Réponse à question : quelle est la vision ou les visions que la société entretient avec les jeux vidéo ?

Réponse à question :

quelle est la vision ou les visions que la société entretient avec les jeux vidéo ?

La « vision » que la société entretient avec les Jeux vidéo est une question qui couvre un territoire particulièrement vaste qui déborde largement sur d’autres disciplines et dont le développement rend compliqué toute réponse simple.

Tout d’abord, l’idée d’une « vision » implique de parler de point de vue.

En effet, la « vision » suppose qu’il s’agit justement parfois d’une centration sur ce que nous voyons, avec nos yeux, d’un point de vue extérieur. Les mots ont leur importance ici puisqu’il traduisent justement le mode de réflexion sur lequel s’appuie le discours actuel sur le Jeu vidéo associé à la notion « d’objectivité ». La vision que l’on tente de nous imposer est celle d’un objet dangereux car inconnu des personnes qui se placent en position de tenir ces discours. Autrement dit, si les adultes « voient » que « c’est violent », et que la violence est à proscrire, alors c’est que le Jeu vidéo est dangereux. Sur ce point, les médias participent largement, sous couvert d’une prétendue objectivité, à entretenir une crainte autour du Jeu vidéo. Il se greffe également, des enjeux politiques puisqu’il a été question de proposer la création d’une institution qui aurait pour fonction de « surveiller » le Jeu vidéo. Cependant, ce type de raisonnement induit un raccourci très important au sujet des enjeux sous-jacents au développement de l’industrie du Jeu vidéo, avec ce que cela suppose en terme de débat idéologique, d’enjeu financiers et de problèmes d’emploi. Il devient alors difficile de ne pas se laisser aller à la facilité de pensée en intégrant un discours « prêt-à-porte ». Par conséquent, plutôt que d’entrer dans un discours idéologique et totalement partisan, il convient de réfléchir sur l’opposition entre la « vision » que l’on nous propose, bien souvent de l’extérieur, et l’expérience que font des milliers de personnes du Jeu vidéo.

Ensuite, parler de société pourrait supposer de pouvoir dégager une position générale sur le Jeu vidéo. Le contexte actuel ainsi que la perspective très individualisante du rapport actuel de l’individu à la société et au monde rend difficile de connaitre l’ »avis » ou la « vision » d’une société. Nous pourrions plutôt parler de « tendances » ou de « secteurs » qui cohabitent plus que d’une « vision globale ». Une tendance dominante consiste à retourner sur la position de la crainte du numérique dès qu’une manifestation de la participation de cet objet pointe dans les actualités. Enfin, même s’ils existent différents Jeux vidéo, le Jeu vidéo en tant que tel est à considérer comme une nouvelle forme d’objet et d’activité ludique qui implique une pratique et qui véhicule un mode de rapport au monde ainsi qu’une nouvelle dimension de la place de l’homme dans la société.

Pour préciser ce que nous pouvons observer de la « réputation » du Jeu vidéo dans notre société, il convient de tenir compte de l’héritage culturel de la France. En effet, c’est en observant l’Histoire d’un pays, son héritage, ses coutumes que nous pouvons comprendre l’origine d’une évolution actuelle de la représentation que nous avons collectivement construite depuis quarante ans autour du Jeu vidéo. Il semble que la France vive actuellement un écart générationnelle entre une représentation d’arrière-fond qui tend à minimiser le Jeu vidéo et une représentation d’avant garde, du moins actuelle, qui vise à favoriser l’expansion du Jeu vidéo dans les différents secteurs de la société.

La première représentation est liée à l’héritage culturel de la France, teinté à la fois d’une influence que nous pourrions dire « gréco-romaine », ou « latine », puis de tout le « bagage » littéraire et philosophique parfois envié, associé à une longue imprégnation chrétienne ou du moins religieuse. Cette construction historique semble faire butée dans notre société déclarée « laïque » face à l’intégration du numérique et du Jeu vidéo comme objet culturel. En effet, le Jeu vidéo est un représentant d’un mode de pensée davantage anglo-saxon qui porte avec lui une conception qui nous parait étrange au premier abord. Plus directif que d’autres moyen d’accès au Jeu, le Jeu vidéo présente au profane une perspective « appauvrissante ». De plus, le contenu de nombreux Jeu vidéo tend à soutenir et à renforcer une idélogie néo-libérale qui peut parfois choquer tant elle s’affirme parfois avec force en contraignant le joueur à jouer avec ces principes. C’est la raison pour laquelle le milieu des sciences humaines et sociale mais aussi l’enseignement ou encore le travail social compte un nombre non-négligeable de « sceptiques ». L’un des points sur lesquels reviennent fréquemment les interrogations concerne le fait que l’objet en lui-même porte des propriétés qui s’imposent au joueur et qui par conséquent lui impose de s’y adapter pour pouvoir réaliser quelque chose avec cet objet. Or, comme nous le savons, l’utilisateur ou le transformateur, c’est-à-dire celui qui manifestement se saisi de l’objet, l’utilise et assure sa prise et son emprise sur lui, est également transformé en retour par ce que l’utilisation de l’objet suppose. Ce mode d’utilisation fait du joueur de Jeu vidéo un gestionnaire qui s’adapte de manière pragmatique à ce que la situation lui présente au fur et à mesure. Face à l’emballement suscité par ces objets, et leur expansion manifestement sans limite, nous pouvons donc entendre en réponse une forme d’idéologie parfois « traditionnaliste » qui consiste à placer le numérique comme un simple « moyen » d’obtenir et de faire quelque chose de factice ou de fictionnel. Le Jeu vidéo est quant à lui relégué au rang d’une activité ludique plutôt étrange voire dans certains cas d’un phénomène de mode qui finira par passer.

La seconde représentation est quant à elle lié au contexte actuel de modification perpétuelledes schéma de vie qui nous entourent. Les tenants de ce point de vue voient plutôt dans l’utilisation du numérique et du Jeu vidéo une merveilleuse opportunité de découvrir, de s’informer, de rencontrer et d’explorer de nouveaux univers. Cette « vision » très marquée par une forme de « jeunisme intellectuel » ou de « progressisme », postule au contraire une expérimentation « in vivo » de ce que suppose le Jeu vidéo qui pourrait sur certains points se substituer à d’autres moyens mis en oeuvre jusqu’ici. Par exemple, l’utilisation des Jeux vidéo dans une perspective éducative a déjà été maintes fois mise en avant pour montrer en quoi ce type d’objet peut s’offrir comme un outil d’aide et d’accompagnement.

En poursuivant l’exploration, nous pourrions plutôt repérer qu’en fonction des milieux sociaux, des catégories, socio-professionnelles, ou des approches théoriques, le Jeu vidéo bénéficie d’une réputation plus ou moins « positive ». Il ne s’agit pas ici de caricaturer ou de renforcer certains stéréotypes mais nous pourrions dire qu’aujourd’hui, dans certains milieux ou « classes », le Jeu vidéo peut-être perçu comme une activité occupationelle qui ne présente pas forcément un grand intérêt. Il est alors perçu parfois comme une activité relativement pauvre, qui appauvrie l’imaginaire, qui n’apprend rien au joueur, et qui le conditionne. Dans ces « tranches » de la société, le numérique peut être utilisé par les parents comme un moyen d’organiser le travail et d’augmenter l’efficacité. Mais en ce qui concerne le Jeu vidéo, celui-ci est paradoxalement abordé avec méfiance. En tant qu’objet technologique le Jeu vidéo n’est pas nécessairement valorisé culturellement contrairement au livre et aux grands auteurs. On lui préfère alors d’autres objets ou d’autres activités de Jeu car il n’a pas encore été introduit comme un moyen d’accomplissement sociale ou d’ouverture vers la créativité ou encore la production. A cette première tendance très visible dans certains domaines s’en ajoute une autre qui vise au contraire à s’intéresser au Jeu vidéo dans la mesure où il constitue une sorte d’objet novateur ouvrant sur une possibilité d’acquérir une nouvelle forme de pouvoir sur l’autre. En effet, le numérique véhicule des messages implicites sur la représentations du monde, du rapport à l’autre mais aussi du rapport à soi-même. Par conséquent, les personnes les plus à même de controler le contenu et de maitriser l’utilisation de cet objet se placent dans une position de pouvoir par rapport aux autres. Si les médias entretiennent une anxiété autour du Jeu vidéo dans le cas d’une pratique privée, il parait intéressant que le monde de l’entreprise s’y soit intéresser plutôt de manière très enthousiaste dans une perspective de faire du travail un Jeu. Ceci afin de favoriser le bien-être des employés mais aussi d’améliorer la productivité donc la rentabilité.

Dans certains milieux, le Jeu vidéo revêt une toute autre fonction. Bien souvent, le Jeu vidéo est seul objet à disposition des enfants pour lesquels il sert de moyen de distraction, de moyen d’échange et de moyen d’interaction voire même d’intégration sociale. La baisse de son prix, son accessibilité, sa démocratisation ainsi que son caractère d’objet valorisé car attrayant le place en « pôle position » des jouets demandés à noël. De plus, dans des familles à faibles revenus, la possession du Jeu vidéo vient servir de garant d’une intégrité sociale très intérrogée dans les cours d’écoles au sein desquelles ne pas avoir le dernier « Block buster » revient à s’exclure du groupe de pairs. Mais c’est aussi un moyen de rétrécir « l’écart socio-culturel » puisque des enfants peuvent partager une même expérience quelque soit leur milieu d’origine.

Dans certains domaines de formation, ou dans certains branches professionnelles, le Jeu vidéo est tout désigné comme le responsable du nivellement par le bas de la culture et de l’envie d’apprendre des enfants. Certains catégories socio-professionnelles sont les théâtres de prise de position idéologiques visant à retourner à une époque passées fantasmées à travers le prisme du paradis perdu, d’une visions passéiste de ce qu’était par exemple l’éducation, l’enseignement ou encore la formation professionnelle. La crise de la famille, la crise de la génération, la crise de l’éducation sont autant de variante de ce phénomène de remaniement profond que nous vivons dans notre société avec le risque de se sentir perdre nos repères. Pour certains observateurs, les écrans sont responsables de cette situation. Le Jeu vidéo n’échappe pas à la critique en étant accusé de véhiculer une certaine « paresse intellectuelle ». Sans disqualifier cette position, nous pourrions tenter de replacer ces observations dans une perspective historique. Si la crise a longtemps été perçue comme un déséquilibre, un événement modificateur qui selon la trame classique du conte, déclenche un parcours et une logique de rétablissement et de retour à l’équilibre, elle tend davantage à devenir l’élément constant de notre vie.

Si le numérique est utilisé quotidiennement par une majorité de la population, les parents, référents éducatifs, instituteurs ou mêmes travailleurs sociaux, sont pour la plupart encore particulièrement inquiets au sujet de la « prolifération » des objets numériques et surtout du Jeu vidéo. Encore aujourd’hui demeurent beaucoup d’interrogations au sujet des effets de la pratique régulière du Jeu vidéo, de la dépendance, de l’isolement, de la violence mais aussi de manière générale au niveau de l’éducation. Tout se passe comme si cet objet venait remettre en question la plupart des principes sur lesquels reposent l’éducation notamment au point que les parents se retrouvent démunis face à la manière de procéder. Le numérique a conduit à rendre caduque les bases sur lesquelles s’étaient construites notre éducation mais aussi notre façon de concevoir notre travail.

Globalement, les pouvoirs publics et les instances chargées de prévenir des complications liées aux débordements commencent à s’y intéresser et à proposer des temps de réflexion sur ces enjeux afin d’éviter de tomber dans une forme très en vogue de « prêt-à-penser ». Cependant, les résistances sont nombreuses et massives. Le numérique a notamment modifié notre rapport à l’espace, au temps, à l’accès au savoir, à la construction des valeurs ainsi que notre rapport à la famille.

En lien avec ma réflexion en début de réponse, il semble que le discours des chercheurs et des praticiens contribuent à modifier le regard que porte la population sur ces objets et cette pratique.

Certains chercheurs ou philosophes nous ont permis de comprendre que la culture occidentale s’est contruite précisément en opposition à la technologie qui serait pendant un temps restées « silencieuse », en arrière-fond et en appui sur les institutions. Aujourd’hui les rapport semblent s’inverser puisque les institutions tendent à devenir dépendante du numérique dans leur focntionnement et leur organisation. Les fantasmes de substitution et d’asservissement de l’Homme par la machine sont renforcés par des fantasmes de déshumanisation ou de zombification déjà présents à l’introduction de la télévision dans les foyers : comme si ces objets n’avaient pas été faits par l’homme, donc comme s’ils ne portaient pas de dimension « humaine », tant dans leur structure que dans ce qu’ils proposent.

Les « visions » qu’entretiennent les individus dans la société française sont très variées et complexes à décripter tant elles sont sans cesse remodeler au gré de l’actualité.

Le simple fait divers suffit à rappeler le spectre de la dangerosité du numérique et du Jeu vidéo.

Pour conclure sur cette question, il convient de se rappeler que les « regards » portés sur le Jeu vidéo ressemblent à ce que nous avons pu entendre à l’introduction de la télévision mais aussi

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