le numérique/virtuel comme préliminaire ?

le numérique/virtuel comme préliminaire ?

Le numérique/virtuel serait un couple qui préparerait à la première rencontre sexuelle avec l’intimité du corps de l’autre qui n’est pas absent des écrans mais métaphorisé dans le texte et les structures graphiques et iconographiques. Le virtuel est dans ce sens une forme de « préliminaires »

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Thèse : Introduction

Introduction

Mon travail de recherche de doctorat en psychopathologie et psychologie clinique se centre sur la pratique de la médiation thérapeutique au sein de dispositifs à médiation numérique, c’est-à-dire à partir de dispositifs qui impliquent l’utilisation d’un média numérique comme objet/support de la relation thérapeutique.
L’objectif principal consiste à analyser les effets du recours aux écrans et aux nouvelles technologies, et plus particulièrement, de penser les enjeux de la proposition du Jeu vidéo comme vecteur transférentiel au sein d’un cadre-dispositif thérapeutique à médiation.
Cette démarche est sous-tendue par une nécessité d’adaptation aux changements opérés depuis quelques années du fait de l’introduction, de l’expansion et de l’omniprésence dans notre environnement quotidien des objets numériques qui sont utilisés dans la construction de la réalité psychique.
A partir de mon expérience clinique sur trois terrains de recherche différents et auprès de populations d’âge et de problématiques différentes, je tente de dégager les éléments permettant une compréhension de la souffrance psychique et une modélisation de la réalité psychique des patients. Cette recherche implique de repérer les modalités thérapeutiques et les processus psychiques qui sont partagés avec les autres pratiques de médiations qui reposent sur l’utilisation d’objets plus « classiques » au sein des ateliers de soin. Mais il s’agit également d’explorer les spécificités impliquées dans le recours à un objet numérique et d’en dégager les propriétés singulières afin de révéler les fonctions potentielles découlant de la matérialité de l’objet.
Au cours de ce travail, je propose de parler de médiation numérique à la suite de Yann LEROUX car le Jeu vidéo implique une position particulière par rapport aux objets dits « à médiation ».
D’une part, l’observation attentive de l’objet numérique Jeu vidéo nous permet de comprendre qu’il « répond » à certains critères qui définissent une pratique de médiation thérapeutique telle qu’elle a été développée et modélisée par l’équipe du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique de l’Université
Lumière Lyon II. Cette perspective a notamment été dégagée par Anne BRUN à partir de la clinique de la psychose infantile. Ce premier axe permet de comprendre que le Jeu vidéo porte et présente des propriétés potentielles ou des fonctions médium malléable, pour reprendre la terminologie proposée par René ROUSSILLON à la suite des travaux
de Marion MILNER. Au sein du cadre-dispositif à médiation thérapeutique, le Jeu vidéo est alors doté d’un rôle d’attracteur transférentiel et d’une fonction de matérialisation du processus de symbolisation en train d’advenir.
D’autre part, la manipulation et l’utilisation d’un objet numérique impliquent de nouvelles modalités d’appropriation subjective à partir des qualités sensorielles, relationnelles et symboligènes de l’objet qui sont liés à sa matérialité et au degré d’immersion qu’il propose. En tant que dispositif hybride et intermédiaire entre le psychodrame, l’atelier marionnette, le conte, le dessin, la danse et le théâtre, le Jeu vidéo offre de nouvelles propriétés de prise, de déprise et de lâcher prise de l’expérience subjective qui peut y trouver une première forme d’inscription à partir de trace mnésiques pré-figuratives.
Le travail de recherche sur la proposition et l’utilisation du Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique conduit à une articulation entre les données issues de la pratique clinique de la médiation et les modèles conceptuels existants. Ceci nous amène à penser la fonction d’objeu du Jeu vidéo et d’observer son potentiel de malléabilité, de réflexivité et d’attractibilité en tant qu’objet pour symboliser selon la proposition de
René ROUSSILLON. Le rapport d’isomorphisme entre la matière psychique et la matière que Yann LEROUX propose d’appeler la matière numérique offre alors des perspectives nouvelles dans le repérage, l’évaluation et la compréhension des fantasmes sous-jacents ainsi que des traces du rapport primaire à l’objet.
Au-delà ou plutôt en deça du principe de plaisir, l’exploration des formes de la négativité ainsi que des formes primaires de la symbolisation suppose la prise en compte du rôle fondamental de la sensorimotricité en faisant une place centrale à l’écoute d’une associativité généralisée sans hiérarchie entre les niveaux de symbolisation.
Outre l’observation et l’analyse des aspects formels du cadre-dispositif, cette recherche clinique d’orientation psycho-dynamique implique d’observer la dynamique groupale et notamment les mouvements transféro-contre-transférentiels en dévoilant des modalités de transfert spécifiques à l’utilisation de l’objet numérique.

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