Intervention à l’Institut du Virtuel Seine Ouest

INTERVENTION

 

Institut du Virtuel Seine Ouest

 

Colloque

 

Des médiations numériques

pour soigner l’enfant et l’adolescent ?

 

Samedi 15 Juin 2013

« Actualités de la recherche »

 

Guillaume GILLET

 

La médiation numérique :

signifiants formels, symbolisation sensorimotrice et associativité

 

INTRODUCTION (diapo 3)

Mon travail de recherche se centre sur les dispositifs à médiation numérique c’est-à-dire sur les dispositifs qui impliquent l’utilisation du Jeu vidéo comme objet/support de la relation thérapeutique.

Il s’agit d’un travail sur la fonction d’objeu et la fonction médium malléable du Jeu vidéo vidéo selon la proposition de René ROUSSILLON dans la suite de Marion MILNER, c’est-à-dire sur l’observation du potentiel de malléabilité, de réflexivité et d’attractibilité de l’objet numérique utilisé comme objet pour symboliser. (diapo 4)

Cette démarche d’orientation psycho-dynamique implique d’observer les mouvements transféro-contre-transférentiels, les aspects formelles du cadre-dispositif, ainsi que les propriétés sensorielles et relationnelles de l’objet de médiation Jeu vidéo en faisant une place centrale à l’écoute d’une associativité généralisée sans hiérarchie entre les niveaux de symbolisation.

PRINCIPES DE RECHERCHE (diapo 5)

Ce travail vise la compréhension de la souffrance et de la réalité psychique des patients ainsi que  l’exploration des modalités thérapeutiques partagées avec les autres pratiques de médiation tout en révélant les spécificité du recours à l’objet numérique. Je parlerai donc de « médiation – numérique » dans la mesure où le Jeu vidéo « répond » à certains critères qui définissent une pratique de médiation telle qu’elle est développée et modélisée par l’équipe du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique – Lyon II tout en ouvrant sur de nouvelles modalités de symbolisation.

PROBLEMATIQUE (diapo 6)

« Qu’est-ce que le joueur de Jeu vidéo va chercher/trouver/créer à travers l’utilisation de cet objet ? ».

« Quel(s) processus psychique(s) vien(nen)t chercher et trouver écho dans la pratique du Jeu vidéo » et  par conséquent « Qu’est-ce que l’utilisation de l’objet numérique

– Jeu vidéo – peut nous apporter dans la modélisation et la compréhension de la souffrance et de la processualité psychique ? ».

« En quoi l’utilisation du Jeu vidéo nous renseigne sur le rapport primaire à l’objet ? ».

et « Quelles modalités transféro-contre-transférentielles sont sollicitées à travers le recours au objets numériques ? ».

PRESENTATION (diapo 7)

Méthode

Je co-construis et co-anime des dispositifs à médiation numérique – Jeu vidéo – avec des équipes de soins au sein de structures diverses, auprès de population variées, et avec différents objets numériques en mettant l’accent sur la pertinence et l’efficience clinique c’est-à-dire : « Est-ce que le dispositif prend ? Comment ? Qu’en disent les patients et comment l’utilisent-ils ? Comment s’instaure un Jeu à partir du cadre ? »

(diapo 8)

Pour ce faire, il convient de tenir compte de la culture institutionnelle ainsi que des résistances individuelles et collectives à l’encontre du numérique afin de mettre à jour les modèles implicites de soin et déconstruire les à priori au sujet de cet objet. Je renvoie par ailleurs chacun des cliniciens ici présent à sa propre pratique pour illustrer l’importance que revêt le numérique dans le discours des patients pour lequel il sert d’indicateur des fantasmes sous-jacents et de soutien de l’activité représentative.

Dispositif à médiation thérapeutique Jeu vidéo xbox360/Kinect adventure (diapo 9)

Mon expérience clinique se construit à partir de trois terrains de recherche différents.

Je me limite ici au groupe à médiation numérique co-animé au sein d’un Centre de Réhabilitation qui accueille des patients adultes souffrant de schizophrénie.

Ce groupe thérapeutique est un dispositif vivant et évolutif qui nécessite une réflexion préalable et une analyse en cours de déroulement afin de le sculpter au fur et à mesure du temps et à partir de ce qui ressort de l’expérience clinique.

La forme embryonnaire du dispositif a été imprégné du contexte et de la culture institutionnelle du centre de réhabilitation qui implique une prise en charge courte dans une perspective cadrante et ré-adaptative. Cette première « version » du dispositif consistait à proposer aux patients de jouer à une suite de Jeu vidéo avec l’idée de travailler la représentation de l’espace et du temps à partir de l’image du corps et de la sensorimotricité. Puis, le cadre a été « mise à jour » et a évolué vers une prescription de liberté dans le choix de jouer, dans l’utilisation du Jeu vidéo, vers davantage de malléabilité ainsi qu’à travers une écoute de l’associativité polymorphique et pas seulement verbale.

Orientation (diapo 10)

Ce travail de médiation thérapeutique par le Jeu vidéo repose sur les travaux de Gisela PANKOW autour de la structuration dynamique de l’image du corps, de José BLEGER sur le cadre comme non-processus ainsi que de l’équipe du C.R.P.P.C. autour des formes de la négativité et des formes primaires de la symbolisation dans le travail clinique et notamment des travaux de René ROUSSILLON sur la malléabilité et de Anne BRUN sur la médiation, la sensorimotricité et les signifiants formels.

Le dispositif à médiation numérique Jeu vidéo est un dispositif hybride et intermédiaire entre le psychodrame, de l’atelier marionnette et du conte avec un lien avec le dessin, la danse et le théâtre. (diapo 11)

Il s’articule autour d’une double rythmicité interne.

Le premier rythme interne dit « diachronique » se compose de trois phases : dans un premier temps, chaque séance consiste à construire un personnage numérique que je nomme l’incarnat. Durant cette étape je propose à chaque patient de créer en côte-à-côte un personnage numérique dans un Jeu d’échange interactif. (diapo 12) A tour de rôle nous initions un changement sur le « corps » de cette « marionnette numérique » en esquissant une sorte de Squiggle numérique, en présence du groupe. Ce qui implique que l’autre « réponde » en modifiant ou non un des traits de cette co-construction. (diapo 13) Dans un deuxième temps les séances sont consacrées à l’utilisation d’un Jeu vidéo avec les Incarnats créés préalablement. (diapo 14) Enfin, un trois temps se centre autour de la reprise des Incarnats créés en début de participation avec la possibilité de les dupliquer, de les modifier ou de les refaire entièrement. (diapo 15) puis (diapo 16) puis (diapo 17).

A ce premier rythme s’associe un second rythme interne dit « synchronique » durant chaque séance. Tout d’abord, et avant chaque groupe, les co-animateurs se regroupent quelques temps avant d’aller chercher les patients en salle d’attente. Après avoir installé le matériel, nous discutons librement. (diapo 18) A ce moment là sont notés les quelques éléments échangés comme un possible matériel préalable/préparatoire ou pré-narratif à ce qui va se dérouler en séance. (diapo 19) Puis, après être aller chercher les patients se tient un temps d’ouverture durant lequel nous sommes tous assis autour d’une table. (diapo 20) Il s’agit de favoriser l’expression. (diapo 21) Après ce temps d’échange nous passons à la phase de Jeu vidéo, ce qui suppose de se déplacer dans l’espace de la pièce, donc de signifier/figurer le déplacement et de se mettre debout donc de se « verticaliser psycho-corporellement ». (diapo 22) Durant ce temps, je joue en côte-à-côte avec les patients tandis qu’un observateur-écrivant s’attache à noter avec le plus de précision et d’exhaustivité les indices de l’occupation de l’espace, les éléments d’ambiance et de climat de la pièce, les postures, mimiques et autres manifestations plus ou moins « silencieuses » du roman ou du ballet de la séance. L’associativté sensorimotrice est prise en compte au même niveau que l’associativité verbale. (diapo 23) Enfin, un temps d’évocation consiste à se rasseoir autour de la table et à parler de ce que l’on a vu, entendu, senti et joué à partir du Jeu vidéo. (diapo 24) Il s’agit d’inviter les patients à utiliser le matériel pré-narratif du Jeu vidéo et ouvrir ainsi sur une manière de se vivre dans le groupe à partir de la sensorimotricité et en étayage sur l’image et la vidéo. L’écran vient ici en substitution de l’écran du rêve. Certains éprouvés corporels peuvent alors trouver une première forme de mise en vidéo, comme une préfiguration de mouvements psycho-corporels. Telle une feuille de dessin à la verticale, l’écran vient ici assurer les fonctions d’enveloppe et de premier contenant pour les représentations. (diapo 25) Après la fin de la séance et le départ des patients, un temps est consacré entre co-animateurs pour parler des impressions et des images, des mots et pensées qui ont été perçus et qui viennent à chacun. Des notes sont prises durant tout le temps que dure une séance.

L’attention peut notamment se porter sur les points de passage d’un espace à l’autre durant la séance.

(diapo 26)

Matériel (diapo 27)

Le recours au Jeu vidéo suppose l’utilisation d’une console de Jeu vidéo Xbox360 munie d’une caméra optique Kinect et du Jeu vidéo Kinect adventure. (diapo 28)

La caméra optique Kinect capte la forme et les mouvements du corps de chacun qu’elle reproduit à l’écran et en temps réel tout en dédouanant le participant d’un long apprentissage de la maîtrise d’une manette de Jeu. C’est le dispositif de caméra optique qui s’adapte aux mouvements corporels du joueur et le corps est ici la manette, l’interface, le lieu et le moyen de communication et de passage entre le patient et la réponse de la machine et du Jeu vidéo. (diapo 29)

Le Jeu vidéo est projeté sur l’un des murs de la pièce à l’aide d’un vidéoprojecteur à focale courte. Ceci permet d’obtenir une image qui se rapproche de la taille réelle du corps et de l’amplitude des mouvements effectués par les joueurs. L’écran est ici une toile blanche de type diapositive destinée à recevoir les images de vidéo. Le logiciel de Jeu vidéo est un Jeu couramment répandu appelé Kinect adventure, un Jeu faisant appel à la sensorimotricité mais de manière préscénarisée. Ici, contrairement à la feuille de dessin dont il se rapproche l’écran du Jeu vidéo ouvre sur un univers perceptif préalable à l’instar de certaines méthodes projectives. (diapo 30)

La question de la trace et de son rapport à la matière psychique implique de remarquer que contrairement à la pâte à modeler la matière numérique n’est pas appréhendable directement et elle reste protégée derrière l’écran. Afin de donner un sens et une trace au travail effectué avec les patients chacun se voit attribué une clé USB individuelle faisant office de «mémoire» qui enregistre et préserve la trace des « trajectoires » des Incarnats.

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