De la clinique du numérique quotidien à la clinique du numérique thérapeutique

De la clinique du numérique quotidien à la clinique du numérique thérapeutique

« Hey ! Pa’, viens voir mon Palouf , j’ai looté à donf sur wow et j’ai farmé plusieurs suits dans les instances . J’ai un bouclier trop bien maintenant ! Par contre, j’ai tanké avec mon Tauren pour faire du levelling mais j’me suis fait disputer par ma Guilde car durant un Donjon j’ai perdu l’aggro et mon Healer s’est fait démonter ! En plus j’étais pas assez Stuffé …et sans le dernier Add-on de Pandarie j’peux pas les suivre…‘chui’ dég’ !»

Cette suite de phrases issue de notre quotidien, illustre le discours dense, condensé même, et manifestement impénétrable, que peuvent adresser aujourd’hui les enfants et les adolescents à leurs parents, lorsqu’ils se détachent enfin de leurs écrans multiples qui semblent les accaparer et les fasciner, pour partager quelque chose de leur expérience vidéo-ludique au sein de ces univers fictionnels que sont les Jeux vidéo.
Cette vignette nous servira de point d’entrée dans ce que je propose d’appeler la clinique du numérique à partir de ce que nous pouvons saisir des enjeux, tant du côté de la manipulation que de la réponse, qui gravitent autour de l’utilisation des objets technologiques et plus particulièrement du Jeu vidéo. Cette entrée par le numérique quotidien nous amènera progressivement à la clinique du numérique au sein des activités thérapeutiques médiatisées en institution.

1. La clinique du numérique quotidien : la réponse au Jeu vidéo

Dans certains cas, comme dans l’exemple cité, il peut arriver que l’enfant sorte de sa chambre pour surgir devant ses parents afin de solliciter soudainement leur attention et une réponse, à travers une prosodie particulièrement fluente et surprenante qui provoque un effet de sidération.
Bien qu’il conviennent d’emblée distinguer la position de l’enfant de celle de l’adolescent qui reste davantage discret au sujet de ces « aventures » numériques, il est possible que le joueur de Jeu vidéo soit entendu et reconnu par son entourage, quelque soit son âge, dans sa position de sujet investissant une activité structurante, organisatrice et très mobilisatrice. Les adultes qui ont compris que le Jeu vidéo était un objet de parole peuvent dans ce cas demander à leur enfant ce qu’il peut bien faire, apparemment seul dans sa chambre, pendant des heures, avec ses amis qui sont loin mais « connectés », donc qui ne sont pas là physiquement, mais avec lesquels manifestement des choses se passent.

Cependant, force est de constater que globalement, la réponse de l’environnement à cette demande d’attention, qui semble à peine audible pour l’adulte, oscille entre dialogue et incompréhension. Nous pouvons repérer, parmi la pluralité et la variabilité des positions parentales et des formes de réaction, trois modalités de « réponses ».

1.1. La réponse par l’indifférence

Selon une première forme de réaction, le jeune, enfant ou plus rarement l’adolescent, peut trouver en « réponse » à la sollicitation de ses objets parentaux une posture d’indifférence ou d’« intérêt poli mais court et distancié» dont il saisi et comprend rapidement le caractère artificiel. Les adultes restent très à distance de ces objets qui ne leur parlent pas et dont ils ignorent tout du mode de fonctionnement, de manipulation mais surtout du sens que cela prend pour leur enfant. Ils poursuivent alors leurs activités ou renvoient l’enfant jouer le temps qu’ils terminent ce qu’ils ont à faire.

1.1.1. La réponse par l’indifférence chez l’enfant

Cette réponse essentiellement « comportementale » et infra-verbale de l’environnement peut induire une incompréhension en retour chez le jeune enfant et être à l’origine d’une souffrance psychique particulièrement sous-évaluée mais intense et aisément repérable.
Dans le cas de l’enfant, cette indifférence traduit un écart entre d’une part, les objets qu’il investit, et d’autre part les réponses parentales dans ce qu’elles portent d’une valeur de projections mais également de critère d’approbation/consentement de l’investissement d’objet. En effet, le joueur de Jeu vidéo va être confronté très tôt à une différence entre ces objets qu’il va investir c’est-à-dire des objets qui sont non-vivants mais animés, ainsi que les créations qu’ils réalisent à travers ces objets, et les présupposés de la part de son entourage qui semble privilégier le concret du monde « réel » et les relations inter-personnelles directes. Nous développerons ultérieurement les pré-recquis à partir duquel l’adulte se représente l’altérité qui est encore conçue aujourd’hui comme la rencontre avec les autres êtres vivants et humains .
Dans le cas où ce même enfant aurait construit, même tout seul, un objet avec des Légos ou des Mécanos, donc avec des objets matériellement saisissables et mieux maitrisables mais non-animés, ou encore s’il dans la situation où il aurait fait un dessin, nous pouvons remarquer qu’il aurait sans doute trouvé davantage d’écho, d’attention et même d’émerveillement de la part de son entourage qui aurait valorisé alors sa production avec fierté. De même, l’attitude des parents diffère en fonction du support pour la même activité. Puisqu’un enfant qui serait en quête de reconnaissance de sa réussite dans un Jeu vidéo de football par exemple ne trouverait pas le même écho de la part de son entourage que s’il pratiquait effectivement cette activité sportive et qu’il se faisait remarquer par ses prouesses techniques.
L’attitude des parents peut donc être vécu comme une forme de disqualification du support, de l’investissement de ce support et de l’activité de création à travers une sorte de collage avec l’objet et les représentations qui lui sont attachées. Le support donc l’objet et les représentations qui déterminent la perception qui en est faite contribuent ainsi à des situations de souffrance chez les enfants qui utilisent plus ou moins régulièrement mais inévitablement le Jeu vidéo.

1.1.2. La réponse par l’indifférence chez l’adolescent

Dans le cas de l’adolescent, cette réponse de l’environnement, parfois attendue, constitue une sorte de marqueur générationnel qui assure alors une sécurité par l’intermédiaire de ces objets non-vivants mais animés qui entretiennent une suffisante distinciation entre le sujet-adolescent-adulte en devenir et ses objets parentaux. Cela peut néanmoins manifestement confirmer l’idée que les adultes ne comprennent rien au monde qui les entourent dont l’adolescent pense avoir, lui, les clés. Mais cela conforte également à l’idée que la génération précédente ne s’intéresse pas aux nouvelles manières de concevoir le monde et aux nouvelles formes de la construction de son identité en transit et en étayage sur des objets qui n’existaient pas à l’époque de l’adolescence de ses propres parents. Donald WINNICOTT nous fait part des propres difficultés que nous avons parfois en tant qu’adulte à accepter que l’adolescent passe cette période avec moins de difficulté que ce que nous avons vécu mais aussi en résolvant des points restés encore à l’état non-intégré pour notre part . L’incompréhension et l’attitude de rejet de l’adolescent en réponse à ses attentes déçues constituent un élément caractéristique de sa maturation psychique à cet âge mais ressaisi sous une autre forme autour de la question du Jeu vidéo. Dans certains cas toutefois, cette absence d’une réponse qui soit plus explicite de la part de l’entourage peut venir cristalliser une problématique d’abandon avec un retrait symbolisant simultanément une souffrance importante chez le jeune et une tentative de solutionnement à travers le fort investissement des espaces-temps numériques.

1.2. La réponse par l’inhibition

Selon une deuxième forme de réaction, le joueur de Jeu vidéo, enfant ou adolescent, trouve en réponse à sa demande un malaise qui se fait ressentir dans l’atmosphère de la maison. A ce sentiment de gêne s’associe une impression de crispation, de raidissement, d’inhibition et d’incompréhension de la part de l’adulte qui ne sait pas répondre. L’adulte renvoie alors en retour à l’enfant qu’il ne sait pas quelle position adopter à travers une réponse suffisamment adaptée face à ses objets inconnus et étranges et qu’il découvre dans le meilleur des cas en même temps que son enfant ou alors bien après que celui-ci les ai découvert par lui-même. Conflictualisé entre une réaction première de rejet et un souci secondaire de ne pas culpabiliser son enfant, l’adulte se trouve alors désemparé et inhibé. Car même lorsqu’il tente de comprendre et de décondenser le vocable spécialisé que l’enfant « déballe » ainsi, fier de ses propres connaissances, apparaissent de nouveau éléments qui compléxifient encore la démarche d’intelligibilité.

1.2.1. La réponse par l’inhibition chez l’enfant

Dans le cas de l’enfant, cette situation qui fait l’objet d’un échange avec l’adulte, est l’occasion parfois assez précoce de découvrir la non-omniscience du parent et par conséquent cela permet l’ouverture vers sa possible désidéalisation. L’enfant peut toutefois se trouver à son tour sidéré par la gêne occasionnée et par le rapport à l’adulte qu’il place dans une position de référent et dont il constate l’incompréhension. Proposé comme une forme d’objet de relation par l’enfant, le Jeu vidéo induit un effet de rupture du lien par la saturation que provoquent, sur la réponse parentale, son discours et son emballement. En général, dans ce type de situation, l’enfant et l’adulte arrivent par convention à tout de même décider d’un commun accord à se limiter à un certain degré de partage de ces expériences qui restent donc en partie opaques et difficilement appréhendables pour celui qui n’est pas immergé dans ces univers.

1.2.2. La réponse par l’inhibition chez l’adolescent

Dans le cas de l’adolescent, la sidération provoquée par le néo-langage et l’incompréhension qui en résulte peut tout aussi bien jouer du côté d’un soutien d’un travail de désidéalisation en cours de la position de l’adulte tout comme elle peut induire un effet d’emprise de l’adolescent sur son environnement. Cette inhibition s’observe notamment dans le constat d’un écart de sens dans les mots employés puisque de nombreux termes utilisés dans les univers numériques acquièrent un nouveau statut et de nouvelles significations qui complètent mais aussi qui parfois s’opposent à celles déjà existantes. Cette inhibition de la part de l’adulte peut enfin conduire l’adolescent à se préserver de l’actualisation de cette situation de confusion des significations, au prix d’une forme de retrait qui se confond avec celui habituellement observé à cette période de l’existence.

1.3. La réponse par la rétorsion

Selon une troisième modalité de réaction, le jeune obtient une réponse éducative de la part de l’adulte qui, à défaut de comprendre les enjeux du message qui lui est adressé, opte pour une réponse rétorsive visant à le recadrer sur son utilisation et son rapport avec cet objet.

1.3.1. La réponse par la rétorsion chez l’enfant

Ce type de réaction peut être à la source d’une souffrance particulièrement importante chez l’enfant qui peut alors avoir l’impression d’être systématiquement dans une pratique transgressive lorsque cela ne déclenche pas de violentes disputes. Collé à son objet, et dans l’incapacité à s’en détacher pour penser, l’enfant peut dans certains cas se replier sur lui-même et intégrer le fait que l’adulte ne supporte pas ces objets parce qu’il ne les maîtrise pas. De nombreuses situations de conflits autour du Jeu vidéo se produisent parfois tardivement à partir du moment où l’adulte prend conscience du lien singulier qui ubnit son enfant à ses univers représentatifs dont ils ne maîtrisent ni le contenu ni la durée d’exposition du fait de l’omni-présence des écrans.

1.3.2. La réponse par la rétorsion chez l’adolescent

A l’adolescence, l’attrait pour les objets numériques comme objet d’Amour éminemment pulsionnels est parfois mis sur le compte du malaise adolescent et de la fuite dans un cosmos chimérique qui vient faire écho à la bizarrerie et à la perte de repères que vit le jeune. Le Jeu vidéo vient alors catalyser et cristalliser dans une première forme de conflit orageux, l’atmosphère de tension et de conflit inter-générationnel qui gravite autour de l’attitude de collage et d’accrochage exclusif à cet objet. Ces nouveaux « doudou » des adolescents procèdent d’une « concurrence déloyale » avec les adultes du fait de leur disponibilité à toute heure et en toute circonstance, leur accessibilité et leur capacité à se faire suffisamment « même mais différent ». La réponse rétorsive de la part des adultes peut être alors entendue dans sa première acception comme une réponse rassurante venant apporter un réconfort et assurer une fonction pare-excitante à travers le dialogue la tempérance de l’investissement. Mais elle peut également être vécue comme une entrave à l’accomplissement de certains processus de symbolisation qui s’opèrent à cette période de l’existence au moyens de ces nouveaux objets facilitateurs. Pourtant, derrière le manifeste d’une approche descriptive des comportements la question du Jeu vidéo vient ressaisir les points d’achoppement de la communication inter et trans-générationelle au sens où ces objets semblent en apparence « nouveaux » et hors d’une logique filiative du fait de la rapidité et de leur caractère éphémère.

En générale, la plupart des parents passent à côté des enjeux de telles situations en apparence quotidiennes et anodines, à un moment qui peut s’avérer tout à fait signifiant pour l’enfant ou l’adolescent en termes d’investissement objectaux et narcissiques. Les jeunes enfants sont régulièrement dans une demande de reconnaissance et de valorisation de ses créations de la part de ceux qu’il place dans une position de référents, comme dans le cas de cette vignette.
Le plaisir pris par les enfants et les adolescents dans ces activités de Jeu vidéo traduisent le fort potentiel d’attraction de la vie pulsionnelle qui est ainsi canalisée et contenue par des objets amovibles, non-vivants mais animés qui ne sont pas les référents éducatifs habituels…vivants et bien humains, mais qui contrairement à eux, adultes, bénéficient d’un autre mode de relation.
Pourtant, au-delà des premières limites inhérentes à la nouveauté du vocabulaire, cette vignette tirée du quotidien porte de nombreux indices sur la manière dont l’enfant se représente le monde, ses activités ainsi que son rapport aux autres.
Sans développer davantage l’analyse, nous pouvons toutefois remarquer que ce jeune garçon ne s’adresse pas à n’importe qui mais qu’il s’adresse à son père à qui il tente de raconter ce qu’il a réussit à faire et qui semble lui avoir procuré du plaisir, mais aussi ce qui n’a pas été source de plaisir. De plus, dans cette illustration nous pouvons aisément remarquer que l’enfant fait le récit de deux situations contrastée mais successives. Dans la première il incarne un Paladin avec lequel il a collecté et accumulé des objets tandis que dans la seconde, il incarne un personnage non-humains qui de surcroît se prend des coups et qu’il dit ne pas avoir suffisamment équiper au point de se voir adresser des remontrances de la part de ces paires. Lui qui réclame l’attention et une réponse sans doute différente de son Père, il raconte avoir perdu l’attention des ennemis dans le Jeu vidéo avant de suggérer sans le demander à son père d’obtenir la nouvelle extension du Jeu pour pouvoir poursuivre ses aventures.

2. La clinique du numérique quotidien : déplacement du problème du Jeu vidéo

Cependant, pour l’observateur justement attentif à ces phénomènes, cette situation de sollicitation spontanée de leur entourage, de la part des joueurs de Jeu vidéo, reste particulièrement rare. En effet, après avoir longuement tenté de faire reconnaître en vain aux adultes, de plusieurs manières que ce soit, l’intérêt pour leur Jeu vidéo et les créations qu’ils développent, les jeunes (et même les moins jeunes) joueurs de Jeu vidéo ont appris à ne pas en parler devant leurs parents, préférant garder cela pour eux, dans la cours de récréation entre paires, par crainte d’une disqualification voire d’une incrimination honteuse de cette pratique.
Ma pratique d’intervenant-formateur et de conférencier auprès des parents d’élèves, d’organismes de formation, ou auprès des intervenants du secteur socio-éducatif sur le thème du numérique m’a permis de constater combien l’incompréhension et l’hermétisme manifeste de ce langage dense et déplacé chez les enfants insécurisait avant tout les adultes et les professionnels. Ces derniers préfèrent en général ne pas du tout s’y intéresser et plutôt s’axer sur une demande de solution éducative et préventive pour mieux tenir les jeunes à distance de ces objets médiatiquement réputés « dangereux ». Cette « réponse » protectrice des adultes vient défensivement préserver l’intuition d’un « risque générationnel » lié à un fantasme de perte de l’asymétrie de la relation éducative entre adultes et enfants. S’intéresser à ces nouveaux objets et accepter une forme de castration symbolique actualiserait chez l’adulte une forme d’ « interdit ». Nous reviendrons ultérieurement sur le déplacement de cet Interdit sur l’environnement non-vivant . Face à ces « levées de bouclier » de la part des éducateurs et des parents, il m’arrive alors régulièrement de faire remarquer qu’un enfant qui serait sans cesse plongé dans les livres, l’air absent, et qui serait toujours un peu coupé du monde, serait « différent ». Autrement dit, son comportement ne serait pas interprété comme un problème lié à son avidité de lecture ou à l’aspect attracteur de ces livres mais à sa difficulté à investir les relations inter-personnelles. Tandis que le même jeune qui avouerait jouer une heure et demi par jour au Jeu vidéo serait dans un besoin d’aide à se détacher de ces objets jugés désocialisants. La primauté du mot, de l’écrit au détriment de l’image, ainsi que la valorisation culturelle du livre, et notamment du livre sans image nous empêcherait d’entendre que dans ces deux situations cet enfant pourrait avoir besoin d’un accompagnement thérapeutique. L’aspect d’un idéal élitiste des livres sans images, en référence aux grands auteurs de la littérature, nous a néanmoins empêché de constater que les rayons des boutiques les plus en expansion sont ceux de la Bandes dessinée et du Manga. Tout se passe cependant comme si se produisait dans nos réactions un effet de captation et de collage à l’objet vidéo, rapidement désigné comme à l’origine des difficultés de socialisation ou de scolarité en oubliant que les espaces numériques sont des espaces ayant largement contribué à la socialisation des jeunes et l’évitement de la rupture sociale. S’il est question de l’origine des troubles du comportement chez les enfants, il est intéressant de constater combien précisément peu d’éléments sur l’origine et l’histoire de ces objets sont pris en compte pour comprendre leur fort potentiel d’attractibilité.

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