Des enjeux d’une pensée circulaire autour de la notion de virtuel

Et si nous étions tenté de vouloir d’ores et déjà bien définir donc bien délimité un peu rapidement les notions de « virtuel » et tout ce qui se rapporte au numérique pour mieux tenter d’éviter une forme de « pénétration agie » de l’objet de notre recherche sur nos modèles de pensées ? : comme pour enfin donner une première forme par le tracé de l’écrit, et un premier sens par l’utilisation de signifiants clairs et repérables et ainsi « décondenser » sur le papier des éléments jusque là immatériels par essence en leur donnant un premier corps ? Le corps qui trop souvent semble compliqué à penser pour les psychistes notamment dans le virtuel ?

Et il y a TOUJOURS une matière, une matérialité qui donne corps au virtuel : sans hardware, pas de software, sans état de la matière pas de virtuel. Le virtuel est probablement aussi a rechercher du côté d’une forme de « retour dans le réel ».

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Protégé : Cours Magistraux – IRFSS – S5 – Troisième cours de processus psychopathologiques

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Protégé : Cours Magistraux – IRFSS – S5 – Deuxième cours de processus psychopathologiques

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Méthode d’observation clinique de l’utilisateur du numérique (en cours)

Méthode d’observation clinique de l’utilisateur du numérique  (en cours)

 

L’utilisation du numérique peut permettre une observation minutieuse de l’intégration des différentes opérations psychiques de bases du fonctionnement mental en même temps qu’elle offre la possibilité d’analyser les différents niveaux d’organisation et d’intrication entre les logiques prégénitale/narcissique et la logique oedipienne. Nous pourrions même dire qu’en observant sans « jeu particulier », sans « jeu thérapeutique », simplement finement l’utilisateur, nous pouvons d’ores et déjà noter les indices de son rapport primaire à l’objet actualisé dans le présent de la manipulation et la modélisation de l’objet numérique en train d’advenir : dans ce cas, je vous propose de développer une nouvelle forme d’observation clinique basée sur une nouvelles formes de présentation de l’objet numérique proposé selon une approche hybride teinté de piagétiannisme, de psychanalyse et de méthode d’observation clinique liée à une perspective de structuration dynamique de l’intrication psyché-soma. Le simple rapport direct à l’objet peut tout à fait nous apprendre la manière dont le sujet est en « corps-à-corps » en lui avec l’objet primaire.

Protégé : Cours Magistraux – IRFSS – S5 – Premier cours de processus psychopathologiques

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Protégé : Cours Magistraux – IRFSS – S1 – Sixième cours de psychologie

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Protégé : Cours Magistraux – IRFSS – S1 – Cinquième cours de psychologie – Version Abrégée

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Protégé : Cours Magistraux – IRFSS – S1 – Quatrième cours de psychologie – Version Abrégée

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Protégé : Cours Magistraux – IRFSS – S1 – Troisième cours de psychologie – Version Abrégée

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Protégé : Cours Magistraux – IRFSS – S1 – deuxième cours de psychologie – Version Abrégée

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Protégé : Cours Magistraux – IRFSS – S1 – premier cours de psychologie – Version Abrégée

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Protégé : Cours Magistraux – IRFSS – S1 – Introduction à la psychologie – Version Abrégée

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Intervention à l’Institut du Virtuel Seine Ouest

INTERVENTION

 

Institut du Virtuel Seine Ouest

 

Colloque

 

Des médiations numériques

pour soigner l’enfant et l’adolescent ?

 

Samedi 15 Juin 2013

« Actualités de la recherche »

 

Guillaume GILLET

 

La médiation numérique :

signifiants formels, symbolisation sensorimotrice et associativité

 

INTRODUCTION (diapo 3)

Mon travail de recherche se centre sur les dispositifs à médiation numérique c’est-à-dire sur les dispositifs qui impliquent l’utilisation du Jeu vidéo comme objet/support de la relation thérapeutique.

Il s’agit d’un travail sur la fonction d’objeu et la fonction médium malléable du Jeu vidéo vidéo selon la proposition de René ROUSSILLON dans la suite de Marion MILNER, c’est-à-dire sur l’observation du potentiel de malléabilité, de réflexivité et d’attractibilité de l’objet numérique utilisé comme objet pour symboliser. (diapo 4)

Cette démarche d’orientation psycho-dynamique implique d’observer les mouvements transféro-contre-transférentiels, les aspects formelles du cadre-dispositif, ainsi que les propriétés sensorielles et relationnelles de l’objet de médiation Jeu vidéo en faisant une place centrale à l’écoute d’une associativité généralisée sans hiérarchie entre les niveaux de symbolisation.

PRINCIPES DE RECHERCHE (diapo 5)

Ce travail vise la compréhension de la souffrance et de la réalité psychique des patients ainsi que  l’exploration des modalités thérapeutiques partagées avec les autres pratiques de médiation tout en révélant les spécificité du recours à l’objet numérique. Je parlerai donc de « médiation – numérique » dans la mesure où le Jeu vidéo « répond » à certains critères qui définissent une pratique de médiation telle qu’elle est développée et modélisée par l’équipe du Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique – Lyon II tout en ouvrant sur de nouvelles modalités de symbolisation.

PROBLEMATIQUE (diapo 6)

« Qu’est-ce que le joueur de Jeu vidéo va chercher/trouver/créer à travers l’utilisation de cet objet ? ».

« Quel(s) processus psychique(s) vien(nen)t chercher et trouver écho dans la pratique du Jeu vidéo » et  par conséquent « Qu’est-ce que l’utilisation de l’objet numérique

– Jeu vidéo – peut nous apporter dans la modélisation et la compréhension de la souffrance et de la processualité psychique ? ».

« En quoi l’utilisation du Jeu vidéo nous renseigne sur le rapport primaire à l’objet ? ».

et « Quelles modalités transféro-contre-transférentielles sont sollicitées à travers le recours au objets numériques ? ».

PRESENTATION (diapo 7)

Méthode

Je co-construis et co-anime des dispositifs à médiation numérique – Jeu vidéo – avec des équipes de soins au sein de structures diverses, auprès de population variées, et avec différents objets numériques en mettant l’accent sur la pertinence et l’efficience clinique c’est-à-dire : « Est-ce que le dispositif prend ? Comment ? Qu’en disent les patients et comment l’utilisent-ils ? Comment s’instaure un Jeu à partir du cadre ? »

(diapo 8)

Pour ce faire, il convient de tenir compte de la culture institutionnelle ainsi que des résistances individuelles et collectives à l’encontre du numérique afin de mettre à jour les modèles implicites de soin et déconstruire les à priori au sujet de cet objet. Je renvoie par ailleurs chacun des cliniciens ici présent à sa propre pratique pour illustrer l’importance que revêt le numérique dans le discours des patients pour lequel il sert d’indicateur des fantasmes sous-jacents et de soutien de l’activité représentative.

Dispositif à médiation thérapeutique Jeu vidéo xbox360/Kinect adventure (diapo 9)

Mon expérience clinique se construit à partir de trois terrains de recherche différents.

Je me limite ici au groupe à médiation numérique co-animé au sein d’un Centre de Réhabilitation qui accueille des patients adultes souffrant de schizophrénie.

Ce groupe thérapeutique est un dispositif vivant et évolutif qui nécessite une réflexion préalable et une analyse en cours de déroulement afin de le sculpter au fur et à mesure du temps et à partir de ce qui ressort de l’expérience clinique.

La forme embryonnaire du dispositif a été imprégné du contexte et de la culture institutionnelle du centre de réhabilitation qui implique une prise en charge courte dans une perspective cadrante et ré-adaptative. Cette première « version » du dispositif consistait à proposer aux patients de jouer à une suite de Jeu vidéo avec l’idée de travailler la représentation de l’espace et du temps à partir de l’image du corps et de la sensorimotricité. Puis, le cadre a été « mise à jour » et a évolué vers une prescription de liberté dans le choix de jouer, dans l’utilisation du Jeu vidéo, vers davantage de malléabilité ainsi qu’à travers une écoute de l’associativité polymorphique et pas seulement verbale.

Orientation (diapo 10)

Ce travail de médiation thérapeutique par le Jeu vidéo repose sur les travaux de Gisela PANKOW autour de la structuration dynamique de l’image du corps, de José BLEGER sur le cadre comme non-processus ainsi que de l’équipe du C.R.P.P.C. autour des formes de la négativité et des formes primaires de la symbolisation dans le travail clinique et notamment des travaux de René ROUSSILLON sur la malléabilité et de Anne BRUN sur la médiation, la sensorimotricité et les signifiants formels.

Le dispositif à médiation numérique Jeu vidéo est un dispositif hybride et intermédiaire entre le psychodrame, de l’atelier marionnette et du conte avec un lien avec le dessin, la danse et le théâtre. (diapo 11)

Il s’articule autour d’une double rythmicité interne.

Le premier rythme interne dit « diachronique » se compose de trois phases : dans un premier temps, chaque séance consiste à construire un personnage numérique que je nomme l’incarnat. Durant cette étape je propose à chaque patient de créer en côte-à-côte un personnage numérique dans un Jeu d’échange interactif. (diapo 12) A tour de rôle nous initions un changement sur le « corps » de cette « marionnette numérique » en esquissant une sorte de Squiggle numérique, en présence du groupe. Ce qui implique que l’autre « réponde » en modifiant ou non un des traits de cette co-construction. (diapo 13) Dans un deuxième temps les séances sont consacrées à l’utilisation d’un Jeu vidéo avec les Incarnats créés préalablement. (diapo 14) Enfin, un trois temps se centre autour de la reprise des Incarnats créés en début de participation avec la possibilité de les dupliquer, de les modifier ou de les refaire entièrement. (diapo 15) puis (diapo 16) puis (diapo 17).

A ce premier rythme s’associe un second rythme interne dit « synchronique » durant chaque séance. Tout d’abord, et avant chaque groupe, les co-animateurs se regroupent quelques temps avant d’aller chercher les patients en salle d’attente. Après avoir installé le matériel, nous discutons librement. (diapo 18) A ce moment là sont notés les quelques éléments échangés comme un possible matériel préalable/préparatoire ou pré-narratif à ce qui va se dérouler en séance. (diapo 19) Puis, après être aller chercher les patients se tient un temps d’ouverture durant lequel nous sommes tous assis autour d’une table. (diapo 20) Il s’agit de favoriser l’expression. (diapo 21) Après ce temps d’échange nous passons à la phase de Jeu vidéo, ce qui suppose de se déplacer dans l’espace de la pièce, donc de signifier/figurer le déplacement et de se mettre debout donc de se « verticaliser psycho-corporellement ». (diapo 22) Durant ce temps, je joue en côte-à-côte avec les patients tandis qu’un observateur-écrivant s’attache à noter avec le plus de précision et d’exhaustivité les indices de l’occupation de l’espace, les éléments d’ambiance et de climat de la pièce, les postures, mimiques et autres manifestations plus ou moins « silencieuses » du roman ou du ballet de la séance. L’associativté sensorimotrice est prise en compte au même niveau que l’associativité verbale. (diapo 23) Enfin, un temps d’évocation consiste à se rasseoir autour de la table et à parler de ce que l’on a vu, entendu, senti et joué à partir du Jeu vidéo. (diapo 24) Il s’agit d’inviter les patients à utiliser le matériel pré-narratif du Jeu vidéo et ouvrir ainsi sur une manière de se vivre dans le groupe à partir de la sensorimotricité et en étayage sur l’image et la vidéo. L’écran vient ici en substitution de l’écran du rêve. Certains éprouvés corporels peuvent alors trouver une première forme de mise en vidéo, comme une préfiguration de mouvements psycho-corporels. Telle une feuille de dessin à la verticale, l’écran vient ici assurer les fonctions d’enveloppe et de premier contenant pour les représentations. (diapo 25) Après la fin de la séance et le départ des patients, un temps est consacré entre co-animateurs pour parler des impressions et des images, des mots et pensées qui ont été perçus et qui viennent à chacun. Des notes sont prises durant tout le temps que dure une séance.

L’attention peut notamment se porter sur les points de passage d’un espace à l’autre durant la séance.

(diapo 26)

Matériel (diapo 27)

Le recours au Jeu vidéo suppose l’utilisation d’une console de Jeu vidéo Xbox360 munie d’une caméra optique Kinect et du Jeu vidéo Kinect adventure. (diapo 28)

La caméra optique Kinect capte la forme et les mouvements du corps de chacun qu’elle reproduit à l’écran et en temps réel tout en dédouanant le participant d’un long apprentissage de la maîtrise d’une manette de Jeu. C’est le dispositif de caméra optique qui s’adapte aux mouvements corporels du joueur et le corps est ici la manette, l’interface, le lieu et le moyen de communication et de passage entre le patient et la réponse de la machine et du Jeu vidéo. (diapo 29)

Le Jeu vidéo est projeté sur l’un des murs de la pièce à l’aide d’un vidéoprojecteur à focale courte. Ceci permet d’obtenir une image qui se rapproche de la taille réelle du corps et de l’amplitude des mouvements effectués par les joueurs. L’écran est ici une toile blanche de type diapositive destinée à recevoir les images de vidéo. Le logiciel de Jeu vidéo est un Jeu couramment répandu appelé Kinect adventure, un Jeu faisant appel à la sensorimotricité mais de manière préscénarisée. Ici, contrairement à la feuille de dessin dont il se rapproche l’écran du Jeu vidéo ouvre sur un univers perceptif préalable à l’instar de certaines méthodes projectives. (diapo 30)

La question de la trace et de son rapport à la matière psychique implique de remarquer que contrairement à la pâte à modeler la matière numérique n’est pas appréhendable directement et elle reste protégée derrière l’écran. Afin de donner un sens et une trace au travail effectué avec les patients chacun se voit attribué une clé USB individuelle faisant office de «mémoire» qui enregistre et préserve la trace des « trajectoires » des Incarnats.

Le Jeu vidéo est-il dangereux ? : soigner par le Jeu vidéo

Le Jeu vidéo est-il dangereux ? : prévenir ou soigner par le Jeu vidéo

Avant d’entrer dans mon propos, je souhaite définir le cadre de cet article.

Il ne s’agit pas ici d’un essai à destination des personnes engagées nécessairement dans un long travail de recherche « scientifique » bien que leur lecture sera un plaisir pour moi. L’intention n’est pas en tout cas de nourrir un débat de précision scientifique mais plutôt de nourrir le débat simplement. Ceci tout d’abord parce qu’en matière de numérique nous pouvons observer une sorte de création de « niche » qui induit une forme d' »inflation rédactionnelle ». Nous écrivons déjà beaucoup sur le Jeu vidéo et le numérique de manière générale alors que nous n’avons pas toujours et encore de retours sur les effets à long terme de l’utilisation de ces objets. De même, il est possible que certains chercheurs puissent aussi vivre une forme de « pénétration agie » de leur propre objet de recherche ou thème de recherche par les effets mêmes produit par la pratique du Jeu vidéo.

De plus, cet essai n’a pas une vocation à entrer dans une position militantiste ou conquistador d’une pensée profane.

Ces précisions préalables me semblent indispensables dans la mesure où après une période de diabolisation du Jeu vidéo, nous observons la montée d’une tendance inverse dont certaines dérives vont jusqu’à laisser entendre une impression que le Jeu vidéo ou le numérique seraient les objets d’aujourd’hui en opposition aux autres objets plus classiques.

Ceci a alors des effets sur la position d’écoute des praticiens mais aussi sur le type d’objet qu’ils proposent notamment en médiation. Le numérique quelque soit la forme, qu’il s’agisse de tablette graphique, de Jeu vidéo ou autre, doit être l’un des objets présents dans la boite de Jeu du thérapeute et en aucun cas un objet imposé comme le seul à disposition des patients. En effet, si le Jeu vidéo par exemple propose certaines propriétés tout à fait intéressantes, il convient de remarquer qu’il n’est pas toujours l’objet dont CE patient là peut se servir pour tenter de se représenter, donc de penser, ce qui lui arrive. De même, nous pouvons ajouter que si le Jeu vidéopeut être proposé au patient, il peut tout à fait prendre de nombreuses formes dont certaines pourraient ne pas tout à fait convenir au mode de rapport au monde qui tente de se présentifier dans la rencontre clinique.

Cet essai est donc plutôt  à destination de toute personne désireuse de penser librement  la question du numérique et du Jeu vidéo à partir d’une position de « liberté de penser » du côté du complexe de ce que nous pouvons observer en générale mais tout en invitant à une certaine simplicité dans la manière d’approcher ce phénomène.

En premier lieu, lorsque nous parlons de Jeu vidéo de quoi parlons-nous ?

Le Jeu vidéo ne se limite pas au simple « Jeu vidéo ». En effet, il s’agit encore d’une définition récente, incertaine et fluctuante.

Nous pourrions toutefois dégager quelques éléments communs à cette pratique tels que le recours à un écran à affichage numérique ou en tout cas à une surface plane de laquelle émergent des images. Nous pourrions également remarquer que le Jeu vidéo renvoie à une pratique de Jeu en vidéo voire de JE en vidéo, c’est-à-dire à un Jeu qui fait appel nécessairement à un mouvement, et nous pourrions préciser, à un mouvement spontané. En effet, dès son origine, l’image du Jeu vidéo proposait un point en mouvement en guise de balle de tennis dans le Jeu « tennis For Two ». Des autres « Jeux », le Jeu vidéo bénéficie d’une forme d’auto-animation et d’un mouvement apparemment « vivant » du fait que nous ne pouvons percevoir les mécanismes et les rouages algorythmiques qui lui commandent son action. En ce sens, le numérique convoque un mouvement intermédiaire ou dans l’entre-deux entre la pensée, volatile et imperceptible directement, et l’action perçu à l’écran sans que le joueur n’intervienne. Enfin, un point important, le Jeu vidéo procède d’une transcription et d’une traduction d’une intention ou d’un schème d’action sur le monde, une forme d’image motrice-pré-motrice, re-présenté vers l’extérieur.

Pourtant, dès que nous abordons la question de la dangerosité potentielle ainsi que de l’intérêt du Jeu vidéo, et manière extensible, du numérique, nous pouvons à coup sur tomber sur deux points de vue parfois très opposés et difficilement conciliables, comme si le numérique en lui-même instaurait une forme de séparation nette entre le corps et l’esprit, la tête et les membres ou encore entre les « pour » et les « contre ».

Outre une question générationnelle, il semble bien que nous ne parvenions que difficilement à articuler ces deux points de vues qui semblent parfois se poser comme deux pensées idéologiques extérieures à toutes considérations d’un sens particulier de cette pratique pour tel joueur, homme ou femme, enfant, adolescent ou adulte voire personne âgée.

A consulter de près ou de loin les discours écrits ou parlés des « chercheurs », des « spécialistes », de ceux qui observent le Jeu vidéo de loin ou à l’inverse de ceux qui utilisent le Jeu vidéo dans leur quotidien ou dans leur pratique professionnelle, tout se passe comme si il n’était plus possible aujourd’hui de penser par soi-même et de s’interroger de manière libre et simple au sujet de ces nouveaux objets. Nous assistons alors, dans le domaine du Jeu vidéo à l’instauration d’une tendance que nous observons déjà dans bien d’autres domaines tels que le politique ou le « social » : l’édification de « chapelles » scientifico-religieuses. Nous savons d’ailleurs combien la pensée d’aujourd’hui, « libérale » en apparence et dans le mot, impose une orientation stricte de ce que nous pouvons dire au détriment de la liberté laissée pour réfléchir, c’est-à-dire pour laisser le temps faire son oeuvre…

Ce qui se profile derrière la « facilité » de penser que l’on nous sert aujourd’hui comme un plat préparé « prêt à consommer », c’est tout simplement un écrasement de l’esprit critique et une forme d’allégance à un ordre de pensée dont nous ne pouvons sortir qu’en effectuant un mouvement naturel en son temps de décollement.

Cet essai est donc en partie dédié à tous ceux qui ont envie de déconstruire les à priori issus d’une répétition d’un discours communément admis et socialement investi pour permettre à une pensée vivante d’advenir.

Lorsque l’on prend le recul nécessaire pour prendre le temps de penser, alors nous pouvons repérer ici et là tout un panel de positions toutes plus intéressantes les unes que les autres et dont chacune droit de citer.

Il ne s’agit pas ici de dénoncer mais plutôt de questionner.

Car après tout, en quoi les joueurs de Jeu vidéo sont-ils suffisamment aptes à se rendre compte de l’effet de leur pratique sur leur psychisme ?

En quoi les « défenseurs » des « bienfaits » du Jeu vidéo sont-ils suffisamment « neutres » ou « objectifs » pour pouvoir annoncer qu’il n’y a pas de danger de manière aussi certaine ?

A l’inverse, en quoi les détracteurs du Jeu vidéo, et de manière générale de la culture numérique, sont-ils suffisamment immergés pour pouvoir se prononcer avec certitude ?

Autrement dit, sur quel base le discours « scientifique »  sur le JEu vidéo puise t-il sa légitimité ?

Nous voyons bien ici que tout est effet de discours.

Si bien sur il ne suffit pas de « faire preuve » d’une pratique pour se sentir suffisamment légitime pour penser la question du Jeu vidéo, nous pouvons tenter de trouver un juste milieu entre l’immersion totale et la mise à distance défensive.

Rappelons au passage à ce sujet que quelque soit la théorie explicite ou implicite du chercheur ou du praticien sur son objet d’étude, toute théorie à une valeur défensive. Son intérêt en Psychologie à pour vocation la bienveillance et rien d’autre. Car nous sommes avant tout dans notre travail clinique « sans désirs, sans mémoire et sans connaissances ».

Pour cela, il faudrait encore que la certitude ne soit pas un idéal inaccessible que l’on nous vend comme le but à atteindre mais au contraire simplement un horizon toujours visible mais jamais tout à fait à porter de main.

Ceci étant dit, le Jeu vidéo n’est pas un danger en soi, mais il n’est pas non-plus un objet « positif » qui va apporter une solution à tous les problèmes que nous rencontrons aujourd’hui. S’engager dans cette voie pourrait révéler une tendance au glissement idéologique pour éviter un vide de penser laissé par le fait de faire table rase pour oser penser par soi-même la complexité du monde dans lequel nous vivons et évoluons. Tout comme la carte bleu nous a été progressivement « imposée », le Jeu vidéo tend aujourd’hui à s’institutionnaliser et à devenir un élément incontournable de la « culture ». Ici se dégage une question de fond sur ce que nous entendons naturellement par « culture » et par ce que nous avons inventé dans les termes d »objets culturel ».

Le Jeu vidéo n’est pas un danger en soi car il n’est pas un déclencheur des phénomènes que nous observons mais davantage un révélateur ou un indicateur d’un sens singulier pour cette personne-ci à la lumière de ce qu’elle en dit et du lien qui se tisse entre son histoire et le présent de la rencontre. Nous rencontrons hélas encore trop souvent des gens convaincus et certains que le numérique et le Jeu vidéo sont à proscrire.  Il n’est pas difficile d’ailleurs de croiser ces gens dans les conférences et les « colloques » ou autres manifestations au sein desquelles interviennent des orateurs qui confirment ainsi leur à priori. Et puisqu’en principe on va à une conférence pour être d’accord sur le fond…

Mon expérience m’a appris que ce ne sont pas toujours les plus « anciens » les plus réticents à l’idée de considérer le Jeu vidéo sur le même plan que les autres objets avec lesquels nous jouons. Beaucoup de jeunes professionnels sont encore trop fragiles dans la construction de leur identité professionnelle pour oser remettre en question le clivage par lequel nous avons tous mis la technologie de côté dans la dynamique de construction de notre société. Le Jeu vidéo reste alors dans de nombreux cas, le petit dernier, le parent pauvre ou encore la dernière roue du carosse des objets de Jeu. A ces personnes, il convient de poser des questions aussi simples que sur leurs représentations d’emprunts héritées et transmises par les médias et les chercheurs parlant d' »addiction au Jeu vidéo ». Et sur point nous pouvons tout à fait admettre que certains chercheurs ou certains praticiens constatent dans leur pratique une utilisation abusive et défensive des objets numériques. On peut aussi jouer pour ne pas penser. Mais la question doit demeurer ouverte afin d’éviter de s’enfermer dans une pratique qui ne conduit qu’à une confirmation des attentes du praticien.

Le premier discours est en tout cas parfois un discours à tonalité clairement préventive voire alarmiste, révélant parfois une position mélancolique très fréquemment formulée par un « mais avant… ».

De ce discours, les enfants et les adolescents souffrent car ils ne se sentent pas reconnus dans leur investissement de cet objet que parfois les parents dysqualifient en leur préférant d’autres objet mieux connus d’eux. Un enfant qui apporterait un dessin susciterait un élan d’émerveillement et d’attention même si la technique et la qualité graphique n’est pas au rendez-vous. Ceci notamment car nous savons combien le dessin est un indicateur des processus psychiques et de la construction de la réalité psychique de l’enfant au moment où il dessine. Alors pourquoi en serait-il autrement pour le Jeu vidéo qui se joue sur cette toile de dessin verticalisée ? La réaction des parents pourrait être assez proche lorsque l’enfant dit qu’il a looté des heures et qu’il a finit l’instance avec la guilde…C’est notamment pour nuancer les réactions de disqualification que nous avons un travail de « pédagogie du Jeu vidéo » à faire auprès des « non-initiés ».

En revanche, prétendre que le Jeu vidéo ne pose aucun problème ou qu’il n’est jamais un objet à problème est une preuve d’une forme de négation de la réalité, quelque soit l’appellation que l’on met derrière (déni, dénagation, refoulement…). Trop de chercheurs sont eux-mêmes pris dans des mouvements qui les dépassent au point de manquer parfois de recul vis-à-vis de ce qui les poussent à vouloir défendre bec et ongles que le numérique est « bon », « bien » ou encore qu’il peut contribuer au « bien-être ». Comme toute pratique ou tout objet, le Jeu vidéo peut, dans certains cas, conduire à des utilisations abusives voire défensives même si nous savons que toute défense est simultanément un signe de raté et une tentative de représentation du processus en souffrance. En tant que psychologue clinicien nous sommes avant toute chose à l’écoute de la réalité psychique des sujets en souffrance. Gardons-nous donc de ne pas fétichiser l’objet au point de n’écouter que lui, et non pas ce qui se dit à travers lui d’une vérité du sujet à son insu. Si pendant un temps, et c’est encore parfois le cas aujourd’hui, il était nécessaire de tenir un discours positif sur le Jeu vidéo afin de recentrer ou de remettre la barre au milieu entre les dangers et les bénéfices, il me semble nécessaire de tenir un discours plus complexe et de faire confiance dans la capacité des gens à entendre que les choses sont bien plus difficiles à comprendre que cela. Mon expérience auprès des enfants mais aussi auprès des adultes, leurs parents ou encore les référents éducatifs m’apprend que beaucoup de Jeu vidéo sont joués par des enfants pendant des heures, sans surveillance et sans que quelque chose soit repris par la suite. Dans certains classes de CE1, les garçons jouent presque tous à Modern Warfare ou encore à GTA.
Nous savons que la question de la violence de l’image porte encore aujourd’hui à controverse. En effet, longtemps dénoncée, cette violence fait aujourd’hui l’objet de recherches qui vont davantage dans le sens d’une fonction de représentance potentielle d’une violence jamais totalement intégré au Self du sujet.

Néanmoins, nous ne pouvons pas faire l’impasse de l’accompagnement de ces jeunes et de l’écoute de leur discours ainsi que de celui de leurs parents qui s’inquiètent à juste titre comme pour d’autres objets alors qu’ils sont paradoxalement les premiers à « scotcher » leurs bambins devant les écrans lorsqu’ils veulent « la paix ». A cette approche qui consiste à « décrire » la « réalité » de l’omniprésence du numérique et de l’utilisation des écrans nous pourrions objecter assez facilement qu’il pointe une forme d’infiltration idéologique dans le discours. C’est ce qui révèle la limite de cette position du « c’est ainsi » car elle met de côté naturellement le fait que le Jeu vidéo n’est pas un objet « naturel » présent d’emblée dans l’environnement mais bien un objet complexe qui consiste en un assemblage de pièces et une concentration ou un ensemble d’idéologies embarquées. Ceci s’observe aussi bien à travers le rapport pragmatique au monde que son utilisation et sa prise en main supposent que dans la manière dont nous sommes « guidés » par l’algorythme et les pré-intentions qui ont dirigés l’intentionnalité des « concepteurs »…il n’y a ici qu’un pas pour faire l’hypothèse de l’Inconscient. Mais il n’y a également qu’un pas pour avancer l’idée d’une forme de contrôle des représentations véhiculées par le logiciel.

Le deuxième discours est ici un discours légitimateur qui fait parfois état d’un « c’est ainsi » renvoyant par là même les personnes qui tentent de comprendre pourquoi elles ressentent une réticence, à une représentation de « met-toi à jour ».

De ce côté ce sont parfois les professionnels qui souffrent dans la mesure où la démocratisation et l’expansion consiédrable du Jeu vidéo semble avoir brutalement remis en question les bases mêmes sur lesquelles repose leur approche de l’éducation ou du soin. Car le numérique embarque et diffuse une nouvelle forme de rapport au monde jusque là inconnu.

Dans les deux cas, la position médiatique ou encore le plaisir de pouvoir affirmer une nouvelle vision du monde est précisémment l’élément qui définit le chercheur ou du moins qui défini dans de très nombreux cas le soignant ou encore l’être « marginal » que sont parfois les « errants » du numérique que nous sommes tous plus ou moins devenus.

Je crois qu’une approche « articulaire » de la question doit d’abord passer par un mouvement de pas de côté : nous ne parlons pas de l’objet en tant que tel, ou du moins, nous ne pouvons pas parler de l’objet indépendamment d’un contexte et surtout de son utilisateur mais aussi de la réponse de l’objet à l’utilisateur. C’est-à-dire que lorsque nous parlons, nous pétrissons la matière psychique et la parole d’un ensemble de représentations qui ont pour effet de malléabiliser et donc déformer la vision du monde qui se présente à nous.

La question du sens et de l’Histoire nous permet ainsi de sortir de l’impasse qui voudrait qu’une réponse ultime soit trouvée à la question du Jeu vidéo aujourd’hui. Par là même découle la question de la position du chercheur aujourd’hui dans notre société et qui le met dans une position d’imposture dont il se déprend avec difficultés, à condition qu’il sache que cela fait partie du « Jeu ».

Tout d’abord, il faut savoir qu’aucun chercheur n’est neutre vis-à-vis de son objet de recherche. Tout expert est lui-même pris dans le faisceau de ses propres représentations à priori sur l’objet sur lequel il se prononce.

Pour comprendre le sens que peut prendre l’utilisation du Jeu vidéo, je vous propose plusieurs observations qui ressortent de mon expérience, de mes rencontres mais aussi du discours que tiennent les enfants, les adolescents, les adultes sur cet objet et la manière dont ils s’en servent. Car loin d’une posture académique, c’est bien le travail de terrain qui nous apprend la manière dont ces objets sont investis aujourd’hui. C’est alors que beaucoup de disparités peuvent apparaitre en fonction de l’âge, du sexe, du milieu social ou encore du discours naturellement qui est tenu sur l’objet et ce qu’il représente.

Tout cela ne signifie pas que nous devons pas poursuivre un travail de médiation avec le public ou que nous devons soudain changer notre fusil d’épaule mais plutôt que notre position doit être nuancée.

De même, le Jeu vidéo et la « matière numérique » restent tout à fait intéressants pour proposer des ateliers de soins auprès des enfants et des adolescents voire des adultes notamment du fait d’un rapport d’isomorphisme entre la matière numérique et la matière psychique.

En effet, au sein d’un cadre thérapeutique, le Jeu vidéo offre de très nombreuses possibilités de soutien des processus d’appropriation subjective de l’expérience.

Le Jeu vidéo est avant tout une expérience de plaisir qui permet de vivre une impression d’immersion qui apporte beaucoup de satisfaction au joueur.

Bien sur ici encore il s’agit de représentations simplifiées de la complexité que suppose le rapport d’un sujet à cet objet.

– Le JEu vidéo, toujours au sens de l’activité d’un JE en vidéo, peut être utilisé dans certains cas comme un moyen de se rassembler et d’éviter le vécu de morcellement psychotique. Les joueurs vont projeter des parties d’eux mêmes sur l’écran et tenter de tenir un fil qui joignent ces parties.

– Le JEu vidéo peut également être utilisé dans une dynamique de réaccordage et de synchronisation Moi psychique/Moi corporel chez des sujets en recherche d’un mimétisme qui apu leur manquer à l’origine. Il s’agit du moins d’une impression du sujet.

– Le JEu vidéo peut être utilisé dans une logique de combler un manque, un vide pour contenir des angoisses de vidage ou de perforation chez des sujets se vivants intrusés dans leur intimité.

– Le JEu vidéo peut être utlisé dans une logique de construction et de développement d’une subjectivité en train d’advenir. Dans ce cas, la pratique du Jeu vidéo sert de support à une activité représentative à travers une dynamique de mécanismes de projection et d’introjection.

– Le JEu vidéo peut être utilisé comme un objet anti-dépresseur chez des sujets en manque d’interaction ou souffrant d’une problématique lié à la perte d’un objet. Il sagit ici de la perte d’un sentiment d’identité ou dans certains cas d’une forme de perte de l’activité représentative.

– Le JEu vidéo peut être utilisé dans une logique de relais de certaines propriétés « absentes » dans l’environnement du sujet. Par exemple, l’adolescent qui « atttaque » l’autorité parentale va contester la position de ses « parents » tout en jurant allégance voire simplement obéissance docile au règles édictés dans la charte de la Guilde à laquelle il décide d’adhérer dans World Of Warcraft.

De même, lorsque le sujet « préssent » que son entourage ne pourrait pas tenir et contenir ses explosions de violence, il va pouvoir les expérimenter dans le Jeu vidéo avec l’assurance que les choses sont prévisibles, maîtrisables, accessibles et résistantes.

– Le JEu vidéo peut également être utilisé pour se re-présenter en image tout d’abord puis en mot certains vécus demeurés jusque là en souffrance d’appropriation subjective. Dans ce cas, le sujet utilise la matière numérique qui lui répond au doigt et à l’oeil, du bout de sa main.

– Le JEu vidéo permet de mettre au travail l’intelligence sensorimotrice, la coordination visuo-haptique, la représentation de soi dans l’espace, la mise ne récit à partir de points de vue différents, d’élaborer des stratégies de coopération, de partager des émotions, de transmettre un message, de jouer avec différentes identités,  de mettre en image et en action de manière active ce que l’on a vécu passivement, de se saisir de l’expérience première quinous a saisi, de développer le raisonnement, la résolution d’énigme et l’amélioration des mécanismes cognitifs et les fonctions executives, de loger dans un espace virtuel des représentations figuratives de certains processus de penser, d’expérimenter une prise et un lâcher prise et de modifier le monde en fonction de son intentionnalité tout en s’accordant avec les modalités de bases du focntionnement et de la manipulation de la matière.

– Le JEu vidéo reflète davantage une forme pré-pulsionnelle de l’hallucinatoire au sens où il constitue un mode d’organisation qui se rapproche des représentation pré-figuratives faisant écho à des mouvements psycho-corporels hallucinés.

L’approche du Jeu vidéo à travers le prisme du sens singulier et de l’Histoire consiste à soutenir à la fois une dynamique de prévention auprès des enfants tout en sensibilant les parents à l’intérêt certains que revêt le Jeu vidéo.

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