Qui a peur du numérique ?

Qui a peur du numérique ?

Guillaume GILLET

Dans nos sociétés post-modernes, le « virtuel » et les écrans se sont invités dans notre quotidien à notre insu, faisant évoluer nos vies de manière sensible sans les rendre tout à fait étrangères. Les profondes mutations du monde liés à ces objets nous offrent une “nouvelle lecture” après-coup qui nous amène à la réflexion : « Mais comment faisait-on avant ? ».

La « révolution numérique » a conduit les puces informatiques à intégrer les objets que nous utilisons, faisant de ces objets inanimés, des objets « intelligents », dotés de propriétés d’auto-analyse, de répétition et d’anticipation qui simulent les qualités du vivant. Ceci s’est accompagnée de phénomènes de miniaturisation/centralisation, d’une recherche de portabilité et d’autonomie sans frontières ainsi qu’une dynamique de mutli-tâches : faisant des objets numériques des objet-reflets d’une société de la mondialisation, de la mobilité et de la polyvalence.
Nos objets devenus alors des « assistants-personnels-fidèles », des « auxiliaires du Moi » rassemblent un nombre croissant de fonctions qui prolongent nos capacités somato-psychiques comme des prothèses facilitant notre accès aux informations, et nous permettant d’anticiper et de gérer notre temps. De même, la généralisation de l’Internet et la popularisation du Jeu vidéo ont contribué à amorcer de profonds remaniements de notre rapport aux objets et au monde ainsi que de notre perception/conception de « l’espace » et du « temps ». De nouveaux espaces utopiques et oniriques, sans territoire, sont apparus et ont été progressivement imaginés, modelés, construits et habités par les colons du web. Cependant, la méconnaissance des mondes numériques associée à une atmosphère d’accélération nous précipite dans un présent dématérialisé, un inconnu fait d’instabilité et d’incertitudes : une inquiétante étrangeté actualisant la version moderne du syndrome du frankenstein. Cette impression d’être dépassé, pris de cours et de perdre nos repères n’est-elle pas typique à chaque saut technologique comme lors de l’invention de l’imprimerie ou de la généralisation de l’accès à l’éléctricité ?

Dans un climat de déculpabilisation qui désubjective l’utilisateur, la dernière étape consiste à faire coller les angoisses avec l’objet lui-même. Le numérique, le Jeu vidéo, serait ainsi à l’origine de passages à l’acte délictuels, qui rendrait dépendant voire « addict », qui isolerait socialement l’individu replié sur lui-même, captivé, médusé et scotché à l’écran sans possibilité de « décrocher ». Si ceci peut s’avérer vrai dans certains cas avec “l’écran passif” de la télévision, il en est tout autrement avec les “écrans actifs” du Jeu vidéo qui permettent de manipuler l’image. Par ailleurs, nous oublions que l’objet n’est pas son utilisation !
En effet, comme le souligne Gilbert SIMONDON, la méconnaissance de la nature et de l’essence de la machine, qui semble extérieures au monde des significations, a conduit à la constitution d’une culture en défense contre la technique alors que les objets techniques sont de “l’humain cristalisé”. Parce que les objets techniques ne contiendraient pas ou ne refléteraient pas de réalité humaine, nous avons construit une défense contre la part d’humanité qui survit en eux . Ensuite, nous savons que la récurrence des discours prophétiques et alarmistes véhiculant l’idéologie de la substitution par le numérique sont autant de manifestations potentielles d’une crainte d’un effondrement qui s’est en réalité déjà produit : idée proposée par Donald Winnicott avant même que nous entrions dans « l’ère du numérique ». Pourtant, si l’avènement des nouvelles technologies transforme chacun de nous en migrant d’un nouveau monde dématérialisé mais sans cadre pour contenir les flux d’informations, nous sommes loin d’assister aux bouleversements annoncés, attendus et redoutés à chaque innovation.

Dans notre société et son climat de brumeux, le scientifique est alors pris dans une demande d’imposture qui consiste à éclairer et dire La Vérité sous couvert d’un discours qui se réclame scientifique et qui avalise et accrédite la crainte sociale, les réactions de méfiance et de rejet de ces nouveaux objets, et par conséquent qui légitime l’action politique autant que la psychiatrisation des comportements . Pourtant, comme le rappelle Yann LEROUX, le numérique constitue des espaces hétérotopiques, des espaces autres, des espaces sans lieu, mais des espaces de conservation, de stockage, et de mémorisation des traces de nos passages, de nos parcours, et de nos biens. Il s’agit d’espaces de construction et d’étayage de nos identités multiples et des attracteurs de formation de la subjectivité du nouveau millénaire . De plus, les objets numériques ouvrent l’accès à une nouvelle matière que Yann LEROUX nomme la « matière numériques » dont la disponibilité, l’accessibilité, l’indéfinie transformation, la sensibilité, lui confère un potentiel d’attractibilité de la vie psychique selon la définition que René ROUSSILLON propose du Médium Malléable .
Par ailleurs, la matière numérique, que nous appelons parfois le virtuel, est davantage dans un rapport d’isomorphisme avec la matière psychique que d’autres objets : présente là, devant nous, à l’état de potentiel, elle envoie des signes mais elle reste néanmoins insaisissable directement puisqu’elle reste derrière/déposée sur l’écran, énigmatique et « immatérielle ».
Pourtant, dès 1993, François LESPINASSE, le premier psychologue à avoir monté un groupe thérapeutique à médiation « Mario Bros 2 » auprès d’enfants psychotiques observait que le Jeu vidéo permettrait un passage de l’intelligence sensorimotrice à la représentation . Il remarquait déjà combien l’immersion dans le Jeu vidéo offrait la possibilité de parler de soi à travers l’Avatar, la représentation virtuelle du joueur à l’écran.
Par ailleurs, l’écran du Jeu vidéo semble se proposer comme une forme de feuille de dessin verticalisée, une sorte d’écran du rêve qui permet, comme le remarque Michael STORA, de lier processus primaire et processus secondaires .
Ceci conduit à de nouvelles pratiques thérapeutiques permettant de comprendre avec Serge TISSERON, que l’Avatar est une voie royale d’accès à l’Inconscient .
Aujourd’hui, le travail thérapeutique avec l’utilisation du Jeu vidéo tant à se développer avec l’idée d’un support de la relation thérapeutique , avec ce que Yann LEROUX propose d’appeler une matière cognitive et une nouvelle « matière à transfert » .
L’utilisation du numérique renvoie ainsi à une forme de Jeu vidéo, un théâtre du JE en vidéo.
Comme le suggère Vincent LECORRE la sortie d’une idéologie disciminante au sujet du Jeu vidéo suppose de le reconnaitre comme un fait social complexe, qui demande une approche sociologique critique minutieuse, et non simplement psychologique ou psychanalytique. Il faut ainsi replacer le discours « psy » au sein des autres discours pour continuer à étudier sérieusement cet objet, et associer à l’analyse clinique, des analyses du contenu des jeux et des idéologies sur lesquelles ces derniers s’appuient .

Ouvert à l’écoute du Jeu potentiel du numérique, nous pouvons alors nous ouvrir à la réflexion sur les nouvelles utilisations en terme de droit de succession, d’identité numérique, d’atteinte à la vie privée et d’éthique. Qu’advient-il en effet de « l’héritage numérique » d’une personne décédée, devenue propriétaire au moyen d’un paiement électronique de données préservées sur un serveur Internet ? Que se passe-t-il lorsque les proches d’une personne décédée choisissent de ne pas clôturer son compte facebook afin de se rendre sur sa page personnelle et y poster un message de souvenir plutôt que se rendre sur sa sépulture inaccessible, car éloignée ? Que se passe-t-il psychiquement lorsqu’une « cérémonie d’adieu » organisée au sein d’un Jeu vidéo est interrompue par l’attaque d’ennemis qui détruisent tout sur leur passage ? Comment comprendre l’aisance des enfants dans l’usage de nouvelles tablettes graphiques permettant d’être en lien avec leur entourage alors qu’ils présentent pour certains des difficultés d’apprentissage avec des outils pédagogiques et des méthodes d’enseignement conventionnels ?

La question reste ouverte en ce qui concerne les effets de ces changements sur la pratique contemporaine du psychologue clinicien. Si nous sommes confrontés actuellement à une montée des problématiques narcissiques identitaires selon le term proposé par René ROUSSILLON, cela constitue-t-il une preuve de l’influence des Technologies de l’Information et de la Communication sur la psychopathologie contemporaine ? Le flou que nous vivons en cette période de transition ne nous impose-t-il pas d’identifier immédiatement la source de cette instabilité ? Cette crainte est parfois marquée chez les cliniciens qui observent la culture numérique d’un regard prudent ou se raccrochent à des modèles élaborés à une époque où le numérique et même la vidéo était absent. Ceci alors que les autres branches comme celles des collègues cognitivistes ont recours au numérique depuis un certain temps dans leur pratique comem dans la recherche. L’ambivalence et les résistances voire la défiance à l’encontre du numérique ne sont-elles pas une nouvelle forme de défense contre une nouvelle forme de l’insaisissable Inconscient qu’il semble incarner ?
Pourtant, mêmes les concepts les plus répandus et commun aux approches d’orientation psychanlytiques tels que le moi, le ça et le surmoi de la seconde topique freudienne ne peuvent-ils pas être entendus précidément comme des instances virtuels ?
L’utilisation du numérique n’a-t-elle pas un effet sur la configuration des rencontres cliniques au point d’en accentuer l’écart théorico-clinique ?
Ces résistances parfois militantes ne sont-elles pas des témoins de notre « modernité tardive » et de notre difficulté à ré-interroger nos modèles de pensée ?
La question qui demeure au terme ce développement est la plus simple : qui a donc peur du numérique ?
C’est dans une dynamique d’ouverture à la surprise et à la créativité que nous donnons la place dans ce numéro, à des praticiens-chercheurs qui depuis déjà un certain temps ont compris combien l’utilisation de ces objets leur ouvrait une lucarne sur la réalité psychique des patients qu’ils rencontrent.

FREUD S., (1919), L’inquiétante étrangeté, Essais de psychanalyse appliquée, Paris, Gallimard, coll. « Idées », 1976.

SIMONDON G., (1958), Du Mode d’existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1958 (1969, 1989, 2001, 2012).

GORI R., (2011), La dignité de penser, Les liens qui libèrent, 186 p.

LEROUX Y., (2009), A quoi joue-t-on quand on joue aux jeux vidéo ?, Intervention Lycée des Graves.

LEROUX Y., (2010), Psychodynamique des groupes sur le réseau Internet, Thèse de Doctorat en Psychologie, Ecole Doctorale, Laboratoire de Psychopathologie Psychanalytique des atteintes somatiques et identitaires, Université Paris X Nanterre.

ROUSSILLON R., (1991), Un paradoxe de la représentation : le médium malléable et la pulsion d’emprise, Paradoxes et situations limites de la Psychanalyse, Paris, PUF, Quadrige essais débats, pp. 130 – 146.

LESPINASSE F., PEREZ J., (1994), Un atelier thérapeutique « Jeu Vidéo » en hôpital de jour pour jeunes enfants, http://fr.lespinasse.pagesperso-orange.fr/ateljvid.html

STORA M., (2009), Rêve et Réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique, Dialogue, 2009/4, n°186, pp. 87 – 97.

TISSERON S., (2009), L’avatar, voie royale de la thérapie, entre espace potentiel et déni, Adolescence, 2009/3, n° 69, Tome 27, « Avatar et mondes virtuels », Paris, PUF, L’Esprit du temps, pp. 721 – 731.

LEROUX Y., (2009), Le Jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique, Adolescence, 2009/3, n° 69, Tome 27, « Avatar et mondes virtuels », Paris, PUF, L’Esprit du temps, pp. 699 – 709.

LEROUX Y., (2009), Le numérique, une matière cognitive, http://www.psyetgeek.com/le-mumerique-une-matiere-cognitive

LEROUX Y., (2013), Matière numérique, matière à transfert, Colloque Institut du Virtuel (IVSO), Paris, Juin 2013.

LE CORRE V., (2012), Au croisement de l’imaginaire et du symbolique, le jeu vidéo, Enfances & psy, 2012/3 (n° 56), Paris, Eres, pp. 118 – 126.

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