Atelier Jeu vidéo : Fiche de présentation du groupe thérapeutique à médiation numérique Kinect Adventure

Atelier Jeu vidéo

Groupe thérapeutique à médiation numérique

 

L’utilisation de l’objet numérique Jeu vidéo s’inscrit dans une démarche thérapeutique interdisciplinaire auprès de patients souffrants de schizophrénie et plus particulièrement de difficultés dans le domaine de la représentation du corps, de l’orientation visuo-spatiale et temporelle. Il s’agit de patients présentant des manifestations hallucinatoires, des difficultés d’attribution de l’agent de l’action ainsi que des troubles de la communication, de la coordination dans la gestuelle et de la coopération durant les interactions avec les autres.

Le « groupe Jeu vidéo » se déroule sous forme de séquences de 24 séances, sur 6 mois, à raison d’une séance par semaine, les vendredis de 16h à 17h15.

Chaque séquence est articulée en trois phases : une phase de co-construction d’un avatar, une phase de jeu vidéo et une phase de réappropriation de l’avatar.

Chaque séance est également articulée en trois temps : un premier temps de discussion, un deuxième temps de Jeu vidéo, un troisième temps de reprise.

Ce groupe fermé accueille entre trois et cinq patients et il est co-animé par un « thérapeute-joueur-commentateur » et un « thérapeute-non-joueur-observateur ».

Ce dispositif thérapeutique utilise la console « Xbox360 » munie de la caméra optique « Kinect » qui permet de jouer directement avec le corps et sans manette de Jeu.

Les premières séances, chaque participant joue d’abord à construire un avatar dans l’interaction avec le « thérapeute-commentateur-joueur » à travers une forme de « tour-à-tour » qui facilite le jeu ainsi que les capacités de coopération, d’imagination et d’interaction.

Puis, les séances suivantes, chaque patient joue à un Jeu vidéo avec le « thérapeute-commentateur-joueur » en présence du groupe.

Ce dispositif sollicite une mise en récit en/par le groupe, le repérage et l’orientation dans l’espace et dans le temps, l’attribution de la source et le sens de l’agentivité, ainsi que la dynamique entre la sensorimotricié et les processus de symbolisation.

Les objectifs de structuration dynamique de l’image du corps dans le groupe seront évaluer au moyen de l’observation de l’évolution de l’Avatar, ainsi que des entretiens/synthèses de « suivi de groupe » à mi parcours avec le médecin référent du patient et l’évaluation par des tests avant et après la participation du patient au groupe Jeu vidéo.

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