Module de formation – INFIPP – Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 2

– MODULE DE FORMATION –

INFIPP

Institut national de Formation Continue

et d’Intégration par la Pratique Professionnelle

 

Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique

Niveau 2

Médiation thérapeutique et jeu vidéo

 

PRÉSENTATION GÉNÉRALE

 

Cette démarche de formation gérée et coordonnée par l’INFIPP et intitulée « le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 2 » a pour objectif d’approfondir les connaissances théorico-conceptuelles à partir de la pratique clinique de la médiation numérique et de l’utilisation des objets numériques comme des médiateurs et des supports relationnels à potentiel thérapeutique. Elle s’inscrit dans la continuité de la formation de niveau 1 dispensée dans ce même cadre de formation et dont les informations sont disponibles ici :

https://psychologienumerique.wordpress.com/interventions/formations/infipp-jeu-vido-mediation-niveau1/

A partir d’un bref rappel de certains points de l’histoire du Jeu vidéo, de ses formes et de ses modes d’utilisation, nous aborderons les savoir faire en termes de pratique clinique à travers l’utilisation des objets numériques comme des médiateurs thérapeutiques. Dans cette perspective, nous parcourrons ensemble l’Histoire des médiations thérapeutiques et par la suite celle des médiations numériques en dégageant les éléments communs et partagés avec d’autres pratiques à médiation tout en développant une pensée originale permettant d’utiliser les propriétés spécifiques de la matière numérique.

 

Cette formation sur l’utilisation du jeu vidéo dans une perspective thérapeutique d’orientation psychodynamique concerne avant tout une approche clinique issue de la pratique quotidienne, privée et professionnelle, libérale et institutionnelle, des différents acteurs en présence à partir des constats de changements aussi bien dans nos modes de vie que dans notre rapport au « Jeu ». Ces constats concernent également la manière de rencontrer les patients, notamment les jeunes qui semblent se construire différemment sur certains points de leur fonctionnement psychique. L’accent est mis sur l’expérience des participants comme de l’animateur.

 

Il est conseillé de faire précéder ce second niveau de formation par la formation préparatoire « Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 1 » ou de disposer de connaissances préalables de la culture des écrans.

 

PUBLIC

 

Cette formation s’adresse à tout professionnel de l’action médico-sociale qui est impliqué dans une démarche d’accompagnement sociale, éducatif ou thérapeutique. Elle est destinée notamment aux infirmiers, moniteurs-éducateurs, éducateurs spécialisés, psychomotriciens, orthophonistes, psychologues et médecins ayant déjà de l’expérience et des connaissances de bases aussi bien dans le domaine du numérique que dans celui de la médiation et qui souhaitent s’initier à cette nouvelle médiation ou encore qui souhaitent approfondir leur travail d’exploration de ce nouveau média qu’ils utilisent dans leur pratique.

 

Ces professionnels ont déjà recours au numérique dans leur pratique clinique et ils souhaitent notamment développer de nouveaux dispositifs ainsi que de nouvelles modalités de prise en charge adaptées aux jeunes.

 

OBJECTIFS

Ce second niveau de formation implique de proposer un approfondissement et une expérimentation du travail avec la culture numérique et les écrans comme objet-liants et attracteurs des capacités d’interaction et de mise en représentation de la vie psychique.

 

Cette perspective suppose de développer, à partir de la pratique clinique, une réflexion sur les modèles implicites du travail thérapeutique en centrant l’approche sur le modèle de la symbolisation, ses étapes et les pré-conditions de sa mise en pratique dans le travail thérapeutique quotidien.

 

L’un des objectifs de ce processus de formation consiste à repérer les éléments qui permettent une modélisation de la pratique de la médiation dans son ensemble tout en co-construisant des connaissances sur les propriétés singulières qu’offrent la matière numérique comme attracteur et support projectif de la réalité psychique.

 

Cette démarche conduit également à nous pencher sur les nouvelles modalités de médiation et notamment dans sa dimension groupale et selon une orientation psycho-dynamique en ouvrant également sur de possibles applications à une « thérapeutique en ligne ».

 

Ce travail repose également sur une mise en perspective des pratiques cliniques déjà opérantes sur les terrains institutionnels et libéraux en appui sur une analyse de la pratique et un travail d’ajustement entre nos modèles de pensée et le monde au sein duquel évoluent et se développent les jeunes générations.

 

CONTENU

 

Ce projet de formation suppose tout d’abord de restituer sur un plan historique et culturel l’essor des médiations thérapeutiques ainsi que le contexte de leur apparition et de leur développement, ce qui leur donne une place « d’ actualité » dans la prise en charge des modalités narcissiques-identitaires du fonctionnement psychique.

 

Ceci suppose d’effectuer un détour par le développement des modèles thérapeutiques et de passer même brièvement en revue les éléments d’une théorie des pratiques.

 

A partir de vignettes cliniques, issues du quotidien ou de situations rencontrées en thérapie, nous tenterons d’initier une co-construction d’une lecture polyphonique/polymorphique des séances en repérant les modalités spécifiques liées à la matière numérique et ses propriétés d’attracteur-liant transférentiel.

 

L’approche psycho-dynamique implique donc de passer nécessairement par la théorie de la symbolisation en proposant une conceptualisation de synthèse à partir de la médiation numérique.

 

Enfin, le contenu de cette formation ouvre sur des pistes de création de nouveaux cadres-dispositifs numériques à même d’accueillir et de transformer les éléments de la souffrance psychiques au XXIème siècle.

 

MODALITÉS

 

Les modalités de formation repose sur une articulation théorico-clinique à partir des expériences professionnelles et des référentiels conceptuels des intervenants.

 

Elle se base également sur une mise en situation et une expérimentation d’une médiation par le Jeu vidéo ainsi qu’à partir d’une analyse des pratiques professionnelles. Par ailleurs, le processus de formation s’enracine dans une réflexion autour des dispositifs proposés par les participants, existants et/ou à mettre en place au sein d’une institution ou en libéral.

 

DATE – HORAIRES – DURÉE DE LA FORMATION – LIEU DE FORMATION

 

Le module de formation « Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique Niveau 2 » se déroule sur 3 jours consécutifs de 7 heures chacun soit 21 heures de formation au total.

 

Pour l’année 2015 : deux sessions sont prévues

La première session aura lieu dans la région parisienne :

Mercredi 16 Septembre 2015

Jeudi 17 Septembre 2015

Vendredi 18 Septembre 2015

 

La seconde session aura lieu à Villeurbanne (69) dans la banlieue proche de Lyon :

Mercredi 14 Octobre 2015

Jeudi 15 Octobre 2015

Vendredi 16 Octobre 2015

 

EFFECTIFS ET INTERVENANTS

 

Ce module de formation est ouvert à un groupe de 6 à 12 personnes.

Il est co-animé par :

Guillaume GILLET

Psychologue clinicien, doctorant en psychopathologie et psychologie clinique.

CRPPC – Université Lyon 2

Utilisation du Jeu vidéo en institution au sein de groupes thérapeutiques à médiation numérique.

 

COUT

 

Cout individuel : 597€

 

LIENS ET TÉLÉCHARGEMENTS

 

– Lien vers la page du site Internet des nouvelles formations de l’INFIPP « le jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 1 »:

http://www.infipp.com/nos-formations-2015/nouvelles-formations-2015/

 

– Lien vers la fiche catalogue de la formation :

http://catalogue.campus-infipp.com/sites/default/files/264-DL1700A.pdf

 

– Lien pour télécharger la fiche catalogue de la formation :

INFIPP – 2015 – Fiche Catalogue – Formation – Niveau 2

– Lien vers la fiche du programme :

http://catalogue.campus-infipp.com/sites/default/files/Fiche_OGDPC/12051400295-DL1700B.pdf

 

– Lien pour télécharger la fiche du programme :

INFIPP – 2015 – Fiche Programme – Formation – Niveau 2

 

– Lien vers la fiche d’évaluation :

http://www.infipp.com/media/EVALUATION.pdf

 

– Lien pour télécharger la fiche d’évaluation :

INFIPP – 2015 – Evaluation – Niveau 2

Module de formation – INFIPP – Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 1

– MODULE DE FORMATION –

INFIPP

Institut national de Formation Continue

et d’Intégration par la Pratique Professionnelle

 

Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique

Niveau 1

Découverte et commencement

 

 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

 

Cette démarche de formation gérée et coordonnée par l’INFIPP et intitulée « le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 1 » a pour objectif d’offrir un premier niveau de sensibilisation à l’utilisation des objets numériques comme des supports relationnels à potentiel thérapeutique.

A partir de l’histoire du Jeu vidéo, de ses formes et de ses modes d’utilisation, nous aborderons les résistances à l’encontre des objets numériques et nous ferons simultanément les rapprochements avec les autres formes de médiations. Ceci afin d’ouvrir sur les pré-requis indispensables à la construction d’un cadre-dispositif à médiation numérique dans un cadre institutionnel ou en libéral.

 

Cette formation sur l’utilisation du jeu vidéo dans une perspective thérapeutique d’orientation psychodynamique concerne avant tout une approche clinique issue de la pratique quotidienne, privée et professionnelle, libérale et institutionnelle, des différents acteurs en présence à partir des constats de changements aussi bien dans nos mode de vie et dans notre rapport au Jeu mais également dans la manière de rencontrer les patients.

 

Ce premier niveau de formation ne nécessite cependant pas de connaissances préalables de la culture des écrans.

 

PUBLIC

 

Cette formation s’adresse à tout professionnel de l’action médico-sociale impliqué dans une démarche d’accompagnement sociale, éducatif ou thérapeutique. Elle est destinée notamment aux infirmiers, moniteurs-éducateurs, éducateurs spécialisés, psychomotriciens, orthophonistes, psychologues et médecins n’ayant pas ou peu d’expérience et de connaissances dans le domaine de la technologie ainsi que du numérique et qui souhaitent s’initier à cette médiation.

 

Ces professionnels peuvent déjà avoir recours au numérique dans leur pratique du fait de l’intuition que le lien s’établit parfois à travers les objets numériques. Mais ils peuvent également souhaiter s’initier à cette médiation sans la moindre pratique préalable afin d’intégrer des connaissances approfondies sur la culture numérique et les modalités de recours qu’en font les jeunes générations mais aussi les adultes.

 

OBJECTIFS

 

Il s’agit de proposer un premier niveau de sensibilisation et d’initiation à la culture numérique ou à la “culture des écrans” en repérant notamment les effets de changements opérés dans notre environnement depuis une trentaine d’années. Ceci implique de co-constuire une pensée du Jeu vidéo, à travers son vocable, ses logiques et de la resituer par rapport aux enjeux sociétaux et d’accompagnement éducatifs et thérapeutiques des enfants, adolescents et adultes que nous prenons en charge.

 

Ceci passe nécessairement par une réflexion à partir de la pratique au sujet de nos positionnements voire de nos postures professionnelles et les implicites qui guident nos pratiques en initiant un échange au sujet des formes contemporaines de la psychopathologie et les enjeux de sa prise en charge dans le climat actuel de la santé mentale.

 

Ce processus de formation implique donc d’engager une réflexion sur les formes contemporaines de la communication en réfléchissant sur les bases historiques, culturelles et sociétales à l’origine de nos défenses à l’encontre des objets numériques.

 

En complément et dans un va-et-vient avec ces questionnements, nous engagerons nécessairement un travail de discussion sur les représentations à priori, dont nous avons également héritées de nos formations professionnelles au sujet du numérique dans son ensemble tout en entreprenant des mises en situations et une expérimentation du Jeu vidéo.

 

Ce passage par la pratique suppose ainsi une forme de prise de conscience in situ des effets de l’immersion dans le Jeu vidéo afin de repérer les enjeux psychiques de cette pratique et ainsi de pouvoir mieux en connaître les bases et par conséquent mieux comprendre le potentiel d’attraction de ces objets pour la vie psychique.

 

C’est en partageant nos représentations et en parlant de l’écart générationnel autour de ces objets que nous pourrons alors comprendre le sens subjectif et singulier que les jeunes mettent dans cette pratique qui les occupent pour certains quotidiennement.

 

CONTENU

 

Pour ce faire, nous aborderons nécessairement l’Histoire du Jeu vidéo en tant qu’objet culturel et représentant d’opérations psychiques méta-représentatives. Nous évoquerons ainsi la manière de penser et d’utiliser le Jeu vidéo à la lumière de son émergence et de ce que nous observons dans le comportement et les pratiques numériques des jeunes.

 

Ensuite, cela suppose de définir et de parcourir ensemble la description des différents composants du jeu vidéo, qui définissent son Genre, afin d’en repérer les mécaniques de bases, d’en connaître leurs variantes ainsi que leur évolution dans le temps.

 

Cette démarche de formation suppose également de procéder à une description des Types de Jeu vidéo et leurs déclinaisons afin de pouvoir distinguer les risques de dérives dans certaines manières de jouer et donc de pouvoir se positionner en « personne ressource » dans des situations d’usages problématiques ou d’« utilisation excessive ».

 

Une partie de ce travail d’exploration repose également sur l’esquisse d’un panorama des formes de jeu vidéo ainsi que de leur lien de connexion et d’intrication avec la dynamique intra-psychique et inter-subjective.

 

Le questionnement de nos défenses et de nos craintes à l’encontre du numérique nous conduira à aborder la question des Mythes du Jeu vidéo qui se rassemblent autour des points récurrents que sont la problématique de la dépendance, les enjeux de violence, les risques d’isolement et les aspects de mutations liée à la contre-culture.

 

Le contenu de cette formation consiste ainsi à comprendre le lien de filiation des objets numériques avec d’autres objets utilisés plus couramment au sein d’ateliers à médiation.

 

L’ensemble de ces éléments nous amènera à discuter des préalables et des pré-requis à l’utilisation du jeu vidéo au sein d’un cadre-dispositif à médiation. Ces points d’articulation théorico-clinique à partir de l’expérience personnelle et professionnelle en lien avec le référentiel psychanalytique-psycho-dynamique des intervenants sera associé à des mises en situations et des expérimentations de plusieurs jeux vidéo.

 

Enfin, le contenu de cette formation nécessite de questionner le lien entre les genres de Jeu vidéo, les théories de la médiation et le modèle théorique de la symbolisation. Nous pourront alors repérer à la fois les processus communs et partagés avec d’autres médiations plus classiques tout en soulignant certaines propriétés singulières à la médiation numérique.

 

MODALITÉS

 

Les modalités de formation repose sur une articulation théorico-clinique à partir des expériences professionnelles et des référentiels conceptuels des intervenants.

 

Elle se base également sur une mise en situation et expérimentation d’une médiation par le Jeu vidéo ainsi qu’à partir d’une analyse des pratiques professionnelles. Par ailleurs, le processus de formation s’enracine dans une réflexion autour des dispositifs proposés par les participants, existants et/ou à mettre en place au sein d’une institution ou en libéral.

 

DATE – HORAIRES – DURÉE DE LA FORMATION – LIEU DE FORMATION

 

Le module de formation « Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique Niveau 1 » se déroule sur 3 jours consécutifs de 7 heures chacun soit 21 heures de formation au total.

Pour l’année 2015 : deux sessions sont prévues

La première session aura lieu dans la région parisienne :

Mercredi 8 Avril 2015

Jeudi 9 Avril 2015

Vendredi 10 Avril 2015

 

La seconde session aura lieu à Villeurbanne (69) dans la banlieue proche de Lyon :

Mercredi 3 Juin 2015

Jeudi 4 Juin 2015

Vendredi 5 Juin 2015

 

EFFECTIFS ET INTERVENANTS

 

Ce module de formation est ouvert à un groupe de 6 à 12 personnes.

Il est co-animé par :

Guillaume GILLET

Psychologue clinicien, doctorant en psychopathologie et psychologie clinique.

CRPPC – Université Lyon 2

Utilisation du Jeu vidéo en institution au sein de groupes thérapeutiques à médiation numérique.

 

COUT

 

Cout individuel : 597€

 

LIENS ET TÉLÉCHARGEMENTS

– Lien vers la page du site Internet des nouvelles formations de l’INFIPP « le jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique – Niveau 1 »:

http://www.infipp.com/nos-formations-2015/nouvelles-formations-2015/

– Lien vers la fiche catalogue de la formation :

http://catalogue.campus-infipp.com/sites/default/files/264-DL1700A.pdf

– Lien pour télécharger la fiche catalogue de la formation :

INFIPP – 2015 – Fiche Catalogue – Formation – Niveau 1

– Lien vers la fiche du programme :

http://catalogue.campus-infipp.com/sites/default/files/Fiche_OGDPC/12051400294-DL1700A.pdf

– Lien pour télécharger la fiche du programme :

INFIPP – 2015 – Fiche Programme – Formation – Niveau 1

– Lien vers la fiche d’évaluation :

http://www.infipp.com/media/EVALUATION.pdf

 

– Lien pour télécharger la fiche d’évaluation :

INFIPP – 2015 – Evaluation – Niveau 1

Module de formation – Service de Formation Continue – Université Lumière Lyon II – Méthodes projectives et examens psychologiques – Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation

– MODULE DE FORMATION –

Service de Formation Continue

Université Lumière Lyon II

Méthodes projectives et examens psychologiques

« Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation »

 

PRÉSENTATION GÉNÉRALE

 

Cette formation intitulée « Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation » vise à proposer un premier niveau de connaissances et de développement d’une réflexion sur le potentiel thérapeutique du Jeu vidéo utilisé au sein d’un cadre-dispositif à médiation numérique ou simplement comme médiateur de la relation thérapeutique et comme objet de relation auprès de populations variées auxquelles ces objets sont adaptés en fonction de leur âge et/ou de leur problématique.

 

Cette formation sur l’utilisation du jeu vidéo dans une perspective thérapeutique d’orientation psychodynamique concerne avant tout une approche clinique issue de la pratique quotidienne, privée et professionnelle, libérale et institutionnelle, des différents acteurs en présence à partir des constats de changements dans la manière de rencontrer les patients. Le constat d’une nécessité de proposer des objet adaptés au monde, à la culture et à la manière de vivre aujourd’hui conduit à proposer des situations à même de pouvoir être suffisamment familières sans être trop anxiogènes pour recueillir et transformer leur souffrance.

 

Cette démarche de découverte et d’inventivité suppose des connaissances préalables de la culture des écrans ainsi qu’un historique de la prise en compte des modifications de notre rapport au monde et autres que nous ne cessons de constater auprès des jeunes publics notamment. En effet, bon nombre de praticien constatent des inflexions dans la manière d’établir un lien avec leurs patients mais également des changements dans la manière dont s’exprime et se manifeste la souffrance psychique.

 

Dans cette perspective, un détour par l’histoire de la technologie, par l’histoire du Jeu vidéo, de ces différents genre et des modèles d’utilisations qui sont liés aux différents supports devient nécessaire.

 

PUBLIC

 

Cette formation se destine avant tout aux praticiens de terrain : infirmiers, moniteurs-éducateurs, éducateurs spécialisés, psychomotriciens, orthophonistes, assistantes sociales, psychologues et médecin qui souhaitent obtenir des bases leur permettant de développer leur pratique.

 

Ces professionnels peuvent avoir déjà recours au numérique dans leur pratique du fait de l’intuition que le lien s’établit parfois à travers les objets numériques. Mais ils peuvent également souhaiter s’initier à cette médiation de groupe sans la moindre pratique préalable afin d’intégrer des connaissances approfondies sur la culture numérique et les modalités de recours qu’en font les jeunes générations mais aussi les adultes.

 

OBJECTIFS

 

Il s’agit de sensibiliser et d’initier les praticiens à la culture numérique ou à la “culture des écrans” ainsi qu’au Jeu vidéo et de la resituer par rapport aux enjeux de la symbolisation et aux perspectives thérapeutiques.

 

 

Ceci passe nécessairement par une prise de recul et une réflexion par rapport à l’évolution des propriétés des objets et de leur place dans notre vie tant personnelle que professionnelle.

 

Il s’agit ensuite de mettre au travail la mise en place et l’animation d’un dispositif à médiation numérique Jeu vidéo à partir de ce que nous savons des autres pratiques à médiations et de ce que ce nouveau type d’objet implique en terme d’aménagement du cadre ou de la manière d’entendre ce qui tente de se symboliser durant les séances.

 

Il s’agit de disposer de connaissances et d’expériences suffisantes pour ajuster le cadre et le dispositif à médiation en fonction de la culture institutionnelle et de la population concernée.

 

CONTENU

 

Pour ce faire, nous aborderons la question des Mythes du Jeu vidéo qui se rassemblent autour des points récurrents que sont la problématique de la dépendance, les enjeux de violence, les risques d’isolement et les aspects de mutations liée à la contre-culture. Il s’agit donc de réfléchir à comment en est-on arrivé à une pensée de surface et à l’économie par rapport à des univers hyper-complexes mais sans pour autant nier l’existence de risques dans certains cas de pratiques excessives.

 

Il convient également d’évoquer l’Histoire du Jeu vidéo comme objet culturel et représentant d’opération psychiques de base des processus de pensée. Cela implique de raconter et de parcourir l’Histoire du Jeu vidéo afin d’en comprendre le sens de l’émergence mais aussi d’entendre la manière dont son modèle s’impose aujourd’hui. Ceci nous permettra de l’inscrire dans la filiation des objets.

 

Cette démarche de formation suppose également de procéder à une description des Types de Jeu vidéo et leurs déclinaisons afin de pouvoir distinguer les risques de dérives dans certaines manière de jouer et donc de pouvoir se positionner en personne ressource dans des situations d’usages problématiques. Mais cela nous permet aussi d’engager une pensée sur ce que nous proposons en terme de matérialité d’objet au patient.

 

Ce processus de formation repose par conséquent et également sur une rétrospective des médiations par le Jeu vidéo. Ceci implique un détour par l’histoire de la médiation depuis ses origines et jusqu’à des périodes les plus récentes en termes de travail clinique.

 

Enfin, le contenu de cette formation nécessite de questionner le lien entre les genres de Jeu vidéo, les théories de la médiation et le modèle théorique de la symbolisation. Nous pourront alors repérer à la fois les processus communs et partagés avec d’autres médiations plus classique tout en soulignant certaines propriétés singulière à la médiation numérique.

 

Ceci s’effectuera toujours à travers une approche psychodynamique de la médiation numérique à partir d’illustration de pratiques et en lien avec les auteurs de référence

 

MODALITÉS

Les modalités de formation repose sur une articulation théorico-clinique à partir des expériences professionnelles et des référentiels conceptuels des intervenants.

Elle se base également sur une mise en situation et expérimentation d’une médiation par le Jeu vidéo.

Par ailleurs, le processus de formation s’enracine dans une réflexion autour des dispositifs proposés par les participants, existants et/ou à mettre en place au sein d’une institution ou en libéral.

 

DATE – HORAIRES – DURÉE DE LA FORMATION

 

Le module de formation sur l’approche psycho-dynamique du Jeu vidéo comme médiation se déroule sur 2 journées de 7 heures chacune soit 14 heures au total.

Pour l’année 2014 :

Mercredi 26 mars 2014

Jeudi 27 Mars 2014

 

Pour l’année 2015 :

Mercredi 22 Avril 2015

Jeudi 23 Avril 2015

 

EFFECTIFS ET INTERVENANTS

 

Ce module de formation est ouvert à un groupe de 6 à 10 personnes.

Il est coanimé par deux praticiens-chercheurs dans le domaine du numérique et de la médiation :

 

Guillaume GILLET

Psychologue clinicien, doctorant en psychopathologie et psychologie clinique.

CRPPC – Université Lyon 2

Utilisation du Jeu vidéo en institution au sein de groupe thérapeutiques à médiation numériques.

 

Yann LEROUX

Psychologue clinicien, Docteur en Psychologie, Psychanalyste.

Utilisation du Jeu vidéo en institution en tant que médiateur ou objet de médiation numérique dans un cadre individuel ou groupal.

 

COUT

 

Cout individuel : 350 €

Prise en charge employeur TTC : 490€

 

LIENS ET TÉLÉCHARGEMENTS

 

– Lien vers la page du site Internet du Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

 

http://psycho.univ-lyon2.fr/rubrique-5-Formation-continue.html

 

– Lien vers la page du catalogue de Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

 

http://psycho.univ-lyon2.fr/sites/psycho/IMG/pdf/FC_2015.pdf

 

– Lien pour télécharger le catalogue du Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

 

Catalogue de Formation – CFP – 2015

 

– Lien vers la page de la formation sur le catalogue du Service de Formation continue de l’Institut de Psychologie de l’Université Lumière Lyon II :

 

http://psycho.univ-lyon2.fr/1498-Approche-psychodynamique-jeu-video-utilise-comme-mediation.html

 

– Lien pour télécharger la fiche de la formation :

 

Fiche – Formation – Jeu video – 2015

 

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