Module de formation – Service de Formation Continue – Université Lumière Lyon II – Méthodes projectives et examens psychologiques – Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation

– MODULE DE FORMATION –

Service de Formation Continue

Université Lumière Lyon II

Méthodes projectives et examens psychologiques

« Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation »

 

PRÉSENTATION GÉNÉRALE

 

Cette formation intitulée « Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation » vise à proposer un premier niveau de connaissances et de développement d’une réflexion sur le potentiel thérapeutique du Jeu vidéo utilisé au sein d’un cadre-dispositif à médiation numérique ou simplement comme médiateur de la relation thérapeutique et comme objet de relation auprès de populations variées auxquelles ces objets sont adaptés en fonction de leur âge et/ou de leur problématique.

 

Cette formation sur l’utilisation du jeu vidéo dans une perspective thérapeutique d’orientation psychodynamique concerne avant tout une approche clinique issue de la pratique quotidienne, privée et professionnelle, libérale et institutionnelle, des différents acteurs en présence à partir des constats de changements dans la manière de rencontrer les patients. Le constat d’une nécessité de proposer des objet adaptés au monde, à la culture et à la manière de vivre aujourd’hui conduit à proposer des situations à même de pouvoir être suffisamment familières sans être trop anxiogènes pour recueillir et transformer leur souffrance.

 

Cette démarche de découverte et d’inventivité suppose des connaissances préalables de la culture des écrans ainsi qu’un historique de la prise en compte des modifications de notre rapport au monde et autres que nous ne cessons de constater auprès des jeunes publics notamment. En effet, bon nombre de praticien constatent des inflexions dans la manière d’établir un lien avec leurs patients mais également des changements dans la manière dont s’exprime et se manifeste la souffrance psychique.

 

Dans cette perspective, un détour par l’histoire de la technologie, par l’histoire du Jeu vidéo, de ces différents genre et des modèles d’utilisations qui sont liés aux différents supports devient nécessaire.

 

PUBLIC

 

Cette formation se destine avant tout aux praticiens de terrain : infirmiers, moniteurs-éducateurs, éducateurs spécialisés, psychomotriciens, orthophonistes, assistantes sociales, psychologues et médecin qui souhaitent obtenir des bases leur permettant de développer leur pratique.

 

Ces professionnels peuvent avoir déjà recours au numérique dans leur pratique du fait de l’intuition que le lien s’établit parfois à travers les objets numériques. Mais ils peuvent également souhaiter s’initier à cette médiation de groupe sans la moindre pratique préalable afin d’intégrer des connaissances approfondies sur la culture numérique et les modalités de recours qu’en font les jeunes générations mais aussi les adultes.

 

OBJECTIFS

 

Il s’agit de sensibiliser et d’initier les praticiens à la culture numérique ou à la “culture des écrans” ainsi qu’au Jeu vidéo et de la resituer par rapport aux enjeux de la symbolisation et aux perspectives thérapeutiques.

 

 

Ceci passe nécessairement par une prise de recul et une réflexion par rapport à l’évolution des propriétés des objets et de leur place dans notre vie tant personnelle que professionnelle.

 

Il s’agit ensuite de mettre au travail la mise en place et l’animation d’un dispositif à médiation numérique Jeu vidéo à partir de ce que nous savons des autres pratiques à médiations et de ce que ce nouveau type d’objet implique en terme d’aménagement du cadre ou de la manière d’entendre ce qui tente de se symboliser durant les séances.

 

Il s’agit de disposer de connaissances et d’expériences suffisantes pour ajuster le cadre et le dispositif à médiation en fonction de la culture institutionnelle et de la population concernée.

 

CONTENU

 

Pour ce faire, nous aborderons la question des Mythes du Jeu vidéo qui se rassemblent autour des points récurrents que sont la problématique de la dépendance, les enjeux de violence, les risques d’isolement et les aspects de mutations liée à la contre-culture. Il s’agit donc de réfléchir à comment en est-on arrivé à une pensée de surface et à l’économie par rapport à des univers hyper-complexes mais sans pour autant nier l’existence de risques dans certains cas de pratiques excessives.

 

Il convient également d’évoquer l’Histoire du Jeu vidéo comme objet culturel et représentant d’opération psychiques de base des processus de pensée. Cela implique de raconter et de parcourir l’Histoire du Jeu vidéo afin d’en comprendre le sens de l’émergence mais aussi d’entendre la manière dont son modèle s’impose aujourd’hui. Ceci nous permettra de l’inscrire dans la filiation des objets.

 

Cette démarche de formation suppose également de procéder à une description des Types de Jeu vidéo et leurs déclinaisons afin de pouvoir distinguer les risques de dérives dans certaines manière de jouer et donc de pouvoir se positionner en personne ressource dans des situations d’usages problématiques. Mais cela nous permet aussi d’engager une pensée sur ce que nous proposons en terme de matérialité d’objet au patient.

 

Ce processus de formation repose par conséquent et également sur une rétrospective des médiations par le Jeu vidéo. Ceci implique un détour par l’histoire de la médiation depuis ses origines et jusqu’à des périodes les plus récentes en termes de travail clinique.

 

Enfin, le contenu de cette formation nécessite de questionner le lien entre les genres de Jeu vidéo, les théories de la médiation et le modèle théorique de la symbolisation. Nous pourront alors repérer à la fois les processus communs et partagés avec d’autres médiations plus classique tout en soulignant certaines propriétés singulière à la médiation numérique.

 

Ceci s’effectuera toujours à travers une approche psychodynamique de la médiation numérique à partir d’illustration de pratiques et en lien avec les auteurs de référence

 

MODALITÉS

Les modalités de formation repose sur une articulation théorico-clinique à partir des expériences professionnelles et des référentiels conceptuels des intervenants.

Elle se base également sur une mise en situation et expérimentation d’une médiation par le Jeu vidéo.

Par ailleurs, le processus de formation s’enracine dans une réflexion autour des dispositifs proposés par les participants, existants et/ou à mettre en place au sein d’une institution ou en libéral.

 

DATE – HORAIRES – DURÉE DE LA FORMATION

 

Le module de formation sur l’approche psycho-dynamique du Jeu vidéo comme médiation se déroule sur 2 journées de 7 heures chacune soit 14 heures au total.

Pour l’année 2014 :

Mercredi 26 mars 2014

Jeudi 27 Mars 2014

 

Pour l’année 2015 :

Mercredi 22 Avril 2015

Jeudi 23 Avril 2015

 

EFFECTIFS ET INTERVENANTS

 

Ce module de formation est ouvert à un groupe de 6 à 10 personnes.

Il est coanimé par deux praticiens-chercheurs dans le domaine du numérique et de la médiation :

 

Guillaume GILLET

Psychologue clinicien, doctorant en psychopathologie et psychologie clinique.

CRPPC – Université Lyon 2

Utilisation du Jeu vidéo en institution au sein de groupe thérapeutiques à médiation numériques.

 

Yann LEROUX

Psychologue clinicien, Docteur en Psychologie, Psychanalyste.

Utilisation du Jeu vidéo en institution en tant que médiateur ou objet de médiation numérique dans un cadre individuel ou groupal.

 

COUT

 

Cout individuel : 350 €

Prise en charge employeur TTC : 490€

 

LIENS ET TÉLÉCHARGEMENTS

 

– Lien vers la page du site Internet du Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

 

http://psycho.univ-lyon2.fr/rubrique-5-Formation-continue.html

 

– Lien vers la page du catalogue de Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

 

http://psycho.univ-lyon2.fr/sites/psycho/IMG/pdf/FC_2015.pdf

 

– Lien pour télécharger le catalogue du Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

 

Catalogue de Formation – CFP – 2015

 

– Lien vers la page de la formation sur le catalogue du Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

 

http://psycho.univ-lyon2.fr/1498-Approche-psychodynamique-jeu-video-utilise-comme-mediation.html

 

– Lien pour télécharger la fiche de la formation :

 

Fiche – Formation – Jeu video – 2015

 

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