Intervention – 2014 – Projet Educatif Local – Neuville sur Saone – Samedi 29 Novembre 2014

Vous trouverez les documents relatifs à la journée organisée par la ville de Neuville sur Saone sur le thème du numérique.

Intervention – Novembre 2014 –

Intervention – 2014 – Projet Éducatif Local – Neuville sur Saone – Samedi 29 Novembre 2014

Intervention en collaboration avec l’association Fréquence/école et la ville de Neuville

Neuville (69)

Thème : parentalité et numérique

Titre de la journée : « comment mieux vivre en famille avec les écrans ? »

Titre de l’intervention : «Parentalité, enfance et adolescence à l’ère numérique : nouveaux objets, nouvelles utilisations et nouveaux modèles »

NEUVILLE IMEDIAS

Programme NEUVILLE IMEDIA(S)

Liens vers le site de la ville de Neuville

Lien de téléchargement

Lien vers site partenaire de Céline Leprince – diététicienne

Calendrier d’intervention – Novembre 2014

Calendrier d’intervention – Novembre 2014

Calendrier d’intervention – Novembre 2014

1. Intervention – Novembre2014 –

Intervention – 2014 – ITEP Lyon 5 – Lyon5 – Lundi 10 Novembre 2014

Lyon (69)

Espace de l’Ouest Lyonnais – Lyon 5

Journée d’étude

Organisée par l’ITEP et le SESSAD Elise RIVET

Thème : Apprentissage et numérique : retours d’expériences et regards croisés

Titre : « Adolescence et numérique : en transition entre héritage et nouveauté »

Mutations environnementales, nouveaux objets et changements de pratiques :
le modèle du Jeu et les écrans comme support éducatif, pédagogique et thérapeutique auprès de jeunes en difficultés.»

2. Intervention – Novembre 2014 –

Intervention – 2014 – Équipe tête à tête – Rosny sous bois – Mercredi 19 Novembre 2014

Intervention en lien avec la mission métropolitaine des conduits à risques

Rosny sous bois (93)

Espace du tête-à-tête

Thème : les réseaux sociaux

Titre : « Réseaux sociaux : quels risques, quelle prévention ? »

3. Intervention – Novembre 2014 –

Intervention – 2014 – DDSP – Grenoble – Jeudi 20 Novembre 2014

Intervention en lien avec la commission locale d’action sociale du ministère de l’intérieur

Grenoble (38)
Thème : parents, enfants et adolescents face aux réseaux sociaux

Titre : « Parents, enfants, adolescents et réseaux sociaux »

4. Intervention – Novembre 2014 –

Intervention – 2014 – C. S. Les Écureuils – Échirolles – Vendredi 21 Novembre 2014

Intervention auprès des parents d’élèves et des professionnels de l’enfance

Échirolles (38)

Centre sociale municipal

Thème : l’usage des écrans dans la relation parents-enfants

Titre : « Les enfants et l’usage des écrans dans la relation parents / enfants »

5. Intervention – Novembre 2014 –

Intervention – 2014 – Projet Éducatif Local – Neuville – Samedi 29 Novembre 2014

Intervention en collaboration avec l’association Fréquence/école et la ville de Neuville

Neuville (69)

Thème : parentalité et numérique

Titre : «Parentalité, enfance et adolescence à l’ère numérique : nouveaux objets, nouvelles utilisations et nouveaux modèles »

Calendrier d’intervention – Octobre 2014

Calendrier d’intervention – Octobre 2014

Calendrier d’intervention – Octobre 2014

1. Intervention – Octobre 2014 –

Intervention – 2014 – L’adolescence – Villeurbanne – Mardi 7 Octobre 2014

Villeurbanne  (69)

Thème : l’adolescence et les objets numériques

Titre :« Objets numériques et adolescence : effet de l’environnent sur la conception du lien et la construction psychique

Accompagner les adolescents avec des objets de l’adolescence en appui sur notre part adolescente :

ou comment s’appuyer sur notre nomadisme post-moderne et notre instabilité permanente pour accompagner l’identité transumante de l’adulte en devenir »

2. Intervention – Octobre 2014 –

Intervention – 2014 – Écoles des Parents – Paris – Bibliothèque G. Bassens – Jeudi 9 Octobre 2014

Intervention en lien avec la mission métropolitaine des conduits à risques

Paris (75)

Bibliothèque Georges Brassens

Thème : les risques liés aux réseaux sociaux

Titre : « Réseaux sociaux : quels bénéfices et quels risques pour nos enfants ? »

Nouveaux médias, nouveaux enjeux, nouveaux usages

3. Intervention – Octobre 2014 –

Intervention – 2014 – OMNSH – Creil – Samedi 18 Octobre 2014

Intervention en lien avec la MAE et l’observatoire des mondes numériques en Sciences Humaines

Creil (60)

Thème : les jeu vidéo à l’adolescence

Titre : « – LES JEUX VIDÉO A L’ADOLESCENCE – : Enjeux, risques et opportunités »

Maison creilloise des associations

ou comment s’appuyer sur notre nomadisme post-moderne et notre instabilité permanente pour accompagner l’identité transumante de l’adulte en devenir

Calendrier d’intervention – Septembre 2014

Calendrier d’intervention – Septembre 2014

1. Intervention – Septembre 2014 –

Intervention au sein du Réseaux d’Aide au Famille en Transition (RAFT)

Bron (69)
Vendredi 26 Septembre 2014
10h à 12h

Intervention auprès des travailleurs sociaux et des assistants familiaux

Intervention – 2014 – Centre Social Les Ecureuils – Echirolles – Vendredi 21 Novembre 2014

Intervention – 2014 – Centre Social Les Ecureuils – Echirolles – Vendredi 21 Novembre 2014

Intervention – Conférence-débat interactif – Echirolles (38) – Vendredi 21 Novembre 2014

Conférence – Parents-professionnels – Echirolles (38) – 21/11/2014

Centre social municipal

Thème :

L’usage des écrans dans la relation parents-enfants

Titre :

« Les enfants et l’usage des écrans dans la relation parents / enfants »

Intervention – 2014 – Commission locale d’action sociale du ministère de l’intérieur – Grenoble – Jeudi 20 Novembre 2014

Intervention – 2014 – Commission locale d’action sociale du ministère de l’intérieur – Grenoble – Jeudi 20 Novembre 2014

Intervention – Conférence-débat – Grenoble (38) – Jeudi 20 Novembre 2014

Conférence – Parents-professionnels-agent de la fonction publique – Grenoble (38) – 20/11/2014

Commission locale d’action sociale du ministère de l’intérieur

DDSP de l’hôtel de police de Grenoble

Thème :

Parents, enfants et adolescents face aux réseaux sociaux

Titre :

« Parents, enfants, adolescents et réseaux sociaux »

Résumé :

« Conférence :

Parents, enfants, adolescents et réseaux sociaux :

Nouveaux objets de dépendance et construction de la parentalité entre partage, prévention et accompagnement.

Depuis une dizaine d’années les parents constatent l’émergence régulière puis l’expansion de nouvelles pratiques liées à la multiplication des objets numériques et plus particulièrement de la démocratisation des réseaux sociaux qui sont devenus en l’espace d’une génération des outils du quotidien de nos enfants et de nos adolescents. Face à la popularité de ces espaces numériques accessibles en tout temps et en tout lieu, les adultes s’interrogent sur les bénéfices et les risques des utilisations de ces mondes virtuels avec lesquels les jeunes générations semblent avoir développé de nouvelles formes de dépendance. 

Entre dépendance (problématique), addiction, rapport passionnel avec ces objets, les parents se questionnent sur les effets de utilisation régulière et prolongée de ces outils dont il se sentent souvent moins familiers et plus inquiets que les jeunes qui semblent ne plus pouvoir s’en détacher.

A notre époque de changement de modèle, de libéralisation de l’accès à l’information mais aussi d’accélération, nous nous nous demandons comment faire pour accompagner les usages sans priver les jeunes d’outils qui font partie de notre quotidien et de ce à quoi ils seront plus tard confronté.

Peut-on alors parler d’addiction ?

Ces objets sont-ils dangereux ?

Comment réguler les utilisations afin de prévenir d’éventuelles complications ?

Que dire aux enfants sur ce thème et comment l’aborder avec nos jeunes à qui nous avons acheté les téléphones portables et les objets qui leur permettent de fréquenter ces espaces si attractifs ?

Comment réfléchir à la manière d’éduquer aux écrans afin de permettre à nos enfants de se prémunir des risques d’utilisations abusives ?

Comment protéger les jeunes des risques courant rencontrés sur les réseaux sociaux tels que la e-réputation, l’usurpation d’identité, la fausse nouvelle, le harcèlement ?

Nous tenterons d’aborder ces différents points au cours de cette conférence interactive qui permettra aux adultes de se construire une représentation plus précise des enjeux liés à ces nouvelles pratiques.

Guillaume GILLET

Psychologue clinicien

Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique

Membres de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines

Intervention – 2014 – Equipe du tête – Mercredi 19 Novembre 2014 – Rosny sous bois

Intervention – 2014 – Equipe du tête – Mercredi 19 Novembre 2014 – Rosny sous bois

 

Vous trouverez ci joints les informations relatives à l’intervention organisé par l’équipe du tête-à-tête en lien avec la Mission Métropolitaine des Conduites A risques qui s’est tenu le Mercredi 19 Novembre 2014 à Rosny sous bois avec pour thème « Réseaux Sociaux Numériques : quels risques, quelle prévention ? »

 

 

 Intervention – Rencontre-échange – Rosny sous bois (93) – Mercredi 19 Novembre 2014

 

Rencontre-échange -Professionnels travaillant auprès des jeunes publics – Rosny sous bois (93) – 19/11/2014

Équipe du tête-à-tête

Espace tête-à-tête – centre commercial Rosny 2

« Réseaux sociaux numériques : quels risques, quelle prévention ? »

 

Thème :

Les enfants et les adolescents : premiers utilisateurs des réseaux sociaux

Titre :

« Réseaux sociaux numériques : quels risques, quelle prévention ? »

Résumé :

Réseaux Sociaux Numériques quels risques, quelle prévention?

Le progrès technologique a permis une évolution constante des modes de communication.

Le cyberespace est une invention majeure de notre époque.

Les jeunes en sont de grands utilisateurs. Leurs appartenances aux réseaux sociaux tels que Facebook, Skyrock, Myspace, MSN ou autres ce sont multipliées. Les jeunes sont de plus en plus nombreux à les rejoindre.

Si ces nouveaux outils permettent de nouvelles formes d’interactions sociales, d’apprentissage ou d’enseignement. Ils sont aussi une source des questionnements sur leur usage, (violence, harcèlement, diffamation, traitement de donnés personnels)

Ce constat est source de préoccupation pour des parents et des professionnels qui souvent ne les connaissent ou maîtrisent pas toujours ces outils. Certains adultes ont le sentiment de ne pas avoir de contrôle sur la vie relationnelle de jeunes.

Comment aborder ces sujets avec les jeunes ? Quel est le rôle des adultes (des parents et du professionnel) face aux nouvelles technologies ? Comment aider les victimes de cyber harcèlement ou de diffamation sur les RSN ?

Nous vous invitons à partager nos questionnements et nos expériences lors de notre prochaine rencontre animé par Guillaume Gillet, Psychologue clinicien spécialiste des RSN et des jeux vidéos et l’équipe du Tête à Tête.

 

Site Internet :

http://www.seine-saint-denis.fr/Tete-a-Tete,206.html

Fiche d’annonce/inscription

Tête-à-tête – Bulletin inscription

 

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – PORTAL 2 –

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– PORTAL 2 –

Nom :

PORTAL 2

Surnom/abréviation/nom d’usage :

PORTAL

Date de sortie:

2011

Catégorie de Jeu :

Jeu de plateforme – réflexion

Modalités d’utilisation :

Jeu en vue subjective.

En solo ou à deux en coopératif avec écran splitté.

Interface :

Ordinateur, Console de Jeu vidéo : manettes.

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients pré-adolescents et adolescents présentant des difficultés relationnelle et qui manifeste des problèmes pour s’engager dans l’échange et le partage.

Description :

Portal 2 est un Jeu de plateforme et de réflexion en vue subjective, c’est-à-dire que le joueur voit la scène du jeu à travers les yeux du personnage dont le champ de vision se superpose avec le cadre de l’écran. Il est possible de le pratiquer seul ou à deux joueurs au moyen d’un « mode coopératif ». L’histoire autant que l’atmosphère de Portal 2 transporte le joueur dans un univers tout à fait singulier qui permet de s’immerger dans une aventure dont les caractéristiques sont remarquables.

L’histoire de ce jeu vidéo se rapporte à un contexte d’expériences dans une forme futuristes de grands laboratoires/usines robotiques, au sein d’un climat tout à fait particulier ou règne technologie et atmosphère tantôt plutôt pacifiée tantôt plus angoissante en fonction des pièces.

Le principe du Jeu vidéo est relativement simple : le joueur est invité à incarner un robot bipède d’aspect très futuriste qui se retrouve pris dans une succession de pièces dont il doit essayer de sortir en comprenant la manière dont les éléments fonctionnent et la façon avec laquelle les niveaux de plateforme sont agencés. Dans de nombreuses pièces, le joueurs doit d’abord parvenir à explorer l’ensemble de la pièce afin de comprendre la manière de construire son chemin jusque vers la sortie. Pour ce faire, le joueur dispose de la possibilité de manipuler des sortes de « cubes spéciaux » qu’il peut placer sur la trajectoire de rayons lasers qui seront alors déviés vers des zones inatteignables directement pour, par exemple, actionner une ouverture.

Pour se frayer un chemin dans ce dédale de gigantesques niveaux de plateformes, le robot contrôlé par le joueur est équipé également d’un portal gun ou « pistolet à portail » dont la fonction principal consiste justement à créer des portails de transfert permettant de se téléporter instantanément d’un lieu à un autre. Le joueur a ainsi par l’intermédiaire de son Avatar la capacité de créer d’une part une sorte d’ouverture ou de « portail d’entrée » qui ouvre directement un accès et d’autre part une ouverture ailleurs ou « portail de sortie » qui offre la possibilité de ressortir instantanément à l’endroit où il le souhaite. Les portails ainsi créés peuvent être lancés sur n’importe quelle surface afin d’ouvrir un accès vers une zone de la pièce qui serait autrement inaccessible. Ce déplacement par saut permet alors au joueur de faire apparaître son personnage dans une zone difficile à atteindre dans laquelle se trouve par exemple un bouton sur lequel appuyer pour ouvrir une trappe ou pour déclencher des mécanismes ou des actions dans un ordre précis et dans un temps donné, etc.

L’originalité de ce jeu est qu’en mode coopératif le thérapeute et le joueur sont invité à incarner respectivement l’un des deux robots bipèdes qui doivent parvenir à traverser un enchainement de pièces de laboratoire. En jouant à deux c’est donc quatre portail, c’est-à-dire eux entrées et deux sorties qui sont potentiellement utilisables à tout moment.

L’intérêt du jeu en mode coopératif est qu’il met à l’écart toute dimension de compétition ou de rivalité à travers ce que l’on peut rencontrer habituellement dans d’autres logiciels et tels que la collecte de points ou d’objets ou de temps limité. La situation de jeu à deux offre la possibilité au thérapeute et au joueur de se trouver dans un rapport de co-étayage entre eux et d’échange afin de partager ensemble leur compréhension de la situation et tenter de la résoudre.

L’arrière fond du Jeu vidéo se rapporte également au thème de la prise d’autonomie et de la résolution de problèmes logiques pour se sortir de situations en impasse en coopérant avec l’autre joueur. Ainsi, la bonne démarche correspondant à la séquence d’actions nécessaires à réaliser pour enfin accéder au tableau suivant.

La mise en commun des observations et l’élaboration commune d’une stratégie permet de verbaliser dans le présent, donc d’actualiser c’est-à-dire de transférer des situations de résolution de problème en coopération qui ne reproduisent pas le contexte parfois lié à de l’isolement chez le patient et les situation d’impasse durant lesquels le sujet du se débrouiller tout seul. Pa ailleurs le fait de manipuler un robot permet d’incarner une entité hybride, robotique certes mais douée de motricité.

Pour conclure donc, au sein d’un cadre thérapeutique ce jeu permet de renforcer l’idée d’échange et de partage par une pratique commune, de repérer également les stratégies mises en ouvre par le patient pour tenter de résoudre un problème, et permet les verbalisations dans le Présent alors que quelque chose est en train de se vivre.

Ce passage dans le présent, par l’expérience en train de se construire facilite les discussions plus abstraites, les retours d’expériences dans le passé et les projections dans l’avenir. Il s’agit donc bine d’une utilisation qui tend à faire de Portal 2 un attracteur de traces antérieures de situations qui ont pu être traumatiques sur certains aspects.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

BRUNO BERTHIER

Bibliographie(s) disponible(s) :

Sources :

BRUNO BERTHIER

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – KINECT ADVENTURE –

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– Kinect Adventure –

Nom :

Kinect Adventure

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Kinect Adventure

Date de sortie:

2010

Catégorie de Jeu :

Jeu d’aventure – coordination – coopération – compétition

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo ou à deux

Interface :

Console de Jeu vidéo : Corps

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients adultes souffrants de psychose.

Adolescents en psychiatrie intra et extra-hospitalière.

Description :

Le Jeu vidéo Kinect Adventure est un Jeu vidéo qui se joue obligatoirement avec l’utilisation de la caméra optique Kinect qui a la capacité de repérer et de reproduire avec une certain fidélité à l’écran la forme et les mouvements du corps du ou des joueurs qui sont reproduit en direct à l’écran et que nous regroupons sous le terme de sensorimotricité. Ce logiciel présente un certain nombre de petites épreuves d’aventure qui placent le ou les joueurs dans une situation qui demande une certaine coordination des mouvements corporels mais sans que cela n’entrave le déroulement du Jeu ou n’empêche d’arriver à son terme. Proche d’épreuves sportives qui mettent l’accent sur la sensorimotricité uniquement, le Jeu vidéo Kinect Adventure présente plusieurs particularités très intéressantes qu’il convient de détailler successivement.

Tout d’abord, ce Jeu offre la possibilité au joueur de choisir un des Avatars contenus dans son ou ses profils Xbox et de jouer avec eux dans le Jeu vidéo. Ce qui permet un travail de transfert depuis la mémoire d »interface autonome de la console vers le Jeu vidéo en lui-même.

Ensuite, contrairement à des jeux de simulation de sport ou à des jeux de danse, le Jeu vidéo Kinect Adventure met moins l’accent sur la technicité des gestes et l’exactitude des mouvements que sur le caractère distrayant et amusant du Jeu ainsi que sur la beauté et l’aspect vivant des décors en arrière plan. Ajoutons que ce Jeu propose ainsi un arrière-fond pré-narratif qui le distingue d’un jeu de soport par exemple qui ne comporte pas nécessairement d’éléments historiques. Dans le logiciel Kinect adventure, il s’agit donc moins de s’entrainer et d’arriver à une perfection du geste qu’à pouvoir anticiper les situations et à imaginer les causes et les conséquences de la situation dans laquelle l’Avatar se trouve. De plus, le choix du logiciel Kinect adventure repose sur une position particulière par rapport à ce qui sera sous-tendu dans le travail thérapeutique. En effet, contrairement à des Jeux de danse ou d’autres types de jeux qui proposent une situation au cours de laquelle le joueur devra s’accorder à ce qu’il perçoit à l’écran afin de faire correspondre les deux images, l’image motrice de l’action d’une part et l’image perçue d’autre part, le Jeu à Kinect adventure implique plutôt un mouvement inverse. En effet, c’est l’Avatar qui reproduit les gestes du joueur et non le joueur qui doit imiter l’Avatar. L’emploi de ce jeu vidéo entre donc davantage dans une perspective thérapeutique que ré-éducative. Ceci met le joueur au premier plan dans les processus en jeu et les mouvements effectués. Par ailleurs, ajoutons que c’est un Jeu vidéo qui se joue essentiellement avec une posture debout et qui nécessite un certain espace pour se déplacer dans un environnement en trois dimensions. La présence de cette caractéristique en trois dimensions du Jeu suppose notamment l’idée d’une forme de profondeur dans le Jeu vidéo.

Enfin, il présente la propriété d’intégrer plusieurs univers de nature différentes et avec des niveaux de complexité croissants mais avec un fond assez proche. Malgré un aspect de mêmeté des différents « niveaux » qui sont proposés, chaque mini-jeu dans ce jeu se différencie des autres dans la manière dont l’interface réagit aux mouvements corporels du joueur ou encore au niveau de la manière dont les propriétés spatio-temporelles sont plus ou moins respectées ou même figurées. Certains mini-jeux contenus dans Kinect Adventure impliquent une coopération de la part des joueurs tandis que d’autres introduisent une dimension de rivalité voire de compétition soit du fait de la présence d’un chronomètre soit du fait de la séparation de l’écran en deux espaces identiques mais distincts qui différencient du coup nettement les actions des deux joueurs qui se trouvent alors totalement dépendant l’un de l’autre. Ajoutons enfin en termes de généralités que le Jeu vidéo Kinect Adventure est un Jeu qui permet une prise en main rapide et qui n’implique pas de longues parties de Jeu vidéo pour être suffisamment connu et maîtrisé ce qui renforce notamment le sentiment d’estime de Soi.

Il est possible de présenter ces Jeux dans un certain ordre de sorte à travailler une problématique de séparation et d’individuation.

Le premier Jeu est appelé : « descente infernale ».

Le premier mini-jeu intégré au jeu vidéo Kinect Adventure est nommé « descente infernale ». Il met en scène un univers inspiré de l’épiso de la ruée vers l’or ou de films d’aventure dans lesquels les héros se trouvent pris dans un torrent qui suit son cours depuis le sommet d’une montagne jusqu’à arrivée en bas de la vallée vers des eaux plus calmes.

Les deux joueurs de se voient ainsi projetés en côte à côte dans leurs Avatars respectifs, qui se trouvent eux mêmes en cote à cote, dans un même canoé qui descend une chute d’eau : les Avatars sont donc dans une position de translation par rapport à l’écran des joueurs qui les contrôle « de dos ».

Le joueur peut effectuer des mouvements librement sans devoir attendre que la situation se présente dans. Il peut par exemple lever la main ou la jambe, ce qui sera immédiatement reproduit à l’écran par l’avatar mais sans avoir une incidence systématique sur le déroulement du Jeu vidéo.

Au niveau du déroulement du Jeu « descente infernale », nous voyons au premier plan une embarcation ayant l’apparence d’un canoë de type rafting qui contient les deux personnages. Le décor défile depuis le fond de l’écran vers l’avant ce qui contribue à donner une impression de vitesse et de prémisse de profondeur.

Le principe est simple : se trouvant dans un bateau pour deux, comme une forme de métaphore d’un corps pour deux, les deux joueurs sont contraints de communiquer et de se coordonner afin de diriger la barque sur laquelle ils se trouvent et qui dévale la pente à grande vitesse. Afin de faire « bouger » ce canoë pneumatique, c’est-à-dire de le faire se déplacer sur la droite ou sur la gauche de l’écran, il leur suffit de faire en même temps et dans la même direction un pas d’un côté ou un pas de l’autre. Le déplacement sur l’eau de l’embarcation répondent donc d’abord à une logique de déplacement à l’horizontale et simultané qui induit une première forme d’action en double.

Par ailleurs, pour passer par dessus des obstacles qui se trouvent sur le parcours du bateau ou tout simplement pour sauter des précipices qui sont annoncés, les joueurs peuvent, s’il le souhaitent et sans obligation, sauter sur place ce qui fera sauter immédiatement la barque. Contrairement au déplacement à l’horizontale qui ne s’opère qu’avec la collaboration des deux joueurs, le saut d’un seul d’entre eux induit un saut de la barque.

Les effets de vitesse et les mouvements de chutes permettent de rappeler des éprouvés sensoriels de chutes, d’écroulement, d’effondrement, de tangage. De même les éclaboussures et ruissellement voire d’écoulement d’eau peuvent également se retrouver « contre l’écran » ce qui donne l’impression d’être sur l’embarcation avec les Avatars mais protégé de l’eau par une vitre.

Par ailleurs, il est possible que le canoë casse une partie du décor qu’il percute sur son chemin, mais sans que cela n’ait d’incidence particulière autre que le fait de le ralentir quelques instants.

Pour conclure, malgré les vécus de chute et les craintes de perte d’équilibre ou de noyade, l’embarcation ne se perce pas, ne chavire jamais, elle ne prend pas l’eau et ne se retourne pas. Le bateau qui reste solidaire des deux Avatars finit toujours par arriver à destination c’est-à-dire en bas dans la vallée.

Les angoisses ici représentées relèvent potentiellement du registre des angoisses archaïques de liquéfaction, de chute, de perte et d’effondrement voire d’écroulement et de dilution.

Le deuxième jeu est appelé : « 20000 fuites ».

Le deuxième mini-jeu inclu dans Kinect Adventure s’intitule « 20000 fuites ». Il s’inspire de l’univers de 20000 lieux sous les mers et des dents de la mer. Le décor est donc encore lié à un thème aquatique mais les personnages ne sont plus à la surface de l’eau dans une embarcation, ils se trouvent immergés au fond de la mer, protégés par une vitre.

Les joueurs se trouvent toujours dans une position en cote à cote et les Avatars sont vus toujours de dos comme des projections ou des mises en avant des postures des joueurs.

Le ou les joueurs se retrouve(nt) dans un bocal ou devant la vitre d’un submersible qui se trouve au fond de l’océan. De petits poissons viennent régulièrement taper contre la vitre, ce qui créé une petite fissure par laquelle pénètre de l’eau qui s’infiltre donc à l’intérieur de l’endroit où se trouvent les Avatars. Le principe est alors assez simple, les joueurs doivent effectuer un mouvement afin de passer leur main ou leur pied à l’endroit où se trouvent la trace de l’impact du poisson, et donc la fuite, pour que celle-ci se colmatent presque « magiquement » et que la vitre retrouve son état neuf antérieur. Ainsi, les joueurs sont amenés dans une position paranoïde à effectuer un geste de protection et de réparation qui bouche la brèche et qu empêche ainsi le contenant de prendre l’eau, ce qui permet de continuer la partie comme si la trace de brisure liée à l’impact avec le poisson n’avait pas un caractère irréversible et destructeur. Cette fois, les joueurs sont relativement plus autonomes l’un par rapport à l’autre que dans le Jeu « descente infernale ». Par ailleurs, le but du Jeu n’est plus simplement d’effectuer des déplacements horizontaux et d’éventuels sauts mais de s’articuler en jouant avec les différentes parties du corps. En effet, il devient possible d’utiliser ses mains, ses pieds, ses genoux, ses coudes ou sa tête voire les cinq parties du corps en même temps, c’est-à-dire toutes les parties du corps que l’on peut mettre en avant, pour mimer le colmatage d’un ensemble de trous. Ensuite, les obstacles ne se présentent pas simplement de face depuis le fond de l’écran vers le premier plan mais ils surgissent également en bas et sur les côtés. Ainsi, les joueurs doivent progressivement gérer une représentation spatiale des lieux en coordonnant les parties de leur corps qui permettent de localiser et de boucher les fissures d’un contenant que l’on peut réparer.

A noter que le fait de laisser pénétrer l’eau ne fait pas monter le niveau d’eau dans la pièce où se trouvent les Avatars qui par conséquents ne se noient pas, ne perdent pas pieds et demeurent protéger quoi qu’il arrive derrière la vitre. Donc, les obstacles rencontrés dans le Jeu ne sont pas des entrave à l’activité de Jeu.

Ajoutons à cela que contrairement au jeu du canoë dans lequel les joueurs subissent le flux du torrent, le Jeu des fuites s’effectue dans une position statique, sans mise en mouvement. Il permet, également aux participants de maîtriser le déroulement et le rythme des « attaques des poissons ». En effet, tant que les fuites n’ont pas été bouchées entièrement, il n’y a pas d’autres attaques. De plus, au fur et à mesure que le Jeu gagne en difficulté, les deux joueurs sont parfois obligés de s’attendre réciproquement : le jeu ne passe à la suite que lorsque tous les trous sont bouchés en même temps, ce qui suppose que chacun prenne une pose pendant que l’autre termine de boucher les trous qui se trouvent de son côté. Ces situations sont intéressantes car pour le même mini-jeu, l’évolution du principe de Jeu vidéo repose sur une progressive intégration de l’altérité dans la mesure où chacun des deux joueurs doit attendre que l’autre est lui aussi pris la posture nécessaire au colmatage simultanée des différents trous.

Les angoisses figurables ici sont autant des angoisses archaïques de morcellement et de fracture que des angoisses de suffocation et d’enfermement claustrophobique avec des vécus paranoïdes d’être attaqué dans son enveloppe mais tout en pouvant se soigner par un simple geste mimant une caresse. Il s’agit également d’une potentielle figuration d’angoisse d’intrusion ou de pénétration.

Le troisième Jeu est appelé : « Dans le vide ».

Le troisième mini-jeu que l’on peut proposer en thérapie dans la suite des deux précédent est intitulé « Dans le vide ». Ce Jeu introduit de nouvelles propriétés de l’environnement numérique dans le prolongement de ce qui a été initié à travers les deux autres mini-jeux.

Tout d’abord le thème de l’eau est toujours présent mais de manière moins massive. L’Avatar n’est plus sur l’eau ou immergé dans l’eau mais il se trouve à présent dans l’espace, dans le sas d’un vaisseaux spatiale qui se trouve en orbite autour de la terre que l’on voit tournée sur elle-même et qui se déplace petit à petit.

Le principe de base reste le même au niveau de la position initiale des Avatars en cote à cote en écho de ce que vivent les joueurs dans l’espace de la pièce où se déroule l’activité de Jeu vidéo. Les joueurs voient un réservoir contenant de l’eau se vider et, de part et d’autres des cloisons de la cabine du vaisseau, des trous qui s’allument à l’endroit ou l’eau va ressortir sous forme de bulle qu’il faut essayer d’éclater.

Pour jouer la partie, il devient possible non seulement de se déplacer horizontalement ou de faire bouger les membres des Avatars, mais il devient également possible d’aller en profondeur dans l’espace c’est-à-dire de déplacer l’Avatar de sorte à ce qu’il s’éloigne du premier plan pour aller récupérer les bulles d’eau au second plan voire à l’arrière plan. Ainsi, les joueurs découvrent ici davantage un espace tri-dimensionnel.

Enfin, il est possible d’imiter le vol d’un oiseaux en effectuant un mouvement des deux bras qui mime un battement d’aile. Ce geste effectué par le joueur à pour effet de faire décoller l’Avatar et de lui faire vivre une expérience de pesanteur diminuée. C’est-à-dire que lorsque le joueur effectue un geste de battement d’aile, cela fait décoller son Avatar qui se met à flotter dans la cabine du vaisseau et qui finit par retomber très doucement sur le sol. Il est également possible en gardant les bras tendu d’arriver à presque immobiliser l’Avatar dans le vide.

Ce Jeu invite également les participant à davantage d’anticipation puisque contrairement aux deux Jeux précédents du canoë et des fuites à colmater, il devient possible de prévoir et d’anticiper l’endroit où vont apparaitre les bulles. En effet, les trous par lesquels elles vont sortir s’allument quelques instants avant leur apparition ce qui permet de jouer sur le déplacement de l’attention. De plus, les bulles n’apparaissent pas de manière aléatoires mais elles tendent à dessiner des mouvements et à les reproduire d’un joueur à l’autre ou alors sur toute la largeur de l’écran mais de manière répétée, ce qui permet également de faire jouer l’anticipation et une mémoire d’amorçage.

L’arrière plan de ce Jeu est également vivant puisqu’il y passe régulièrement un cosmonaute à la dérive.

Les angoisses ici figurée et rapportée par les patients relèvent d’angoisses de vide, de rupture du lien, de déréalité mais aussi des angoisses d’abandon lié à la solitude.

Le quatrième Jeu est appelé : « rebonds ».

Le quatrième mini-jeu contenu dans le logiciel Kinect adventure est nommé « Rebonds ». Il met cette fois en scène les joueurs dans une salle de sport, sur un terrain de basketball. Les deux joueurs se trouvent toujours en cote-à-cote, comme les Avatars.

Le principe du jeu est le suivant : il s’agit de détruire le plus rapidement possible de petites cibles qui se trouvent cachées derrière des boites en bois. Chacun des joueurs pourra à tour de rôle taper dans un ballon de basket qui est suspendu en l’air devant lui au premier plan de l’écran, ce qui a pour effet de propulser le projectile vers le fond. En touchant une caisse en bois situé à l’arrière-plan le ballon de basket détruit la boite et rebondit, ce qui le fait revenir vers l’Avatar au premier plan. Les deux joueurs jouent ainsi à se renvoyer la balle en jouant cette fois avec la profondeur de la pièce. Lorsque le ballon finit par toucher une des cibles qui se trouvait cachées derrière une caisse le ballon se trouve soudainement démultiplié et ainsi ce sont plusieurs ballons qui reviennent en direction des Avatars et que ceux-ci doivent parvenir à renvoyer de nouveau.

Le principe de ce mini-jeu renvoie à un début de coopération en rivalités puisque si les deux joueurs partagent le même espace de Jeu et le même compteur de point, cela n’empêchent qu’ils développent plutôt un style de jeu en compétition.

Par ailleurs, le fait de voir ainsi tous les ballons revenir rapidement sur les Avatars conduit à des sensations de mise en retrait ou des tentatives de se protéger en revoyant encore les projectile vers le fond. Ainsi, ce jeu de yoyo ou de tennis constitue une reédition de ce qui se jouait dans le jeu vidéo « 20000 fuites » et dans le jeu intitulé « Dans le vide ». Mais il s’agit cette fois d’une situation qui permet de renvoyer les ballons. Il ne s’agit pas seulement de boucher les trous qui peuvent représenter des signifiants formels qui accèdent à une forme de réversibilité (« un trou se perce » devient un trou se perce et se rebouche) mais de pouvoir jouer avec une première représentation d’une première enveloppe sous forme de balle plus solide que les bulles d’eau. Le joueur joue ainsi à jeter et se jeter dansla profondeur de l’univers numérique qu’il a devant lui.

Pour terminer sur le Jeu « rebonds », celui-ci permet de développer notamment les réflexes, l’anticipation et les processus d’inférence à travers la manière dont les joueurs sont amenés à imaginer la présence de l’objet-cible absent de leur regard. Il s’agit donc cette fois non pas seulement de penser la présence de l’objet en sa présence, comme dans les jeux précédents qui mettent à chaque fois en scène un objet ou un élément présent, mais de penser l’objet présent/absent car caché derrière les caisses en bois.

Le cinquième Jeu est appelé : « Max de réflexes ».

Le cinquième et dernier mini-jeu inclu dans le logiciel Kinect Adventure est appelé « Max de réflexes ». Il s’agit d’un Jeu dont la présentation au patient constitue à la fois une redite du tout premier mini-jeu, « descente infernale », qui met en scène le canoë tout en introduisant quelques variantes particulièrement intéressantes.

Le premier élément tout à fait significatif de ce mini-jeu se rapporte au fait qu’il s’agit du premier jeu mettant en scène une situation de rivalité franche voire de compétition entre les joueurs. Il s’agit ainsi du jeu le plus complexe à maîtriser en même temps qu’il peut être soit choisit de manière systématique par certains patients ou au contraire être totalement évité du fait de ce que suppose le jeu en compétition. En effet, le Jeu « Max de réflexes » propose un style de jeu en écran splitté c’est-à-dire en écran séparé. Il s’agit de la première fois où les deux joueurs se voient attribués un espace de jeu qui soit tout à fait différent et individuel. Cette séparation se manifeste à travers une barre verticale qui scinde l’espace du Jeu en deux parties identiques dont chacune est attribué respectivement à l’un et à l’autre des deux joueurs. Le fait de proposer ce type de Jeu à ce moment-là au patient permet d’incarner dans le Jeu vidéo ce qui était latent et préparé jusque là dans les mini-jeux précédents à travers l’introduction progressive d’une spatialité individuelle qui s’est signifiée progressivement à travers l’articulation puis le déplacement autonome dans la profondeur de l’espace virtuel du logiciel. Cette matérialisation perceptive de la limite entre le soi et le non-soi conduit souvent les patients à se rapprocher davantage du soignant avec lequel il joue en cote-à-cote comme pour annuler ce signifiant de séparation. Par conséquent, contrairement aux précédents mini-jeux qui mettaient en scène une coopération et donc un jeu en présence et avec l’autre, le mini-jeu « Max de réflexes » permet d’actualiser des situations de capacité d’être seul et de jouer seul en présence de l’autre. Ajoutons à cela que le mini-jeu « Max de réflexes » permet à chacun des joueurs de voir l’Avatar contrôlé par l’autre joueur sur la partie de l’écran qu’il contrôle. Cette propriété du Jeu permet ainsi de jouer sur une partie de l’espace qui est attribuée individuellement à chacun des joueur tout en lui permettant de voir l’Avatar contrôlé par l’autre joueur sur cette même partie de l’écran. De même, le joueur peut voir son personnage dans la partie de l’écran attribuée à l’autre mais sous un angle différent puisqu’il ne le voit pas de dos comme c’est le cas au premier plan, il peut le voir de plus loin. Autrement dit, le jeu en écran splitté permet la mise en scène d’enjeux de séparation-individuation et d’acceptation de l’altérité à l’intérieur d’un espace qui est personnel.

De manière générale, le mini-jeu « Max de réflexes » propose à chaque joueur de jouer dans un univers qui rappelle le far west ou la recherche de trésor. Il invite ainsi à se retrouver seul sur un chariot qui se trouve sur des rails et qu’il peut lancer à tout moment en mouvement. Le principe du Jeu consiste cette fois non pas à récolter des objets ou à les atteindre mais plutôt à éviter les obstacles qui se présentent sur le parcours du chariot. Le chariot se trouve au premier plan et l’Avatar se trouve debout, dans la même position que dans les autres jeux. Sur le parcours du chariot des portes se rabattent et le joueur doit se déplacer latéralement de droite à gauche, s’accroupir ou sauter afin d’esquiver les obstacles qui, en cas de contact avec l’Avatar, conduisent à son étourdissent et donc au ralentissent du chariot dans sa progression. Il existe donc une certaine dépendance ou si l’on préfère un rapport de solidarité entre l’Avatar et le support sur lequel il se trouve. Néanmoins, le fait de sauter ne fait pas sauter le chariot comme ce fut le cas avec le jeu du canoë. Cela fait sauter le personnage qui se désolidarise alors temporairement du chariot qui accélère. Autrement dit, le fait que le joueur saute conduit l’Avatar à sauter, ce qui allège le chariot qui avance plus rapidement. Le saut permet également de passer par dessus certains obstacles. Sur son chemin, le joueur doit récolter des petites pastilles qui sont présentes dans tous les mini jeux. Cependant, plus le niveau de difficulté augmente plus les successions de petites pastillent s’animent et dessinent des trajectoires que le joueur doit anticiper en effectuant des mouvements avec ses bras ou en prenant certaines poses qui lui permettent de capter le plus de points possible. A noter que le décor de ce Jeu vidéo est également très animé puisque des ballons dirigeables, des ULMs ainsi que des bateaux se déplacent dans diverses directions.

Le Jeu « Max de réflexe » présente une certaine ressemblance sur le fond avec le Jeu « Descente infernale » dont il se différencie toutefois sur quelques points. Tout d’abord, comme le premier jeu, il s’agit d’être en mouvement et de diriger un personnage sur un support qui se dirige en direction de la profondeur de l’écran. En revanche, il ne s’agit pas ici d’une descente mais d’un déplacement à plat. De plus, le joueur ne subit pas la descente dans une chute d’eau mais il peut influencer la vitesse de déplacement du chariot en sautant. Le chariot tend plutôt à monter dans des « étages » d’une construction de chemins de fer plutôt à dévaler une pente. Par ailleurs, si le déplacement à l’horizontal semble le principale élément en jeu, il s’agit cette fois-ci non pas de faire bouger le support à travers un rapport de solidarité entre l’Avatar et le canoë mais d’un déplacement de l’Avatar seul, sur un support qui poursuit quoi qu’il arrive sa trajectoire sur les rails.

Comme dans les Jeux précédents, le principe du jeu « Max de réflexe » permet de poursuivre une activité de jeu et d’arriver à la fin du parcours malgré les obstacles. Ainsi, le fait que l’Avatar se cogne contre les portes qui se rabattent sur la voie ne l’empêche pas de continuer à avancer. De même, le fait de prendre son temps pour collecter les petites pastilles de point n’est pas directement reliée à la vitesse mais bien à la manière dont chacun choisit de jouer. C’est ici le joueur qui impulse plus directement son rythme propre à sa partie de jeu vidéo. Ensuite, le chariot ne déraille pas et l’Avatar n’est pas blessé par les heurts avec les obstacles qui n’ont qu’un effet ralentisseur. Enfin, retenons que le jeu en écran splitté permet aux joueurs de discuter, avant même de lancer le chariot sur les rails. Il peuvent alors prendre le temps pour comparer les deux hémi-espaces et repérer les points de ressemblance et les points de divergence, ce qui permet de parler de la dynamique « mêmeté-altérité » sur le plan perceptif, à travers une problématique du double mais sans s’y confronter directement en face à face.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

GILLET GUILLAUME

Bibliographie(s) disponible(s) :

Sources :

GILLET GUILLAUME

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – AVATAR XBOX

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– AVATARS XBOX –

 

Nom :

 

AVATARS XBOX

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Date de sortie :

2005

Catégorie de Jeu :

Construction de personnages numériques en solo

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo

Console de Jeu vidéo munie d’une caméra optique Kinect.

Interface :

Manette de Jeu vidéo/mouvements corporels

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients adultes souffrants de psychose

Adolescents en psychiatrie intra et/ou extra-hospitalière

Personnes âgées

Description :

AVATARS XBOX

Les Avatars Xbox ne sont pas un Jeu vidéo à proprement parler au sens où ils sont présents d’emblée et disponibles par défaut au sein de la mémoire interne de la console de Jeu vidéo sans que cela nécessite l’achat d’un logiciel supplémentaire. Il s’agit plutôt d’une forme d’interface qui permet à tout un chacun de créer différents « profils » au sein de l’interface de base de la console.

C’est-à-dire que les consoles actuelles proposent souvent un univers logiciel intérieur qui consitute une première forme d’intériorité du couple machine-matière numérique. Ce qui n’était pas le cas il y a de cela quelques années. L’utilisation de cette interface constitue une possibilité de Jeu potentiel à partir de la manière dont le joueur « incarne » la matière numérique projetée à l’écran et la façon avec laquelle il les utilisent. Cela permet également de comprendre comment le regard partagé et le plaisir de base face à la situation de Jeu peut être génératrice d’affects et donc servir de support de parole et d’échange mimo-gesturo-postural.

Les Avatars présents dans le logiciel de base de la console de Jeu XboX 360 sont utilisables lorsque le joueur souhaite créer un « profil » sur sa console de Jeu vidéo, par exemple parce qu’il partage cet objet avec d’autres ou parce qu’il souhaite avoir à sa disposition différents personnages qui le représentent ou qui représentent certaines de ces humeurs en fonction de sa journée. La construction d’un Avatar dans le logiciel de la console de Jeu vidéo permet à la fois de différencier les utilisateurs entre eux tout en proposant une première forme de figuration ou de représentation imagée de la présence et de l’image du corps du joueur. Le principe est assez simple mais particulièrement intéressant auprès de jeunes patients souffrants dans leur rapport au corps (problématiques anorexiques, adolescentes) mais aussi pour ceux d’entre eux qui ont des difficultés dans la construction progressive d’un projet d’action avec parfois des angoisses paranoïdes et des fantasmes d’auto-dévalorisation. Il parait important de prendre le temps d’analyser ce que la manipulation de l’interface fait chez les thérapeutes et de partir des éprouvés sensorimoteurs en vue de construire une première façon de penser le dispositif.

Tout d’abord, le joueur est invité à nommer son personnage à l’aide de la manette de Jeu vidéo et d’une représentation virtuelle d’un clavier sur l’écran. Ce qui lui permet de commencer à intégrer l’interface du Jeu vidéo. Puis, une fois cela fait, il peut choisir de continuer avec la manette pour se diriger dans l’interface ou alors d’utiliser plutôt son propre corps comme interface de commande et d’action par rapport à ce qui se passe devant lui. Pour cela, il faut que la console soit munie de la caméra optique numérique Kinect qui détecte toute personne se trouvant dans son champ d’analyse et qui reproduit la taille et la forme du corps à l’écran ainsi que les mouvements corporels qui sont effectués par le ou les joueurs. Cette reconnaissance d’une forme et des mouvements du corps permet ainsi au corps du joueur de devenir et d’être investi comme l’interface et la « manette » et comme enveloppe d’interaction. Par exemple, en effectuant un geste en direction de la gauche, comme s’il tournait une page, il peut faire changer de sous-menu ou encore en déplaçant sa main il peut déplacer un curseur sur l’écran qui lui permet de naviguer dans les différents niveaux de personnalisation des personnages.

Les principes d’interaction avec l’interface sont très simples et se trouvent dans un rapport d’analogie avec la réalité : pour « aller à droite » dans les Menus il faut mimer un geste assez proche de celui de tourner une page d’un livre, en effectuant un mouvement avec le bras de droite à gauche. Pour sélectionner quelque chose il faut laisser sa main sur l’endroit où se trouve une icône à l’écran.

Après avoir trouvé un nom et ou un prénom pour son Avatar, le joueur se retrouve devant une rangée de personnages qui lui font face et qui sont animés. Certains lèvent le doigt ou bougent pour attirer l’attention et être ainsi sélectionné par le joueur. Il y a environ une dizaine de personnages de base par rangée et il existe une vingtaine de « page » avec des personnages ce qui permet un large éventail de choix. Cela donne l’impression d’être face à face avec un groupe de candidats au Jeu. De plus, tous les personnages proposés à ce moment-là sont uniques et sont « assemblés » sur le coup par la console de Jeu vidéo si bien que si le joueur revient en arrière par exemple pour annuler son choix, les nouveaux personnages qui lui seront proposés auront une tout autre apparence que ceux présentés précédents.

Une fois le modèle de base choisi le joueur a la possibilité de modifier l’intégralité de l’apparence physique à travers le changement des différents « traits morphologiques » (bouche, yeux, sourcils, nez, oreilles, coupe de cheveux et couleurs de cheveux, taille, poids, menton, barbe, cernes, rides, couleurs de peau, …) et des « traits vestimentaires » (haut, bas, chaussures, chapeau, accessoires, tenues, …). A chaque fois, pour chaque élément à modifier, le joueur dispose de la possibilité d’annuler ou de revenir en arrière voire de remodifier encore ce qui donne une grande souplesse à la manière de se saisir de l’interface. Ce principe de réversibilité dote la matière numérique du Jeu vidéo d’une propriété tout à fait importante qui permet aux joueur de faire l’expérience que les choix peuvent ne pas être toujours irréversibles. Ce qui offre la possibilité de reprendre certaines situations traumatiques et de jouer à les agir et à les annuler au cours d’une phase de transition.

Chaque changement s’opère sur le personnage présenté de face mais il est possible de le faire tournoyer sur lui même au point de lui donner le tournis et le faire presque perdre l’équilibre. De plus, lorsque le joueur déplace sa main et donc le curseur à l’écran, sur une nouvelle forme, celle-ci est contenue dans un encadré et sa propriété s’applique instantanément sur le personnage. Ceci permet donc de projeter des éprouvés de fragmentation dans un petit cadre que se trouve sur l’écran qui constitue lui-même un cadre plus important. L’Avatar conserve toutefois son unité ce qui offre l’opportunité de vivre des situations de morcellement qui se trouvent alors contenues sur le plan perceptif. Mais il est possible d’annuler cette modification à tout moment et donc de retourner en arrière dès que le joueur le souhaite simplement en bougeant la main. Le joueur ne peut valider son choix qu’en insistant son geste en direction de l’Avatar pour que celui-ci se trouve affecté par la nouvelle caractéristique. Outre la grande réversibilité des processus engagés, l’interface Xbox avec les Avatars permet de créer un grand nombre de profils et de les faire en plus évoluer dans le temps grâce à un éditeur d’Avatars qui offre la possibilité de transformer encore l’Avatar à sa guise.

Lorsque le joueur dote son Avatar d’un nouvel objet, celui-ci marque son étonnement et observe le nouvel objet qu’il porte en se montrant satisfait.

Une fois que l’ensemble des changements souhaités ont été réalisés le joueur a la possibilité, avec certains logiciels de jeu Xbox, de jouer dans le Jeu vidéo avec son Avatar créé comme profil. Ce qui permet un transfert depuis l’interface interne de la console vers l’interface du Jeu vidéo en tant que tel.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

Guillaume GILLET

Bibliographie(s) disponible(s) :

Sources :

Guillaume GILLET

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – Les SIMS

 Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– Les SIMS –

 

Nom :

 

Les Sims

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Sims

Date de sortie :

2004

Catégorie de Jeu :

Jeu de rôle – Jeu de vie

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo

Interface :

Console

Ordinateur : claviers/souris

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

 

Patients adolescents en Centre Médico-Psychologique.

Patients adultes souffrants d’une problématique névrotique ou narcissique-identitaire voire psychotique dans certains cas.

Enfants.

Adultes.

 

Principe d’une polyvalence de ce logiciel de Jeu vidéo.

Description :

Les SIMS est un Jeu vidéo considéré comme une forme simple de simulation de vie qui invite chaque joueur à construire et/ou à habiter un univers de vie à partir de schémas proposés et pré-établis. Ce Jeu vidéo particulièrement célèbre consiste à choisir si l’on souhaite créer et personnaliser des Avatars c’est-à-dire des représentations virtuelles de soi ou des autres, ou s’il l’on désire plutôt simplement jouer avec des personnages et des groupes déjà définis c’est-à-dire d’incarner des personnages déjà développées par le jeu vidéo et d’intégrer temporairement ou durablement leur lieu de vie et leur mode de vie. Les Avatars sont personnalisables dans leur intégralité depuis l’apparence physique jusque dans le choix de certains traits de caractères en passant par les différents objets, tenues et accessoires qui s’avèrent être des outils ou des styles vestimentaires. Par ailleurs, chaque joueur dispose de la possibilité de construire ou non des habitations pour ses personnages ou d’emménager dans d’autres terrains déjà construis et de chercher à faire diverses activités de loisirs ou de travail. Le principe de base du Jeu se rapporte au fait de s’occuper voire de prendre soin d’au moins une entité numérique qui peut parfois, dans certaines versions de ce Jeu, être non pas un être humain mais un animal de compagnie qui est alors un représentant d’un autre vivant mais non humain. Par ailleurs, il est possible d’acquérir des extensions du Jeu qui permettent par exemple d’avoir accès à de nouvelles fonctionnalités ou qui ouvre l’accès au développement plus approfondi de thème déjà présents dans la version d’origine (thème : sorties en soirée, animaux de compagnie, métiers…). Durant la partie de Jeu vidéo, le joueur est ainsi amené à tenir compte et de satisfaire des besoins de son ou de ses Avatars qui sont représentés pour la plupart sous forme de barre de niveau qui se remplissent ou se vident au fur et à mesure que le temps s’écoule avec une rythmicité accélérée par rapport à la temporalité objective. Il s’agit donc de prendre en compte les besoins vitaux ou des besoins du Moi de l’Avatar comme les besoins dits « sociaux » tels que de faire de nouvelles rencontres ou encore d’accomplir certains souhaits ou de réaliser des projets de vie qui permettront de redonner le « moral » aux personnages. C’est ainsi que le joueur est invité à s’occuper d’une entité qui le représente potentiellement sans être tout à fait lui, à l’instar des anciens « Tamagotchi » dont les enfants s’occupaient au cours des années quatre vingt dix. En fonction des différentes version du logiciel les utilisateurs ont la possibilité de définir l’apparence morphologique et vestimentaire, les traits de caractères, les souhaits, les aspirations. Il existe également une certaine variabilité dans la manière dont les besoins peuvent être satisfaits. La faim par exemple n’est pas simplement satisfaite par l’ingestion de nourriture par l’Avatar car le joueur peut choisir de se faire faire à manger en utilisant l’option « cuisiner » qui suppose un temps d’attente et de préparation ou alors il peut tout aussi bien choisir un « encas » qui se consommera immédiatement. La non-prise en compte des besoins conduit par exemple le SIMS à s’évanouir et à être alors secouru par un « pompier qui vient le ranimer à l’aide d’un jet de seau d’eau. A noter également que les besoins qui concernent le passage du dehors au dedans ne se réinitialisent pas : un SIMS affamé reste affamé même après avoie été réanimé. En revanche, un SIMS qui ne pouvait plus se retenir et qui s’est uriné dessus voit son niveau de besoin revenir à la normale. De manière générale, l’interface du Jeu permet d’arpenter l’univers numérique sous différents modes : un « mode de construction » durant lequel le temps se fige et qui permet d’aménager ou de créer de nouveaux lieux ou encore d’acquérir de nouveaux objets, un « mode aménagement du terrain » qui permet de déformer la matière géographique et de l’aménager selon les gouts ou encore un « mode vie » qui repose sur un principe d’écoulement du temps qui peut dans certaines versions du Jeu être accéléré par l’utilisateur par simple pression maintenue sur une touche de l’interface d’entrée (clavier ou manette de Jeu vidéo). Outre les différents aspects de la vie quotidienne, le Jeu vidéo propose différents angles de vue à travers des zooms ou des visions à travers les obstacles et notamment à travers les murs. Il permet enfin de choisir la manière de jouer. En effet, une première façon de jouer consiste à mettre en scène un certain nombre d’événements en faisant jouer les personnages au tour par tour, étape par étapes, en direct. Le joueur contrôle ainsi la suite des actions réalisées par le SIMS et il peut l’interrompre instantanément. Une seconde façon de jouer consiste à planifier à l’avance et par anticipation l’ensemble de la séquence d’actions qui seront effectuées par le SIMS et représentées ainsi à l’écran mais sans que le joueur ait de nouveau à intervenir pour cela. Ainsi selon cette seconde façon de programmer le Jeu vidéo, le joueur peut se transformer davantage en metteur en scène qu’en acteur. Outre un cycle jour/nuit parfois contrôlable sous certains modes de Jeu, le joueur dispose de la capacité de « conjuguer » ses représentations de la vie en fonction de sa manière d’intégrer l’interface : il peut ainsi décider de jouer les scènes d’un point de vue objectif ou au contraire d’un point de vue plus subjectif. Par ailleurs, dans certaines déclinaisons du logiciel, le joueur à la possibilité de choisir d’une part l’âge de départ de ses personnages (enfant, petit enfant, adolescent, jeune adulte, adulte, personne âgée). La différence des générations est donc plus ou moins intégrée et imposé par le logiciel. D’autre part, le joueur a la possibilité de décider si les personnages peuvent vieillir ou s’ils sont immortels ou à quelle vitesse se produit leur vieillissement. Au-delà de ce que ce Jeu permet de mettre en scène en termes d’une sociabilité d’interaction entre des corps délimités, certaines versions du Jeu vidéo les Sims permettent surtout de développer une approche de la matière même du Jeu vidéo à travers la possibilité de modifier, de déformer, d’aplatir, d’étirer et d’invaginer l’ensemble des terrains sur lesquels le personnage numérique évolue ce qui permet de mettre à l’œuvre directement des processus de transformation et de représenter la manière dont le Jeu prend forme dans le Jeu vidéo.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

Geoffroy WILLO

Guillaume GILLET

Michael STORA

Véronique DONARD

Eric SIMAR

Bibliographie(s) disponible(s) :

Donard, Véronique, and Éric Simar. « La médiation vidéo-ludique en psychothérapie. » Enfances & Psy 2 (2012): 79-88.

Sources :

Guillaume GILLET

Yann LEROUX

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – FABLE

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– FABLE –

 

Nom :

 

FABLE : The Lost Chapters

Surnom/abréviation/nom d’usage :

FABLE

Date de sortie :

2004

Catégorie de Jeu :

Jeu de rôle en solo

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo

Interface :

Console

Ordinateur : claviers/souris

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients adultes en Centre médico-psychologique souffrants de problématiques diverses plutôt orientés vers la souffrance narcissique-identitaires et les enjeux oedipiens.

Possible indication pour des patients présentant des difficultés psychiques avec des éléments dépressifs.

Effets : possibilités de difficultés avec des patients présentants des hallucinations du fait de l’univers fantastique et de l’animation d’objetsnon-vivants.

Description :

Fable : the lost chapters

Fable : the lost chapters est un Jeu vidéo solo de thème d’inspiration « médiévale/héroïque fantasy » invitant le joueur à incarner un petit garçon qui va grandir et évoluer au fur et à mesure de l’aventure en passant de l’âge de l’enfance à celui de l’adolescence et de l’âge adulte lorsqu’il le souhaite et de faire mûrir ce personnage en fonction des choix qui seront faits tout au long de la partie.

Le principe est donc de participer activement à l’évolution du a et de pouvoir observer les effets de ce développement sur l’environnement numérique.

Le Jeu vidéo débute par une sorte de « didacticiel » qui se déroule au sein d’un village coupé du reste du monde et protégé de toute agression extérieure. Durant cette phase le joueur apprend les mouvements de base de ces déplacements. Il est déjà  invité à se positionner par rapport à certaines demandes qui lui sont faites. Il peut également faire l’expérience des conséquences de ces/ses actes entre le bien et le mal sans que cela n’empêche de poursuivre l’aventure.

Après plusieurs scènes cinématiques durant u le joueur n’a plus le contrôle de ce qu’il perçoit à l’écran, et qui font offices d’éléments modificateurs, le jeune héros que contrôle le joueur se retrouve orphelin. Le paisible, bien ordonné et lumineux village est devenu soudainement chaotique, sombre et dévasté par les flammes du fait de l’attaque du village par des bandits et de leur invasion sans raison apparente. Le joueur assiste à ces scènes sans pouvoir faire quoi que ce soit si bien qu’il se trouve dans la même position que le jeune héros qu’il contrôle : il ne peut rien faire et il doit éprouver également l’impuissance. Il est également confronté à la violence de la confrontation à une altérité brutale et intrusive qui le plonge dans l’angoisse et l’envie d’apprendre l’origine de ce soudain changement de climat. Sauvé d’une mort certaine par un chef magicien le joueur est invité à explorer librement toute l’étendue de l’univers numérique du Jeu à la recherche d’indices qui le conduiront inévitablement à rencontrer certains personnages clés dans son cheminement. Tout au long de son long parcours, le joueur est assisté par un mentor qui lui apprend le maniement de certaines armes ainsi que de la magie ou qui le conseille même de loin à la manière d’une voix off qui peut intervenir dans certaines circonstances et qui se manifeste sous la forme d’une voix intérieure s’adressant directement au héros par le vouvoiement. Lorsque l’état de santé du héros commence à devenir très bas, la voix du mentor intervient comme une voix off mais en direct et il lui demande s’il ne dispose pas de potion pour reprendre un peu de santé.

Après l’initiation aux principes du Jeu vidéo, le joueur va être immergé dans une forme numérique du roman dont il est le héros à travers une trame scénaristique qui est composée à la fois d’éléments communs à tous les joueurs et d’éléments qui n’apparaîtront qu’en fonction de l’orientation du joueur que l’on nomme parfois son alignement. Certaines quêtes sont clairement orientées du côté de l’aide et du secours de personnes en détresse tandis que d’autres concernent le vol ou des actes très répréhensibles. En revanche un certain nombre d’autres quêtes sont neutres et dépendent du sens que chacun y met.

Outre le fait de voir grandir et vieillir progressivement le personnage, le joueur va voir son « enveloppe » numérique se transformer physiquement comme à travers un processus d’incarnation des choix qui ont été faits au fur et à mesure des choix qu’il prend. Un joueur faisant les choix qui sont plutôt du côté de l’altruisme, de l’entre-aide, de la réparation et de la bienveillance verra son personnage assez souriant, blondir et s’entourer progressivement d’une aura de clarté avec un teint clair, des yeux limpides et des traits harmonieux. En revanche il sera presque naïf et il paiera par exemple les objets le prix fort dans les villages et auprès des commerçants. A l’inverse, un joueur qui fera des choix plutôt égoïstes, dans la violence, la trahison de la parole donnée ou encore dans le vol et la destruction verra son personnage s’assombrir avec des yeux très noirs voire rouges, un teint blafard et même des cornes de démons en cas d’orientation très « maléfique ». Cette question de la trace des choix et de leur retentissement se produit à tous les niveaux du Jeu puisque au-delà des changements morphologiques « choisit » par le joueur au fur et à mesure du déroulement du Jeu vidéo et à côté des effets « latents » qui sont induit par les choix d’actions qui transforment le personnage, ce dernier peut être progressivement marqué par des cicatrices de ses affontementsr : certaines pouvant disparaître tandis que d’autres resteront durablement. Ces choix n’empêchent pas pour autant l’histoire de se poursuivre et d’arriver à son terme. Cependant, la fin du jeu ou certains passages clés auront des retentissements significatifs sur la trame scénaristique qui est directement en lien avec les choix qui seront faits au cours de la partie. Le joueur peut décider d’achever certains ennemis vaincues par exemple ou de les épargner. Il est également possible de jouer cette histoire de manière non-linéaire par exemple en développant un personnage très orienté du côté du soin des autres et de leur aide, et de subitement effectuer un revirement de situation.

Par ailleurs, en fonction de l’orientation des actions du joueur l’environnement ne réagira pas de la même manière. Ainsi un personnage serviable, juste et plutôt respectueux des autres verra les gens l’accueillir en héros et le valoriser. Un tel personnage sera également assisté par les gardes des villages par exemple qui viendront le soutenir lors d’affrontements avec des ennemis. En revanche, il devra payer les outils et autres denrées souvent au prix fort. A l’inverse, un personnage penchant plutôt du côté du mal ou des actions répréhensibles sera accueilli avec crainte par les villageois et parfois même avec des offrandes par peur de représailles ou pour l’attendrir. Le personnage sera parfois sermonné ou rejeté s’il est particulièrement maléfique : cela pourra aller de la simples remontrances au refus d’interaction. De même, il sera souvent pourchassé à la fois par des ennemis mais également par les gardes des villages qu’il visitera du fait d’une réputation de délinquant voire de criminel. En revanche, les articles lui seront vendus avec des tarifs beaucoup moins importants.

L’intérêt de ce jeu est que la morphologie du personnage évolue tout au long du Jeu, d’une part en fonction des choix du joueur mais également en fonction des aptitudes qu’il va développer. Ainsi, toute action constitue potentiellement une opportunité de gagner en expérience en collectant des points d’expériences qui vont permettre au joueur de choisir les aptitudes et les compétences du personnage. Certaines aptitudes relèvent de la force physique qui conduit par exemple à un personnage de plus en plus costaud, résistant aux attaques physiques, pouvant porter de lourdes armures mais peu endurant sur de longues distances. D’autres aptitudes se rapportent davantage à des capacités de dissimulation qui conduit à être presque transparent et donc indétectable. D’autres compétences orientent le joueur vers le jeu à distance à travers un style de jeu par la magie ou par les jets de projectiles tandis que d’autres attributs conduisent plutôt le personnage à des capacités de portage de lourdes armes afin d’infliger des dégâts importants. Un autre élément tout à fait significatif pour l’époque de sa sortie : ce Jeu permet de nouer des relations hétéro et homo sexuelles et de se marier. A noter que dans ce jeu il existe un cycle jour/nuit que les personnages présents dans les villages respectent ce cycle en fermant les boutiques ou en allant se coucher, ce qui contraint le joueur à attendre le levé du jour pour de nouveau pouvoir interagir avec eux. Enfin, le Jeu vidéo Fable offre les possibilités de faire exprimer au personnage un certain nombre d’émotions via des expressions ou des postures mais il est également possible de donner des ordres simples à certains personnages tels que le fait de demander à être suivi ou au contraire à rester à un endroit précis.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

Guillaume GILLET

Bibliographie(s) disponible(s) :

Gillet Guillaume, (2012), « Raconte moi le Jeu vidéo : Histoire-brève d’une rencontre thérapeutique au sein d’un dispositif à médiation numérique Jeu vidéo », Les journée du Vinatier, de l’Homme pathétique à l’Homme Prothétique, l’Homme, la psychitrie et la technologie, Vendredi 15 Juin 2012, Bron.

Gillet Guillaume, (2011), :\Fable\Approche_psychodynamique_d’un_dispositif_thérapeutique à_médiation_numérique_Jeu vidéo\>*

Sources :

Guillaume GILLET

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – Star Wars The Old Republic

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– Star Wars The Old Republic –

 

Nom :

 

Star Wars The Old Republic

Surnom/abréviation/nom d’usage:

SWTOR

Date de sortie :

2011

Catégorie de Jeu :

Jeu en ligne massivement multi-joueur : Jeu de rôle en groupe nécessitant une connexion à Internet

Modalités d’utilisation :

Jeu en groupe

Ordinateur : clavier/souris

Interface :

Ordinateur : clavier/souris.

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Indications possibles pour des thérapies familiales.

Description :

Star Wars The Old Republic

Star Wars The Old Republic, abrégé SWTOR, est un Jeu vidéo en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG), donc un univers persistant, qui propose aux joueurs du monde entier de faire vivre la saga Star Wars en choisissant d’incarner et de personnaliser un personnage de pixel issu de l’univers étendu de Star Wars dont l’objectif est de raconter des épisodes qui se seraient déroulés en majorité à une période antérieure aux événements relatés dans les films. Sur le même principe que World Of Warcraft le Jeu vidéo SWTOR invite chaque joueur à choisir un « camp » puis une « classe » et ensuite une « ethnie » pour son personnage qu’il va également pouvoir doter de spécificités et de spécialités que sont ses aptitudes ou ses compétences dont les déclinaisons vont le conduire à une certaine forme de singularité. Entre le camp de la république largement représentée notamment par les différents types de « Jedi » (consulaire, sentinel, …) et le camp de l’Empire sith qui est très représenté par les différents types de « Sith » (Maître sith, accolytes sith…) le joueur à le choix d’incarner une entité dont il va pouvoir adopter l’identité afin de s’inscrire dans la trame historique du Jeu. Outre l’apparence physique, le joueur détermine ainsi progressivement une apparence vestimentaire et un style qui se précisent au fur et à mesure de son avancée dans l’histoire dont les événements se déroulent à une lointaine époque passée.

La coopération s’avère être un élément central dans ce Jeu qui rassemble un nombre très important de joueurs de par le monde.

Dans SWTOR, il existe une trame historique commune à tous les joueurs mais il y a également un certain nombre de « quêtes » ou de choix qui dépendent d’une part du camp du personnage (La république ou l’Empire Sith) et donc de son point de départ ou de son univers d’origine qui est lié à son ethnie.

Un temps ce Jeu vidéo était en accès payant, il est ensuite passé en partie en « Free To Play » c’est-à-dire en Jeu libre d’accès en raison d’une baisse de fréquentation et d’un succès mitigé après son lancement.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

BERBEN FREDERIK

Bibliographie(s) disponible(s) :

Berben, Frédéric. « Les jeux vidéo multijoueurs, une opportunité en thérapie familiale. » Thérapie Familiale 35.1 (2014): 71-88.

Sources :

Yann LEROUX

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – World Of Warcraft

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– World Of Warcraft –

 

Nom :

 

World of Warcraft

Surnom/abréviation/nom d’usage :

Wow

Date de sortie :

2004

Catégorie de Jeu :

Jeu en ligne massivement multi-joueur

Jeu de rôle en groupe nécessitant une connexion à Internet

Principe du Jeu en groupe

Interface à la troisième personne mais possibilité de zoom à la première personne

Modalités d’utilisation :

Jeu en groupe

Interface :

Ordinateur : clavier/souris

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Indications possibles pour des thérapies familiales.

Description :

World Of Warcraft, abrégé « WoW », est un Jeu vidéo en ligne massivement multijoueurs qui a lancé le genre au début des années 2000 sur ordinateur à partir d’un Jeu précédent appelé Warcraft III qui mettait en scène une guerre mythologique entre deuxc espèces : les humains et les orcs. Il s’agit d’un univers persistant, c’est-à-dire d’un Jeu vidéo à contenu virtuel dont la majorité du code-source informatique issu du langage de programmation informatique est « hébergé » quelque part sur les serveurs de l’éditeur du logiciel. Une petite partie seulement du programme de Jeu vidéo est ainsi installé dans l’ordinateur du joueur tandis que la grande majorité de ce qui constitue les décors et les différents plans au sein desquels se déroule les parties est stocké à l’extérieur. Cette façon de faire permet de maintenir à jour l’univers numérique au fur et à mesure et de connecter un nombre considérable de joueurs en même temps de part le monde afin de leur permettre des Jeux de coopération et de coordination de leurs actions communes et partagées. Parallèlement, cela permet à l’éditeur du logiciel de contrôler le contenu du jeu vidéo et ainsi d’éviter certaines pratiques qui ont pu parfois conduire à nuire à la réputation d’un Jeu vidéo. Parmi ces pratiques, l’initiative d’un hébergement en ligne permet de prévenir que certains joueurs n’emploient des « codes triches » appelée « Cheat mode » ou des « logiciels de trichent », appelés parfois « trainers » qui, par le passé dans d’autres jeux vidéo, ont permis de « sur-développer » artificiellement les compétences des personnages (gain de puissance, découverte des emplacements secrets, localisation automatique des adversaires…) et de conduire à de l’anti-jeu. Cet univers contient également des joueurs qui sont payés par l’éditeur du Jeu vidéo et dont la tâche consiste principalement à parcourir l’univers numérique à la recherche de failles ou de bugs du système de Jeu que l’on nomme les Glitch. Ces « erreurs » de programmation plus ou moins intentionnelles peuvent soit avantager le joueur qui les trouvent, en lui permettant par exemple de sauter instantanément d’un endroit de la carte du monde à un autre lieu reculé ou inaccessible, soit de découvrir de nouveaux « mondes cachés » dans le Jeu vidéo, soit au contraire de produire un « handicap » qui empêche le joueur par exemple d’avancer dans son parcours en l’emprisonnant dans le décors sans pouvoir revenir au cœur de l’action soit en l’amputant d’une partie de ses attributions. En contre-partie de ces éléments, le joueur doit s’acquitter d’un abonnement mensuel de quelques dizaines d’euros, en plus de l’achat du logiciel à installer sur son ordinateur, ce qui peut constituer parfois un problème chez de jeunes joueurs du fait que ce renouvellement de la dette pour pouvoir jouer suppose de bénéficier de revenus suffisants. Ainsi, le logiciel acheté dans le commerce constitue seulement une interface de connexion et non la totalité du Jeu.

Le Jeu vidéo WOW suppose de choisir une faction de départ entre « l’Alliance » ou la « Horde » et de choisir parmi les classes de personnages celui que l’on souhaite incarner (Draeneï, Gnomes, Humain, Nains, Pandarens, Worgen, Elfes de la nuit pour l’Alliance ou Elfes de sang, Gobelins, Orcs, Trolls, Taurens, Réprouvés pour la Horde). Chaque « ethnie » n’appartient qu’à l’une des deux factions. Elle dispose d’une histoire qui la relie aux autres et l’intègre dans le monde d’Azeroth qui a la particularité d’être en expansion à travers des mises à jours régulières que nous nommons « ad ons ». Cette configuration inter-éthnique repose sur un clivage originel entre deux camps qui s’affrontent continuellement depuis le début de « l’histoire » du Jeu. Après avoir également choisi le sexe de son personnage, le joueur peut ensuite décider d’une spécialité au sein de son ethnie (Chaman, Chasseur, Chevalier de la mort, Démoniste, Druide, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Voleur) qui prédéfinie certaines de ses aptitudes. Par exemple un démoniste ou un mage aura davantage accès à des compétences liées à la magie et à l’attaque à distanve, contrairement au guerrier qui sera plus équipé pour l’affrontement au corps-à-corps). Enfin, chaque joueur doit intégrer progressivement l’interface du Jeu c’est-à-dire psychiser la manière de prendre en main l’interface et de manipuler la manière numérique afin de pouvoir accomplir des projets d’actions via le personnage qu’il contrôle. Cette progressive intégration des propriétés du Jeu vidéo lui permet de mouvoir son personnage dans l’univers de WoW. A cette occasion, il pourra alors par la suite choisir des « métiers » qui pourront lui apporter des connaissances ou des savoirs faire bien utiles dans le Jeu telles que la confection d’objets ou encore l’expetise de certaines matières (herboristerie, tisseran…). WoW implique également de jouer principalement en lien avec d’autres joueurs de part le monde en intégrant notamment des groupes de joueurs ou « Guildes ». Ce Jeu en groupe n’opère qu’après acceptation par le joueur de la « Charte de la Guilde » qui est une Loi édictée par les fondateurs du groupe. Le futur membre doit d’abord adhérer à ses principes et passer un processus d’admission spécifique à chaque groupe de joueurs. Les joueurs peuvent parfois se voir également attribués des fonctions d’administrateurs de la Guilde : de nombreux jeunes utilisent ces fonctions comme des moyens de socialisation qui les éloignent en même temps de l’activité de Jeu au sens premier du terme. Ainsi, une part non-négligeable du temps passé devant l’écran peut être consacré à la recherche de partenaires potentiels ou à la recherche de certains collègues. Les enjeux de socialisation numérique dans les espaces dits « virtuels » des MMORPG sont donc particulièrement importants puisque les règles des Guildes doivent être respectées avec assiduité sous peine que le contre-venant soit éjecté de son groupe et que sa réputation l’empêche d’être accepté ailleurs.

Le principe du Jeu vidéo en lui-même consiste à développer son personnage en détruisant des ennemis et en effectuant des « quêtes » qui sont des missions demandées/proposées par des personnages non jouables c’est-à-dire par des personnages qui sont contrôlés par l’ordinateur mais dont les actions restent limitées à une  ou une quantité limitée d’actions qui ont été prévues et programmées par les concepteurs du jeu. Ces personnages qui sortent de la sphère de toute puissance du joueur peuvent être soit statiques et attentistes face à l’exécution d’une quête par les joueurs, soit être mobiles et accompagner temporairement le joueur dans l’exécution des tâches demandées. C’est ainsi que le Jeu dispose d’une forme de tiers inclus dans la mesure où l’ensemble des comportements et des réactions des joueurs sont liés aux fantasmes des programmeurs et à ce que ce groupe d’origine anticipe des futures actions des joueurs. Durant le jeu, plus un joueur progresse plus il gagne en points d’expérience et découvre de nouvelles aptitudes possibles pour son avatar. Il doit choisir parfois judicieusement parmi diverses caractéristiques pour développer  suffisamment harmonieux donc plus indépendant mais davantage comme personnage d’appoint, ou en faisant le choix d’une spécialisation qui le rendra plus expert dans son domaine mais de ce fait davantage dépendant des autres membres du groupe. Le choix d’un type de stratégie de développement ou d’un style de Jeu renvoie également à une certaine physionomie de pensée et à certaines positions fantasmatiques voire aux fantasmes prévalents dans la réalité psychique des patients.

Dans le Jeu vidéo en multi-joueurs, la cohésion d’un groupe repose sur un équilibre subtil entre trois fonctions ou trois rôles principaux dont la suffisante bonne incarnation assure la survie de l’ensemble: le Tank, le Heal et le DPS. Le personnage qui assure la fonction de Tank est celui du groupe qui va au devant des ennemis et qui les « travaille » au corps à corps. Il est souvent très résistant et il dispose d’un nombre important de points de vie. C’est lui qui rythme l’avancée du groupe en allant à la rencontre des ennemis. Il dispose notamment de pouvoirs d’attraction qui lui permet de prendre « l’aggro » c’est-à-dire de provoquer les ennemis, ce qui induit une forme de focalisation de l’attention et de l’hostilité des ennemis qui se centrent sur lui et qui par conséquent laissent les autres membres du groupe tranquilles. En jouant le rôle d’attracteur/provocateur des ennemis, le Tank endosse le rôle de mauvais objet et il encaisse les coups pour les membres de son groupe qu’il protège alors. Le Tank reste cependant souvent lent et particulièrement dépendant des autres fonctions de Jeu. Par ailleurs, cette fonction semble particulièrement intéressante à comprendre en lien avec la position fantasmée et donc nécessairement subjective du joueur : le Tank ou celui qui Tank est à l’interface entre deux familles, ou deux polarités, ces alliés et ses ennemis : il se trouve dans l’entre-deux et gère la conflictualité ainsi projetée sur lui. Le personnage qui assure la fonction de Tank et qui pourrait être représenté par un tambour battant le rythme est également assisté dans sa tâche par des DPS qui se traduit par Dommage Par Secondes. Il s’agit de personnages souvent plus frêles, moins endurants et qui ne vont pas souvent au corps à corps mais dont les dégâts s’avèrent nettement supérieurs, en termes d’intensité des dommages infligés et/ou en termes de vitesse de frappe, à ceux du Tank dont les attaques sont parfois lentes et faciles à esquiver pour des ennemis rapides. Le DPS qui peut être souvent un chasseur reste souvent à distance et il dispose de tout un ensemble de pouvoirs qui augmentent considérablement la teneur des dégâts infligés aux ennemis. Ceci peut se produire à travers l’augmentation de la fréquence des coups portées ou à travers l’intensité de chaque tirs. En revanche, il arrive que les DPS hyper-spécialisés soient particulièrement fragiles au corps à corps et qu’ils ne peuvent tenir bien longtemps en cas d’absence ou de mort du personnage qui joue le rôle de Tank. Parmi les DPS certains sont plutôt orientés du côté du « jet de magie » ou de « sorts » tandis que d’autres peuvent aussi préférer des attaques moins à distance. Si le Tank pourrait être représenté par le tambour ou une forme de grosse caisse, le DPS serait davantage en lien avec un violon dont les notes seraient des cisaillements meurtriers pour les cibles. Ces deux précédentes fonctions de Jeu ne pourraient toutefois pas s’orchestrer sans l’intervention d’une troisième et dernière dont la fonction s’avère essentielle sinon indispensable, les Heal. Comme leur nom le laisse devenir, les Heal, c’est à dire les soigneurs, ont pour tâche principale de rester davantage en retrait du champ de bataille et de guérir les autres membres du groupe des dommages qu’ils subissent. Le Heal a la capacité de régénérer les autres et de leur apporter par exemple des « bonus » pour résister davantage aux dégâts. Il peut également être doté de la capacité de réanimer les morts ce qui peut être particulièrement utile. Aussi puissants soient-ils les Soigneurs sont cependant les plus fragiles au corps à corps, et par conséquent, ils sont particulièrement dépendants de la survie du Tank et de sa capacité à garder « l’aggro » pour éviter que les ennemis ne viennent sur eux. A noter que le Jeu à WoW apprend comment se tisse un lien de dépendance important entre un Heal et le Tank qui le protège et qu’il guérit des blessures ce qui renvoie à une forme moderne de symbiose dont la défaillance de l’un ou de l’autre conduit inévitablement et sauf exception à la mort de l’autre également.

Le type de Jeu de chaque joueur est ainsi un révélateur tout à fait intéressant de la manière dont le sujet se représente le Jeu ainsi que sa position dans l’espace, le temps et le groupe.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

BERBEN FREDERIK

Bibliographie(s) disponible(s) :

Berben, Frédéric. « Les jeux vidéo multijoueurs, une opportunité en thérapie familiale. »

Thérapie Familiale 35.1 (2014): 71-88.

Sources :

Yann LEROUX

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