Réponse à question : comment le jeu vidéo rend-il sociable ?

Réponse à question : comment le jeu vidéo rend-il sociable ?                

 

Cette question est très intéressante car elle renvoit nécessairement à ce que nous mettons derrière le terme de « sociabilité » ou de « socialisation ». Il s’agit également d’un des centres d’inquiétudes des parents d’adolescents qui ne cessent de s’interroger sur l’enfermement apparent de leur jeunes des heures durant.

Ce point est d’autant plus important que de manière générale, les représentations sont plutôt assez négatives vis-à-vis du Jeu vidéo qui est perçu comme un objet qui isole le joueur et qui pourrait le couper de ses « relations sociales ».

Mais alors qu’est-ce que la socialisation ?

La socialisation est un processus qui s’appuie sur des éléments extérieurs pour favoriser l’intégration du sujet dans la société. Outre la famille, l’école ou les médias, de nombreux objets contribuent ainsi à favoriser le lien aux autres et la découverte de l’altérité comme accès à la maturité.

Sur de nombreux points le Jeu vidéo revêt une fonction d’agent socialisateur secondaire dans la mesure où il permet une rencontre, une mise en relation et une découverte d’autres aspects de la relation.

Dès son origine, le Jeu vidéo se jouait à deux. Nous pourrions dire que la question du rapport à l’autre se pose ainsi dès le début. Ce n’est que progressivement qu’il a permis au joueur de jouer contre l’intelligence artificielle. Avec l’avénement des Jeux multi-joueurs, le Jeu vidéo a davantage permi de nouer des relations avec d’autres personnes de part le monde. Il s’agit certes de relations dite « viruelles » mais ce sont pourtant des relations tout à fait « authentiques » au sens où nous pouvons entretenir des échanges avec d’autres êtres humains situés quelque part dans le monde et que nous ne pourrions probablement jamais rencontrer dans d’autres circonstances. C’est d’ailleurs ainsi que ce font aujourd’hui un nombre important de rencontres.

La question de la sociabilité et de la socialisation est également au cœur des préoccuptions d’aujourd’hui car nous considérons que la « relation » ou la « rencontre » doit nécessairement se faire entre deux être physiquement présents.

Traditionnellement, nous considérons la rencontre comme le fait d’un rapport « direct » avec le corps de l’autre pour ainsi dire immédiatement perceptible, « palpable ». C’est sur l’observations des traits, des mimiques, du regard, de l’intonation, de la posture et de tout ce que nouspouvons ranger sous le terme de « mimo-gesturo-postural » que nous basons notre raisonnement pour jauger le discours de notre interlocuteur. Autrement dit, le contenu d’un message ne compte que pour une part tout à fait négligeable de ce q ui est transmis mais aussi de ce qui est compris en retour. Avec le numérique, la rencontre peut se faire sur un monde virtuel, à partir d’une plateforme intéractive qui dédouane les participants de se présenter physiquement. L’utilisation du numérique ouvre ainsi sur un autre mode de communication, un canal hybride faisant appel à la fois à la sensorimotricité, c’est-à-dire ce qui implique le corps, le langage verbal, le lagage écrit mais aussi tout ce qui permet « d’enrichir » le message.

Cette nouvelle forme d’expression « graphique » est pourtant né au cours des années cinquante à travers les premières formes de langages de programmation informatique qui ne représente qu’une nouvelle façon de transmettre du sens à partir d’un agencement de symboel qui acquiert une valeur méta-phorique. Par conséquent, la transmission d’un message, d’un sens et la mise en perspective d’indices codant pour un élément de langage nouveau constitue l’essence même du langage informatique.

Ce qui induit une résistance face à la dimension de la sociabilité numérique est également liée à une méconnaissance profonde de ce qu’est le monde de l’Internet qui pour de nombreuses personnes se résument simplement à un moyen d’obtenir de l’information. N’oublions pas que nous avons deux formes de rapport à la sociabilité et à l’objet numérique. Pour bon nombre de personnes, l’ordinateur, le numérique ou le Jeu vidéo n’est qu’un moyen, un outil permettant d’acquérir un « objet ». Ce mode de rapport au numérique tend à se développer notamment du fait de la complexité des schémas impliqués aujourd’hui dans la structuration des outils numériques. Ici nouspourrions parler d’un rapport d’utilisation, de manipulation et d’utilitarisme de la matière numérique. Le second mode de rapport au numérique est davantage lié à un rapport de fusion avec l’objet et une tentative d’en comprendre les rouages, de l’intérieur. Ici, ce sont les utilisateurs et les joueurs qui présentent davantage une recherche de langage commuin avec la machine, d’une langue-mère qui permettrait d’obtenir et de communiquer quelque chose de notre for intérieur.

Un autre point mérite développement.

Une conception traditionnaliste de la rencontre nous conduit à juger la relation virtuelle comme une non-relation qui favorise l’évitement. L’absence du corps et le fait de ne se « parler » que par « avatar » interposé et à l’aide d’un langage simplifié donnerait ainsi au virtuelle une dimension davantage artificielle. En effet, sur Internet, dans les Jeux vidéo, nous ne sommes jamais assuré de l’identité de la personne à qui nous nous adressons. Le Jeu vidéo permet en effet de choisir un autre sexe que celui que nous avons. Mais de manière générale, les premières rencontres se font toujours sur le mode d’un ajustement, de mise en avant des parts les plus avouables de notre etre et d’une pudique mise de côté de nos parts les plus difficles à reconnaitre. Toute relation débute également par des phénomènes de séduction, d’accordage et de tentative de compréhension de l’autre. Nous ne montrons pas tout à l’autre. Dans le numérique, ce principe est poussé à son apogé puisque nous ne sommes jamais certain que ce que nous adressons à l’autre est bien reçu par lui mais aussi que cet « autre » est bien celui que nous imaginons. Dans ce sens, le numérique ouvre sur une prise de conscience du caractère tout à fait énigmatique et fluctuant de la relation à l’autre, une relation qui n’est finalement jamais totalement acquise et assurée.

Enfin, le numérique et notamment le Jeu vidéo présente un intérêt certain pour toues les personnes souffrants de l’isolement comme des personnes âgées ou encore des personnes souffrants de handicap qui peuvent maintenir un lien avec leur proche ou faire de nouvelles rencontre via les outils numériques et notamment le Jeu vidéo. Les dernières études semblent également montrer que l’utilisation des objets numériques permet de retisser le tissu social de plus en plus détendu par la solitude de l’anonymat de nos vie de citadins, à la fois tous proches, dans une proximité se rapprochant elle-même de la promiscuité, tous connectés, mais jamais vraiment en lien. Dans ce cas, le Jeu vidéo n’est pas la cause de l’isolement social mais bien le révélateur d’un modèle qu’il illustre et dont il témoigne des dérives. Enfin, le recours aux objets numériques notamment chez les personnes âgées entretien une stimulation et permet un rallongement de la tonicité et de l’espérance de vie.

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