LE SQUIGGLE NUMERIQUE DE GROUPE

LE SQUIGGLE NUMÉRIQUE DE GROUPE

Introduction

Le Squiggle numérique de groupe est une variante groupale du Squiggle numérique individuel que je propose aux patients que je rencontre au sein d’atelier à médiation numérique Jeu vidéo.

Le Squiggle numérique est lui-même une adaptation « numérique » du célèbre Jeu du Squiggle qui fut introduit en Psychanalyse d’enfants par le pédiatre, psychiatre et psychanalyste D. W. Winnicott.

Afin de dégager les lignes essentielles du Squiggle numérique il nous faut tout d’abord revenir sur la présentation et sur les principes de bases du Jeu du Squiggle.

Principe du Jeu de Squiggle

A l’origine, le jeu du Squiggle a été proposé par le Psychanalyste britannique et praticien D. W. Winnicott au cours de ces rencontres et consultations psychiatriques avec de jeunes patients qui étaient pour la plupart de petits enfants présentant des difficultés diverses notamment dans la capacité de jouer.

La proposition du Squiggle s’inscrit dans la suite des travaux précédents initiés de M. Klein qui a introduit le dessin comme objet d’analyse et comme complément de la chaine associative verbale auprès des enfants.

Dans sa pratique, D. W. Winnicott proposa d’utiliser une sorte de « gribouillis » appelé Squiggle.

Comme pour de nombreux autres axes de son travail qui est très influencé par une approche pragmatique et intuitive, D. W. Winnicott s’engage d’abord dans une pratique avant de la théoriser.

Le Jeu du Squiggle consiste en un Jeu d’échange et de sollicitation du champ transférentiel entre le patient et le thérapeute.

Le principe du Squiggle est assez simple : il s’agit de proposer au patient un Jeu de gribouillis au tour-par-tour, ou à tour de rôle, entre patient et thérapeute.

Les deux sujets se retrouvent autour d’une feuille de papier avec un stylo ou un crayon.

Le « premier tour » consiste pour l’un des deux interlocuteurs à tracer une forme à l’aide du stylo.

L’autre est alors invité à transformer ce premier trait ou cette esquisse afin d’en dessiner et d’en dire quelque chose.

Si le thérapeute est l’initiateur de l’échange en traçant le trait, alors l’enfant à pour tâche d’en faire quelque chose en dessinant ce qui lui vient.

Puis , une fois la figure réalisée, les rôles s’inversent.

Le « deuxième tour » suppose donc que les positions s’inversent.

Le jeu du Squiggle à fait l’objet de nombreux commentaires. Aussi nous pouvons nous limiter à un résumé succinct. Il ne s’agit pas d’un simple Jeu au sens d’une activité occupationnelle ou d’un simple support à l’échange verbale entre patient et thérapeute.

L’originalité du Jeu du Squiggle introduit par D. W. Winnicott tient du fait qu’il s’agit à la fois d’une forme interactive d’épreuve projective en même temps qu’il s’entend comme un représentant de la chaine associative entre patient et thérapeute. La dimension transférentielle est donc au premier plan puisque ce type de jeu permet une écoute polymorphique de la rencontre.

Durant ce jeu du Squiggle, le thérapeute est donc attentif autant à la forme, qu’au fond, c’est-à-dire à la fois à la manière dont le premier tracé est effectué, dans sa technicité, dans le geste même, que dans ce qu’il vient potentiellement représenter en terme de contenu. Le tracé est important y compris dans la manière dont il se manifeste et dans la façon dont il est accompagné de parole.

Ce qui se dit de la figure, ainsi que tous les commentaires ou les réflexions font également partie du matériel clinique.

Comme tout démarche psychanalytique, une place centrale est attribuée au transfert.

Ainsi, le dessin , sa forme, son tracé et les commentaires échangés entre les deux participants sont entendus dans leur dimensions potentielles d’adresse transférentielle.

Le contre-transfert prend également part à l’analyse puisqu’il donne des indices sur les enjeux inconscients et la position du thérapeute.

Le Jeu du Squiggle numérique

Les nouvelles technologies et l’avènement de l’informatique et des nouveaux outils d’informations et de communications ont permis l’émergence d’une nouvelle « matière » qui vient prendre place à côté et en complément des matériaux plus traditionnels ou conventionnels tels que la pâte à modeler, la peinture ou encore le dessin.

De puis quelques années, les observateurs attentifs ont pu repérer le très fort investissement des objets numériques par les enfants mais aussi et surtout par les adolescents qui semblent plus qu’à d’autres âges présenter un rapport passionné voir parfois fétichique avec les écrans et cette matière nouvelle qui propose des opérations de transformations d’une nouvelle forme tout en restant paradoxalement protéger derrière ma vitre de l’écran.

Dans le Jeu du Squiggle numérique, je propose de reprendre les principes de bases du Jeu du Squiggle mais en l’adaptant aux nouveaux objets numériques. Il s’agit d’un Jeu de construction entre patient et thérapeute d’un objet numérique qui se présente le plus souvent sous la forme d’un Avatar, d’un personnage numérique, ou encore d’une forme numérique du dessin sur écran tactile ou tablette graphique.

Les règles restent les mêmes, il s’agit avant tout de favoriser une position psychique de Jeu entre des représentations et de repérer les mouvements transférentiels.

A la différence du Jeu de Squiggle « classique », l’interface utilisée (écran tacile, clavier souris, ou corps) ainsi que la matérialité de l’objet numérique créé « virtuellement » seront interrogés dans leur focntion symbolisante des enjeux méta-représentatifs de la rencontre.

Le Jeu du Squiggle numérique de Groupe

Le Squiggle Numérique de Groupe est un dispositif qui amorce le travail thérapeutique auprès des patients qui participent à un dispositif à médiation numérique. Mais il peut également s’agir d’un travail thérapeutique en lui-même mais avec la prise en compte de sa dimension grouaple.

Ce type de proposition consiste pour le thérapeute à construire un Avatar dans un jeu de dialogue et de tour-par-tour avec le groupe de patients à travers une forme de dialogue mimo-gesturo-postural-verbal faisant appel à la sensorimotricité.

L’idée repose sur le fait que le thérapeute va proposer au groupe de patient de construire un Avatar en interagissant et en laissant émerger une forme partagée et une apparence co-construite dans un Jeu de question-réponses-renvois.

L’utilisation de l’écran et le regard partagé ont ici une focntion d’accélérateur transférentiel et de partage d’affect.

Le corps du thérapeute se fait ainsi la partie vivant du médium numérique qu’il représente et ne représente pas tout en permettant une malléabilisation du personnage perçu à l’écran et co-construit avec le groupe.

La construction de l’avatar en tant que tel et dans son ensemble fait l’objet d’une analyse comme possible révélateur d’indices des enjeux transféro-contre-transférentiels au sein du dispositif.

Ici, le thérapeute pourra par exemple être assisté dans sa tâche par un observateur qui notera les effets de la chaine associative sensorimotrice qui sous-tend un travail de symbolisation par et dans le corps.

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