La mise en place du dispositif numérique comme révélateur du négatif institutionnel

La mise en place du dispositif numérique comme révélateur du négatif institutionnel

Mon travail de Psychologue clinicien engagé dans un parcours de Doctorat/en recherche consiste à proposer aux équipes de soins de co-construire ensemble un cadre-dispositif à médiation numérique en partant de rien, c’est-à-dire de l’informe.

Cette position particulière est due à la difficulté de trouver des terrains de pratique au sein desquels sont déjà mis en place des ateliers à médiation numérique. La relative frigidité des équipes ainsi que la petit marge de manœuvre au sein des structures de soins rend compliqué l’instauration d’un Jeu qui permette une ouverture sur une pratique à partir d’un objet qui ne s’inscrit pas dans la tradition des objets utilisés habituellement dans le soin.

Ce travail de construction à la manière du Squiggle suppose de prendre en considération l’ensemble du contexte institutionnel afin d’en saisir les enjeux dans sa globalité.

Ce travail préalable ou ces préparatifs au Jeu vidéo en institution implique donc une écoute attentive de :

– la problématique institutionnelle référée à son histoire, sa construction, son fonctionnement

– la nature de la tâche primaire

– la culture de l’institution c’est-à-dire ce qui s’y passe, ce qui est coutumier de faire,

– l’agencement matériel et symbolique du cadre de soin y compris dans la définition des positions et des places de chacun des acteurs de la vie institutionnelle

– la problématique des patients accueillis

– les a priori et les idéologies propres au personnel

Cette démarche de précaution parait nécessaire dans la mesure où l’objet numérique induit certains effets aux différents niveaux d’emboitement et d’intrication du travail. La tâche première précédent la mise en place effective de ce temps particulier suppose de repérer et de respecter les défenses des équipes et des soignants sur le plan individuel afin de garantir une certaine forme de liberté sans laquelle tout investissement de l’objet parait contraint et superficielle.

Les réticences et les résistances individuelles, groupales et institutionnelles conduisent à un vécu contre-transférentiel de culpabilité, de déplaisir, de déviance voire de transgression avec des questionnements sur la légitimité très difficile à surmonter du fait de l’introduction d’un nouvel objet encore peu habituel au sein des structures. Il ressort alors souvent une impression que sur le plan de l’institution le Jeu vidéo fait office d’incorpora, d’objet en inclusion qui n’aurait pas sa pleine légitimité au milieu des autres objets plus « classiques ».

En effet, si le Jeu vidéo tant à être progressivement intégré comme un objet culturel en dépit des a priori et des nombreux questionnements et de la méfiance de la part de tout un chacun, ces processus se trouvent renforcés sur le plan de l’institution et notamment de l’institution de soin dont l’infrastructure inconsciente ainsi que le courant idéologique qui légitiment et justifient l’ordonnancement de l’activité de soin et de la réalisation de la tâche primaire, se trouvent soudain mis en mouvement par la dynamique du numérique. Le métacadre institutionnel se met ainsi à parler.

L’objet Jeu vidéo n’est peut-être pas tout à fait étranger à cette mise en mouvement plutôt inquiétante dans la mesure où il s’agit là d’un objet proposant de jouer avec des représentations depuis une position « méta » (la fonction Auto étant portée par l’interface du Jeu vidéo)  ainsi que de jouer avec des représentants pulsionnels imagés et des représentations d’actions pré-imagée. Ce qui le différencie de la mise en forme des processus observés dans le cadre des autres temps de soin.

Mon expérience me permet de repérer les différentes résistances auxquelles nous avons à faire lorsque nous entreprenons une telle démarche.

Parmi les résistances convoquées nous trouvons :

l’asymétrie de la relation thérapeutique : qui vient faire écho aux sous-bassements inconscients et aux organisateurs psychiques inconscients et notamment le complexe d’œdipe qui structure les rapports et organise les interactions comme un programme tournant en arrière-plan ou une interface graphique permettant une « visibilité ». L’asymétrie de la relation thérapeutique peut venir s’approcher trop « bruyamment » d’un risque de collusion par retournement du fantasme organisateur faisant écho à la relation parent-enfant. Derrière cette organisateur pointe un autre : celui d’un fantasme originaire de séduction. Les équipes vont alors avoir tendance à demander de bien définir à l’avance ce qui va se dérouler dans cet espace-temps dit « numérique ». Le besoin d’anticipation semble protéger d’un risque de débordement et de submersion. Sur le plan plus personnel, les soignants en viennent souvent à évoquer des épisodes de leur vie ou de leur quotidien en repérant alors soudain d’autres enjeux dans leur rapport à leur entourage.

le statut de l’objet :  le fait que l’objet numérique ne soit pas considéré « inconsciemment » comme un objet culturel dans les institution de soin. Les discussions et les interventions auprès des personnels de diverses disciplines et de différents milieux permet de comprendre que le jeu vidéo est encore interrogé quant à la légitimité de sa place au sein des objets considérés comme « culturels ».  Si le Jeu vidéo peut être apprécié aujourd’hui comme un objet culturel dans notre société du fait de son statut d’objet courant, quotidien et facteur de lien et d’interaction « réelle » ou « fantasmatique », l’Institution fonctionne comme une enveloppe protectrice au sein de laquelle l’objet Jeu vidéo doit être intégré en tant qu’objet à potentiel thérapeutique à défaut de quoi il sera vécu sur le plan inconscient comme un objet étrange incorporé de force malgré tout l’intérêt que lui attribue l’équipe. Les inflexions de pensée qu’impose le travail avec/à partir du Jeu vidéo semble alors mettre à mal la conception traditionnelle de ce que nous appelons la culture. Les résistances vont donc se manifester soit sur le plan théorique, soit sur le plan personnel avec des positions allant jusqu’à l’intime conviction que cet objet n’apporte pas la possibilité de la mise en place d’un travail de soin au même titre que les autres.

la nature du numérique : la « matière numérique » n’est pas appréhendable directement c’est-à-dire qu’elle n’est pas saisissable tactilement puisqu’elle est toujours protégée ou caché derrière la vitre de l’écran alors qu’elle demeure paradoxalement beaucoup malléable et manipulable que la matière non-numérique. L’absence de prise directe sur cette « matière à symboliser » conduit à une défense par retournement au niveau institutionnel : plutôt la tenir à distance et ne pas la prendre que ne pas pouvoir s’en saisir par soi-même et la toucher sans intermédiaire.
Cette défense est sous-tendue par un fantasme de décollement de la « peau institutionnelle » que nous pouvons parfois rencontrer dans les fantasmes de « peau arrachée ». En effet, comme toute enveloppe, l’Institution dispose d’un système matériel et symbolique offrant de manière singulière la double fonction du Moi-peau. D’une part, elle dispose des fonctions de pare-excitation et de contenance, d’autre part, elle propose un système de dépôt et d’inscription de la trace. Or, le numérique induit une situation nouvelle : le Jeu vidéo permet en effet une disjonction entre d’un côté les enveloppes d’excitation par exemple incarnées par l’utilisation obligatoire de l’écran, et d’un autre côté les enveloppes d’inscription notamment représentée matériellement par la fonction de sauvegarde remplie par la « carte mémoire » ou bloc mémoire. Simultanément, le numérique offre la possibilité de ne garder aucune trace de l’expérience autre que ce que nous disons et mémorisons.

la qualité de l’objet numérique : l’utilisation de l’objet numérique passe obligatoirement par une première étape d’appareillage avec la partie matérielle du Jeu vidéo donc d’une contrainte d’adaptation initiale et préalable beaucoup plus importante que dans les objets utilisés plus couramment dans les ateliers à médiation. En réalité, tout objet utilisé dans le cadre de la médiation implique un temps plus ou moins bref d’apprivoisement, de prise et de déprise puis de lâcher prise avec l’objet à partir de la sensorimotricité.C’est le cas du dessin, de la peinture ou encore de la pâte à modeler mais aussi de l’eau. Ce travail préalable suppose une préhension et une manipulation donnant une importance toute particulière à la liberté de mouvement et d’esquisse de gestes articulés et éprouvés par le patient comme des points d’émergence de sensation esthésiques. Dans le cas de l’objet numérique, le travail est rendu plus compliqué dans la mesure ou la complexité de l’objet nous impose une psychisation préalable ainsi qu’une expérience de lâcher prise qui précède la prise de l’expérience tandis qu’elle lui succède dans le cas des autres objets. Le fait que cet objet soit un objet complexe, articulé entre plusieurs parties relié de manière dissemblables conduit à un vécu « d’étrangeté » que nous pouvons observer dans la posture de gêne et le caractère emprunté du soignant qui se met pour la première fois à saisir une manette de Jeu. Contre-transférentiellement, le numérique induit alors un clivage entre le groupe-équipe institutionnel et l’équipe-animatrice du dispositif. D’un côté l’équipe institutionnelle « pousse » au commencement du cadre-dispositif à médiation numérique avec une tendance à vouloir encore faire un groupe. A cette précipitation et cette impression d’accélération. De l’autre l’équipe organisatrice du groupe éprouve le besoin de bien définir à l’avance le cadre, de préserver une enveloppe naissante et de se protéger individullement en même temps qu’elle manifeste un ensemble de résistances tout à fait remarquables. Par exemple dans une structure de soin psychiatriques ambulatoires pour enfant, l’interdit du toucher, le fait de devoir partager l’objet Jeu vidéo avec les autres et de se passer la manette donc de devoir renoncer au support commun, activent des fantasmes de rapproché somato-psychique proches d’un vécu incestuel par contamination faisant écho à la problématique institutionnelle. De même, les tensions sont rapidement perceptibles entre les co-animateurs.

l’idéologie soignante : l’utilisation du Jeu vidéo semble faire l’objet d’une position particulière et a priori de la part des équipes de soin et notamment des collègues psychologues ou psychiatres. A partir d’une idéologie héritée d’une conception littéraire et linéaire du rapport au monde et de la construction de l’identité, le Jeu vidéo ne serait pas une relation, il s’agirait d’un évitement de la relation, une expérience de clivage de l’affect. Les assises « darwinniennes » de la structuration de la pensée et du discours soignants font obstacle notamment à travers une approche structurale ou psycho-sexuelle du développement de l’être humain. Or, cette position est sous-tendue par une idéologie véhiculée par des professionnels qui ne sont pas joueurs et qui n’utilisent pas le numérique dans leur pratique pour diverses raisons. En outre, cela révèle une approche défensive de l’objet à partir d’implicites, de concepts et de positions théoriques qui ont été inventé à une époque qui ne connaissaient pas le Jeu vidéo et le numérique qui a révolutionné notre rapport à l’espace, au temps donc à la pensée. Or, les théories elles-mêmes sont infiltrées par l’environnement et notamment par l’environnement matériel au sein desquelles elles émergent. Comment donc une théorie développée dans à une époque antérieure peut-être permettre de psychiser un objet dont la nature oscillatoire remet en question les conceptions et mêmes les préconceptions que nous avons de l’espace et du temps. Il semble qu’une approche des positions psychiques ou des constellations psychiques puissent nous aider à entendre le Jeu vidéo sous un angle différent. La crainte du numérique est liée à la complexité de l’objet qui suppose d’une part une interface d’entrée qui trie, sélectionne, impose et conditionne la communication et le mode de communication, une interface de sortie constante, l’écran, qui simule les qualité du vivant sans toutefois s’y confondre, ainsi que le recours à une machine qui effectue des opérations invisibles ou du moins non-perceptibles donc incontrôlables. Ceci impliquant un vécu de perte de maîtrise des équipes et de perte des étayages institutionnels. Dans le dessin ou la peinture voire dans l’atelier danse, les mouvements et la « réponse » du support sont directement perceptibles et « éprouvables » au sens d’une mise à l’épreuve ne permettant pas de discerner ce qui relève du contenant et ce qui relève du contenu, du fond et de la forme. Le tracé du dessin rapproche et sépare les deux partie de la feuille qu’il définit au moment du tracé. De plus, le dessin suppose une forme d’analogie parfaite ou du moins une superposition potentielle entre la trace psychique de l’action motrice (l’image motrice), le geste effectué et le tracé perçu sur le support. Dans le Jeu vidéo, la séparation de la matière est effectué par le Jeu et non pas par le joueur. Il est impossible de séparer la matière numérique c’est-à-dire de couper le support ou le déchirer. En revanche, il est possible de simuler la séparation sans la concrétiser sur le support. De plus, le « tracé numérique » n’a pas les propriétés similaires au tracé du dessin dans la mesure où cette matière introduit un écart entre l’action motrice ou la représentation pré-motrice de l’objet, le geste esquissé et la forme perçu. Dans le Jeu vidéo, nous pouvons effectuer un déplacement ou un geste au moyen d’une action à minima qui sera amplifiée par et dans le Jeu vidéo. Si la pensée est une action intériorisée, alors le Jeu vidéo dispose d’un statut intermédiaire entre la pensée et l’action. Enfin, le « travail » interne effectué par la machine parait sur le plan psychique proche de la pensée magique puisque nous jouons avec des représentations d’actions mise en image. Ceci se trouve renforcer lorsque nous utilisons une « manette sans fil » qui du coup ne représente plus le lien entre le joueur et la « réponse » de l’objet. La « volatilité » de la matière numérique lui donne pour les équipes un statut lui-même « volatile », c’est-à-dire de moindre importance que la matière palpable et concrète. Comme le psychisme est souvent qualifié de « fantasme » ou « d’imaginaire » dans le sens de quelque chose qui serait plus « futile », le Jeu vidéo représente de par son statut nouveau une remise en question de la conception du psychisme chez les équipes alors qu’il constitue une réalité complémentaire et parallèle.

la fonction du langage du Jeu vidéo : le Jeu vidéo nous met d’emblée et de manière plus ou moins violente face à un langage proche de l’Inconscient. Les opérations psychiques de bases ainsi que ce que nous nommons les processus primaires sont directement appréhendables de manière « plastique » : déplacer un ficher depuis le bureau vers la « corbeille » situé sur ce même « bureau » c’est mimer une opération de déplacement sur un arrière-fond immuable depuis une zone directement accessible vers une zone -dépôt des déchets. Ceci suppose la mise en œuvre d’une petite quantité d’énergie, le déplacement d’un élément d’une zone visible et ouverte à une zone de confinement et de traitement des « déchets ». De même, le retournement s’observe à chaque fois que nous mettons à l’arrière plan un cadre d’une fenêtre « active » pour la passer en « inactive ». La condensation s’observe de manière « plastique » comme dans le rêve lorsque nous effectuons un « copier-coller » ou encore une retouche d’image qui permet d’assembler et d’amalgamer plusieurs aspects issus d’objets différents au sein d’un même « objet hybride ». La temporalité est potentiellement abolie dans l’utilisation du numérique du fait d’une possibilité de retour en arrière instantané à un état antérieur. La réversibilité totale offerte par le numérique ouvre sur une capacité nouvelle de Jeu avec le processus de transformation lui-même, c’est-à-dire son aspect transformationnel et non pas simplement sur le contenu. Ensuite, la possibilité de ne pas dater, d’anti-dater ou encore de ne pas enregistrer la trace rend possible la figuration de l’atemporalité. Le numérique ouvre sur une réalité qui est présente en permanence et actualisée constamment : un présent éternel. Contre-transférentiellement, les équipes qui regardent jouer semblent inhibées et comme frustrées de voir ainsi se réaliser des actions qui ne correspondent pas à la représentation d’actions « anticipé » par chacun sur le plan psychique. Cette frustration est accentuée par l’impératif de devoir se partager l’objet de médiation. Il n’y a qu’une seule console de Jeu vidéo et qu’un seul écran. Afin de soulager les éventuelles blessures narcissiques induite par cette configuration, je propose toujours d’attribuer une carte mémoire individuelle aux participants afin que chacun possède une partie de l’objet qu’il ne partage pas avec les autres.
La discussion avec les équipes dans le cadre de la co-construction d’un cadre-dispositif à médiation qui tient compte de la complexité de la situation institutionnelle révèle le négatif de l’Institution. Cela ouvre sur l’opportunité de repérer les points d’achoppement propres à l’articulation entre les différents espace-temps du groupe. L’essence même du Jeu vidéo qui repose sur un fonctionnement informatique/binaire et une structure de logique secondaire stricte à partir de la répétition d’un cycle d’horloge conduit à une impression de simulation du vivant par cadencement. Ce « cadencement chronologique » s’inscrit à contre-courant du projet institutionnel qui vise davantage à instaurer/réinstaurer une temporalité à partir d’un rythme qui suppose des temps de pleins, de vide et des zones tampon. Il semble que la matérialité de l’objet Jeu vidéo et notamment ses structures primaires de cadencement qui demeurent pourtant invisibles aient un effet sur notre manière de vivre le contact au Jeu vidéo et l’expérience d’immersion dans le numérique. De plus, si le geste effectué dans le réel suppose toujours un infime moment de démarrage et d’accélération au départ, puis un moment d’arrêt et de décélération à la fin, le mouvement numérique ne connait pas ce rythme : il est constant. Ce qui induit chez les équipes une impression d’accélération, d’excitation et d’énervement puis une impression de lassitude, de sommeil et d’ennui qui sont les contre-points corporels de ce qui n’est pas vécu sur le coup lors du Jeu vidéo.

la fonction regressive de la perception : le Jeu vidéo propose de mettre matériellement sur le même plan de profondeur tous les objets qui se trouvent derrière l’écran et qui sont alors projeté aux joueurs tout en simulant une distance entre eux à partir d’une interface qui donne l’illusion de profondeur. Ainsi, jouer au Jeu vidéo nous rapproche sur le plan de l’Inconscient d’une « représentation pictographique » de la réalité : le joueur est collé à l’écran malgré la distance plus importante qu’avec un objet plus « classique ». Le fond et la forme sont représentés sur le même plan. Il est possible que la matérialité même de l’objet complexe Jeu vidéo soit à l’origine d’une régression perceptive d’une tridimensionnalité à une bidimensionnalité. Psychiquement, l’effet est celui d’une forme de rapport adhésif à l’image avec des enjeux de démantèlement et peut-être d’un vécu remontant à une période précédant la constitution du double feuillet de l’enveloppe visuelle du Moi. Ceci expliquerait notamment la prévalence des enfants autistes à préférer le Jeu vidéo et à développer des interactions de manière parfois spectaculaires avec le Jeu vidéo mais avec des difficulté de transfert dans des relations inter-personnelles ou même avec des objets non-humains « réels ». L’illusion de profondeur du Jeu vidéo permet alors de la pré-représenter psychiquement avant de l’intégrer. Le « JEu vidéo » ferait donc vivre une expérience « d’autisme » aux soignants qui se défendraient ainsi d’un vécu de perte des repères visuelle et d’une fusion avec l’objet.

L’échange avec les équipes de soin permet d’entendre le négatif de l’institution puisque cet objet conduit à ré-intéroger les bases de l’organisation et des structures qui définissent et légitime l’action institutionnelle.

En dépit de l’intérêt et de l’ouverture des soignants à cet objet culturel, sensoriel et actuel, tout semble fait pour empêcher que le groupe ne débute comme si la mise en mouvement, elle-même suscitée et impliquée par et dans le Jeu vidéo venait convoquer une mise en mouvements des parts nécessairement immobilisées dans l’équipe.

Si le numérique induit un effet de bouillonnement, de surgissement, d’éclatement et de morcellement de la pensée, alors la mise en place du groupe thérapeutique à médiation numérique Jeu vidéo suppose un travail de contenance et d’articulation entre les différents point de charnière propres à l’institution afin d’endiguer un vécu fantasmé d’éclatement du groupe institutionnel. Ceci laisse penser que l’effet du Jeu vidéo s’applique directement au métacadre de la structure.
Ce billet donc pour bien insister sur l’importance de prendre le temps, sans perdre son temps, pour écouter et ménager les défenses institutionnelles et individuelles afin de ne pas faire écho au vécu d’accélération, de précipitation et de débordement des équipes.

Bloc note magique Mercredi 17 – Jeudi 18 Octobre 2012

 

Bloc note magique Mercredi 17 – Jeudi 18 Octobre 2012

 

Le numérique comme miroir de miroir de Soi :

Mon blog comme « miroir du miroir » : comme pâte à modeler – nouveau Tweeter, nouveau bloc note magique. Le numérique comme matière auto-réflexive me permettant de redépose et rassembler dans/sur le chez moi de mon blog, les dépôt successifs et les traces distillées ici et là dans l’univers sans fin du numérique.

poser et déposer des idées à partir de la pratique et de l’expérience que l’on a du numérique et de notre immersion implique parfois que l’on ne pense pas à l’avance la portée d’une annonce : le « miroir d’un miroir » c’est l’idée de pouvoir reproduire à l’identique sur mon blog, donc de projeter dans la matière numérique de l’espace-temps de mon blog, des morceaux de matières que j’ai déposé au préalable ailleurs sur d’autres page et ainsi me les refléter à partir d’un autre lieu que celui où je les ai déposé au départ : il s’agit donc d’un espace de miroirs : on en baigne jamais dans le même fleuve. Le numérique permet de vivre une sorte de ré-actualisation permanente et intentionnel de certaines expériences perceptives transférée d’un lieu à l’autre de l’espace numérique.

 

L’arrière-fond du Jeu vidéo représente une projection psychique inconsciente du cadre au sens métapsychologique du terme : il s’agit d’un arrière-plan intangible et immuable, muet et constant qui permet au Jeu de se dérouler. L’arrière-plan du Jeu vidéo est ainsi la condition sine qua non du Jeu et indice d’un Gameplay suffisamment stable et équilibré.

 

Le numérique comme enjeu d’un objet-incorpora questionnant le négatif des enjeux institutionnels

 

Bloc notes du Lundi 15 – Mardi 16 Octobre 2012

Bloc notes du Lundi 15 – Mardi 16 Octobre 2012

 

Pourquoi Batman a-t-il un masque qui recouvre presque l’intégralité de son visage excepté sa bouche ? : et si la « carapace » de cuir renvoyait à une interaction avec un objet froid, dur, figé, sauf en ce qui concerne la région de la bouche ?

 

Et si le travail psychique était celui d’un lien sur le vécu du corps, à partir de la sensorimotricité comme un représentant d’un schème spatio-temporel de base ?

 

La médiation numérique comme cas particulier de la médiation

 

Le processus psychique de la médiation numérique allie objet inanimé/objet non-vivant/objet animé/objet vivant-humain : la matière numérique facilite les processus de prise et de déprise propre aux aller-retours entre processus introjectifs et processus projectifs

 

Le numérique et l’Internet comme incarnation « virtuelle » du fonctionnement méta-étatique et mondiale : le numérique est à l’image de l’appareil psychique comme une groupalité ouverte sur le monde et faites d’espace virtuels soi/hors Soi permettant une mise en tension entre un monde extérieur et un monde intérieur

 

Protégé : Introduction à la psychologie

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