppose de choisir une faction de départ entre « l’Alliance » ou la « Horde » et de choisir parmi les classes de personnages celui que l’on souhaite incarner (Draeneï, Gnomes, Humain, Nains, Pandarens, Worgen, Elfes de la nuit pour l’Alliance ou Elfes de sang, Gobelins, Orcs, Trolls, Taurens, Réprouvés pour la Horde). Chaque « ethnie » n’appartient qu’à l’une des deux factions. Elle dispose d’une histoire qui la relie aux autres et l’intègre dans le monde d’Azeroth qui a la particularité d’être en expansion à travers des mises à jours régulières que nous nommons « ad ons ». Cette configuration inter-éthnique repose sur un clivage originel entre deux camps qui s’affrontent continuellement depuis le début de « l’histoire » du Jeu. Après avoir également choisi le sexe de son personnage, le joueur peut ensuite décider d’une spécialité au sein de son ethnie (Chaman, Chasseur, Chevalier de la mort, Démoniste, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Voleur) qui prédéfinie certaines de ses aptitudes. Par exemple un démoniste ou un mage aura davantage accès à des compétences liées à la magie et à l’attaque à distanve, contrairement au guerrier qui sera plus équipé pour l’affrontement au corps-à-corps). Enfin, chaque joueur doit intégrer progressivement l’interface du Jeu c’est-à-dire psychiser la manière de prendre en main l’interface et de manipuler la manière numérique afin de pouvoir accomplir des projets d’actions via le personnage qu’il contrôle. Cette progressive intégration des propriétés du Jeu vidéo lui permet de mouvoir son personnage dans l’univers de WoW. A cette occasion, il pourra alors par la suite choisir des « métiers » qui pourront lui apporter des connaissances ou des savoirs faire bien utiles dans le Jeu telles que la confection d’objets ou encore l’expetise de certaines matières (herboristerie, tisseran…). WoW implique également de jouer principalement en lien avec d’autres joueurs de part le monde en intégrant notamment des groupes de joueurs ou « Guildes ». Ce Jeu en groupe n’opère qu’après acceptation par le joueur de la « Charte de la Guilde » qui est une Loi édictée par les fondateurs du groupe. Le futur membre doit d’abord adhérer à ses principes et passer un processus d’admission spécifique à chaque groupe de joueurs. Les joueurs peuvent parfois se voir également attribués des fonctions d’administrateurs de la Guilde : de nombreux jeunes utilisent ces fonctions comme des moyens de socialisation qui les éloignent en même temps de l’activité de Jeu au sens premier du terme. Ainsi, une part non-négligeable du temps passé devant l’écran peut être consacré à la recherche de partenaires potentiels ou à la recherche de certains collègues. Les enjeux de socialisation numérique dans les espaces dits « virtuels » des MMORPG sont donc particulièrement importants puisque les règles des Guildes doivent être respectées avec assiduité sous peine que le contre-venant soit éjecté de son groupe et que sa réputation l’empêche d’être accepté ailleurs.

Le principe du Jeu vidéo en lui-même consiste à développer son personnage en détruisant des ennemis et en effectuant des « quêtes » qui sont des missions demandées/proposées par des personnages non jouables c’est-à-dire par des personnages qui sont contrôlés par l’ordinateur mais dont les actions restent limitées à une  ou une quantité limitée d’actions qui ont été prévues et programmées par les concepteurs du jeu. Ces personnages qui sortent de la sphère de toute puissance du joueur peuvent être soit statiques et attentistes face à l’exécution d’une quête par les joueurs, soit être mobiles et accompagner temporairement le joueur dans l’exécution des tâches demandées. C’est ainsi que le Jeu dispose d’une forme de tiers inclus dans la mesure où l’ensemble des comportements et des réactions des joueurs sont liés aux fantasmes des programmeurs et à ce que ce groupe d’origine anticipe des futures actions des joueurs. Durant le jeu, plus un joueur progresse plus il gagne en points d’expérience et découvre de nouvelles aptitudes possibles pour son avatar. Il doit choisir parfois judicieusement parmi diverses caractéristiques pour développer  suffisamment harmonieux donc plus indépendant mais davantage comme personnage d’appoint, ou en faisant le choix d’une spécialisation qui le rendra plus expert dans son domaine mais de ce fait davantage dépendant des autres membres du groupe. Le choix d’un type de stratégie de développement ou d’un style de Jeu renvoie également à une certaine physionomie de pensée et à certaines positions fantasmatiques voire aux fantasmes prévalents dans la réalité psychique des patients.

Dans le Jeu vidéo en multi-joueurs, la cohésion d’un groupe repose sur un équilibre subtil entre trois fonctions ou trois rôles principaux dont la suffisante bonne incarnation assure la survie de l’ensemble: le Tank, le Heal et le DPS. Le personnage qui assure la fonction de Tank est celui du groupe qui va au devant des ennemis et qui les « travaille » au corps à corps. Il est souvent très résistant et il dispose d’un nombre important de points de vie. C’est lui qui rythme l’avancée du groupe en allant à la rencontre des ennemis. Il dispose notamment de pouvoirs d’attraction qui lui permet de prendre « l’aggro » c’est-à-dire de provoquer les ennemis, ce qui induit une forme de focalisation de l’attention et de l’hostilité des ennemis qui se centrent sur lui et qui par conséquent laissent les autres membres du groupe tranquilles. En jouant le rôle d’attracteur/provocateur des ennemis, le Tank endosse le rôle de mauvais objet et il encaisse les coups pour les membres de son groupe qu’il protège alors. Le Tank reste cependant souvent lent et particulièrement dépendant des autres fonctions de Jeu. Par ailleurs, cette fonction semble particulièrement intéressante à comprendre en lien avec la position fantasmée et donc nécessairement subjective du joueur : le Tank ou celui qui Tank est à l’interface entre deux familles, ou deux polarités, ces alliés et ses ennemis : il se trouve dans l’entre-deux et gère la conflictualité ainsi projetée sur lui. Le personnage qui assure la fonction de Tank et qui pourrait être représenté par un tambour battant le rythme est également assisté dans sa tâche par des DPS qui se traduit par Dommage Par Secondes. Il s’agit de personnages souvent plus frêles, moins endurants et qui ne vont pas souvent au corps à corps mais dont les dégâts s’avèrent nettement supérieurs, en termes d’intensité des dommages infligés et/ou en termes de vitesse de frappe, à ceux du Tank dont les attaques sont parfois lentes et faciles à esquiver pour des ennemis rapides. Le DPS qui peut être souvent un chasseur reste souvent à distance et il dispose de tout un ensemble de pouvoirs qui augmentent considérablement la teneur des dégâts infligés aux ennemis. Ceci peut se produire à travers l’augmentation de la fréquence des coups portées ou à travers l’intensité de chaque tirs. En revanche, il arrive que les DPS hyper-spécialisés soient particulièrement fragiles au corps à corps et qu’ils ne peuvent tenir bien longtemps en cas d’absence ou de mort du personnage qui joue le rôle de Tank. Parmi les DPS certains sont plutôt orientés du côté du « jet de magie » ou de « sorts » tandis que d’autres peuvent aussi préférer des attaques moins à distance. Si le Tank pourrait être représenté par le tambour ou une forme de grosse caisse, le DPS serait davantage en lien avec un violon dont les notes seraient des cisaillements meurtriers pour les cibles. Ces deux précédentes fonctions de Jeu ne pourraient toutefois pas s’orchestrer sans l’intervention d’une troisième et dernière dont la fonction s’avère essentielle sinon indispensable, les Heal. Comme leur nom le laisse devenir, les Heal, c’est à dire les soigneurs, ont pour tâche principale de rester davantage en retrait du champ de bataille et de guérir les autres membres du groupe des dommages qu’ils subissent. Le Heal a la capacité de régénérer les autres et de leur apporter par exemple des « bonus » pour résister davantage aux dégâts. Il peut également être doté de la capacité de réanimer les morts ce qui peut être particulièrement utile. Aussi puissants soient-ils les Soigneurs sont cependant les plus fragiles au corps à corps, et par conséquent, ils sont particulièrement dépendants de la survie du Tank et de sa capacité à garder « l’aggro » pour éviter que les ennemis ne viennent sur eux. A noter que le Jeu à WoW apprend comment se tisse un lien de dépendance important entre un Heal et le Tank qui le protège et qu’il guérit des blessures ce qui renvoie à une forme moderne de symbiose dont la défaillance de l’un ou de l’autre conduit inévitablement et sauf exception à la mort de l’autre également.

Le type de Jeu de chaque joueur est ainsi un révélateur tout à fait intéressant de la manière dont le sujet se représente le Jeu ainsi que sa position dans l’espace, le temps et le groupe.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

BERBEN FREDERIK

Bibliographie(s) disponible(s) :

Berben, Frédéric. « Les jeux vidéo multijoueurs, une opportunité en thérapie familiale. »

Thérapie Familiale 35.1 (2014): 71-88.

Sources :

Yann LEROUX

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