Module de formation – INFIPP – Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 1

– MODULE DE FORMATION –

INFIPP

Institut national de Formation Continue

et d’Intégration par la Pratique Professionnelle

 

Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique

Niveau 1

Découverte et commencement

 

 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

 

Cette démarche de formation gérée et coordonnée par l’INFIPP et intitulée « le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 1 » a pour objectif d’offrir un premier niveau de sensibilisation à l’utilisation des objets numériques comme des supports relationnels à potentiel thérapeutique.

A partir de l’histoire du Jeu vidéo, de ses formes et de ses modes d’utilisation, nous aborderons les résistances à l’encontre des objets numériques et nous ferons simultanément les rapprochements avec les autres formes de médiations. Ceci afin d’ouvrir sur les pré-requis indispensables à la construction d’un cadre-dispositif à médiation numérique dans un cadre institutionnel ou en libéral.

 

Cette formation sur l’utilisation du jeu vidéo dans une perspective thérapeutique d’orientation psychodynamique concerne avant tout une approche clinique issue de la pratique quotidienne, privée et professionnelle, libérale et institutionnelle, des différents acteurs en présence à partir des constats de changements aussi bien dans nos mode de vie et dans notre rapport au Jeu mais également dans la manière de rencontrer les patients.

 

Ce premier niveau de formation ne nécessite cependant pas de connaissances préalables de la culture des écrans.

 

PUBLIC

 

Cette formation s’adresse à tout professionnel de l’action médico-sociale impliqué dans une démarche d’accompagnement sociale, éducatif ou thérapeutique. Elle est destinée notamment aux infirmiers, moniteurs-éducateurs, éducateurs spécialisés, psychomotriciens, orthophonistes, psychologues et médecins n’ayant pas ou peu d’expérience et de connaissances dans le domaine de la technologie ainsi que du numérique et qui souhaitent s’initier à cette médiation.

 

Ces professionnels peuvent déjà avoir recours au numérique dans leur pratique du fait de l’intuition que le lien s’établit parfois à travers les objets numériques. Mais ils peuvent également souhaiter s’initier à cette médiation sans la moindre pratique préalable afin d’intégrer des connaissances approfondies sur la culture numérique et les modalités de recours qu’en font les jeunes générations mais aussi les adultes.

 

OBJECTIFS

 

Il s’agit de proposer un premier niveau de sensibilisation et d’initiation à la culture numérique ou à la “culture des écrans” en repérant notamment les effets de changements opérés dans notre environnement depuis une trentaine d’années. Ceci implique de co-constuire une pensée du Jeu vidéo, à travers son vocable, ses logiques et de la resituer par rapport aux enjeux sociétaux et d’accompagnement éducatifs et thérapeutiques des enfants, adolescents et adultes que nous prenons en charge.

 

Ceci passe nécessairement par une réflexion à partir de la pratique au sujet de nos positionnements voire de nos postures professionnelles et les implicites qui guident nos pratiques en initiant un échange au sujet des formes contemporaines de la psychopathologie et les enjeux de sa prise en charge dans le climat actuel de la santé mentale.

 

Ce processus de formation implique donc d’engager une réflexion sur les formes contemporaines de la communication en réfléchissant sur les bases historiques, culturelles et sociétales à l’origine de nos défenses à l’encontre des objets numériques.

 

En complément et dans un va-et-vient avec ces questionnements, nous engagerons nécessairement un travail de discussion sur les représentations à priori, dont nous avons également héritées de nos formations professionnelles au sujet du numérique dans son ensemble tout en entreprenant des mises en situations et une expérimentation du Jeu vidéo.

 

Ce passage par la pratique suppose ainsi une forme de prise de conscience in situ des effets de l’immersion dans le Jeu vidéo afin de repérer les enjeux psychiques de cette pratique et ainsi de pouvoir mieux en connaître les bases et par conséquent mieux comprendre le potentiel d’attraction de ces objets pour la vie psychique.

 

C’est en partageant nos représentations et en parlant de l’écart générationnel autour de ces objets que nous pourrons alors comprendre le sens subjectif et singulier que les jeunes mettent dans cette pratique qui les occupent pour certains quotidiennement.

 

CONTENU

 

Pour ce faire, nous aborderons nécessairement l’Histoire du Jeu vidéo en tant qu’objet culturel et représentant d’opérations psychiques méta-représentatives. Nous évoquerons ainsi la manière de penser et d’utiliser le Jeu vidéo à la lumière de son émergence et de ce que nous observons dans le comportement et les pratiques numériques des jeunes.

 

Ensuite, cela suppose de définir et de parcourir ensemble la description des différents composants du jeu vidéo, qui définissent son Genre, afin d’en repérer les mécaniques de bases, d’en connaître leurs variantes ainsi que leur évolution dans le temps.

 

Cette démarche de formation suppose également de procéder à une description des Types de Jeu vidéo et leurs déclinaisons afin de pouvoir distinguer les risques de dérives dans certaines manières de jouer et donc de pouvoir se positionner en « personne ressource » dans des situations d’usages problématiques ou d’« utilisation excessive ».

 

Une partie de ce travail d’exploration repose également sur l’esquisse d’un panorama des formes de jeu vidéo ainsi que de leur lien de connexion et d’intrication avec la dynamique intra-psychique et inter-subjective.

 

Le questionnement de nos défenses et de nos craintes à l’encontre du numérique nous conduira à aborder la question des Mythes du Jeu vidéo qui se rassemblent autour des points récurrents que sont la problématique de la dépendance, les enjeux de violence, les risques d’isolement et les aspects de mutations liée à la contre-culture.

 

Le contenu de cette formation consiste ainsi à comprendre le lien de filiation des objets numériques avec d’autres objets utilisés plus couramment au sein d’ateliers à médiation.

 

L’ensemble de ces éléments nous amènera à discuter des préalables et des pré-requis à l’utilisation du jeu vidéo au sein d’un cadre-dispositif à médiation. Ces points d’articulation théorico-clinique à partir de l’expérience personnelle et professionnelle en lien avec le référentiel psychanalytique-psycho-dynamique des intervenants sera associé à des mises en situations et des expérimentations de plusieurs jeux vidéo.

 

Enfin, le contenu de cette formation nécessite de questionner le lien entre les genres de Jeu vidéo, les théories de la médiation et le modèle théorique de la symbolisation. Nous pourront alors repérer à la fois les processus communs et partagés avec d’autres médiations plus classiques tout en soulignant certaines propriétés singulières à la médiation numérique.

 

MODALITÉS

 

Les modalités de formation repose sur une articulation théorico-clinique à partir des expériences professionnelles et des référentiels conceptuels des intervenants.

 

Elle se base également sur une mise en situation et expérimentation d’une médiation par le Jeu vidéo ainsi qu’à partir d’une analyse des pratiques professionnelles. Par ailleurs, le processus de formation s’enracine dans une réflexion autour des dispositifs proposés par les participants, existants et/ou à mettre en place au sein d’une institution ou en libéral.

 

DATE – HORAIRES – DURÉE DE LA FORMATION – LIEU DE FORMATION

 

Le module de formation « Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique Niveau 1 » se déroule sur 3 jours consécutifs de 7 heures chacun soit 21 heures de formation au total.

Pour l’année 2015 : deux sessions sont prévues

La première session aura lieu dans la région parisienne :

Mercredi 8 Avril 2015

Jeudi 9 Avril 2015

Vendredi 10 Avril 2015

 

La seconde session aura lieu à Villeurbanne (69) dans la banlieue proche de Lyon :

Mercredi 3 Juin 2015

Jeudi 4 Juin 2015

Vendredi 5 Juin 2015

 

EFFECTIFS ET INTERVENANTS

 

Ce module de formation est ouvert à un groupe de 6 à 12 personnes.

Il est co-animé par :

Guillaume GILLET

Psychologue clinicien, doctorant en psychopathologie et psychologie clinique.

CRPPC – Université Lyon 2

Utilisation du Jeu vidéo en institution au sein de groupes thérapeutiques à médiation numérique.

 

COUT

 

Cout individuel : 597€

 

LIENS ET TÉLÉCHARGEMENTS

– Lien vers la page du site Internet des nouvelles formations de l’INFIPP « le jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 1 »:

http://www.infipp.com/nos-formations-2015/nouvelles-formations-2015/

– Lien vers la fiche catalogue de la formation :

http://catalogue.campus-infipp.com/sites/default/files/264-DL1700A.pdf

– Lien pour télécharger la fiche catalogue de la formation :

INFIPP – 2015 – Fiche Catalogue – Formation – Niveau 1

– Lien vers la fiche du programme :

http://catalogue.campus-infipp.com/sites/default/files/Fiche_OGDPC/12051400294-DL1700A.pdf

– Lien pour télécharger la fiche du programme :

INFIPP – 2015 – Fiche Programme – Formation – Niveau 1

– Lien vers la fiche d’évaluation :

http://www.infipp.com/media/EVALUATION.pdf

 

– Lien pour télécharger la fiche d’évaluation :

INFIPP – 2015 – Evaluation – Niveau 1

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