Réponse à question : comment le jeu vidéo peut rendre  »dépendant » ?

Réponse à question : comment le jeu vidéo peut rendre  »dépendant » ?

Cette question récurrente au sujet de la dépendance au Jeu vidéo mérite que l’on s’y arrête et que l’on s’y penche suffisamment sérieusement pour construire une opinion qui ne soit pas prédigérée. Ceci permet également de « tordre le cou » aux à priori les plus fortement ancrés dans notre pensée populaire et largement alimentés par des points de vue parfois présentés comme diamétralement opposés.

En effet, poser la question d’un « comment le Jeu vidéo peut rendre dépendant » revient à poser la question « comment un objet rend-il dépendant ».

Notez dès le départ que la position visant à statuer de manière sure et définitive sur le Jeu vidéo comme objet de dépendance et d’addiction conforte une pensée populaire au sujet d’une véracité du discours scientifique.

Tout d’abord, il faut savoir que comme tout autre objet utilisé abusivement et de manière exclusive et excessive pour compenser une souffrance, le Jeu vidéo peut conduire à une forme de dépendance. Ce n’est toutefois pas tant l’objet en lui-même qui va créer cette dépendance mais l’ensemble de la situation et le contexte qui entoure et accompagne la pratique ou la consommation d’un objet. On peut par exemple devenir dépendant au chocolat par exemple ou encore au tabac du fait de la présence de la nicotine. En revanche, ce n’est pas uniquement les propriétés intrinsèques d’un objet qui en fait un objet de dépendance ou d’addiction. C’est davantage l’histoire de l’utilisation du Jeu vidéo pour un sujet singulier qui peut prendre sens du côté d’une pratique de dépendance. De plus, il convient de ne pas amalgamer la dépendance avec le phénomène de l’addiction.

Pour reprendre donc le thème de la dépendance, il nous faut « commencer par le commencement » à savoir par les premiers instants de la vie de l’être humain. La dépendance est un phénomène inhérent à l’existence de l’être humain. Nous pourrions même dire qu’il s’agit d’une condition co-substancielle de l’essence de l’humanité dans la mesure où contrairement à d’autres espèces de mamifères dont nous sommes « proches », l’être humain naît pré-formé, prématuré, si je peux me permettre, « inachevé ». Bon nombre de phénomènes et de processus sont encore en cours de construction, présent à l’état potentiel. Naître, c’est alors apprendre à se séparer et « accepter » d’entrer dans une relation de dépendance extrême à l’autre avant de pouvoir supporter la séparation. Le nourrisson est donc dans un état de dépendance originelle qui le place dans une situation de détresse insupportable sans l’intervention d’un autre-même-différent mais régulateur de soi qui va alors jouer le rôle d’auxiliaire du Soi naissant. Lorsque nous entendons parler de dépendance aujourd’hui, nous entendons surtout parler d’un lien d’emprise d’un objet par son utilisateur qui paradoxalement se retrouve « piégé » par son lien à ce même objet. Or, il est paradoxale que la dépendance, qui est un phénomène « normal » au début de l’existence, soit autant « combattue » et dénoncée, notamment en ce qui concerne le Jeu vidéo alors que l’ensemble de notre façon de vivre est empreinte de cette notion de dépendance qui est par ailleurs tout à fait instrumentalisée. Tout ce qui nous entoure nous le rappelle. Aujourd’hui, la publicité qui veille à créer des besoins, la fidélisation des clients sous couvert d’amélioration de la qualité de service, tout comme le principe de l’abonnement sont autant de façon de « travailler » ou d’instaurer et d’utiliser la dépendance du consommateur en exploitant ses angoisses.

Pour faire le lien avec le Jeu vidéo, il convient d’observer que l’utilisation régulière de cet objet ne signifie pas nécessairement qu’un lien de dépendance se soit instauré. En revanche, la pratique régulière du Jeu vidéo peut, chez certaines personnes, renvoyer précisément à cet état de dépendance originelle et d’un « bain multi-sensoriel » proche de ce que pourrait vivre le nourrisson. Le Jeu vidéo peut par ailleurs placer le joueur dans une situation de Jeu et d’accordage avec un objet dont nous dépendons pour réaliser certaines action spécifiques.

Mais y a t-il pour autant des certitudes quant à la dangerosité de ce phénomène ?

Après avoir abordé la question de la dépendance, nous pouvons également préciser quelques notions au sujet de l’addiction au Jeu vidéo. Parler d’ »addiction » au sujet du Jeu vidéo, c’est encore opter pour un « raccourci de pensée » qui nous empêche de penser la complexité de ce phénomène. Il se trouve que l’académie de médecine, qui fait office de garant scientifique, a revue ses positions récemment en préconisant plutôt l’emploi du terme de « pratique excessive » à la place de celui de « addiction » qui est jugé « trop stigmatisant ».

Plutôt que de parler du risque de dépendance ou d’addiction au Jeu vidéo, il convient de s’interroger sur ce qui pousse soudain certaines personnes à jouer à cet objet. En effet le Jeu compulsif est plutôt rare chez les non-joueurs. De plus, poser un jugement ou un diagnostic d’addiction ne renseigne pas sur le sens que revêt la pratique du Jeu vidéo. Certaines personnes vont jouer au Jeu vidéo à des moments précis, de même certaines personnes vont plutôt se montrer très investies seulement durant un temps ou pour un certains types de Jeu avant de les desinvestir. Un peu à la manière d’un doudou.

De même, nous pourrions nous interroger sur le sens que prend l’utilisation d’un objet dans l’histoire de vie d’un être humain. Ne nous arrive t-il pas de manger un peu plus, de fumer un peu plus, ou de commencer à fumer avant d’arrêter, de boire un peu plus à certains moments de notre existence ? A l’inverse certaines personnes perdrent soudain l’appétit, se mettent à arrêter certains activités.

La question de la dépendance potentielle au Jeu vidéo peut se renvoyer plutôt du côté de la crainte que nous éprouvons à l’idée de pouvoir investir ce type d’objet dans le temps.

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