Ironman : l’homme de fer-sans peau ? Ironman : où l’intériorisation du Moi peau de substitution

Ironman : l’homme de fer-sans peau ? Ironman : où l’intériorisation du Moi peau de substitution

IRONMAN : début de réflexion.
La série Ironman qui a été retouché et adaptée au format cinéma permet de comprendre plusieurs aspects très intéressants de la processualité psychique de l’être humain mais aussi des aspects culturels et sociétaux de l’environnement qui nous entoure.
D’une part, le voyage du premier film au dernier nous invite à observer la mise en scène de l’obsolescence programmée et de la course à la performance avec des ennemis de plus en plus puissants, et l’évolution d’un matériel, au départ bricolé de manière « artisanale », qui semble résistant, vers une fabrication à la « chaine », industrielle qui conduit à des modèles rapidement désuets et fragiles. Dans le premier opus, le modèle d’armure suffit à tenir l’ensemble du scénario tandis que dans le dernier épisode, il ne faut pas moins d’une quarantaine d’armure à « l’homme de fer » pour parvenir à ses fins…
De plus, dans ce dernier épisode, nous voyons s’accomplir l’étape utlime d’une tendance à la mobilisation et à la sectorisation représentée dans la progressive fragmentation des éléments de l’amure. En s’injectant des éléments de magnétisation de son armure, Stark initie un mouvement d’intériorisation de la partie « dure et solide » d’une peau en même temps qu’il représente ici une forme de morceau de coquille détachable, amovible incarnant les schémas d’une société elle-même tournée vers la mise en mouvement, l’autonomisation et le morcellement.
D’autre part, le personnage d’Ironman qui normalement a surtout un pire ennemi, l’alcool, est ici plutôt tournée du côté d’une personnalité narcissique, avec position maniaque et tendance obsessionnelle qui ne cesse de tenter de retrouver une forme de corps à corps avec un objet primaire froid, métallique et sans affects qui ne lui offre qu’une illusion d’être animé dans une position héroique qu’en étant une seconde-peau de substitution. Le paradoxe de son armure est que justement celle-ci figure le feuillet pare-excitant du Moi-peau, une armure faire de métal qui fige les traits du visages et se pose comme une carapace impénétrable et sans affects. La tristesse du visage de l’armure nous renseigne sur une potentientialité d’un rapport à un objet maternelle primaire dépressif et figé comme dans les expérience du « Still Face ». Pourtant, et c’est bien là tout le paradoxe d’une position psychique « limite », la réalité augmentée utilisée à l’intérieur du casque de l’armure, donc exclusivement de la tête donne une impression d’un monde hypervivant à l’intérieur, très excitant et très sollitant, anticipant et conseillant le « pilote » Stark comme une forme de voix intérieure du casque qui vient servir de surmoi de substitution extériorisé.
Le film Ironman 3 tourne de manière cyclique autour de la question d’une intériorisation d’un feuillet d’inscription du Moi-peau jusqu’alors décollé chez une personnalité instable. Cette peau de substitution sert de cocon. Lorsqu’il fait une crise d’angoisse, Stark trouve refuge dans l’armature, et la voix du Père/mère/Jarvis lui dit ce qu’il a en quelques instants comme un diagnostic pré-natale. Comme le nourrisson tente de comprendre ce qui lui arrive et que c’est la médiation par l’autre qui met un mot sur la souffrance identifiée. Plus tard, lorsqu’il entre mais surtout sort des armures, Stark semble litttéralement s’exumer d’un cercueil, ou plutôt un sarcophage, d’une forme de tombeau qui s’ouvre comme une peau qui s’exclate de manière longitudinale. Il semble à chaque fois renaitre, s’extraire. Tony Stark/IRONMAN projette une partie de lui dans cette « armure prototype », donc pas encore fiable, qui au départ ne peux pas voler, qu’il anime de loin, comme une incarnation du mécanisme d’identification projective. Par ailleurs, Stark semble s’occuper de cette partie hybride-momifiée de lui comme une forme d’excroissance qu’il peut pénétrer et enfiler comme un vêtement pour mieux devenir actif.
La métaphore de la peau se retrouve dans le paradoxe de l’ennemi de Ironman. L’homme de fer, qui incarne la congélation de l’affect par habillage de plaque de métal affronte un M. 3000 ° qui fond tout ce qu’il touche. A plusieurs reprise la symbolique semble très appuyée avec un ennemi qui fend littéralement en deux la peau de substitution, obligeant Stark à s’expulser lui-même. Il semble ainsi que Killian, l’ennemi de feu, rechauffe et tranche dans le vif, contraignant Stark a accepté la séparation. Un autre point intéressant concerne l’ouverture vers un modèle plus névrotique consistant à laisser la place à l’autre. Cette tendace se manifeste plutôt à la fin avec l’intervention de Pepper. Pepper, la femme-poivre, semble incarner celle qui comme des mouvements d’éternuement contribuer à faire respirer psychiquement le héros pris dans la spiral de la suffocation de son armure. D’ailleurs, il est autant question d’angoisse de suffocation et de claustrophobie que de l’inverse : il est question de crise d’angoisse et d’une recherche d’enfermement, mais il est aussi question de suffocation lorsque l’on détruit son chez lui ou qu’il est sur le point de se noyer. Sans l’intervention d’une main presque providentielle qui se détache de lui et le tire des gravat, STARK se serait noyé, prisonnier de son orgeuil. (à suivre..). Pepper potts finit par elle aussi incarnée le feu, le chaud, ce qui ranime. Surgissant de nul part pour sauver Stark privé d’armure, elle représente une figure maternelle, phallique qui a survécu à la chute sans fin dans le feu. Revêtant alors à son tour une partie de l’armure sur son bras, elle se débarasse en un rien de temps de l’ennemi qui à donné dans de fil à retorde… Pour finir temporairement, nous pourrions également nous diriger du côté d’une forme de rapport homosexuel en double avec l’armure-objet primaire, repris et animé par une présence maternelle incarnant une objet-réanimée ayant survéu à la mort et aux flammes.

(Yann LEROUX) : Visiblement Starck l’étincelle ne supporte pas d’avoir a ses cotes une femme plus puissante que lui. L’éclatement de l’armure évoque le démantèlement pour moi et les relations d’objet partiel qui menacent dans cesse Tony.

On pourrait ajouter que l’armure qui le maintient en vient est une image d’une tension interne. Elle empêche l’éclat de se rapprocher du coeur, mais elle ne le supprime pas. Pour cela, il faudrait que l’introjection réussisse.

Le dedans/dehors dur dehors et « tissé » de messages à l’intérieur se comprends avec le Moi-peau. Iron Man m’a toujours fait penser aux vierge de fer. Il y a quelque chose du deuil échoué avec une topique inversée : ce n’est pas l’objet qui est conservé dedans, c’est le sujet qui entre dans l’objet.

(Guillaume GILLET) : je verrai cependant davantage une maturation du côté au contraire d’une acceptation de la position de la femme en tant qu’objet-autre. Il faut replacer ceci dans le contexte d’une mise sous silence de l’alcoolisme de Stark aux prises avec une possible subversion du stade du miroir.

Pensons à l’enfilage de l’armure : il s’agit d’une tentative de représentation imagée d’une progressive congélation mécanique et ferrique de la peau commune, comme un gel progressif de la conductance de la peau qui manifeste l’affect. la désaffection « gagne » ainsi petit à petit le corps humain.

(Yann LEROUX) : Si je comprends bien l’idée : la mise de l’armure est un image de la détresse du petit au départ de sa père et qui se sent devenir peu à peu désinvesti, inerte, dépsychisé ? Oui, j’achète !

(Guillaume GILLET) : oui avec de « sa père » ou de sa « paire » ou de sa mère/père : une forme sans doute avorté du parent combiné bon lié à une dévitalisation ! c’est le mot !

Réponse à question : il y a-t-il un enjeu social dans les jeux vidéo ?

Réponse à question : y a-t-il un enjeu social dans les jeux vidéo ?

 

La question d’un enjeu autour et dans le Jeu vidéo est très complexe car elle condense un ensemble de préalables concernant les changements opérés dans la société depuis environ une vingtaine d’années avec l’avénement de l’Internet et le développement considérable de la technologie informatique. En effet, il y a de cela quinze ans, avoir une machine disposant d’un processeur tournant à quelques centaines de mégahertz était un signe de richesse. Aujourd’hui, les changements s’opèrent extrêment rapidement et les vitesses de traitement de l’information qui ne cessent de croitre de manière tout à fait spectaculaire.

L’enjeu principal qui tourne autour du Jeu vidéo et de sa diffusion dans les foyers est avant tout une question générationnelle et j’ajouterais même une question de changement de modèle de société.

En effet, contrairement aux objets qui sont présentés habituellement par les parents aux enfants, le Jeu vidéo vient faire vivre une sorte d’inversion de l’asymétrie structurelle des rapport d’apprentissage parent/enfants, maitres/élèves, soignant/soignés. Si d’ordinaire ce sont les adultes qui présentent en premier les objets aux enfants à qui ils présentent l’objet, prescrivent son utilisation et prononcent les interdits, les objets numériques ont pour particularités de mettre les enfants dans une position de maitrise et de connaissance parfois plus prononcée que chez leurs parents qui se retrouvent de ce fait, « pris de cours », démunis et inquiets. Les parents peuvent alors se retrouver un peu désarçonnés face à des enfants qui semblent connaitre les lobjets numériques sans que l’on leur ait présenté.

Le modèle qui se dégage de l’utilisation du Jeu vidéo est également celui d’une utilisation intuitive et pragmatique d’un objet dont on peut découvrir les fonctionnalités au fur et à mesure.

Réponse à question : comment le jeu vidéo rend-il sociable ?

Réponse à question : comment le jeu vidéo rend-il sociable ?                

 

Cette question est très intéressante car elle renvoit nécessairement à ce que nous mettons derrière le terme de « sociabilité » ou de « socialisation ». Il s’agit également d’un des centres d’inquiétudes des parents d’adolescents qui ne cessent de s’interroger sur l’enfermement apparent de leur jeunes des heures durant.

Ce point est d’autant plus important que de manière générale, les représentations sont plutôt assez négatives vis-à-vis du Jeu vidéo qui est perçu comme un objet qui isole le joueur et qui pourrait le couper de ses « relations sociales ».

Mais alors qu’est-ce que la socialisation ?

La socialisation est un processus qui s’appuie sur des éléments extérieurs pour favoriser l’intégration du sujet dans la société. Outre la famille, l’école ou les médias, de nombreux objets contribuent ainsi à favoriser le lien aux autres et la découverte de l’altérité comme accès à la maturité.

Sur de nombreux points le Jeu vidéo revêt une fonction d’agent socialisateur secondaire dans la mesure où il permet une rencontre, une mise en relation et une découverte d’autres aspects de la relation.

Dès son origine, le Jeu vidéo se jouait à deux. Nous pourrions dire que la question du rapport à l’autre se pose ainsi dès le début. Ce n’est que progressivement qu’il a permis au joueur de jouer contre l’intelligence artificielle. Avec l’avénement des Jeux multi-joueurs, le Jeu vidéo a davantage permi de nouer des relations avec d’autres personnes de part le monde. Il s’agit certes de relations dite « viruelles » mais ce sont pourtant des relations tout à fait « authentiques » au sens où nous pouvons entretenir des échanges avec d’autres êtres humains situés quelque part dans le monde et que nous ne pourrions probablement jamais rencontrer dans d’autres circonstances. C’est d’ailleurs ainsi que ce font aujourd’hui un nombre important de rencontres.

La question de la sociabilité et de la socialisation est également au cœur des préoccuptions d’aujourd’hui car nous considérons que la « relation » ou la « rencontre » doit nécessairement se faire entre deux être physiquement présents.

Traditionnellement, nous considérons la rencontre comme le fait d’un rapport « direct » avec le corps de l’autre pour ainsi dire immédiatement perceptible, « palpable ». C’est sur l’observations des traits, des mimiques, du regard, de l’intonation, de la posture et de tout ce que nouspouvons ranger sous le terme de « mimo-gesturo-postural » que nous basons notre raisonnement pour jauger le discours de notre interlocuteur. Autrement dit, le contenu d’un message ne compte que pour une part tout à fait négligeable de ce q ui est transmis mais aussi de ce qui est compris en retour. Avec le numérique, la rencontre peut se faire sur un monde virtuel, à partir d’une plateforme intéractive qui dédouane les participants de se présenter physiquement. L’utilisation du numérique ouvre ainsi sur un autre mode de communication, un canal hybride faisant appel à la fois à la sensorimotricité, c’est-à-dire ce qui implique le corps, le langage verbal, le lagage écrit mais aussi tout ce qui permet « d’enrichir » le message.

Cette nouvelle forme d’expression « graphique » est pourtant né au cours des années cinquante à travers les premières formes de langages de programmation informatique qui ne représente qu’une nouvelle façon de transmettre du sens à partir d’un agencement de symboel qui acquiert une valeur méta-phorique. Par conséquent, la transmission d’un message, d’un sens et la mise en perspective d’indices codant pour un élément de langage nouveau constitue l’essence même du langage informatique.

Ce qui induit une résistance face à la dimension de la sociabilité numérique est également liée à une méconnaissance profonde de ce qu’est le monde de l’Internet qui pour de nombreuses personnes se résument simplement à un moyen d’obtenir de l’information. N’oublions pas que nous avons deux formes de rapport à la sociabilité et à l’objet numérique. Pour bon nombre de personnes, l’ordinateur, le numérique ou le Jeu vidéo n’est qu’un moyen, un outil permettant d’acquérir un « objet ». Ce mode de rapport au numérique tend à se développer notamment du fait de la complexité des schémas impliqués aujourd’hui dans la structuration des outils numériques. Ici nouspourrions parler d’un rapport d’utilisation, de manipulation et d’utilitarisme de la matière numérique. Le second mode de rapport au numérique est davantage lié à un rapport de fusion avec l’objet et une tentative d’en comprendre les rouages, de l’intérieur. Ici, ce sont les utilisateurs et les joueurs qui présentent davantage une recherche de langage commuin avec la machine, d’une langue-mère qui permettrait d’obtenir et de communiquer quelque chose de notre for intérieur.

Un autre point mérite développement.

Une conception traditionnaliste de la rencontre nous conduit à juger la relation virtuelle comme une non-relation qui favorise l’évitement. L’absence du corps et le fait de ne se « parler » que par « avatar » interposé et à l’aide d’un langage simplifié donnerait ainsi au virtuelle une dimension davantage artificielle. En effet, sur Internet, dans les Jeux vidéo, nous ne sommes jamais assuré de l’identité de la personne à qui nous nous adressons. Le Jeu vidéo permet en effet de choisir un autre sexe que celui que nous avons. Mais de manière générale, les premières rencontres se font toujours sur le mode d’un ajustement, de mise en avant des parts les plus avouables de notre etre et d’une pudique mise de côté de nos parts les plus difficles à reconnaitre. Toute relation débute également par des phénomènes de séduction, d’accordage et de tentative de compréhension de l’autre. Nous ne montrons pas tout à l’autre. Dans le numérique, ce principe est poussé à son apogé puisque nous ne sommes jamais certain que ce que nous adressons à l’autre est bien reçu par lui mais aussi que cet « autre » est bien celui que nous imaginons. Dans ce sens, le numérique ouvre sur une prise de conscience du caractère tout à fait énigmatique et fluctuant de la relation à l’autre, une relation qui n’est finalement jamais totalement acquise et assurée.

Enfin, le numérique et notamment le Jeu vidéo présente un intérêt certain pour toues les personnes souffrants de l’isolement comme des personnes âgées ou encore des personnes souffrants de handicap qui peuvent maintenir un lien avec leur proche ou faire de nouvelles rencontre via les outils numériques et notamment le Jeu vidéo. Les dernières études semblent également montrer que l’utilisation des objets numériques permet de retisser le tissu social de plus en plus détendu par la solitude de l’anonymat de nos vie de citadins, à la fois tous proches, dans une proximité se rapprochant elle-même de la promiscuité, tous connectés, mais jamais vraiment en lien. Dans ce cas, le Jeu vidéo n’est pas la cause de l’isolement social mais bien le révélateur d’un modèle qu’il illustre et dont il témoigne des dérives. Enfin, le recours aux objets numériques notamment chez les personnes âgées entretien une stimulation et permet un rallongement de la tonicité et de l’espérance de vie.

Réponse à question : comment le jeu vidéo peut rendre  »dépendant » ?

Réponse à question : comment le jeu vidéo peut rendre  »dépendant » ?

Cette question récurrente au sujet de la dépendance au Jeu vidéo mérite que l’on s’y arrête et que l’on s’y penche suffisamment sérieusement pour construire une opinion qui ne soit pas prédigérée. Ceci permet également de « tordre le cou » aux à priori les plus fortement ancrés dans notre pensée populaire et largement alimentés par des points de vue parfois présentés comme diamétralement opposés.

En effet, poser la question d’un « comment le Jeu vidéo peut rendre dépendant » revient à poser la question « comment un objet rend-il dépendant ».

Notez dès le départ que la position visant à statuer de manière sure et définitive sur le Jeu vidéo comme objet de dépendance et d’addiction conforte une pensée populaire au sujet d’une véracité du discours scientifique.

Tout d’abord, il faut savoir que comme tout autre objet utilisé abusivement et de manière exclusive et excessive pour compenser une souffrance, le Jeu vidéo peut conduire à une forme de dépendance. Ce n’est toutefois pas tant l’objet en lui-même qui va créer cette dépendance mais l’ensemble de la situation et le contexte qui entoure et accompagne la pratique ou la consommation d’un objet. On peut par exemple devenir dépendant au chocolat par exemple ou encore au tabac du fait de la présence de la nicotine. En revanche, ce n’est pas uniquement les propriétés intrinsèques d’un objet qui en fait un objet de dépendance ou d’addiction. C’est davantage l’histoire de l’utilisation du Jeu vidéo pour un sujet singulier qui peut prendre sens du côté d’une pratique de dépendance. De plus, il convient de ne pas amalgamer la dépendance avec le phénomène de l’addiction.

Pour reprendre donc le thème de la dépendance, il nous faut « commencer par le commencement » à savoir par les premiers instants de la vie de l’être humain. La dépendance est un phénomène inhérent à l’existence de l’être humain. Nous pourrions même dire qu’il s’agit d’une condition co-substancielle de l’essence de l’humanité dans la mesure où contrairement à d’autres espèces de mamifères dont nous sommes « proches », l’être humain naît pré-formé, prématuré, si je peux me permettre, « inachevé ». Bon nombre de phénomènes et de processus sont encore en cours de construction, présent à l’état potentiel. Naître, c’est alors apprendre à se séparer et « accepter » d’entrer dans une relation de dépendance extrême à l’autre avant de pouvoir supporter la séparation. Le nourrisson est donc dans un état de dépendance originelle qui le place dans une situation de détresse insupportable sans l’intervention d’un autre-même-différent mais régulateur de soi qui va alors jouer le rôle d’auxiliaire du Soi naissant. Lorsque nous entendons parler de dépendance aujourd’hui, nous entendons surtout parler d’un lien d’emprise d’un objet par son utilisateur qui paradoxalement se retrouve « piégé » par son lien à ce même objet. Or, il est paradoxale que la dépendance, qui est un phénomène « normal » au début de l’existence, soit autant « combattue » et dénoncée, notamment en ce qui concerne le Jeu vidéo alors que l’ensemble de notre façon de vivre est empreinte de cette notion de dépendance qui est par ailleurs tout à fait instrumentalisée. Tout ce qui nous entoure nous le rappelle. Aujourd’hui, la publicité qui veille à créer des besoins, la fidélisation des clients sous couvert d’amélioration de la qualité de service, tout comme le principe de l’abonnement sont autant de façon de « travailler » ou d’instaurer et d’utiliser la dépendance du consommateur en exploitant ses angoisses.

Pour faire le lien avec le Jeu vidéo, il convient d’observer que l’utilisation régulière de cet objet ne signifie pas nécessairement qu’un lien de dépendance se soit instauré. En revanche, la pratique régulière du Jeu vidéo peut, chez certaines personnes, renvoyer précisément à cet état de dépendance originelle et d’un « bain multi-sensoriel » proche de ce que pourrait vivre le nourrisson. Le Jeu vidéo peut par ailleurs placer le joueur dans une situation de Jeu et d’accordage avec un objet dont nous dépendons pour réaliser certaines action spécifiques.

Mais y a t-il pour autant des certitudes quant à la dangerosité de ce phénomène ?

Après avoir abordé la question de la dépendance, nous pouvons également préciser quelques notions au sujet de l’addiction au Jeu vidéo. Parler d’ »addiction » au sujet du Jeu vidéo, c’est encore opter pour un « raccourci de pensée » qui nous empêche de penser la complexité de ce phénomène. Il se trouve que l’académie de médecine, qui fait office de garant scientifique, a revue ses positions récemment en préconisant plutôt l’emploi du terme de « pratique excessive » à la place de celui de « addiction » qui est jugé « trop stigmatisant ».

Plutôt que de parler du risque de dépendance ou d’addiction au Jeu vidéo, il convient de s’interroger sur ce qui pousse soudain certaines personnes à jouer à cet objet. En effet le Jeu compulsif est plutôt rare chez les non-joueurs. De plus, poser un jugement ou un diagnostic d’addiction ne renseigne pas sur le sens que revêt la pratique du Jeu vidéo. Certaines personnes vont jouer au Jeu vidéo à des moments précis, de même certaines personnes vont plutôt se montrer très investies seulement durant un temps ou pour un certains types de Jeu avant de les desinvestir. Un peu à la manière d’un doudou.

De même, nous pourrions nous interroger sur le sens que prend l’utilisation d’un objet dans l’histoire de vie d’un être humain. Ne nous arrive t-il pas de manger un peu plus, de fumer un peu plus, ou de commencer à fumer avant d’arrêter, de boire un peu plus à certains moments de notre existence ? A l’inverse certaines personnes perdrent soudain l’appétit, se mettent à arrêter certains activités.

La question de la dépendance potentielle au Jeu vidéo peut se renvoyer plutôt du côté de la crainte que nous éprouvons à l’idée de pouvoir investir ce type d’objet dans le temps.

Réponse à question : parler de l’évolution de la société avec les Jeux vidéo.

Réponse à question : parler de l’évolution de la société avec les Jeux vidéo.

Il parait compliqué au premier abord de relier Jeu vidéo et l’évolution de la société.

En effet, peu d’éléments peuvent être analysés pour montrer en quoi le Jeu vidéo a participé et a révélé sous certains aspects de l’évolution de notre société. Le risque réside dans le fait d’être tenté de ne prendre en compte que les éléments qui confortent nos à priori.

Deux positions ou deux modes de lecture sont possibles.

Nous pouvons aborder le lien entre le Jeu vidéo et la société tout d’abord dans une perspective « historiciste » en retraçant l’évolution de la société et en montrant en quoi le Jeu vidéo a permis justement de représenter ces enjeux. Puis, nous pouvons l’approcher dans une perspective « positiviste » en nous penchant sur le lien actuel entre le Jeu vidéo et la société actuelle.

Dans une perspective historiciste, nous allons nous pencher sur le lien étroit entre d’une part le modèle d’une société donnée et son évolution, et d’autre part, son pendant dans le Jeu vidéo.

De la pré-histoire du Jeu vidéo, au détour des années cinquante, jusqu’au Jurassic du numérique, aux alentours des années soixante dix, le Jeu vidéo a été considéré comme un secteur localisé, presque un « marché de niche », protégée et réservée qui n’avait pas spécialement d' »effet » sur la société. D’ailleurs, il est passé pendant un moment comme une énième épiphénomène ou un gadget au point qu’encore aujourd’hui, ce type de média ne bénéficie pas d’une « histoire » académique. En réalité, un regard voilé, comme une sorte de « cordon sanitaire », a empêché d’observer son expansion considérable par l’intermédiaire des salles d’arcade dès les années soixante.  Jusqu’à cette période le Jeu vidéo était avant tout un Jeu de garçon (le « GameBoy »), un Jeu en avance sur son temps, mais un Jeu-gadget quoi qu’il arrive du fait de sa nature numérique.

En l’espace de vingt ans, le Jeu vidéo est presque devenu un média incontournable pour pouvoir parler de la société dont il propose parfois une revue, une reprise ou une version alternative.

Dans les premiers temps, le Jeu vidéo était exclusivement réservé à un public d’initiés tant sa programmation, à l’époque artisanale, et son utilisation par la suite, étaient compliquées. Ce n’est que quelques années plus tard que la dimension industrielle a commencé à s’installer avec la commercialisation à la chaine des premiers modèles de console d’arcade. Puis la pédagogie et l’ergonomie se sont invités justement dans une logique d’expansion de cet objet et de conquête de nouvelles part de marché sur le thème du divertissement.

A la fin des années soixante dix et au début des années quatre vingt, au moment du « crétacé » du Jeu vidéo, il n’était pas toujours évident de pouvoir controler un personnage à l’écran. Certains Jeux vidéo ne proposaient pas de s’identifier à un être humain mais plutôt de diriger un objet représentant l’ensemble du personnage incarné : « joueur-vêtement-objet ». Il pouvait s’agir d’une raquette, d’un support, d’un vaisseau…

Puis, le « crack » de l’année quatre vingt trois a conduit à la disparition de la quasi-totalité des fabricants de consoles et de Jeux. Des cendres de l’éclatement de la bulle du Jeu vidéo sortit un nouvel opérateur, Nintendo, qui proposa et imposa une nouvelle trame de Jeu et de scénarisation. Cependant, le personnage incarné à l’écran reste toujours le même sans que le joueur n’ait la possibilité de choisir et de le personnaliser.

A partir de la fin des années quatre vingt dix, les personnages des Jeux vidéo ont commencé à se multiplier. Le Joueur a progressivement vu son interface et son Gameplay, c’est-à-dire sa jouabilité, évoluer en lui proposant un choix parmis un nombre important de personnages dotés d’aptitudes singulières.

C’est au début des années deux milles que le Jeu vidéo s’est transformé dans le cadre d’une globalisation de l’accès au numérique mais aussi à travers une mutation du modèle du joueur de Jeu vidéo. Progressivement, à partir de l’avénement des consoles 3D, le Jeu vidéo s’est voulu multi-joueur et les consoles ont commencé à présenter plus de deux ports de manettes de Jeu contrairement à ce qui se faisait jusqu’alors.

Suivant le schéma de la société qui consiste à trouver toujours de nouvelles perspectives afin de ce démarquer de la concurrence, le Jeu vidéo n’a cessé de changer de formes pour finir par s’expatrier hors de ses supports d’origines.

Aujourd’hui, les Jeux vidéo sont massivement multi-joueurs et multi-support. Ils incarnent une logique néo-libérale mondialisées, en tout cas en ce qui concerne les titres les plus connus et les plus largement diffusés de part le monde. Ce ne sont plus de petits bouts de programmes bricolés par quelques amateurs d’informatiques mais des oeuvres issus de la collaboration de plusieurs dizaines voir des centaines de personnes travaillant de concert comme un orchestre. Ces logiciels devenus intéractifs proposent une situation de Jeu groupale et même mondialisée au sein de laquelle chacun à son rôle à jouer pour faire avancer l’ensemble du groupe. De plus, ils invitent à jouer à une histoire proche du format des livres « dont vous êtes le héros » mais avec des moyens qui permettent de déterminer presque la totalité des attributs du personnage que l’on controle. La taille, le sexe, le métier, les gouts, les vêtements, les aptitudes, le signe astrologique, le partenaire, et même l’orientation sexuelle sont désormais parmi les critères laissées habituellement à la libre décision du joueur.

Cette tendance à la personnalisation et à « l’originalité dirigée » s’observe de manière générale dans notre société du sur-mesure où il s’agit d’inviter le consommateur à faire son marché parmi les items qu’il souhaite utiliser. Qu’il s’agisse des options de la voiture que nous souhaitons acheter, des ingrédients du sandwich fait en direct devant nous, ou qu’il s’agisse encore des modules de formation pour personnaliser notre parcours universitaire et plus tard professionnel, l’utilisateur-consommateur se voit offrir une pléthore de choix tout à fait important.

Dans une perspective positiviste nous pouvons nous pencher sur le lien étroit entre certains aspects de la société actuelle et ce qui s’observe dans le Jeu vidéo.

Plus qu’un déclencheur de violence ou un incitateur au débordement ou encore un provocateur de transgression, le Jeu vidéo revêt plutôt le rôle de miroir déformant de la société, diminuant certains apects trop présents ou au contraire grossissant ce qui devrait préférentiellement rester dans l’ombre. Tout comme un miroir déformant devant lequel nous passons à la fête foraine, le Jeu vidéo va accentuer certains traits au point de rendre des détails si visibles qu’ils en occupent toute la place. Il ne font dans ce cas que réveler ce que nous avons tendance à vouloir maintenir à l’écart pour toutes les bonnes excuses du monde. Par exemple, le tabou de la mort qui pèse aujourd’hui dans notre société est levé par la multiplication des moyens techniques permettant de commanditer, donc de prévoir, de figurer et de scénariser la mort des personnages. Aujourd’hui plus qu’hier la mort est devenue une affaire privée lorsqu’elle intervient. L’expérience d’un être cher qui est malade, ses séjours en hospitalisation, son retour à domicile éventuelle pour son décès, puis sa crémation permettent de se rendre compte à quel point la mort en tant que phénomène est devenue précisémment le point de butée à la manière dont est organisé notre vie dans la société. Le mort, prévoyant, ne consomme plus rien, excepté les services funéraires par anticipation afin de maitriser les moindre détails du cérémonial.

Si l’être humain a depuis toujours tenté de se représenter cet irreprésentable de sa propre mort, le Jeu vidéo semble permettre une nouvelle forme de mise en forme et de mise en sens de cette expérience. A titre d’exemple, nous pouvons nous pencher sur tous les Jeu vidéo qui ont commencé par centrer leur scénario et leur action autour de la mort. Ce fut le cas du célèbre et controversé Mortal Kombat qui fit couler beaucoup d’encre d’une part du fait de recours à de vrais acteurs « digitalisés » que pour son aspect particulièrement sanglant. De même, bon nombre de Jeu commencent tout simplement par la mort du personnage ou par la perte d’un être cher. C’est le cas des Jeux vidéo tels que Soul Reaver ou encore de Shadow of the memories. Tout comme dans le conte, les éléments de la vie par lesquels l’être humain passe nécessairement sont ici présent et même « présentifiés » c’est-à-dire offerts comme un potentiel de remise en Jeu. Le Jeu vidéo permet ainsi de retracer l’histoire de la vie, d’en maitriser certaines tournures et éventuellement de rejouer les choses différemment. De  plus, beaucoup de Jeu vidéo permettent de faire l’expérience de l' »après la mort » du personnage, et de continuer à jouer malgré tout mais d’une façon légèrement différente. C’est le cas du célèbre Counter Strike qui palce le joueur qui s’est fait tué dans la peau de son fantome. C’est également le cas du célèbre Diablo qui invite le joueur à retourner sur son cadavre rechercher son inventaire et les éléments qu’ils portait au moment de sa mort ou encore de World Of Warcraft qui implique de retourner sur le lieu de sa mort pour revenir à la vie. Les fantasmes de vie après lamort, d’au-delà et de réincarnation trouve ici, comme dans le cinéma autrefois, une possibilité de mise en scénario.

De même, certains Jeux vidéos s’offrent comme des moyens de remettre en Jeu dans le Jeu vidéo des éléments de la vie qui ont été vécus sur un mode très violents. C’est le cas de toutes les situations durant l’enfance qui peuvent retrouver une première forme de mise en Jeu en permettant au joueur de se rendre acteur et actif là où il a vécu la situation sur un mode passif, passivé face à l’événement traumatique.

Cependant, sur certains aspects, le Jeu vidéo tend à accentuer certains phénomènes déjà présents dans notre société. Par exemple, certains Jeux vidéo qui ciblent une population de joueurs-adultes véhiculent et renforcent une représentation de la femme parfois très sujette à controverse.

Pour conlure et comme nous l’avons déjà vu précédemment, c’est l’utilisation de l’objet Jeu vidéo et non pas l’objet en lui-même qui permet de remettre en question et en Jeu certaines situations. La « plasticité » du Jeu vidéo, sa capacité à offrir toujours de nouveaux contenus et de nouvelles façons de jouer conduit à un « effet miroir » qui reflète certains éléments passant plus ou moins inaperçus.

Réponse à question : quelle est la vision ou les visions que la société entretient avec les jeux vidéo ?

Réponse à question :

quelle est la vision ou les visions que la société entretient avec les jeux vidéo ?

La « vision » que la société entretient avec les Jeux vidéo est une question qui couvre un territoire particulièrement vaste qui déborde largement sur d’autres disciplines et dont le développement rend compliqué toute réponse simple.

Tout d’abord, l’idée d’une « vision » implique de parler de point de vue.

En effet, la « vision » suppose qu’il s’agit justement parfois d’une centration sur ce que nous voyons, avec nos yeux, d’un point de vue extérieur. Les mots ont leur importance ici puisqu’il traduisent justement le mode de réflexion sur lequel s’appuie le discours actuel sur le Jeu vidéo associé à la notion « d’objectivité ». La vision que l’on tente de nous imposer est celle d’un objet dangereux car inconnu des personnes qui se placent en position de tenir ces discours. Autrement dit, si les adultes « voient » que « c’est violent », et que la violence est à proscrire, alors c’est que le Jeu vidéo est dangereux. Sur ce point, les médias participent largement, sous couvert d’une prétendue objectivité, à entretenir une crainte autour du Jeu vidéo. Il se greffe également, des enjeux politiques puisqu’il a été question de proposer la création d’une institution qui aurait pour fonction de « surveiller » le Jeu vidéo. Cependant, ce type de raisonnement induit un raccourci très important au sujet des enjeux sous-jacents au développement de l’industrie du Jeu vidéo, avec ce que cela suppose en terme de débat idéologique, d’enjeu financiers et de problèmes d’emploi. Il devient alors difficile de ne pas se laisser aller à la facilité de pensée en intégrant un discours « prêt-à-porte ». Par conséquent, plutôt que d’entrer dans un discours idéologique et totalement partisan, il convient de réfléchir sur l’opposition entre la « vision » que l’on nous propose, bien souvent de l’extérieur, et l’expérience que font des milliers de personnes du Jeu vidéo.

Ensuite, parler de société pourrait supposer de pouvoir dégager une position générale sur le Jeu vidéo. Le contexte actuel ainsi que la perspective très individualisante du rapport actuel de l’individu à la société et au monde rend difficile de connaitre l’ »avis » ou la « vision » d’une société. Nous pourrions plutôt parler de « tendances » ou de « secteurs » qui cohabitent plus que d’une « vision globale ». Une tendance dominante consiste à retourner sur la position de la crainte du numérique dès qu’une manifestation de la participation de cet objet pointe dans les actualités. Enfin, même s’ils existent différents Jeux vidéo, le Jeu vidéo en tant que tel est à considérer comme une nouvelle forme d’objet et d’activité ludique qui implique une pratique et qui véhicule un mode de rapport au monde ainsi qu’une nouvelle dimension de la place de l’homme dans la société.

Pour préciser ce que nous pouvons observer de la « réputation » du Jeu vidéo dans notre société, il convient de tenir compte de l’héritage culturel de la France. En effet, c’est en observant l’Histoire d’un pays, son héritage, ses coutumes que nous pouvons comprendre l’origine d’une évolution actuelle de la représentation que nous avons collectivement construite depuis quarante ans autour du Jeu vidéo. Il semble que la France vive actuellement un écart générationnelle entre une représentation d’arrière-fond qui tend à minimiser le Jeu vidéo et une représentation d’avant garde, du moins actuelle, qui vise à favoriser l’expansion du Jeu vidéo dans les différents secteurs de la société.

La première représentation est liée à l’héritage culturel de la France, teinté à la fois d’une influence que nous pourrions dire « gréco-romaine », ou « latine », puis de tout le « bagage » littéraire et philosophique parfois envié, associé à une longue imprégnation chrétienne ou du moins religieuse. Cette construction historique semble faire butée dans notre société déclarée « laïque » face à l’intégration du numérique et du Jeu vidéo comme objet culturel. En effet, le Jeu vidéo est un représentant d’un mode de pensée davantage anglo-saxon qui porte avec lui une conception qui nous parait étrange au premier abord. Plus directif que d’autres moyen d’accès au Jeu, le Jeu vidéo présente au profane une perspective « appauvrissante ». De plus, le contenu de nombreux Jeu vidéo tend à soutenir et à renforcer une idélogie néo-libérale qui peut parfois choquer tant elle s’affirme parfois avec force en contraignant le joueur à jouer avec ces principes. C’est la raison pour laquelle le milieu des sciences humaines et sociale mais aussi l’enseignement ou encore le travail social compte un nombre non-négligeable de « sceptiques ». L’un des points sur lesquels reviennent fréquemment les interrogations concerne le fait que l’objet en lui-même porte des propriétés qui s’imposent au joueur et qui par conséquent lui impose de s’y adapter pour pouvoir réaliser quelque chose avec cet objet. Or, comme nous le savons, l’utilisateur ou le transformateur, c’est-à-dire celui qui manifestement se saisi de l’objet, l’utilise et assure sa prise et son emprise sur lui, est également transformé en retour par ce que l’utilisation de l’objet suppose. Ce mode d’utilisation fait du joueur de Jeu vidéo un gestionnaire qui s’adapte de manière pragmatique à ce que la situation lui présente au fur et à mesure. Face à l’emballement suscité par ces objets, et leur expansion manifestement sans limite, nous pouvons donc entendre en réponse une forme d’idéologie parfois « traditionnaliste » qui consiste à placer le numérique comme un simple « moyen » d’obtenir et de faire quelque chose de factice ou de fictionnel. Le Jeu vidéo est quant à lui relégué au rang d’une activité ludique plutôt étrange voire dans certains cas d’un phénomène de mode qui finira par passer.

La seconde représentation est quant à elle lié au contexte actuel de modification perpétuelledes schéma de vie qui nous entourent. Les tenants de ce point de vue voient plutôt dans l’utilisation du numérique et du Jeu vidéo une merveilleuse opportunité de découvrir, de s’informer, de rencontrer et d’explorer de nouveaux univers. Cette « vision » très marquée par une forme de « jeunisme intellectuel » ou de « progressisme », postule au contraire une expérimentation « in vivo » de ce que suppose le Jeu vidéo qui pourrait sur certains points se substituer à d’autres moyens mis en oeuvre jusqu’ici. Par exemple, l’utilisation des Jeux vidéo dans une perspective éducative a déjà été maintes fois mise en avant pour montrer en quoi ce type d’objet peut s’offrir comme un outil d’aide et d’accompagnement.

En poursuivant l’exploration, nous pourrions plutôt repérer qu’en fonction des milieux sociaux, des catégories, socio-professionnelles, ou des approches théoriques, le Jeu vidéo bénéficie d’une réputation plus ou moins « positive ». Il ne s’agit pas ici de caricaturer ou de renforcer certains stéréotypes mais nous pourrions dire qu’aujourd’hui, dans certains milieux ou « classes », le Jeu vidéo peut-être perçu comme une activité occupationelle qui ne présente pas forcément un grand intérêt. Il est alors perçu parfois comme une activité relativement pauvre, qui appauvrie l’imaginaire, qui n’apprend rien au joueur, et qui le conditionne. Dans ces « tranches » de la société, le numérique peut être utilisé par les parents comme un moyen d’organiser le travail et d’augmenter l’efficacité. Mais en ce qui concerne le Jeu vidéo, celui-ci est paradoxalement abordé avec méfiance. En tant qu’objet technologique le Jeu vidéo n’est pas nécessairement valorisé culturellement contrairement au livre et aux grands auteurs. On lui préfère alors d’autres objets ou d’autres activités de Jeu car il n’a pas encore été introduit comme un moyen d’accomplissement sociale ou d’ouverture vers la créativité ou encore la production. A cette première tendance très visible dans certains domaines s’en ajoute une autre qui vise au contraire à s’intéresser au Jeu vidéo dans la mesure où il constitue une sorte d’objet novateur ouvrant sur une possibilité d’acquérir une nouvelle forme de pouvoir sur l’autre. En effet, le numérique véhicule des messages implicites sur la représentations du monde, du rapport à l’autre mais aussi du rapport à soi-même. Par conséquent, les personnes les plus à même de controler le contenu et de maitriser l’utilisation de cet objet se placent dans une position de pouvoir par rapport aux autres. Si les médias entretiennent une anxiété autour du Jeu vidéo dans le cas d’une pratique privée, il parait intéressant que le monde de l’entreprise s’y soit intéresser plutôt de manière très enthousiaste dans une perspective de faire du travail un Jeu. Ceci afin de favoriser le bien-être des employés mais aussi d’améliorer la productivité donc la rentabilité.

Dans certains milieux, le Jeu vidéo revêt une toute autre fonction. Bien souvent, le Jeu vidéo est seul objet à disposition des enfants pour lesquels il sert de moyen de distraction, de moyen d’échange et de moyen d’interaction voire même d’intégration sociale. La baisse de son prix, son accessibilité, sa démocratisation ainsi que son caractère d’objet valorisé car attrayant le place en « pôle position » des jouets demandés à noël. De plus, dans des familles à faibles revenus, la possession du Jeu vidéo vient servir de garant d’une intégrité sociale très intérrogée dans les cours d’écoles au sein desquelles ne pas avoir le dernier « Block buster » revient à s’exclure du groupe de pairs. Mais c’est aussi un moyen de rétrécir « l’écart socio-culturel » puisque des enfants peuvent partager une même expérience quelque soit leur milieu d’origine.

Dans certains domaines de formation, ou dans certains branches professionnelles, le Jeu vidéo est tout désigné comme le responsable du nivellement par le bas de la culture et de l’envie d’apprendre des enfants. Certains catégories socio-professionnelles sont les théâtres de prise de position idéologiques visant à retourner à une époque passées fantasmées à travers le prisme du paradis perdu, d’une visions passéiste de ce qu’était par exemple l’éducation, l’enseignement ou encore la formation professionnelle. La crise de la famille, la crise de la génération, la crise de l’éducation sont autant de variante de ce phénomène de remaniement profond que nous vivons dans notre société avec le risque de se sentir perdre nos repères. Pour certains observateurs, les écrans sont responsables de cette situation. Le Jeu vidéo n’échappe pas à la critique en étant accusé de véhiculer une certaine « paresse intellectuelle ». Sans disqualifier cette position, nous pourrions tenter de replacer ces observations dans une perspective historique. Si la crise a longtemps été perçue comme un déséquilibre, un événement modificateur qui selon la trame classique du conte, déclenche un parcours et une logique de rétablissement et de retour à l’équilibre, elle tend davantage à devenir l’élément constant de notre vie.

Si le numérique est utilisé quotidiennement par une majorité de la population, les parents, référents éducatifs, instituteurs ou mêmes travailleurs sociaux, sont pour la plupart encore particulièrement inquiets au sujet de la « prolifération » des objets numériques et surtout du Jeu vidéo. Encore aujourd’hui demeurent beaucoup d’interrogations au sujet des effets de la pratique régulière du Jeu vidéo, de la dépendance, de l’isolement, de la violence mais aussi de manière générale au niveau de l’éducation. Tout se passe comme si cet objet venait remettre en question la plupart des principes sur lesquels reposent l’éducation notamment au point que les parents se retrouvent démunis face à la manière de procéder. Le numérique a conduit à rendre caduque les bases sur lesquelles s’étaient construites notre éducation mais aussi notre façon de concevoir notre travail.

Globalement, les pouvoirs publics et les instances chargées de prévenir des complications liées aux débordements commencent à s’y intéresser et à proposer des temps de réflexion sur ces enjeux afin d’éviter de tomber dans une forme très en vogue de « prêt-à-penser ». Cependant, les résistances sont nombreuses et massives. Le numérique a notamment modifié notre rapport à l’espace, au temps, à l’accès au savoir, à la construction des valeurs ainsi que notre rapport à la famille.

En lien avec ma réflexion en début de réponse, il semble que le discours des chercheurs et des praticiens contribuent à modifier le regard que porte la population sur ces objets et cette pratique.

Certains chercheurs ou philosophes nous ont permis de comprendre que la culture occidentale s’est contruite précisément en opposition à la technologie qui serait pendant un temps restées « silencieuse », en arrière-fond et en appui sur les institutions. Aujourd’hui les rapport semblent s’inverser puisque les institutions tendent à devenir dépendante du numérique dans leur focntionnement et leur organisation. Les fantasmes de substitution et d’asservissement de l’Homme par la machine sont renforcés par des fantasmes de déshumanisation ou de zombification déjà présents à l’introduction de la télévision dans les foyers : comme si ces objets n’avaient pas été faits par l’homme, donc comme s’ils ne portaient pas de dimension « humaine », tant dans leur structure que dans ce qu’ils proposent.

Les « visions » qu’entretiennent les individus dans la société française sont très variées et complexes à décripter tant elles sont sans cesse remodeler au gré de l’actualité.

Le simple fait divers suffit à rappeler le spectre de la dangerosité du numérique et du Jeu vidéo.

Pour conclure sur cette question, il convient de se rappeler que les « regards » portés sur le Jeu vidéo ressemblent à ce que nous avons pu entendre à l’introduction de la télévision mais aussi

Réponse à question : l’intérêt pour le numérique répond-il a un besoin ?

Réponse à question :

l’intérêt pour le numérique répond-il a un besoin ?

L’intérêt pour le Jeu vidéo ne se pose pas forcément en terme de « besoin ». En effet, le mot « besoin » peut être employé selon une logique qui n’est pas nécessairement celle qui guide la pratique de la psychologie et de la psychothérapie.

En effet, le premier outil du psychologue c’est lui-même. Il écoute, observe et tente de se mettre à la place de l’autre en faisant preuve d’empathie et il essaie d’entendre ce qui se dit d’une souffrance à l’in-su de celui qui s’exprime. En même temps, il poursuit le travail d’exploration de sa propre subjectivité.

L’utilisation d’un objet n’est donc pas indispensable au travail du psychologue.

Toutefois, l’attention portée au Jeu vidéo de la part des praticiens de la psychologie répond à une nécessité à la fois méthodologique et technique. Qu’il s’agisse de psychologues, psychiatres ou psychanalystes, un grand nombre de professionnels se sont rendus compte qu’il convient d’abord de proposer aux patients des objets qui « parlent » aux patients, des objets qui leur soient familiers, des objets avec lesquels ils se sont et se construisent encore dans leur vie de tous les jours. Techniquement, les praticiens se sont aperçus que pour bon nombre de personnes, enfants, adolescents mais aussi adultes, il est important de proposer une situation qui soit moins compliquée à vivre que le fait de parler à quelqu’un en face à face. Autrement dit, dans une perspective thérapeutique, il convient de proposer des objets qui permettent que des choses parviennent à se dire de manière détournée, par l’intermédiaire d’un objet dont les propriétés rappellent celles qui sont en jeu dans la construction et l’évolution de la subjectivité des patients. Dans le cas du Jeu vidéo, cet objet peut être proposé à des enfants afin de leur offrir la possibilité d’entrer en relation avec les autres au moyen d’un objet de partage qui devient objet de parole. Mais c’est le cas d’autres objets rencontrés plus « classiquement » dans le quotidien. Le Jeu vidéo n’est donc pas indispensable. Cependant, la pratique du Jeu vidéo peut se faire en complément des autres objets qui sont habituellement proposés tels que la peinture, le dessin, les jeux de constructions, etc… En aucun cas, il s’agit de substituer les objets numériques à tous les autres objets que rencontre le bébé, le petit enfant, l’enfant plus âgé, puis l’adolescent.

Depuis environ une vingtaine d’années, l’expansion du numérique et la diffusion rapide des objets munis d’un écran a introduit une nouvelle forme d’utilisation des objets. Par utilisation, il faut entendre ici « prise en main », « mise à l’épreuve de la résistance et de la consistance » et « manipulation » d’un objet. Le passage notamment de l’analogique, au numérique, puis le retour de l’analogie par l’intermédiaire du tactile, conduit à une modification de la manière dont nous intéragissons avec notre environnement et la manière dont celui-ci nous « répond » : donc de la manière dont notre esprit se construit. Aujourd’hui, l’objet désiré est donc pointé du doigt et presque directement appréhendable derrière l’écran que l’on touche, avant même de pouvoir effectivement manipuler et utiliser l’objet « réel ».

Si nous observons avec attention ce qui se passe autour de nous, nous pouvons remarquer que les enfants sont très précocément plongés dans un univers qui, même s’il ressemble à celui que nous avons pu connaitre, présente quelques différences notables. Par exemple, les objets d’autrefois étaient davantage solides et résistants au niveau des matériaux employés, mais sans être forcément toujours déformables. Ils étaient également plus rares, moins excactement identiques les uns aux autres, plus précieux donc moins facilement jetables et interchangeables. La manière de les utiliser a permit de modeler la réalité psychique des enfants de cette génération qui ont ainsi connus des objets solides, faits pour durer. En quarante ans, l’essor du modèle de la consommation de masse ainsi que les progrès de l’industrie, de la technologie et de la recherche d’esthétique a conduit à une esthétisation et une meilleure ergonomie des objets. Aujourd’hui, les objets sont davantage souples, travaillés au niveau de leur structure, de leur coloration, de leur gout, de leur odeur, et de ce qu’ils proposent en termes de contact tactile. Ils ne sont plus simplement les fruits d’une transformation d’un matérieux brut ou d’un assemblage d’éléments relativement courants, fait de matériaux pour ainsi dire « trouvés » dans l’environnement ou à l’état naturel. Ils sont plutôt des « produits » dont chaque modalités sensorielles est construite, nous pourrions dire, « artificiellement » mais aussi « chimiquement ». Tout ceci implique que les objets que nous utilisons sont porteurs de pré-significations, de messages et même de pré-intentions. L’exemple de cette transformation de notre rapport au monde s’observe dans l’attention presque chirurgicale avec laquelle sont pensés et conçus les emballages des objets qui véhiculent un ensemble de pré-représentations que nous proposent les marques qui en vantent les mérites.

L’illustration de ce passage s’observe également à de nombreux niveaux. Des voitures solides, lourdes, faites pour durer longtemps, nous sommes passés à des voitures qui se déforment, qui absorbent les chocs, qui sont plus sensibles à la manière de faire de l’utilisateur et qui s’adaptent même à ses habitudes et son « style » de conduite.

Ce modèle s’incarne également dans le Jeu vidéo puisque, contrairement au cinéma qui se posait jusqu’à une période récente comme un « film du réel », les images sont des images de synthèses construites de toutes pièces et sans nécessaire support dans le « réel ».

Par ailleurs, les objets de notre quotidien n’ont cessé de « s’animer » en proposant une expérience multi-sensorielle enrichie, parfois proche de la saturation. Ils « répondent » ainsi à leur utilisateur. L’introduction de la technologie a rendu ces objets « intelligents », capables de recevoir des instructions, de les analyser et de « répondre » en conséquence ou encore de gagner en autonomie et même d’anticiper nos réactions. Outre une résistance aux chocs, un allégement et une apparence particulièrement attrayante, les objets utilisés par les enfants sont davantage mobiles, transportables, amovibles, mais plus rarement cassables comme avait pu l’être le verre ou le bois autrefois employés dans leur construction. S’ils ne cassent plus aussi rapidement et nettement, ils sont en revanche plus fragiles, plus décomposables et donc plus fragmentables. Ils sont devenus davantage malléables et « actifs » dans la sollicitation qu’ils produisent sur l’utilisateur. Enfin, l’implantation de l’électronique implique que la « mécanique interne » ne soit plus « visible » du fait d’une substitution des pièces mécanique par les des circuits imprimés. Par conséquent, la manière dont le sujet construit son rapport au monde et à l’objet se trouve modifiée par ces nouvelles propriétés qui elles-mêmes figurent certaines notions véhiculées dans notre société de la vitesse, de l’éphémère et du jetable.

A moins de se placer dans une position éducative et de ré-habilitation, le praticien doit donc davantage prendre en compte ces données en proposant des objets numériques aux enfants et aux adolescents afin de se rapprocher des enjeux des processus psychiques sous-jacents.

Pour conclure sur cette question du besoin, nous pourrions dire qu’à partir du moment où le Jeu vidéo s’invite dans le quotidien puis dans le discours des patients, les psychologues cliniciens sont amenés à s’y intéresser également afin de pouvoir se représenter l’univers au sein duquel la nouvelle génération évolue. Si « besoin » il y a, c’est avant tout un « besoin » d’adaptation aux nouvelles modalités de construction de la subjectivité des enfants aux prises avec une nouvelles sociétés de l’image et de la vidéo.

Réponse à question : pourquoi « psychologue clinicien spécialisé dans le numérique » ?

Réponse à question :

pourquoi « psychologue clinicien spécialisé dans le numérique » ?

 

Avant de répondre, je vais tout d’abord procéder à une petite précision au sujet des mots employés dans votre question, et des représentations, donc du sens que nous pouvons y mettre.

En effet, parler de psychologue clinicien « spécialisé dans le numérique » implique une représentation implicite qu’il nous faut analyser. D’une part, l’idée d’un psychologue « spécialisé dans le numérique » revient à parler d’une réalité puisque certains praticiens de la psychologie se penchent précisément sur cet objet qu’ils incluent dans leur pratique depuis maintenant plusieurs années. Ce n’est donc une utilisation récente. D’autre part, cet emploi risque paradoxalement d’assigner, par ce raccourci de langage, le professionnel uniquement à ce domaine de recherche.

Ma remarque préalable concerne donc l’emploi du terme « spécialiste ».

En effet, dans notre société post-moderne, il devient presque incontournable d’avoir à faire à un « expert » ou un « spécialiste » qui, dans cette perspective, est investi par le socius, comme le sujet « supposé savoir », celui qui dit la vérité sur l’objet et celui dont le discours s’impose au reste du monde car il bénéficie d’un présupposé de légitimité scientifique. Autrement dit, le scientifique aujourd’hui tend à se voir attribuer et à endosser le rôle de « diseur de vérité », voire dans certains cas, de prêcheur, au service du développement de la société technocratique et à priori démocratique. Puisque la rationnalité est une notion incontournable et que le principe de vérification par la preuve matérielle est devenu le synonyme de « scientifique », il s’opère un glissement du côté d’une conception matérielle, idéalement objective et indiscutable du fait scientifique qui existerait comme une entité autonome en dehors de la présence de l’observateur. Dans le cas du Jeu vidéo, le « spécialiste » du numérique serait donc un « connaisseur », un « fin technicien » ou encore un « expert » dans ce domaine qui pourrait apporter une réponse claire, nette et sans ambiguité. Par conséquent, il devient à présent compliqué de ne pas se laisser convaincre, pour ne pas dire dans certains cas, séduire, par un discours et une posture à priori scientifique et indiscutable car prétendument rationnelle. En ce qui concerne le Jeu vidéo, nous pourrions ajouter que pour le profane, le non-connaisseur, il devient rassurant d’attendre de l’expert ou du spécialiste une réponse simple au sujet de la « dangerosité » du Jeu vidéo comme si seul comptait le discours de l’expert afin de statuer sur l’objet en lui-même sans tenir compte, donc sans remettre en question, le contexte de son utilisation.

Une illustration vous permettra de comprendre en quoi la scientificité apparente des phénomènes et des « titres » légitiment un discours qui peut tout à fait s’avérer faux voire falsifié mais bien habillé d’une parure scientifico-rationnelle.

Aujourd’hui, la publicité a repris cet argumentaire scientifique et l’a vidé de sa substance pour simplement garder les mots qui parlent au futur consommateur que nous sommes tous. Le simple fait d’avoir un argument prétenduement scientifique (la blouse blanche, le diagramme, les statistiques ou le tampon « prouvé scientifiquement »…) suffit à emporter notre consentement sur un jugement de qualité de l’objet proposé sur l’écran, c’est-à-dire son sur intériorité, sans même en avoir éprouvé l’efficacité. Or, jusqu’à preuve du contraire et jusqu’à que se produise l' »acte d’achat », l’objet reste purement « virtuel », une sorte de représentation idéale qui est censée correspondre tout à fait au « besoin » que nous aurions. C’est notamment contre cet argumentaire simplificateur et uniquement commercial que le psychologue doit répondre en donnant une parole plus proche de la réalité.

Il faut savoir que dans le domaine des sciences humaines, le chercheur est amené à travailler avec la partialité comme un atout et non pas comme un biais qu’il faudrait absolument neutraliser voire effacer. De plus, un psychologue clinicien s’intéresse avant tout à la réalité psychique du sujet humain c’est-à-dire à la manière dont s’est construite sa réalité intérieure, qui n’est pas directement appréhendable, en lien avec ce qu’il a vécu depuis les premiers moments de son existence. Il n’est donc pas « spécialiste » au sens d’une forme d’expertise, telle que je l’ai décrite précédement, il ne sait donc pas à l’avance, il en dit pas la vérité comme le juriste dit le droit, mais il dispose d’une méthode pour tenter d’approcher des phénomènes qui ne sont pas saisissables d’emblée.

Dans le cas du Jeu vidéo, si cet objet peut être utilisé pour entrer en lien et pour aider le patient à faire advenir quelque chose de lui-même, alors le psychologue s’y intéresse car il suppose que l’enfant ou l’adolescent ou encore l’adulte, ne va pas investir cet objet particulier par hasard. Donc l’intérêt du psychologue se fera toujours dans le cas d’une écoute de la singularité du rapport du sujet à sa souffrance personnelle. Le Jeu vidéo l’intéresse car il permet d’éclairer certains phénomènes qui ne sont pas observables directement. Tout comme la « matière psychique », la matière énigmatique de notre esprit, la « matière numérique » est elle aussi « virtuelle », impalpable directement mais transformable. Le psychologue ne se penche donc pas sur le Jeu vidéo en lui-même, en dehors d’une expérience avec le patient, mais il part toujours de ce que nous appelons « la clinique », c’est-à-dire ce qui ressort de la rencontre dans le « ici et le maintenant » avec le patient et de ce que ce dernier en dit et n’en dit pas.

Dans un cadre plus général, le clinicien s’intéresse aux effets de l’environnement sur la construction et l’évolution du psychisme humain et la manière dont il est progressivement malléabilisé, prétri et modelé par les intéractions, le contexte sociale, le discours qui le précède et le rapport aux premiers objets, puis leurs remaniements tout au long de la vie.

Le développement rapide et la diffusion de masse des objets numériques conduit à de nouvelles manifestations de la souffrance. Le psychologue va donc naturellement s’y intéresser.

Par conséquent, il convient de rester prudent quant à l’appellation de « psychologue clinicien spécialisé dans le numérique ».

Une fois cette précision apportée, nous pouvons nous pencher sur le contenu de la question d’un « intérêt » pour le Jeu vidéo.

Pour revenir à votre question de départ, l’intérêt des psychologues pour ce type d’objet que sont les objets numériques est lié à un constat d’une inadéquation croissante des dispositifs habituellement proposés aux patients dans les institutions ou en cabinet privé. La Psychologie n’étant pas un dogme, les praticiens ont soucis de proposer des objets qui sont utilisés couramment par les êtres humains qu’ils rencontrent afin de faciliter l’expressivité et d’ouvrir une petite lucarne sur « comment ça se passe à l’intérieur ». Même si la recherche a fait des avancées tout à fait importantes notamment depuis les progrès réalisés au sujet de l’observation des bébés et des enfants en bas âge, nous ne savons pas grand-chose de la manière dont « fonctionne l’esprit » en direct. Récemment d’ailleurs, les recherches en neurosciences, qui bénéficient pourtant d’une position d’une, à piori, forte scientificité, ont modifié leur discours en disant qu’on suppose que le cerveau fonctionne d’une certaine façon. Mais les certitudes s’estompent au fur et à mesure que la recherche scientifique avance. Dans le cas du Jeu vidéo, celui-ci offre une perspective intéressante puisqu’il permet de proposer des formes, des figures, des contenus et des histoires qui peuvent venir faire écho à certains processus de fonctionnement psychique. Il offre également des propriétés qui sont singulières et qui le distinguent d’autres objets utilisés dans les rencontres thérapeutiques avec les patients.

Pour conclure sur cette question, nous pourrions dire que le psychologue clinicien qui s’intéresse au numérique y vient soit par expérience personnelle soit par la nécessité de comprendre les difficultés rencontrés par les patients.

%d blogueurs aiment cette page :