Réponse à question : parler de l’évolution de la société avec les Jeux vidéo.

Réponse à question : parler de l’évolution de la société avec les Jeux vidéo.

Il parait compliqué au premier abord de relier Jeu vidéo et l’évolution de la société.

En effet, peu d’éléments peuvent être analysés pour montrer en quoi le Jeu vidéo a participé et a révélé sous certains aspects de l’évolution de notre société. Le risque réside dans le fait d’être tenté de ne prendre en compte que les éléments qui confortent nos à priori.

Deux positions ou deux modes de lecture sont possibles.

Nous pouvons aborder le lien entre le Jeu vidéo et la société tout d’abord dans une perspective « historiciste » en retraçant l’évolution de la société et en montrant en quoi le Jeu vidéo a permis justement de représenter ces enjeux. Puis, nous pouvons l’approcher dans une perspective « positiviste » en nous penchant sur le lien actuel entre le Jeu vidéo et la société actuelle.

Dans une perspective historiciste, nous allons nous pencher sur le lien étroit entre d’une part le modèle d’une société donnée et son évolution, et d’autre part, son pendant dans le Jeu vidéo.

De la pré-histoire du Jeu vidéo, au détour des années cinquante, jusqu’au Jurassic du numérique, aux alentours des années soixante dix, le Jeu vidéo a été considéré comme un secteur localisé, presque un « marché de niche », protégée et réservée qui n’avait pas spécialement d' »effet » sur la société. D’ailleurs, il est passé pendant un moment comme une énième épiphénomène ou un gadget au point qu’encore aujourd’hui, ce type de média ne bénéficie pas d’une « histoire » académique. En réalité, un regard voilé, comme une sorte de « cordon sanitaire », a empêché d’observer son expansion considérable par l’intermédiaire des salles d’arcade dès les années soixante.  Jusqu’à cette période le Jeu vidéo était avant tout un Jeu de garçon (le « GameBoy »), un Jeu en avance sur son temps, mais un Jeu-gadget quoi qu’il arrive du fait de sa nature numérique.

En l’espace de vingt ans, le Jeu vidéo est presque devenu un média incontournable pour pouvoir parler de la société dont il propose parfois une revue, une reprise ou une version alternative.

Dans les premiers temps, le Jeu vidéo était exclusivement réservé à un public d’initiés tant sa programmation, à l’époque artisanale, et son utilisation par la suite, étaient compliquées. Ce n’est que quelques années plus tard que la dimension industrielle a commencé à s’installer avec la commercialisation à la chaine des premiers modèles de console d’arcade. Puis la pédagogie et l’ergonomie se sont invités justement dans une logique d’expansion de cet objet et de conquête de nouvelles part de marché sur le thème du divertissement.

A la fin des années soixante dix et au début des années quatre vingt, au moment du « crétacé » du Jeu vidéo, il n’était pas toujours évident de pouvoir controler un personnage à l’écran. Certains Jeux vidéo ne proposaient pas de s’identifier à un être humain mais plutôt de diriger un objet représentant l’ensemble du personnage incarné : « joueur-vêtement-objet ». Il pouvait s’agir d’une raquette, d’un support, d’un vaisseau…

Puis, le « crack » de l’année quatre vingt trois a conduit à la disparition de la quasi-totalité des fabricants de consoles et de Jeux. Des cendres de l’éclatement de la bulle du Jeu vidéo sortit un nouvel opérateur, Nintendo, qui proposa et imposa une nouvelle trame de Jeu et de scénarisation. Cependant, le personnage incarné à l’écran reste toujours le même sans que le joueur n’ait la possibilité de choisir et de le personnaliser.

A partir de la fin des années quatre vingt dix, les personnages des Jeux vidéo ont commencé à se multiplier. Le Joueur a progressivement vu son interface et son Gameplay, c’est-à-dire sa jouabilité, évoluer en lui proposant un choix parmis un nombre important de personnages dotés d’aptitudes singulières.

C’est au début des années deux milles que le Jeu vidéo s’est transformé dans le cadre d’une globalisation de l’accès au numérique mais aussi à travers une mutation du modèle du joueur de Jeu vidéo. Progressivement, à partir de l’avénement des consoles 3D, le Jeu vidéo s’est voulu multi-joueur et les consoles ont commencé à présenter plus de deux ports de manettes de Jeu contrairement à ce qui se faisait jusqu’alors.

Suivant le schéma de la société qui consiste à trouver toujours de nouvelles perspectives afin de ce démarquer de la concurrence, le Jeu vidéo n’a cessé de changer de formes pour finir par s’expatrier hors de ses supports d’origines.

Aujourd’hui, les Jeux vidéo sont massivement multi-joueurs et multi-support. Ils incarnent une logique néo-libérale mondialisées, en tout cas en ce qui concerne les titres les plus connus et les plus largement diffusés de part le monde. Ce ne sont plus de petits bouts de programmes bricolés par quelques amateurs d’informatiques mais des oeuvres issus de la collaboration de plusieurs dizaines voir des centaines de personnes travaillant de concert comme un orchestre. Ces logiciels devenus intéractifs proposent une situation de Jeu groupale et même mondialisée au sein de laquelle chacun à son rôle à jouer pour faire avancer l’ensemble du groupe. De plus, ils invitent à jouer à une histoire proche du format des livres « dont vous êtes le héros » mais avec des moyens qui permettent de déterminer presque la totalité des attributs du personnage que l’on controle. La taille, le sexe, le métier, les gouts, les vêtements, les aptitudes, le signe astrologique, le partenaire, et même l’orientation sexuelle sont désormais parmi les critères laissées habituellement à la libre décision du joueur.

Cette tendance à la personnalisation et à « l’originalité dirigée » s’observe de manière générale dans notre société du sur-mesure où il s’agit d’inviter le consommateur à faire son marché parmi les items qu’il souhaite utiliser. Qu’il s’agisse des options de la voiture que nous souhaitons acheter, des ingrédients du sandwich fait en direct devant nous, ou qu’il s’agisse encore des modules de formation pour personnaliser notre parcours universitaire et plus tard professionnel, l’utilisateur-consommateur se voit offrir une pléthore de choix tout à fait important.

Dans une perspective positiviste nous pouvons nous pencher sur le lien étroit entre certains aspects de la société actuelle et ce qui s’observe dans le Jeu vidéo.

Plus qu’un déclencheur de violence ou un incitateur au débordement ou encore un provocateur de transgression, le Jeu vidéo revêt plutôt le rôle de miroir déformant de la société, diminuant certains apects trop présents ou au contraire grossissant ce qui devrait préférentiellement rester dans l’ombre. Tout comme un miroir déformant devant lequel nous passons à la fête foraine, le Jeu vidéo va accentuer certains traits au point de rendre des détails si visibles qu’ils en occupent toute la place. Il ne font dans ce cas que réveler ce que nous avons tendance à vouloir maintenir à l’écart pour toutes les bonnes excuses du monde. Par exemple, le tabou de la mort qui pèse aujourd’hui dans notre société est levé par la multiplication des moyens techniques permettant de commanditer, donc de prévoir, de figurer et de scénariser la mort des personnages. Aujourd’hui plus qu’hier la mort est devenue une affaire privée lorsqu’elle intervient. L’expérience d’un être cher qui est malade, ses séjours en hospitalisation, son retour à domicile éventuelle pour son décès, puis sa crémation permettent de se rendre compte à quel point la mort en tant que phénomène est devenue précisémment le point de butée à la manière dont est organisé notre vie dans la société. Le mort, prévoyant, ne consomme plus rien, excepté les services funéraires par anticipation afin de maitriser les moindre détails du cérémonial.

Si l’être humain a depuis toujours tenté de se représenter cet irreprésentable de sa propre mort, le Jeu vidéo semble permettre une nouvelle forme de mise en forme et de mise en sens de cette expérience. A titre d’exemple, nous pouvons nous pencher sur tous les Jeu vidéo qui ont commencé par centrer leur scénario et leur action autour de la mort. Ce fut le cas du célèbre et controversé Mortal Kombat qui fit couler beaucoup d’encre d’une part du fait de recours à de vrais acteurs « digitalisés » que pour son aspect particulièrement sanglant. De même, bon nombre de Jeu commencent tout simplement par la mort du personnage ou par la perte d’un être cher. C’est le cas des Jeux vidéo tels que Soul Reaver ou encore de Shadow of the memories. Tout comme dans le conte, les éléments de la vie par lesquels l’être humain passe nécessairement sont ici présent et même « présentifiés » c’est-à-dire offerts comme un potentiel de remise en Jeu. Le Jeu vidéo permet ainsi de retracer l’histoire de la vie, d’en maitriser certaines tournures et éventuellement de rejouer les choses différemment. De  plus, beaucoup de Jeu vidéo permettent de faire l’expérience de l' »après la mort » du personnage, et de continuer à jouer malgré tout mais d’une façon légèrement différente. C’est le cas du célèbre Counter Strike qui palce le joueur qui s’est fait tué dans la peau de son fantome. C’est également le cas du célèbre Diablo qui invite le joueur à retourner sur son cadavre rechercher son inventaire et les éléments qu’ils portait au moment de sa mort ou encore de World Of Warcraft qui implique de retourner sur le lieu de sa mort pour revenir à la vie. Les fantasmes de vie après lamort, d’au-delà et de réincarnation trouve ici, comme dans le cinéma autrefois, une possibilité de mise en scénario.

De même, certains Jeux vidéos s’offrent comme des moyens de remettre en Jeu dans le Jeu vidéo des éléments de la vie qui ont été vécus sur un mode très violents. C’est le cas de toutes les situations durant l’enfance qui peuvent retrouver une première forme de mise en Jeu en permettant au joueur de se rendre acteur et actif là où il a vécu la situation sur un mode passif, passivé face à l’événement traumatique.

Cependant, sur certains aspects, le Jeu vidéo tend à accentuer certains phénomènes déjà présents dans notre société. Par exemple, certains Jeux vidéo qui ciblent une population de joueurs-adultes véhiculent et renforcent une représentation de la femme parfois très sujette à controverse.

Pour conlure et comme nous l’avons déjà vu précédemment, c’est l’utilisation de l’objet Jeu vidéo et non pas l’objet en lui-même qui permet de remettre en question et en Jeu certaines situations. La « plasticité » du Jeu vidéo, sa capacité à offrir toujours de nouveaux contenus et de nouvelles façons de jouer conduit à un « effet miroir » qui reflète certains éléments passant plus ou moins inaperçus.

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