Réponse à question : l’intérêt pour le numérique répond-il a un besoin ?

Réponse à question :

l’intérêt pour le numérique répond-il a un besoin ?

L’intérêt pour le Jeu vidéo ne se pose pas forcément en terme de « besoin ». En effet, le mot « besoin » peut être employé selon une logique qui n’est pas nécessairement celle qui guide la pratique de la psychologie et de la psychothérapie.

En effet, le premier outil du psychologue c’est lui-même. Il écoute, observe et tente de se mettre à la place de l’autre en faisant preuve d’empathie et il essaie d’entendre ce qui se dit d’une souffrance à l’in-su de celui qui s’exprime. En même temps, il poursuit le travail d’exploration de sa propre subjectivité.

L’utilisation d’un objet n’est donc pas indispensable au travail du psychologue.

Toutefois, l’attention portée au Jeu vidéo de la part des praticiens de la psychologie répond à une nécessité à la fois méthodologique et technique. Qu’il s’agisse de psychologues, psychiatres ou psychanalystes, un grand nombre de professionnels se sont rendus compte qu’il convient d’abord de proposer aux patients des objets qui « parlent » aux patients, des objets qui leur soient familiers, des objets avec lesquels ils se sont et se construisent encore dans leur vie de tous les jours. Techniquement, les praticiens se sont aperçus que pour bon nombre de personnes, enfants, adolescents mais aussi adultes, il est important de proposer une situation qui soit moins compliquée à vivre que le fait de parler à quelqu’un en face à face. Autrement dit, dans une perspective thérapeutique, il convient de proposer des objets qui permettent que des choses parviennent à se dire de manière détournée, par l’intermédiaire d’un objet dont les propriétés rappellent celles qui sont en jeu dans la construction et l’évolution de la subjectivité des patients. Dans le cas du Jeu vidéo, cet objet peut être proposé à des enfants afin de leur offrir la possibilité d’entrer en relation avec les autres au moyen d’un objet de partage qui devient objet de parole. Mais c’est le cas d’autres objets rencontrés plus « classiquement » dans le quotidien. Le Jeu vidéo n’est donc pas indispensable. Cependant, la pratique du Jeu vidéo peut se faire en complément des autres objets qui sont habituellement proposés tels que la peinture, le dessin, les jeux de constructions, etc… En aucun cas, il s’agit de substituer les objets numériques à tous les autres objets que rencontre le bébé, le petit enfant, l’enfant plus âgé, puis l’adolescent.

Depuis environ une vingtaine d’années, l’expansion du numérique et la diffusion rapide des objets munis d’un écran a introduit une nouvelle forme d’utilisation des objets. Par utilisation, il faut entendre ici « prise en main », « mise à l’épreuve de la résistance et de la consistance » et « manipulation » d’un objet. Le passage notamment de l’analogique, au numérique, puis le retour de l’analogie par l’intermédiaire du tactile, conduit à une modification de la manière dont nous intéragissons avec notre environnement et la manière dont celui-ci nous « répond » : donc de la manière dont notre esprit se construit. Aujourd’hui, l’objet désiré est donc pointé du doigt et presque directement appréhendable derrière l’écran que l’on touche, avant même de pouvoir effectivement manipuler et utiliser l’objet « réel ».

Si nous observons avec attention ce qui se passe autour de nous, nous pouvons remarquer que les enfants sont très précocément plongés dans un univers qui, même s’il ressemble à celui que nous avons pu connaitre, présente quelques différences notables. Par exemple, les objets d’autrefois étaient davantage solides et résistants au niveau des matériaux employés, mais sans être forcément toujours déformables. Ils étaient également plus rares, moins excactement identiques les uns aux autres, plus précieux donc moins facilement jetables et interchangeables. La manière de les utiliser a permit de modeler la réalité psychique des enfants de cette génération qui ont ainsi connus des objets solides, faits pour durer. En quarante ans, l’essor du modèle de la consommation de masse ainsi que les progrès de l’industrie, de la technologie et de la recherche d’esthétique a conduit à une esthétisation et une meilleure ergonomie des objets. Aujourd’hui, les objets sont davantage souples, travaillés au niveau de leur structure, de leur coloration, de leur gout, de leur odeur, et de ce qu’ils proposent en termes de contact tactile. Ils ne sont plus simplement les fruits d’une transformation d’un matérieux brut ou d’un assemblage d’éléments relativement courants, fait de matériaux pour ainsi dire « trouvés » dans l’environnement ou à l’état naturel. Ils sont plutôt des « produits » dont chaque modalités sensorielles est construite, nous pourrions dire, « artificiellement » mais aussi « chimiquement ». Tout ceci implique que les objets que nous utilisons sont porteurs de pré-significations, de messages et même de pré-intentions. L’exemple de cette transformation de notre rapport au monde s’observe dans l’attention presque chirurgicale avec laquelle sont pensés et conçus les emballages des objets qui véhiculent un ensemble de pré-représentations que nous proposent les marques qui en vantent les mérites.

L’illustration de ce passage s’observe également à de nombreux niveaux. Des voitures solides, lourdes, faites pour durer longtemps, nous sommes passés à des voitures qui se déforment, qui absorbent les chocs, qui sont plus sensibles à la manière de faire de l’utilisateur et qui s’adaptent même à ses habitudes et son « style » de conduite.

Ce modèle s’incarne également dans le Jeu vidéo puisque, contrairement au cinéma qui se posait jusqu’à une période récente comme un « film du réel », les images sont des images de synthèses construites de toutes pièces et sans nécessaire support dans le « réel ».

Par ailleurs, les objets de notre quotidien n’ont cessé de « s’animer » en proposant une expérience multi-sensorielle enrichie, parfois proche de la saturation. Ils « répondent » ainsi à leur utilisateur. L’introduction de la technologie a rendu ces objets « intelligents », capables de recevoir des instructions, de les analyser et de « répondre » en conséquence ou encore de gagner en autonomie et même d’anticiper nos réactions. Outre une résistance aux chocs, un allégement et une apparence particulièrement attrayante, les objets utilisés par les enfants sont davantage mobiles, transportables, amovibles, mais plus rarement cassables comme avait pu l’être le verre ou le bois autrefois employés dans leur construction. S’ils ne cassent plus aussi rapidement et nettement, ils sont en revanche plus fragiles, plus décomposables et donc plus fragmentables. Ils sont devenus davantage malléables et « actifs » dans la sollicitation qu’ils produisent sur l’utilisateur. Enfin, l’implantation de l’électronique implique que la « mécanique interne » ne soit plus « visible » du fait d’une substitution des pièces mécanique par les des circuits imprimés. Par conséquent, la manière dont le sujet construit son rapport au monde et à l’objet se trouve modifiée par ces nouvelles propriétés qui elles-mêmes figurent certaines notions véhiculées dans notre société de la vitesse, de l’éphémère et du jetable.

A moins de se placer dans une position éducative et de ré-habilitation, le praticien doit donc davantage prendre en compte ces données en proposant des objets numériques aux enfants et aux adolescents afin de se rapprocher des enjeux des processus psychiques sous-jacents.

Pour conclure sur cette question du besoin, nous pourrions dire qu’à partir du moment où le Jeu vidéo s’invite dans le quotidien puis dans le discours des patients, les psychologues cliniciens sont amenés à s’y intéresser également afin de pouvoir se représenter l’univers au sein duquel la nouvelle génération évolue. Si « besoin » il y a, c’est avant tout un « besoin » d’adaptation aux nouvelles modalités de construction de la subjectivité des enfants aux prises avec une nouvelles sociétés de l’image et de la vidéo.

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