Les Jeudi du CRPPC La médiation numérique Jeudi 7 Mars 2013 Guillaume GILLET

Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique

Université Lumière Lyon II

Institut de Psychologie

Séminaire du C.R.P.P.C.

Année universitaire 2012-2013

Clinique des limites et de l’extrême

Les Jeudi du C.R.P.P.C.

« La médiation numérique :

proposition de réflexion sur la mise en place d’un dispositif thérapeutique avec l’utilisation du Jeu vidéo comme objet de médiation »

Lyon

Jeudi 7 Mars 2013

Guillaume GILLET

 Introduction : intérêts de la recherche sur le Jeu vidéo en tant qu’objet de médiation

Mon travail de recherche de doctorat en psychopathologie et psychologie clinique se centre sur les dispositifs à médiation numérique c’est-à-dire sur les cadre-dispositifs qui impliquent l’utilisation d’un objet numérique comme support de la relation thérapeutique.

Ce travail s’appuie sur plusieurs constats.

Les constats sur le Jeu vidéo

Premier constat

Tout d’abord, nous pouvons observer des résistances d’origines et de natures diverses vis-à-vis du numérique et du Jeu vidéo, autant au sujet de l’objet en lui-même du fait des interrogations qu’il suscite au quotidien et dont les médias se font écho, qu’au sujet de sa proposition et de son utilisation au sein d’un cadre thérapeutique. Outre des résistances personnelles, l’emploi du Jeu vidéo comme objet de médiation se heurte parfois à des positions idéologiques, méthodologiques et théoriques qui semblent parfois amenées comme des fins de non-recevoir. Or, la clinique contemporaine nous confronte à l’importance et à la place croissante que revêt le numérique et notamment le Jeu vidéo dans le discours des patients. Penser comme un objet pour symboliser, selon les termes de René ROUSSILLON, le Jeu vidéo peut être utilisé par le clinicien comme un indicateur et un révélateur des enjeux psychiques sous-jacents de la rencontre. Il revêt alors une fonction d’embrayeur de la capacité d’imagination et de soutien de l’activité représentative.

Pourtant, des praticiens reconnus dans ce domaine, tels que François LESPINASSE, Serge TISSERON, Michael STORA, Yann LEROUX, Benoit VIROLE ou Vincent LE CORRE utilisent le Jeu vidéo depuis déjà un certain temps au sein d’atelier à médiation, en groupe ou dans un cadre individuelle.

Par ailleurs, bon nombre de cliniciens ont constaté l’intérêt et l’efficience de la proposition du Jeu vidéo dans leur pratique quotidienne qui les confronte à de nouvelles modalités de lien et qui les invite à faire preuve d’inventivité et d’ouverture à la surprise.

 Deuxième constat

La recherche sur l’utilisation du Jeu vidéo en tant qu’objet de médiation est encore à un stade embryonnaire. Si des initiatives existent depuis quelques années déjà, l’emploi très varié du terme médiation pour désigner le travail thérapeutique à partir du Jeu vidéo nous invite à construire une conceptualisation plus précise qui puisse servir de synthèse et qui serve de base à une approche psychodynamique de la médiation numérique. Ce deuxième constat fait ainsi écho aux observations de Anne BRUN au sujet de la prolifération et la multiplication des ateliers dits « à médiation » et du flou conceptuel que cela entraine.

Troisième constat

La recherche sur le travail de médiation à partir du Jeu vidéo permet de proposer un objet culturel doté de nouvelles propriétés à explorer et qui peuvent aider les patients dans leurs tentatives de s’approprier leurs expériences. Car il s’agit bien avant tout d’aider les patients dans leur difficultés. La subjectivité du vingt et unième siècle au sein de notre société de l’image, et j’ajoute aujourd’hui « société de la vidéo », suppose de pouvoir proposer des objets à partir desquels la réalité psychique s’est construite et sur lesquels elle puisse par conséquent venir se redéposer et se remettre en Jeu. Nous pouvons en effet constater à quel point les enfants sont très tôt en liens avec les objets numériques et la facilité avec laquelle ils les manipulent et les utilisent.

Cette perspective permet également, à partir de la pratique, de ré-interroger, tout en s’en inspirant, le référentiel conceptuel psychanalytique.

Présentation : Jeu vidéo et réalité psychique

Ce travail repose sur une réflexion au sujet de la fonction d’objeu et de la fonction médium malléable du Jeu vidéo, selon la terminologie proposée par René ROUSSILLON, c’est-à-dire sur le repérage du potentiel de réflexivité de l’objet numérique utilisé dans le champ transférentiel comme un attracteur ouvrant sur de nouvelles modalités de symbolisation. Ceci implique une analyse des propriétés matérielles ou formelles, sensorielles et relationnelles de l’objet Jeu vidéo en faisant une place centrale à l’écoute d’une associativité généralisée. Ceci implique une extension de l’écoute du clinicien qui doit être attentif autant à l’associativité verbale que l’on retrouve à l’origine de l’invention de la psychanalyse par Sigmund FREUD qu’à l’associativité sensorimotrice mais sans définir de hiérarchie entre les niveaux de symbolisation.

La proposition et l’utilisation d’un objet complexe tel que le Jeu vidéo implique de pouvoir articuler la pratique clinique avec les avancées apportées par l’équipe du C.R.P.P.C. sur la modélisation et la généralisation du travail thérapeutique de médiation. Si le Jeu vidéo « répond » à certains critères qui définissent un degré de malléabilité, son utilisation au sein d’un cadre thérapeutique ouvre également sur de nouvelles pistes d’exploration de la « cartographie » du travail de médiation.

Problématique

La problématique de ce travail se formule en plusieurs points :

« Quels éléments ou quelles propriétés de la réalité psychique viennent chercher et faire résonance dans la pratique du Jeu vidéo ? ».

« Qu’est-ce que l’utilisation de cet objet au sein d’un cadre thérapeutique peut nous apporter dans la modélisation des processus et dans la compréhension de la souffrance et de la réalité psychique des patients ? ».

« Quelles propriétés font du Jeu vidéo un médium potentiel au sein d’un cadre suffisamment attracteur pour engager une dynamique de symbolisation ? ».

« Quelles modalités transféro-contre-transférentielles sont sollicitées à travers le recours à ce type d’objet ? ».

En somme, nous pouvons interroger l’intérêt et l’apport de l’utilisation du Jeu vidéo dans l’accompagnement du travail de symbolisation.

Démarche de recherche

Ma démarche de recherche consiste à développer et à co-construire des dispositifs à médiation Jeu vidéo avec les équipes de soins, au sein de structures diverses et auprès de populations variées. L’accent est mis sur la pertinence et l’efficience clinique c’est-à-dire :

« Est-ce que le dispositif prend ? Comment ? Qu’en disent les patients et comment l’utilisent-ils ? ».

Pour ce faire, il convient de tenir compte de la culture institutionnelle ainsi que des résistances individuelles et collectives à l’encontre du Jeu vidéo afin de repérer les modèles implicites de soin et déconstruire les a priori qui s’avèrent d’importantes défenses contre l’utilisation de cet objet.

La perspective de ce travail repose sur une approche psychodynamique s’inspirant notamment des travaux de Gisela PANKOW autour de la structuration dynamique de l’image du corps auprès de patients souffrant de psychose. Elle s’appuie également sur les apports de José BLEGER au sujet de son travail sur le cadre. Enfin, ce travail prend forme et sens dans un Jeu de discussion avec les apports de l’équipe du C.R.P.P.C., notamment de Anne BRUN et de René ROUSSILLON, pour ce qui concerne le travail sur la médiation, la symbolisation sensorimotrice, la malléabilité et le repérage des manifestations de la négativité.

L’écoute se veut ici associative-polymorphique c’est-à-dire verbale, sensorimotrice, climatologique et atmosphérique. Ceci suppose d’être attentif aux contre-attitudes mimo-gesturo-posturales ainsi qu’aux manifestations sensorimotrices du contre-transfert.

Terrains de pratique et obstacles à la recherche

La relative nouveauté du Jeu vidéo, les résistances individuelles, groupales, institutionnelles ainsi que la méconnaissance de cet objet chez de nombreux soignants pose d’emblée la question de trouver des terrains de pratiques pour mettre en place un dispositif à médiation numérique.

Mon expérience clinique se construit à partir de trois terrains de recherche différents.

Tout d’abord, je co-anime un groupe à médiation numérique Jeu vidéo au sein d’un centre de réhabilitation qui accueille des patients adultes souffrant de schizophrénie.

Je co-anime également un groupe à médiation numérique Jeu vidéo au sein d’un centre médico-psychologique pour enfants et adolescents.

Je viens enfin de débuter la co-construction d’un groupe à médiation numérique Jeu vidéo au sein d’une unité de psychiatrie intra-hospitalière pour adolescents en crise.

Présentation d’un cadre-dispositif à médiation numérique

Je me limite ici sur quelques aspects seulement de mon travail sur le premier terrain de recherche.

Comme tout dispositif, le groupe à médiation Jeu vidéo est un dispositif vivant et évolutif qui nécessite une réflexion préalable et une analyse en cours de déroulement afin de le sculpter au fur et à mesure du temps et à partir de ce qui ressort de l’expérience clinique.

Dans sa forme embryonnaire, ce dispositif a été construit en lien avec le contexte et la culture institutionnelle du centre de réhabilitation qui implique une prise en charge courte dans une perspective cadrante et directive. Cette première expérience consistait à proposer aux patients de jouer avec une suite de Jeu vidéo faisant parti d’un logiciel. J’ai proposé les jeux vidéo dans l’idée de travailler sur une certaine représentation de l’espace et du temps. (voir présentation ppt et vidéo).

Puis, le cadre du dispositif a évolué du côté d’une plus grande liberté dans le choix et l’utilisation du Jeu vidéo.

Le dispositif Jeu vidéo s’inspire du psychodrame, de l’atelier marionnette et du conte en lien sur certains aspects avec la danse ou le théâtre.

L’objectif est de favoriser l’expression et l’associativité généralisée.

Pour ce qui concerne le recueil des données, un observateur écrivant s’attache à noter avec le plus de précision et d’exhaustivité les indices de l’occupation de l’espace, les éléments d’ambiance et de climat de la pièce, les postures, mimiques et autres manifestations plus ou moins silencieuses du roman ou du ballet de la séance.

Premier rythme

Le premier rythme que je nomme « rythme au long cours » se compose de trois temps.

Premier temps

Dans un premier temps, chaque séance consiste à construire un personnage numérique que je nomme l’incarnat. Durant cette étape qui n’impose pas de jouer au Jeu vidéo, je propose à chaque participant de créer en côte-à-côte avec moi un personnage numérique dans un Jeu d’échange interactif. A tour de rôle le patient et moi-même initions un changement sur le « corps » de cette marionnette numérique. A tour de rôle nous répondons alors à l’autre en modifiant ou non un des traits de cette co-construction. Cette forme de squiggle numérique, en présence du groupe, permet de construire une entité numérique qui n’est pas un simple double narcissique ou une enveloppe voire un vêtement numérique mais un représentant d’un dialogue et d’un Jeu d’inter-intentionnalité.

Deuxième temps

Dans un deuxième temps les séances suivantes sont consacrées au transfert et à l’utilisation, dans un logiciel de Jeu vidéo, des incarnats créés préalablement.

 Troisième temps

Enfin, dans un trois temps, les séances se centrent autour de la reprise des incarnats créés en début de participation au dispositif avec la possibilité de les dupliquer, de les modifier ou de les refaire entièrement, avec l’idée que les temps de Jeu vidéo puissent avoir eu un effet au cours des séances.

Deuxième rythme

A ce premier rythme de base, au long cours, s’associe une rythmicité plus rapide qui impulse chaque séance.

Premier temps

Tout d’abord, et avant chaque groupe, les co-animateurs se regroupent quelques temps avant d’aller chercher les patients en salle d’attente. A ce moment là sont notés les quelques éléments échangés comme un possible matériel préalable/préparatoire à ce qui va se dérouler en séance.

Deuxième temps

Puis, après l’arrivée des patients se tient un temps d’ouverture durant lequel nous sommes tous assis autour d’une table.

Troisième temps

Après ce temps d’échange nous passons à la phase de Jeu vidéo, ce qui suppose de se déplacer dans l’espace de la pièce. Durant ce temps, je joue en côte-à-côte avec les patients.

Quatrième temps

Enfin, un temps d’évocation consiste à se rasseoir autour de la table et de parler de ce que l’on a vu, entendu, senti et joué à partir du Jeu vidéo. Il s’agit d’inviter les patients à utiliser le matériel pré-narratif du Jeu vidéo et ouvrir ainsi sur une manière de se vivre dans le groupe à partir de la sensorimotricité et en étayage sur l’image et la vidéo.

Cinquième temps

Après le départ des patients, les co-animateurs du groupe prennent le temps de discuter de leurs vécus, des impressions et des images, mots et pensées qui ont été perçus.

Matériel

Le dispositif Jeu vidéo suppose l’utilisation d’une console de Jeu vidéo xbox360 munie d’une caméra optique Kinect et du Jeu vidéo Kinect adventure.

La caméra optique Kinect capte la forme et les mouvements du corps de chacun qu’elle reproduit à l’écran et en temps réel tout en dédouanant le participant d’un long apprentissage de la maîtrise d’une manette de Jeu : le corps est ici l’interface, le lieu et le moyen de communication et de passage entre le patient, le thérapeute, le groupe et le dispositif de Jeu vidéo.

Le Jeu vidéo est projeté sur l’un des murs de la pièce à l’aide d’un vidéoprojecteur. Ce qui permet d’obtenir une image qui se rapproche de la taille réelle des mouvements effectués par les joueurs qui les perçoivent ainsi à l’écran.

L’écran est ici une toile blanche de type toile à diapositive destinée à recevoir les images de vidéo. Ici, l’écran du Jeu vidéo, tel une feuille de dessin à la verticale assure les fonctions d’enveloppe et de premier contenant pour les représentations et ouvre sur un univers perceptif préalable à l’instar de certaines méthodes projectives. Les travaux de Guy LAVALLEE sur la vidéo nous permets également de comprendre que la vidéo relève d’une pensée imageante qui réconcilie les processus primaires et les processus secondaires. Dans ce cas, l’écran constitue un dispositif cadrant-réflexif asurant une fonction d’enveloppe visuelle pour le Moi.

Le logiciel de Jeu vidéo est un Jeu couramment répandu appelé Kinect adventure, un Jeu faisant appel à la sensorimotricité mais de manière préscénarisée.

La question de la trace et de son rapport à la matière numérique comme support de la matière psychique implique de remarquer que contrairement à la pâte à modeler la matière numérique n’est pas appréhendable directement mais elle est protégée derrière l’écran. Afin de donner un sens et une trace au travail effectué avec les patients chacun se voit attribué une clé USB individuelle faisant office de carte mémoire qui enregistre et préserve la trace des incarnats et de leur parcours.

 Hypothèses

Parmi les hypothèses de travail je propose que l’écran et l’arrière-fond perceptif immuable du décor du Jeu vidéo constitueraient un représentant de l’écran du rêve ou de l’arrière-fond représentatif (L’hallucination négative comme structure encadrante de la psychée : André GREEN).

Dans le cas de l’atelier auprès de patients souffrant de psychose, l’écran pourrait être investi comme une feuille de dessin verticalisée permettant un Jeu de condensation/décondensation d’éprouvés corporels non-psychisés primairement et vécus par les thérapeutes sur le mode d’une atmosphère toxique.

Je fais également l’hypothèse que la pratique de Jeu vidéo dans un cadre thérapeutique serait un support à une forme de mise en vidéo de mouvements psycho-corporels hallucinés correspondant à des traces mnésiques pré-figuratives dont certaines manifestations seraient des signifiants formels sur l’écran.

L’expérience de Jeu vidéo renverrait dans ses effets de résonances psychiques à un vécu de saturation sensorielle favorisant le processus d’hallucination-perceptive ouvrant sur une première forme de mise en vidéo de sensations kinesthésiques à partir de la sensorimotricité.

L’immersion dans le Jeu vidéo renverrait à un vécu de forme pictographique au cours duquel le joueur ferait l’expérience d’une nouvelle fusion Moi-interface-écran-incarnat (personnage numérique).

Le Jeu vidéo serait utilisé comme un objet venant représenter l’activité représentative groupale à partir de modalités de transfert spécifiques.

%d blogueurs aiment cette page :