Intervention – Forum Jeunesse – Jeudi 10 Octobre 2013

Point Information Jeunesse – 4ème Forum Jeunesse – Villefontaine (38) – 10/10/2013
Semaine de la jeunesse – Le numérique, pour quels usages : « Les jeunes et l’usage du numérique »

VILLEFONTAINE (38)

Jeudi 10 Octobre 2013

Thème : Semaine de la jeunesse – Le numérique, pour quels usages ?

Titre « Les jeunes et l’usage du numérique »

C:\>Cd <_Schéma d’organisation Forum Jeunesse 2013>
:

C:\>Cd <Site Internet> :

Schémas d’organisation du Forum Jeunesse 2013

C:\>Cd <Participants débats> :

Participations aux débats

C:\>Cd <Flyers de la journée> :

Recto – Flyer

Verso – Flyers

Intervention – Service Municipal Jeunesse – Vendredi 31 Mai 2013

Service Municipal Jeunesse – Saint Chamond (42) – 31/05/2013
La Fête du Jeu : « Les jeux vidéo… Si on en parlait ? Si on y jouait ? »

align= »JUSTIFY »>C:\>_Service Municipal Jeunesse

SAINT CHAMOND (42)

Vendredi 31 Mai 2013

Thème : la Fête du Jeu.

Titre : « Les jeux vidéo… Si on en parlait ? Si on y jouait ? ».

C:\>Cd <Site Internet> :

http://www.saint-chamond.fr/page_anim_multi.html

C:\>Cd<Article> :

https://psychologienumerique.wordpress.com/?attachment_id=1280

C:\>Cd<Liens vers la vidéo> :

..Vidéo d’intervention : partie 1

https://www.youtube.com/watch?v=DYAEUoIN1t0

..Vidéo d’intervention : partie 2

https://www.youtube.com/watch?v=2HpXqpCCy74

..Vidéo d’intervention : partie 3

https://www.youtube.com/watch?v=RlpuodQAta0

..Vidéo d’intervention : partie 4

https://www.youtube.com/watch?v=paufa_CnWkQ

..Vidéo d’intervention : partie 5

https://www.youtube.com/watch?v=vCMa6bUjgGc

..Vidéo d’intervention : partie 6

https://www.youtube.com/watch?v=SiDyLrqyT_s

Intervention – Salon du Jeu vidéo – Gamers assembly – Dimanche 31 Mars 2013

Gamers Assembly 2013 – Salon su Jeu vidéo – Poitiers (86) – 31/03/2013
« Mais au fait, à quoi ça sert… le Jeu vidéo ? »

align= »JUSTIFY »>C:\>_Gamers Assembly 2013

POITIERS (86)

Dimanche 31 Mars 2013

Titre : « Mais au fait, à quoi ça sert… le Jeu vidéo ? ».

C:\>Cd <Site Internet> :

http://www.gamers-assembly.net/fr/page/conferences-2013

C:\>Cd <Liens vers la vidéo> :

..Vidéo d’intervention : partie 1

https://www.youtube.com/watch?v=o1hvDKMKhdw

..Vidéo d’intervention : partie 2

https://www.youtube.com/watch?v=CSgviszT5DY

Intervention – Avenirpsy – 14ème Congrès national annuel – Vendredi 22 Mars 2013

Avenirpsy – 14ème congrès national annuel – Montpellier (34) – 22/03/2013
Psychiatrie et Jeu : « Le Jeu comme modèle de soin psychique à partir de l’utilisation du Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique »

C:\>_Avenir psy – Club nouvelle génération psychiatrique – 14ème congrès national annuel

MONTPELLIER (34)

Vendredi 22 Mars 2013

Thème : Psychiatrie et Jeu.

Titre : « Le Jeu comme modèle de soin psychique à partir de l’utilisation du Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique ».

Intervention – Maison des Jeunes et de la Culture Intercommunale – Samedi 9 Mars 2013

Maison des Jeunes et de la Culture Intercommunale – Viuz en Sallaz (74) – 09/03/2013
2nd Open Games : « Echanges – débats parents-jeunes autour de la pratique des jeux vidéo »

C:\>_Maison des Jeunes et de la Culture Internationale

VIUZ-EN-SALLAZ (74)

Samedi 9 Mars 2013

Thème : 2nd Open GamesJeux vidéo.

Titre : « Échanges – débats parents-jeunes autour de la pratique des jeux vidéo ».

C:\>Cd <Site Internet> :

http://www.mjci.net/?p=4608

C:\>Cd <Publication> :

Le Dauphiné libéré – Lundi 11 Mars 2013 – Viuz-en-Sallaz _ Quand le jeu vidéo réunit les enfants et leurs parents

Intervention – Salon du Jeu vidéo – Montpellier InGame – Dimanche 18 Novembre 2012

3ème Montpellier In Game – Salon du Jeu vidéo – Montpellier (34) – 18/11/2012
Jeu vidéo et société : « Mais que font nos enfants avec le Jeu vidéo ? »

C:\>_3ème Montpellier INGAME

Le salon international du Jeu vidéo

MONTPELLIER (34)

15-16-17-18 Novembre 2012

Thème : Jeu vidéo et société.

Titre : « Mais que font nos enfants avec le Jeu vidéo ? ».

C:\>Cd <Site Internet> :

http://www.montpellieringame.com/salon-grand-public/conferences/jeux-video-et-societe/

C:\>Cd <Publication> :

https://psychologienumerique.files.wordpress.com/2012/11/dc3a9bat-et-des-idc3a9aux.pdf
<p style="text-align:left;"

Intervention – Médiathèque José CABANIS – Lundi 15 Octobre 2012

Médiathèque José Cabanis – Toulouse (31) – 15/10/2012
Jeux vidéo en bibliothèque : « Numérique, Internet et jeu vidéo : nouveaux objets, nouvelle culture, nouveaux enjeux. Penser autrement le Jeu vidéo… »

C:\>_Réseau des bibliothèques de TOULOUSE

Médiathèque José Cabanis

TOULOUSE (31)

Lundi 15 Octobre 2012

Thème : Jeux vidéo en bibliothèque.

Titre : « Numérique, Internet et jeu vidéo : nouveaux objets, nouvelle culture, nouveaux enjeux. Penser autrement le Jeu vidéo… ».

C:\>Cd <Fichier – Invitation – programme> :

JE_ABF_JV Bib

C:\>Cd <Texte d’intervention> :

Médiathèque José Cabanis Lundi 15 Octobre 2012

C:\>Cd extrait)> :

Médiathèque José Cabanis – Lundi 15 Octobre 2012 – powerpoint

C:\>Cd liens vers la vidéo> :

..Vidéo d’intervention : partie 1

http://www.dailymotion.com/video/xwru9i_quelle-place-pour-les-jeux-videos-dans-les-bibliotheques-intervention-de-guillaume-gillet-1-2_videogames

..Vidéo d’intervention : partie 2

http://www.dailymotion.com/video/xwrubk_quelle-place-pour-les-jeux-videos-dans-les-bibliotheques-intervention-de-guillaume-gillet-2-2_videogames

Intervention – Groupe Interalcool Rhones-Alpes – Vendredi 6 Avril 2012

Groupe Interalcool Rhônes-alpes – Lyon (69) – 06/04/2012
Jeu : addiction ou thérapie ? : « Jeu vidéo – outil de médiation – objet de soin »

C:\>_Association – Groupe Interalcool Rhônes-alpes

LYON (69)

Vendredi 6 Avril 2012

Thème : Jeu : addiction ou thérapie?

Titre : « Jeu vidéo – outil de médiation – objet de soin ».

C:\>Cd <Fichier – Invitation – programme> :

Invitation Groupe Interalcool – Vendredi 6 avr2012

C:\>Cd <Texte d’intervention> :

Association Groupe Interalcool Vendredi 6 Avril 2012

Intervention – Event/Saone – Samedi 19 Janvier 2013

Event/Saone – Villefranche sur Saone (69) – 19/01/2013
Evénement soutenu par la D.P.T. de la région Rhône-Alpes, la D.R.J.S.C.S. et le service Jeunesse de la ville de Villefranche-sur-Saône : « Sur les apports du Jeu Vidéo »

VilleFranche sur Saone (69)

19 Janvier 2013

Association Fréquence École en partenariat avec la ville de Villefranche sur Saône, le soutien de la Région Rhône-Alpes, de la DRJSCS et de l’Europe.

C:\>Cd <Site Internet> :

http://event-sur-saone.fr/le-programme/des-rencontres/

Intervention : FORUM Jeunesse – Villefontaine

Intervention : FORUM Jeunesse – Villefontaine
Jeudi 10 Octobre 2013

Le numérique, pour quels usages ?

« Les jeunes et l ’usages numériques » échanges autours des nouvelles technologies avec des professionnels de la jeunesse »

Salle Leon BLUM
Rue Emile ZOLA

Débat 11h


http://www.mairie-villefontaine.fr/Toute-l-actualite/Forum-Jeunesse

Qui a peur du numérique ?

Qui a peur du numérique ?

Guillaume GILLET

Dans nos sociétés post-modernes, le « virtuel » et les écrans se sont invités dans notre quotidien à notre insu, faisant évoluer nos vies de manière sensible sans les rendre tout à fait étrangères. Les profondes mutations du monde liés à ces objets nous offrent une “nouvelle lecture” après-coup qui nous amène à la réflexion : « Mais comment faisait-on avant ? ».

La « révolution numérique » a conduit les puces informatiques à intégrer les objets que nous utilisons, faisant de ces objets inanimés, des objets « intelligents », dotés de propriétés d’auto-analyse, de répétition et d’anticipation qui simulent les qualités du vivant. Ceci s’est accompagnée de phénomènes de miniaturisation/centralisation, d’une recherche de portabilité et d’autonomie sans frontières ainsi qu’une dynamique de mutli-tâches : faisant des objets numériques des objet-reflets d’une société de la mondialisation, de la mobilité et de la polyvalence.
Nos objets devenus alors des « assistants-personnels-fidèles », des « auxiliaires du Moi » rassemblent un nombre croissant de fonctions qui prolongent nos capacités somato-psychiques comme des prothèses facilitant notre accès aux informations, et nous permettant d’anticiper et de gérer notre temps. De même, la généralisation de l’Internet et la popularisation du Jeu vidéo ont contribué à amorcer de profonds remaniements de notre rapport aux objets et au monde ainsi que de notre perception/conception de « l’espace » et du « temps ». De nouveaux espaces utopiques et oniriques, sans territoire, sont apparus et ont été progressivement imaginés, modelés, construits et habités par les colons du web. Cependant, la méconnaissance des mondes numériques associée à une atmosphère d’accélération nous précipite dans un présent dématérialisé, un inconnu fait d’instabilité et d’incertitudes : une inquiétante étrangeté actualisant la version moderne du syndrome du frankenstein. Cette impression d’être dépassé, pris de cours et de perdre nos repères n’est-elle pas typique à chaque saut technologique comme lors de l’invention de l’imprimerie ou de la généralisation de l’accès à l’éléctricité ?

Dans un climat de déculpabilisation qui désubjective l’utilisateur, la dernière étape consiste à faire coller les angoisses avec l’objet lui-même. Le numérique, le Jeu vidéo, serait ainsi à l’origine de passages à l’acte délictuels, qui rendrait dépendant voire « addict », qui isolerait socialement l’individu replié sur lui-même, captivé, médusé et scotché à l’écran sans possibilité de « décrocher ». Si ceci peut s’avérer vrai dans certains cas avec “l’écran passif” de la télévision, il en est tout autrement avec les “écrans actifs” du Jeu vidéo qui permettent de manipuler l’image. Par ailleurs, nous oublions que l’objet n’est pas son utilisation !
En effet, comme le souligne Gilbert SIMONDON, la méconnaissance de la nature et de l’essence de la machine, qui semble extérieures au monde des significations, a conduit à la constitution d’une culture en défense contre la technique alors que les objets techniques sont de “l’humain cristalisé”. Parce que les objets techniques ne contiendraient pas ou ne refléteraient pas de réalité humaine, nous avons construit une défense contre la part d’humanité qui survit en eux . Ensuite, nous savons que la récurrence des discours prophétiques et alarmistes véhiculant l’idéologie de la substitution par le numérique sont autant de manifestations potentielles d’une crainte d’un effondrement qui s’est en réalité déjà produit : idée proposée par Donald Winnicott avant même que nous entrions dans « l’ère du numérique ». Pourtant, si l’avènement des nouvelles technologies transforme chacun de nous en migrant d’un nouveau monde dématérialisé mais sans cadre pour contenir les flux d’informations, nous sommes loin d’assister aux bouleversements annoncés, attendus et redoutés à chaque innovation.

Dans notre société et son climat de brumeux, le scientifique est alors pris dans une demande d’imposture qui consiste à éclairer et dire La Vérité sous couvert d’un discours qui se réclame scientifique et qui avalise et accrédite la crainte sociale, les réactions de méfiance et de rejet de ces nouveaux objets, et par conséquent qui légitime l’action politique autant que la psychiatrisation des comportements . Pourtant, comme le rappelle Yann LEROUX, le numérique constitue des espaces hétérotopiques, des espaces autres, des espaces sans lieu, mais des espaces de conservation, de stockage, et de mémorisation des traces de nos passages, de nos parcours, et de nos biens. Il s’agit d’espaces de construction et d’étayage de nos identités multiples et des attracteurs de formation de la subjectivité du nouveau millénaire . De plus, les objets numériques ouvrent l’accès à une nouvelle matière que Yann LEROUX nomme la « matière numériques » dont la disponibilité, l’accessibilité, l’indéfinie transformation, la sensibilité, lui confère un potentiel d’attractibilité de la vie psychique selon la définition que René ROUSSILLON propose du Médium Malléable .
Par ailleurs, la matière numérique, que nous appelons parfois le virtuel, est davantage dans un rapport d’isomorphisme avec la matière psychique que d’autres objets : présente là, devant nous, à l’état de potentiel, elle envoie des signes mais elle reste néanmoins insaisissable directement puisqu’elle reste derrière/déposée sur l’écran, énigmatique et « immatérielle ».
Pourtant, dès 1993, François LESPINASSE, le premier psychologue à avoir monté un groupe thérapeutique à médiation « Mario Bros 2 » auprès d’enfants psychotiques observait que le Jeu vidéo permettrait un passage de l’intelligence sensorimotrice à la représentation . Il remarquait déjà combien l’immersion dans le Jeu vidéo offrait la possibilité de parler de soi à travers l’Avatar, la représentation virtuelle du joueur à l’écran.
Par ailleurs, l’écran du Jeu vidéo semble se proposer comme une forme de feuille de dessin verticalisée, une sorte d’écran du rêve qui permet, comme le remarque Michael STORA, de lier processus primaire et processus secondaires .
Ceci conduit à de nouvelles pratiques thérapeutiques permettant de comprendre avec Serge TISSERON, que l’Avatar est une voie royale d’accès à l’Inconscient .
Aujourd’hui, le travail thérapeutique avec l’utilisation du Jeu vidéo tant à se développer avec l’idée d’un support de la relation thérapeutique , avec ce que Yann LEROUX propose d’appeler une matière cognitive et une nouvelle « matière à transfert » .
L’utilisation du numérique renvoie ainsi à une forme de Jeu vidéo, un théâtre du JE en vidéo.
Comme le suggère Vincent LECORRE la sortie d’une idéologie disciminante au sujet du Jeu vidéo suppose de le reconnaitre comme un fait social complexe, qui demande une approche sociologique critique minutieuse, et non simplement psychologique ou psychanalytique. Il faut ainsi replacer le discours « psy » au sein des autres discours pour continuer à étudier sérieusement cet objet, et associer à l’analyse clinique, des analyses du contenu des jeux et des idéologies sur lesquelles ces derniers s’appuient .

Ouvert à l’écoute du Jeu potentiel du numérique, nous pouvons alors nous ouvrir à la réflexion sur les nouvelles utilisations en terme de droit de succession, d’identité numérique, d’atteinte à la vie privée et d’éthique. Qu’advient-il en effet de « l’héritage numérique » d’une personne décédée, devenue propriétaire au moyen d’un paiement électronique de données préservées sur un serveur Internet ? Que se passe-t-il lorsque les proches d’une personne décédée choisissent de ne pas clôturer son compte facebook afin de se rendre sur sa page personnelle et y poster un message de souvenir plutôt que se rendre sur sa sépulture inaccessible, car éloignée ? Que se passe-t-il psychiquement lorsqu’une « cérémonie d’adieu » organisée au sein d’un Jeu vidéo est interrompue par l’attaque d’ennemis qui détruisent tout sur leur passage ? Comment comprendre l’aisance des enfants dans l’usage de nouvelles tablettes graphiques permettant d’être en lien avec leur entourage alors qu’ils présentent pour certains des difficultés d’apprentissage avec des outils pédagogiques et des méthodes d’enseignement conventionnels ?

La question reste ouverte en ce qui concerne les effets de ces changements sur la pratique contemporaine du psychologue clinicien. Si nous sommes confrontés actuellement à une montée des problématiques narcissiques identitaires selon le term proposé par René ROUSSILLON, cela constitue-t-il une preuve de l’influence des Technologies de l’Information et de la Communication sur la psychopathologie contemporaine ? Le flou que nous vivons en cette période de transition ne nous impose-t-il pas d’identifier immédiatement la source de cette instabilité ? Cette crainte est parfois marquée chez les cliniciens qui observent la culture numérique d’un regard prudent ou se raccrochent à des modèles élaborés à une époque où le numérique et même la vidéo était absent. Ceci alors que les autres branches comme celles des collègues cognitivistes ont recours au numérique depuis un certain temps dans leur pratique comem dans la recherche. L’ambivalence et les résistances voire la défiance à l’encontre du numérique ne sont-elles pas une nouvelle forme de défense contre une nouvelle forme de l’insaisissable Inconscient qu’il semble incarner ?
Pourtant, mêmes les concepts les plus répandus et commun aux approches d’orientation psychanlytiques tels que le moi, le ça et le surmoi de la seconde topique freudienne ne peuvent-ils pas être entendus précidément comme des instances virtuels ?
L’utilisation du numérique n’a-t-elle pas un effet sur la configuration des rencontres cliniques au point d’en accentuer l’écart théorico-clinique ?
Ces résistances parfois militantes ne sont-elles pas des témoins de notre « modernité tardive » et de notre difficulté à ré-interroger nos modèles de pensée ?
La question qui demeure au terme ce développement est la plus simple : qui a donc peur du numérique ?
C’est dans une dynamique d’ouverture à la surprise et à la créativité que nous donnons la place dans ce numéro, à des praticiens-chercheurs qui depuis déjà un certain temps ont compris combien l’utilisation de ces objets leur ouvrait une lucarne sur la réalité psychique des patients qu’ils rencontrent.

FREUD S., (1919), L’inquiétante étrangeté, Essais de psychanalyse appliquée, Paris, Gallimard, coll. « Idées », 1976.

SIMONDON G., (1958), Du Mode d’existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1958 (1969, 1989, 2001, 2012).

GORI R., (2011), La dignité de penser, Les liens qui libèrent, 186 p.

LEROUX Y., (2009), A quoi joue-t-on quand on joue aux jeux vidéo ?, Intervention Lycée des Graves.

LEROUX Y., (2010), Psychodynamique des groupes sur le réseau Internet, Thèse de Doctorat en Psychologie, Ecole Doctorale, Laboratoire de Psychopathologie Psychanalytique des atteintes somatiques et identitaires, Université Paris X Nanterre.

ROUSSILLON R., (1991), Un paradoxe de la représentation : le médium malléable et la pulsion d’emprise, Paradoxes et situations limites de la Psychanalyse, Paris, PUF, Quadrige essais débats, pp. 130 – 146.

LESPINASSE F., PEREZ J., (1994), Un atelier thérapeutique « Jeu Vidéo » en hôpital de jour pour jeunes enfants, http://fr.lespinasse.pagesperso-orange.fr/ateljvid.html

STORA M., (2009), Rêve et Réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique, Dialogue, 2009/4, n°186, pp. 87 – 97.

TISSERON S., (2009), L’avatar, voie royale de la thérapie, entre espace potentiel et déni, Adolescence, 2009/3, n° 69, Tome 27, « Avatar et mondes virtuels », Paris, PUF, L’Esprit du temps, pp. 721 – 731.

LEROUX Y., (2009), Le Jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique, Adolescence, 2009/3, n° 69, Tome 27, « Avatar et mondes virtuels », Paris, PUF, L’Esprit du temps, pp. 699 – 709.

LEROUX Y., (2009), Le numérique, une matière cognitive, http://www.psyetgeek.com/le-mumerique-une-matiere-cognitive

LEROUX Y., (2013), Matière numérique, matière à transfert, Colloque Institut du Virtuel (IVSO), Paris, Juin 2013.

LE CORRE V., (2012), Au croisement de l’imaginaire et du symbolique, le jeu vidéo, Enfances & psy, 2012/3 (n° 56), Paris, Eres, pp. 118 – 126.

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