« World Of Warcraft » : Je joue donc je(u) suis ? – au commencement était l’action –

« World Of Warcraft » : Je joue donc je(u) suis ? – au commencement était l’action –

« Un changement s’est produit soudainement devant moi, sur l’écran, modifiant la trame des actions coordonnées que nous étions en train d’effectuer ensemble. Un changement attendu et désiré depuis que nous sommes entrés dans cette aire de Jeu : avec le groupe de la Guilde à laquelle j’appartiens, nous venons enfin, avec de la patience et de la persévérance, de terminer « l’Instance », donc d’arriver aux termes de cette quête,  et par conséquent de réaliser ce projet d’action partagée. Je ressens alors une immense satisfaction.

Les positions de chacun qui étaient jusqu’alors définies implicitement dans l’aire de Jeu évoluent à travers un début de déambulations de certains, ou au contraire d’une immobilité sereine de la part d’autres qui semblent comme absents, tandis que les actions que nous effectuions de manière répétitive et presque mécanique, ou « automatique » par moment, ont cessé immédiatement au moment où le « Boss » est tombé. Pris dans la concentration et l’observation de l’ensemble des paramètres du Jeu, dans la peau de cet ours furieux et enragé, je m’apprêtais encore à attaquer frénétiquement lorsque je me suis rendu compte que ce n’était plus possible. En effet, à cet instant précis mon Avatar s’est comme « désolidarisé de moi » ou « dissocié de moi » lorsque j’entendis sa voix me dire qu’il ne pouvait plus frapper mon ennemi, et que simultanément apparaissait à l’écran le message m’informant que je n’avais plus de « cible » à disposition.

Pendant le temps de combat, tout le monde était présent dans une sorte d’harmonie et de perfection d’entente : comme un ballet ou un orchestre dirigé d’un regard bienveillant par le Maitre de cérémonie, tel un chef d’orchestre levant par moment soudain le bras pour régénérer les autres et soutenir le rythme de ce qui ressemble à un concerto d’une nouvelle nature. La contre-basse, moi, le seul « Tank », un Ours imposant et puissant me lançant à corps perdu dans la mêlée, ouvrait le chemin et appliquais le rythme d’arrière-fond des attaques à travers mes lents coups répétés et acérés mêlés à mes hurlements qui se produisait à intervalles réguliers. Tel un gong, un tambour ou une caisse de résonance j’imprimais d’un rythme singulier à la scène que nous jouions du dedans… Les violons, mes frères et sœurs DPS, de puissants magiciens et archers, restaient à distance et arrosaient nos ennemis régulièrement avec leurs pouvoirs destructeurs, surgissant tels de rapides notes aiguës et acérées jouées avec une précision de chirurgiens. Les jets de sort et autres pouvoirs magiques retentissaient comme des pics d’intensité nets, réguliers et vifs semblables à un tirage précis exercé sur les cordes d’un violon. Les cymbales, les « Healers », situés en retrait du champ de bataille, intervenaient de manière régulière ou plus ponctuelle comme un surgissement vif et claquant en cours de partition, pour soigner tout le monde en cours de Jeu et envelopper de leurs auras magiques et régénératrices ceux qui subissaient les assauts…moi au premier plan. Il s’agit d’un concerto car j’ai l’impression d’un dialogue entre le soliste que je suis, seul en avant sur la scène, au cœur de l’action, et le reste de l’orchestre dont je fais partie et au sein duquel s’actualise ce qui ressemble aux différentes étapes d’un mouvement cardiaque…C’est comme si j’étais contre et à la fois avec eux…
Comme soliste, je fais le lien entre le groupe de paires et le groupe d’ennemis, comme engagé dans un travail de conciliation entre deux camps qui se dispute pendant un divorce.

Mon « Maitre-Tauren » Ocakr m’a invité à cette « instance » pour que nous puissions progresser avec les nouveaux-venus, mes frères et sœurs nouvellement arrivés et nés au sein de la Guilde Ordalie, une des Guildes de la « Horde » qui s’est ouverte aux joueurs-débutants-cliniciens-chercheurs.
Je suis l’un de ces nouveaux-venus au monde d’Azeroth, un Jeune Tauren né par une belle journée de Juin, sur la terre-Mère en Mulgore, à côté de Sabot-de-sang, sur le territoire Kalimdor. Je suis au sein de cette fratrie nombreuses « le changeant de forme » qui se transforme pour mieux s’adapter aux situations de Jeu et qui développe des aptitudes en fonction du milieu dans lequel il se trouve. Dans WOW, je ne suis pas un caméléon mais un métamorphe, je ne change pas de couleur sur le fond, je change de forme.

Il nous faut tous progresser en faisant du « levelling » : c’est-à-dire que pour monter en niveau et pouvoir ainsi développer de nouvelles aptitudes…gagner en maturité, et pour ma part, jouer au passage entre de plus en plus de formes différentes apprises avec le temps…
En effet, je n’ai jusqu’à présent que la forme de félin et la forme d’ours…
Le félin est doux et discret. Et il se déplace avec volupté et silence…mais il est vif et cruelle au combat. L’ours est massif et lent. Il se déplace avec rythme et puissance…il est également protecteur.

Juste après la mort de tous nos ennemis, et l’agonie du « Boss », nous venons à l’instant de partager le butin avant d’assister à la libération du personnage mythique que nous étions venu délivrer…car c’était bien là l’objectif de cette instance, c’était ce qui nous avait été proposé de réaliser en échange d’expérience et de récompense. Alors que le personnage libéré nous félicite, mes compagnons et moi-même, j’entends sa voix tout en lisant le texte qui s’affiche à l’écran et qui reprend fidèlement, mot-à-mot et en temps réel, le contenu de son propos. Il s’agit d’une option que j’ai volontairement « activée » au moment de paramétrer les préparatifs du Jeu concernant l’interface afin de pouvoir bénéficier simultanément du son entendu et de l’écrit perçu à l’écran. Cette simultanéité et l’exactitude entre le vu et de l’entendu me donne l’impression d’une fidélité et de quelque chose qui va se soi…

Presque immédiatement après la victoire, chacun y ait allé de son commentaire d’une manière toute personnelle. Certains d’entre nous ont rit, ou applaudi voire acclamé. D’autres effectuaient de petits sauts sur place ou en dessinant un cercle autour ou au centre du groupe. D’autres encore préféraient rester immobiles, contemplatifs ou absents. A ces gestes et à ces manifestations de joie se joignirent des commentaires écrits de différentes couleurs. Je comprends très vite que le texte de couleur verte représente un commentaire adressé à tous les membres de la Guilde quels qu’ils soient, où qu’ils soient, et même s’ils n’ont pas participé à l’Instance. Des compliments ont été adressé de cette manière à l’ensemble de la Guilde comme si la Guilde toute entière avait participé à ce rush. Cela me donne l’impression que « l’ensemble » remercie sa partie articulée…mettant en scène une manifestation d’une reconnaissance mutuelle et d’un partage de plaisir. Les félicitations nous viennent ainsi comme de l’extérieur du groupe mais d’un autre groupe plus large auquel nous appartenons : un groupe dans un groupe en somme. Puis, des commentaires « internes » au groupe se sont manifestés à travers une couleur bleuté lisible uiquement par les membre du groupe formé temporairement pour faire l’instance. Chacun remercie les autres du bon déroulement de ce long parcours et je sens poindre ici quelque chose d’un engouement et d’un sentiment agréable et enveloppant de jubilation, de ré-assurance et de plaisir partagé d’appartenir et de participer à cette illusion de bonne entente.

J’observe autour de moi et je constate que mon Maitre-Tauren-« healer » est toujours présent, immobile, face à moi. Le contexte de ce lieu ainsi que la situation de victoire associée à sa posture d’apparence neutre, lui donne une prestance et une certaine gravité. Vêtu d’une tenue très particulière, il semble comme méditer avec un recul et une gravité sur ces événements. Lui aussi est un Tauren, il me ressemble, je me vois comme face à un autre-semblable, un autre plus sage, un futur ? Il a toujours le mot juste et le ton juste…
En dépit du fait qu’il s’agit pour moi, d’un mentor, y compris hors de World Of Warcraft, je ne peux que me demander :

Que peut-il bien attendre ? Que pense-t-il alors de ce premier essai ? La récompense que nous avons eu devrait nous suffire en plus de ce plaisir tout particulier de pouvoir jouer ensemble.
Mais est-il satisfait au fond ?
Mes autres compagnons sont non loin de là. Deux d’entre eux se rapprochent pour échanger leur butin tandis qu’un autre s’arrête de bouger soudain et que l’un d’eux repart aussitôt que la quête est accomplie en disparaissant instantanément. Heureusement que les « Dps » et surtout mon « Healer » m’ont bien soutenu car en tant que seul « Tank » débutant, je n’aurais pas pu venir à bout de cette vague d’attaques tout seul. Je pensais que les Healers étaient les plus « fragiles » des rôles à jouer alors que je viens de découvrir que sans leur présence bienveillante, et particulièrement sans la présence de mon healer, mon soigneur, l’ensemble de l’équilibre du groupe n’est pas possible.
J’assois mon Avatar sur sol en choisissant à l’aide de la souris l' »Emote » « Assis ». L’ours que je suis s’assoit alors les jambes pendantes sur le sol, un peu pacha, en attendant quelques instants… Dans Wow, toutes les émotions, attitudes et expressions passent par le Jeu avec le clavier qui permet de taper des messages, et la souris qui permet le pointage sur l’action souhaitée et le texte…car il faut pouvoir écrire pour se parler. Alors, tout n’est pas exactement fidèle à ce que nous ferions dans la réalité.

Je règle la caméra en jouant avec la molette de la souris afin que mon point de vue co-incide avec celui de mon avatar, passant ainsi d’une vue du dessus, presque d’une position d’extérieure à la scène, à une vue subjective, comme si je voyais par les yeux de l’Ours. En poussant davantage ce Jeu je remarque qu’il m’est possible d’être placé comme devant son museaux, sans pouvoir voir le moindre élément de ce corps d’animal, ce qui me donne l’impression d’être une pure présence désincarnée.

Sans savoir pourquoi, dans un mouvement à peine décidé, je regarde furtivement l’heure à ce moment précis, mon regard hésite quelques instants avant de fixer l’horloge de ma « box Internet » qui affiche 0:30…

Il s’agit d’un moment très court durant lequel je dois réhabituer mon regard à l’espace perceptif de la pièce dans laquelle je suis chez moi, au-delà du cadre de l’écran.

« Déjà ! » me dis-je avec un sentiment de déception voire d’amertume. Je sais qu’il me faut arrêter la partie.

J’ai besoin d’un léger temps pour m’extirper du monde du Jeu et réfléchir à ce qui s’est passé.

Je n’ai eu le temps de rien faire. J’ai pourtant pris un plaisir tel que je ne me suis même pas rendu compte que cela faisait des heures que j’étais dans ce monde… paradoxalement assis seul devant mon écran d’ordinateur, comme tous mes compagnons de Jeu. Concentré sur les touches et les actions que je devais effectuer pour attaquer frénétiquement mes assaillants tout en veillant à bien attirer leur attention afin que je demeure leur unique cible et que j’encaisse tous les coups à la place de mes confrères. Pour ce faire, j’ai du « charger » au corps-à-corps sur mes ennemis tout en veillant à ce qu’aucun d’entre eux ne s’attaquent à mon « healer » sans lequel je ne pourrais rester en vie bien longtemps et qui me soigne au fur et à mesure que nous avançons et que ma vie diminue. Je comprends alors qu’il s’instaure quand même une sorte de sollicitude réciproque entre nous. J’ai alors utilisé le pouvoir « Grondement » qui permet de pousser un cri afin d’attirer l’attention et provoquer les ennemis de sorte qu’ils me prennent pour unique cible sans s’occuper des autres membres du groupe, garantissant ainsi la survie du reste de mes compagnons. Tel est mon rôle de « Tank » : ouvrir le chemin en tête, me jeter à corps perdu dans la mêlée, prendre les coups et encaisser pour les autres, attirer à moi les ennemis en gérant leur « Aggro », leurs colère et leurs attaques par mes rugissements hypnotiques pour protéger le reste du groupe.
En somme, je suis un attracteur d’attention, au point de rencontre entre les attaques et les soins.
Avec le temps, je me questionne sur cette position sacrificielle qui sous-tend mon choix pour ce rôle de tank : nom un peu frustre qui traduit à la fois une sorte de brutalité et de prévalence des instincts, mais aussi une certaine position de sacrifice et attirant à soi ce qui pourrais blessé les autres.

Pourtant, j’ai appris l’enjeu du jeu de groupe et notamment la question de la dépendance à mes dépends lorsque, emporté par la fougue de ma jeunesse à Wow, et l’assurance de mes nouveaux pouvoirs, je me suis laissé entraîné comme un ours enragé et que j’ai devancé tout le monde et me suis lancé seul face à une horde d’ennemis. Malgré mes aptitudes de « rage » et de « mutilation », ainsi qu’une vie plutôt importante, je n’ai pas pu tenir longtemps face aux groupes d’attaquants. Les instances obéissent à une sorte de préparation implicite des rôles de chacun et de la position dans l’espace : une logique que ma vitesse à fait avorter. Je suis aller trop vite, ils n’ont pas pu me suivre et j’ai trop anticipé ce qui pouvait éventuellement se passer. J’observais alors la descente rapide de ma barre de vie, ressentant alors subitement l’angoisse m’envahir en prenant conscience de ne pas avoir été suivi par les autres et notamment mon healer sur lequel je me repose pour récupérer ma santé plus rapidement.
Soudain, le contrôle de mon avatar s’est suspendu : le charme est passé et je retrouve ma forme initiale. L’ours massif et furieux, dynamique et plain d’entrain redevint instantanément le jeune Tauren sans défense que je vois s’étendre sur le sol, inanimé.
Je suis mort !

D’ordinaire, un message apparaît à l’écran et me propose de « libérer l’âme » de mon avatar afin de le dissocier de son corps. Je me retrouve alors dans un endroit non loin de celui ou j’ai chuté, face à l’ange de la mort et il m’incombe alors de diriger cette âme pour retrouver mon corps et ainsi pouvoir revenir à la vie. Je remarque que l’âme de mon avatar est une version éthérée de son corps, une sorte de « copie conforme » ou de double mais transparente. C’est la première fois que je joue à un Jeu vidéo proposant ce type de réincarnation « active ».

Cette phase du Jeu est tout à fait particulière pour quelqu’un qui n’a jamais joué à Wow. En effet, dans la plupart des Jeux vidéo, la mort est un phénomène dont le déroulement peut être plus ou moins variable et dramatisé tandis que le retour à la vie est vécu passivement et de manière presque automatique, ou du moins avec peu de décalage dans le temps. Il y a ainsi comme une rupture soudain dans le déroulement du Jeu et celui-ci reprends après avoir signifier au joueur qu’il a perdu. En revanche, rares sont les jeux qui proposent, à l’instar de Wow, d’allonger la phase de transition entre la mort et le retour à la vie qui représente alors, dans la plupart des jeux, le recommencement et/ou la poursuite de la partie, souvent depuis le début du niveau ou encore depuis l’endroit du « décès ». Je me souviens du Jeu vidéo Counter Strike, qui proposait le principe d’être un « fantôme » lorsque l’on était tué, et de devoir attendre le dénouement de la partie en cours, c’est-à-dire la mort de tous les membres de l’une des deux factions en rivalité, pour pouvoir revivre. Ici, le monde de wow durant cette phase intermédiaire entre la mort et la réintégration du corps présente une apparence différente qui me laisse supposer qu’il s’agit d’une nouvelle forme du Jeu dans le jeu. La première fois qu’une telle chose m’arrive, je suis dérouté sur l’instant car il va me falloir retourner sur le lieu précis de mon décès…comme un fantôme qui errerait en vain pour trouver le repos. Durant cette phase l’écran représente le monde de Wow tel qu’il est en temps normal mais à travers un prisme de couleur particulière entre le blanc et le translucide. Cette interface nouvelle m’évoque immédiatement ce que j’ai vu au cinéma dans la série le « Seigneur des anneaux » lorsque le héros, Frodon met l’anneau de pouvoir unique à son doigt et qu’il se retrouve dans un monde parallèle à la réalité ou plutôt le même monde vu sous un autre plan. En cherchant à « réintégrer mon corps » je remarque que certaines règles implicites du Jeu vidéo lorsque l’on est vivant, ne s’appliquent plus. D’une part, mon âme est plus légère et facile à manier, et d’autre part elle peut marcher sur l’eau. Je remarque également l’absence totale des ennemis : je suis seul, dans ce plan, seul à errer dans ce monde désert et de transparence… Je ne peux retrouver le chemin de la réincarnation qu’à l’aide de la boussole qui est située en haut à droite de l’écran, et qui m’indique à l’aide d’un signe, la direction à suivre pour retrouver mon corps. Déjà dans Counter Strike, le statut de « fantôme » c’est-à-dire de « mort jusqu’au commencement de la manche suivante » offrait la possibilité de traverser les murs ou de s’élever dans les airs sans tenir compte de l’apesanteur. Un fantôme pouvait également suivre un joueur-vivant ou se téléporter directement et successivement près des autres joueurs : gardant ainsi l’idée d’une présence/absence, un « Je te vois mais tu ne me vois pas » qui semble être l’ancêtre du Jeu de cache/cache. Cette propriétés donnait lieu à de nombreux détournement puisqu’un joueur devenu « fantôme » pouvait alors dénoncer la position d’un adversaire caché, voire même, et c’était souvent le cas, de celui qui l’avait tué juste avant.
La Mort dans Wow est représentée par un statut original qui se distingue de celui de Counter Strike sur plusieurs points. Certaines règles qui s’appliquent durant la partie de Jeu « vivant » sont suspendues mais le joueur reste soumis à certaines règles implicites qui donnent à ce statut de mort, une position particulière. Le joueur peut certes se déplacer plus vite et marcher sur l’eau mais il ne peut ni traverser les structures comme les arbres ou les montagnes ni s’émanciper de la Loi de l’attraction terrestre alors que l’âme a été « libérée ». La présence d’un corps à rechercher pour le réintégrer me fait penser sur le coup à quelque chose justement en lien avec l’attraction (la traction) du corps et son articulation.

Cette phrase de l’entre-deux entre le jeu en lui-même, avec la mort, et la reprise du Jeu en cours, m’évoque un sentiment de malaise et de mystère mêlé à une curiosité et un plaisir important.

Dans le cas du « rush » sur « l’instance », ma mort n’a pas eu le même dénouement. Je n’ai pas « cliqué » pour libérer mon âme. Mon Maitre a simplement utiliser son pouvoir de résurrection sur moi. Après quelques instants de « charge » du pouvoir, un message m’a informé que je pouvais être ressusciter…et si je souhaitais être ressuscité.
« J’ai alors quand même le choix ! » me dis-je… Dans l’instance, la continuité a été conservée…
Car après-coup, cette élan soudain pour m’attaquer seul aux ennemis était peut-être un moyen d’éprouver ma résistance et le risque de la perte du lien avec le groupe…Peut-être savais-je le risque que je prenais ? et pour le coup j’en était acteur…

Pendant tout ce temps de Jeu vidéo à wow, j’ai joué, parlé, crié, échangé, marché, couru, dansé, frimé, volé, applaudi par l’intermédiaire de mon Avatar. Pendant un moment même, je dirais que je n’aurais pas pu dire « par l’intermédiaire de » car j’ai été ErutanAcum, un Tauren-druide de la Guilde Ordalie, faisant office de « Tank ».

Pendant des heures j’ai fais partie de ce groupe tout en parlant en privé à certains membres de ce même groupe.

J’ai ainsi pu expérimenter des dialogues parallèles entre le privé et le public à travers le code de couleurs des textes, entre le groupe et l’individu, et éprouver ainsi la capacité de jouer…seul depuis chez moi mais en présence potentielle des autres, tout près mais tellement loin.

J’ai aussi rencontré de parfaits inconnus avec qui j’ai discuté un moment.

Dans tous les cas je joue à présent avec des personnes bien vivantes, quelque part en France, dont j’ai pu pour certaines d’entre elles éventuellement voir la photo mais que je n’ai jamais rencontré dans la réalité du monde physique, et que pour la plupart je ne rencontrerai peut-être jamais, excepté mon mentor et mon Maitre Ocakr.

Étrangement pourtant, le tutoiement s’installe rapidement et nous sommes amenés à échanger plutôt chaleureusement dans une sorte d’intimité surprenante, dérogeant aux règles d’éducation et de rencontre d’autres personnes dans la « vie réelle ».
D’ailleurs, le principe des générations est lui-même intégrer de manière singulière puisque l’un de mes Maitre est un enfant dans la réalité…

tel est mon ressenti lors de cette partie à Wow…

« World Of Warcraft »

« World Of Warcraft » : voilà bien un nom qui pendant longtemps a raisonné comme un mot magique entouré d’une aura de superstition tant il avait la capacité de solliciter chez les gens un engouement voire une attraction et une captation tout à fait surprenante autant que des réponses invitant plutôt à la réserve voire à la méfiance… C’est d’ailleurs toujours le cas actuellement puisque lorsque je me présente en tant que Psychologue clinicien joueur de WOW, je ne peux m’empêcher de repérer la réaction de surprise de mes interlocuteurs, y compris lorsqu’il s’agit de soignant ou de personnes à même de présenter une certaine ouverture d’esprit en termes de recherche…Dire que l’on est joueur de Jeu vidéo est encore synonyme d’absence de sérieux.

Sur l’invitation de B. Thiry et avec l’aide de Y. Leroux, j’ai intégré la Guilde Ordalie sur le serveur « Conseil des ombres », une Guilde de World Of Warcraft ouverte au sciences humaines au sein de la faction « Horde ».

Mais pour commencer par le commencement, je vais partir de ce premier message reçu de la part de B. Thiry qui m’invitait à participer à un projet de réflexion original et novateur sur les « M.M.O. » ou Jeu en ligne massivement multi-joueurs, et plus spécifiquement à World Of Warcraft, abrégé « Wow ». En lisant mon blog sur le numérique et les articles que j’y ai publié, B. Thiry s’était dit que ma participation serait intéressante compte tenu de ma profession mais également de ma position d’ouverture et de réflexion sur le Jeu vidéo.

Je vais alors tenter de détailler de la manière la plus précise possible ce que j’ai vécu, de l’intérieur, en terme d’immersion et d’interrogation et comment j’ai découvert progressivement cet univers étonnant et hypnotisant, depuis ma « naissance » en tant que nouveau joueur, jusqu’à présent.

Je suis de ces psychologues cliniciens qui ont joué de tout âge aux jeux vidéo.
Depuis l’âge d’à peine huit ans, j’ai côtoyé les jeux électroniques. J’ai eu pendant mon enfance le privilège d’avoir à la fois une initiation aux contes de fées, aux marionnettes et aux jeux traditionnels (jeux de cartes, jeux de l’oie, jeux de chevaux, peintures, dessins, décalcomanie, coloriage, pâte à modeler, contes pour enfants…) mais aussi à la culture japonaise adaptée aux enfants français (astro le petit robot, bioman, les maîtres du monde, transformers, saint seiya, dragon ball, Megaman…). Ceci m’a permis d’emblée d’avoir un rapport singulier aux machines et aux robots ou la technologie puisque les japonais transmettent à travers tous ces médias une vision différente qui s’éloigne de la représentation craintive encore très présente en occident… Très vite, j’ai développé une passion pour tout ce qui est informatique, robotique et  plus généralement pour la construction et l’invention à partir de pièces détachées et de modules s’apparentant à du matériel.
Il a été particulièrement intéressant pour moi de remarquer combien mon parcours de formation universitaire, et la déformation qu’il m’a imprimé, mais aussi le discours social et environnant sur les Jeux vidéo, m’avaient conduit progressivement à reléguer cette pratique au fond d’un tiroir mais jamais totalement oublié, voire un moment au fin fond, de ce que je pouvais dire lorsque j’évoquais mes centres d’intérêts. La formation universitaire semble, dans le domaine de la psychologie, conduire à une préférence pour le littéraire, le mot, ce que nous considérons comme des « relations humaines » et le « lien social ». Pourtant, j’ai appris tardivement que certains auteurs s’étaient penchés sur « l’environnement non-humain » et que des recherches intégraient de plus en plus la question de l’utilisation des objets numériques.
J’ai fini par mettre à jour cet intérêt et même parfois cette passion pour la technologie, le numérique et le jeu vidéo, assumant cet héritage en démarrant un travail de thèse sur les médiations numériques utilisées dans un cadre de soin psychique. J’ai cependant toujours conservé une position de suffisante distance pour ne pas tomber dans la tendance à vouloir faire à tout prix la promotion de ce type d’objet.
Lorsque je découvrais le Jeu en ligne massivement multi-joueurs, c’était par l’intermédiaire de ce que les médias mais aussi mes connaissances et amis m’en disaient. J’avais notamment rencontré un ancien chef de Guilde à WOW ainsi qu’un exécuteur qui dirigeait les Raids sur les instances. J’avais déjà compris que les Guildes étaient des systèmes d’organisation très structurés et complexes qui étaient bien loin de la description réductrice qui pouvait être faite des M.M.O. apparemment responsables de l’isolement sociale…et de toute la misère de la société. Pourtant, je restais pris par les a priori couramment diffusé ici et là au sein des médias mais aussi de la part même des « spécialistes » de la « santé mentale », qui par ailleurs n’étaient pas joueurs et n’avaient même curieusement jamais approché un Jeu vidéo. Sans doute parce qu’ils n’éprouvaient aucune affinités avec les objets numériques ou parce qu’ils ressentaient une résistances en eux qu’ils fallait écouter.

Tout en développant un travail de réflexion psycho-dynamique sur le Jeu vidéo, je me gardais à distance de ce phénomène « M.M.O. » qui ne cesse encore aujourd’hui de m’interroger tant le principe de la contrainte de connexion au serveur de l’éditeur du Jeu et que l’idée d’un paiement obligatoire d’un abonnement me semble « contraire » à l’esprit de ce qu’est le Jeu vidéo. A ceci près que cela peut venir signifier une résistance concernant la reconnaissance de la dépendance y compris dans le jeu et le partage de plaisir. Ceci suppose une ouverture sur une nouvelle proposition de définition afin de préciser ce que nous entendons par « Jeu vidéo ».

Après une brève hésitation, je me suis mis à commander les exemplaires de ce Jeu, y compris ses trois extensions officielles respectivement appelées : The Burning Croisade, Warth of the lich king, et Cataclysme.

La semaine d’attente fut longue. Je me demandais comment allait se passer ma découverte de ce jeu pourtant vieux de plus de dix ans…arrivant comme un nouveau-né dans un monde déjà largement exploré. J’étais impatient et je me mettais à rêver sur le futur univers que j’allais découvrir.

J’en avais entendu parlé :  les instances, les répétitions, les contraintes de la Guilde, la potentialité addictive, la facilitation du repli, la socialisation, l’univers infini, les classes, les factions, les Tank, les DPS, et les Healers…

Après une installation pénible et longue et une série de mises à jour toutes aussi importantes pour un Jeu qui, avant même de commencer, d’ores et déjà prend de la place sur le support de stockage, je débutais enfin…

Par chance, Y. Leroux m’a proposé de me « parrainer » afin que je puisse bénéficier d’un temps de découverte gratuit.

Après avoir activer mon compte sur le serveur de l’éditeur du logiciel et après avoir activer les codes de vérification du Jeu (une autre contrainte), je lançais la partie pour la première fois.

Je lance le Jeu vidéo qui s’ouvre sur une très belle cinématique d’introduction.

Puis, je tombe sur une page avec un énorme et menaçant dragon avachi sur ce qui ressemble aux restent des murs en ruine d’une forteresse.

J’accède alors à la page de choix de la faction après avoir de nouveau du entrer mon adresse de compte et mon mot de passe : pour le coup, je suis juste devant une forteresse pour entrer dans ce jeu bien gardé.

Dans World Of Warcraft, il existe deux factions qui s’opposent et se font la guerre sans que l’on puisse déterminer lequel de ces deux « camp » représente le bien et celui qui représente le mal. D’emblée, il est davantage question du sens que l’histoire prend pour chaque « races » prises à la fois dans des tourments internes allant parfois jusqu’au déchirement entre pairs, et des violents affrontement avec l’extérieur, l’autre faction : l’ennemi juré. Outre ce scénario très primaire, l’intérêt de wow se situe davantage dans l’aire intermédiaire qui existe entre les races appartenant à la même faction. C’est dans l’entre-deux-race, que le scénario prend toute sa profondeur puisque les jeux d’alliance, de trahison, de diplomatie de négociation et de lien inter-ethnique reflète la complexité des rapports à l’autre-semblable-différent de soi, tempérant ainsi un arrière-fond narratif tout à fait tranché et repris par l’interface même du Jeu. Il semble ainsi que sur une toile tendue et rigide se dépose une première couche assouplissant légèrement le support avant qu’un enduis ne marie le tout dans un subtil mélange donnant à ce Jeu vidéo une coloration tout à fait intéressante. Il me vient l’idée que ce Jeu vidéo reproduit même en terme de contenant différentes strates de l’histoire du rapport à l’autre : une position paranoïde d’attaque/fuite d’un ennemi, une position d’articulation avec différentes parties ayant chacune des fonctions précises en lien avec l’origine historique et spatiale de chaque race, et une position d’intériorisation supposant la gestion de conflits internes à un groupe.

A « l’Alliance » s’oppose la « Horde ».

L’alliance est composée des Humains, des Nains, des Elfes de la nuit, des Gnomes, des Dreneï, ainsi que des Worgens.
La Horde est composée des Orcs, des Morts-vivants, des Taurens, des Trolls, des Elfes de sang et des Gobelins.

Je parcours avec l’intérêt et le plaisir de la découverte les différentes petites images qui représentent chaque race et à côté desquelles se trouve un résumé de leur histoire.

Du bout de la main et avec la précision d’un peintre, je parcours la surface de l’écran à la recherche d’informations.

Lorsque je clique sur ces icônes, le personnage représentant la race apparaît et s’anime en mimant une attaque tout en restant sur place. Le graphisme est une peu décevant mais plutôt agréable à regarder. Je n’observe pas une représentation trop proche de la réalité perceptive puisque les couleurs et le style de dessins sont teintés d’une touche proche d’une bande dessinée. Je procède ainsi pour toutes les races, au départ indépendamment de leur position et de leur répartition entre Alliance et Horde.

Cependant, puisque la Guilde Ordalie appartient à la « Horde », je sais que je vais devoir choisir à contre-coeur, parmi les races disponibles dans la faction « Horde ». A l’origine je me serais bien vu « Humain » ou encore « Elfes de la nuit ».
Mon choix initial se portait sur les Humains car d’emblée il m’a semblé que l’analogie morphologique favorisait mon incarnation dans l’Avatar. C’est donc un choix logique, spontanée et proche de ce que je fais en générale lorsque je joue : m’identifier au personnage et enfiler ses vêtements. Les humains ont aussi dans certains Jeu l’avantage d’être présenté comme un peuple complexe, plutôt difficile à comprendre avec de nombreux périples et une grande variétés de choix de vie et de comportement.

Mon choix pour les Elfes de la nuit se comprends peut-être à travers la représentation que je me fais de cette « race » : un peuple de la nuit, magique, pouvant devenir invisible, se fondre dans la nuit, presque transparent et translucide mais sage. Un peuple à la recherche de la connaissance et d’une sorte d’existence harmonieuse et éthérée. Je me représentais cette race comme une race paisible, mystérieuse et énigmatique ayant des pouvoirs sur-humains tels que lire dans les pensées des autres et pouvoirs notamment parler aux animaux.

Je prends le temps de lire malgré tout l’ensemble des descriptions et des histoires car je joue toujours avant tout pour l’histoire c’est-à-dire pour entrer dans l’histoire mais aussi pour l’écrire. Il me semble que l’alliance se démarque de la horde par une côté franchement plus « lumineux » et moins tranché, ne serait-ce que par l’apparence des personnages et leur différences morphologiques et vestimentaires. Le terme même d’alliance m’évoque davantage celui d’une harmonie ou d’un « mariage » réussi. La Horde regroupe quant à elle des races tout à faits différentes qui pour certaines ne m’attirent pas du tout, et qui plus est, des races qui ne sont pas toutes de plus bien intentionnées. La Horde m’évoque aussi l’idée de quelque chose de moins harmonieux, de plus désorganisé et davantage pulsionnel et violent, un divorce consommé ou un mariage plutôt bruyant.

Etrangement, moi qui ne connais pas l’histoire au moment où je commence le Jeu, je me demande pourquoi ces deux factions se font la guerre ? : pourquoi cette mésentente originelle ? pourquoi cette lutte faite de conquête et de défaite, de legs de territoire et d’annexion ? Pourquoi par exemple les Elfes de sang appartiennent à la Horde tandis qu’ils sont proches des Elfes de la nuit en apparence mais aussi au fond sur ce qui les détermine ?

Après-coup, cette idée de l’Alliance et de la Horde me fais associer sur la Horde primitive dont parle S. Freud dans « Totem et Tabou » et que j’associe à mon vécu pendant « l’instance ». Mais je pense aussi à la guerre mondiale qui a vu s’opposer la « triple entente » à la « triple alliance » qui a déchiré l’Europe pendant des années du premier quart de vingtième siècle. Pourtant, l’histoire nous a montré que la différence d’appellation ne témoignait pas nécessairement de grandes différences sur le fond.
Je me questionne aussi sur cet univers familiale chaotique entre une alliance, promesse d’éternel, et une Horde qui serait dans l’instant. Alors, ce conflit de famille a peut-être bien pu me destiner à choisir le rôle que je prendrais dans le groupe.

Je remarque qu’il est possible de choisir son sexe : je choisi un avatar de sexe masculin car j’ai rarement pris plaisir à choisir un avatar de sexe féminin sauf dans Diablo II, ou alors sauf si celui-ci m’était imposé comme dans le jeu « Métroïd » qui met en scène une héroïne. De nombreux jeux vidéo qui mettent en scène le Héros m’évoque la représentation d’un homme fort et/ou puissant, qui parvient comme dans la mythologie, à défaire ses ennemis et la mort, contre toute attente. La civilisation de la Grèce antique nous en a légé de nombreux exemples…
Tout en parcourant les descriptions de races disponibles, je suis attentif à la spécialisation que l’on doit choisir.

En effet, j’ai en tête de jouer un « druide » comme j’ai pu le faire précédemment dans d’autres Jeux vidéo car pour moi le druide se rapproche le plus de la représentation que je me fais du personnage que je souhaite incarner c’est-à-dire de l’ensemble des représentations qui forme un tout avec lequel je m’identifie le plus facilement et avec lequel je me sens proche. Généralement, les Druides sont des êtres paisibles mais combattant. Ils sont proches de la nature et de la terre-mère, et ils vivent en communion et en co-habitation avec les animaux mais aussi avec les esprits. Il respectent leur héritage et se montre sage et soucieux de leur environnement et juste dans leur décision. C’est également un ensemble de valeur vers lesquels je tend personnellement, avec la reconnaissance d’une part d’idéal à la fois au sens de l’intellect mais aussi de quelque chose d’ultime à atteindre ou à retrouver.

Par le passé j’ai aimé joué des rôles de Paladin, de chevalier avec une épée : signe d’une position héroïque au sein de Jeu mettant en scène le sauvetage d’une princesse ou la réalisation d’une quête pour le bien commun et la justice. J’ai aussi joué Barbare ou guerrier mais le côté désorganisé et féticheur du combat me semblait éloigné de l’histoire tempérée d’un homme faisant son chemin. Bien que je sois de ces joueurs qui jouent aussi pour arriver à la fin et battre le Boss final, j’aime découvrir en profondeur l’univers dans lequel je m’immerge.

Or, je remarque que dans WOW certaines spécialités sont indisponibles à certaines races. Il faut donc pouvoir choisir à partir d’un double critère de choix qui détermine la direction que l’on souhaite donner à son personnage entre la race et la spécialité.

Parmi les spécialisations disponible de manière générale, wow propose : Guerrier, Paladin, Chasseur, Voleur, Prêtre, Chevalier de la mort, Chaman, Mage, Démoniste, Druide.

Je suis dans un premier tenté par les Elfes de sang parce qu’ils sont la race qui se rapproche le plus de mon choix initiale des humains et des Elfes de la nuit avec lesquels il partage à la fois une certaines physionomie et le nom. Je sélectionne la race en question et utilise les deux petites flèches situées en dessous pour le faire tourner sur lui-même et ainsi pour le voir sous tous les angles.

Cependant, le côté un peu trop lumineux, épuré et filiforme, féminin et proche de l’anorexie, des Elfes de sang ne me convient pas d’autant qu’il ne peuvent pas devenir Druide. Alors de toutes les autres races restantes, une seule retiens mon attention : les Taurens.

Les Taurens sont un peuples de créatures d’apparences bovine mais bipèdes, qui vivent en harmonie avec la nature et les animaux. Ces Grands Taureaux qui ne m’inspirent au départ pas l’envie d’y jouer, présentent un mode d’organisation qui rappelle celui des indiens d’Amérique avec une pointe de tradition celte. Leur apparence plutôt imposante et relativement impressionnante est tempérée par une sérénité et une forme de douceur.
Mon choix pour un druide s’explique aussi par une précédente expérience de Jeu vidéo au sein de l’univers de Diablo II qui m’a permis de découvrir ce type de personnage qui se caractérise par deux aspects récurrents. Tout d’abord, le druide présente toujours une faculté de transformisme/polymorphisme c’est-à-dire de la capacité de métamorphose donc de changement d’apparence à volonté et en fonction des situations rencontrées. Le druide est une classe de personnage qui se transforme en animal de type félin, loup, ours/grizzly, aigle ou corbeau. Il présente un lien d’affinité fort avec la nature, qui lui permet d’invoquer des esprits et de se faire accompagner par des animaux de la forêt. Il présente également parfois des capacités de régénération par la nature ou les plantes. Dans certains Jeu, le Druide peut également se spécialiser dans le contrôle des éléments c’est-à-dire dans la maîtrise des force de l’environnement qu’il peut plier à sa volonté. Enfin, le Druide est un des personnages qui peut s’avérer polyvalent malgré une expérience importante dans son domaine. S’il peut être guerrier, le Druide n’a pas nécessairement l’apparence d’un héros solitaire protéger derrière sa lourde armure impénétrable : il est plutôt sensible, intuitif et résistant.

Bien que j’ai expérimenté les position de Druide-élémentaires qui contrôle leur environnement, j’ai plutôt plaisir à jouer les métamorphe passant d’un genre à l’autre en fonction des circonstances et des personnages que je rencontre.

Je remarque qu’une fois la race choisit, seule la forme ou la nature de l’habit du personnage ainsi que l’objet qu’il tient dans sa main signalent visuellement la différence de spécialisation. Je m’attendais à davantage de différences au niveau de l’apparence. C’est-à-dire que j’aurais préféré que le tauren guerrier ne se distingue pas du tauren paladin que par la nature de son arme ou de la couleur de son vêtement.

Une fois mon choix fait, je modifie l’apparence de mon nouveau Tauren-Druide auquel je donne le nom de ErutanAcum qui est un mot composé de l’anagramme de Nature (Erutan) et le suffixe Acum, un suffixe d’origine gauloise qui signifie en langue gauloise et latin « sanctuaire » ou « l’origine familiale de quelqu’un ». Au départ, je comptais lui donner un nom et un prénom afin de marquer l’idée d’une filiation. Puis, j’ai trouvé intéressant de lié les deux notions dans le mot composé Erutan et Acum.

La personnalisation de l’Avatar se fait à travers plusieurs items : la peau, le visage, les cornes, la couleur des cornes et la pilosité.

L’Avatar Tauren-Druide porte par défaut une tenue marron et rouge pâle qui rappelle une tenue traditionnelle des indiens. Je choisis une couleur de peau proche de la mienne tout en prenant soin de l’accorder avec la couleur de l’habit de l’avatar. L’ensemble de la couleur donne une impression d’unicité plutôt que de contraste avec un timbre chaleureux et harmonieux. Mon choix est sous-tendu par une volonté de ne pas contraster entre la couleur de peau et la couleur du vêtement comme pour renforcer l’effet perceptif d’une continuité entre ces deux éléments de nature pourtant différente. Ceci donne l’impression que les vêtements sont au plus près du corps ou issus de la peau.

Je choisis des traits du visage plutôt fins et peu agressifs avec une impression qui me semble plus interrogative et accueillante que menaçante. L’apparence du Tauren participe déjà à un style plutôt imposant voire effrayant.
Pour ce qui est des cornes, je teste les différentes représentations proposées afin de les appliquer instantanément sur le modèle que je perçois face à moi. Je retiens immédiatement la seule forme qui sort du lot : celle qui représente l’une des cornes cassées. Je refait un tour des différentes possibilités avant de revenir sur mon choix initiale : je note au passage l’immédiateté des changements souhaités et décidés par une simple pression sur une touche mais aussi la capacité à revenir en arrière sans conserver la trace de ces changements. Mon Tauren, moi-Tauren-druide, serait avec une corne brisée. J’imagine le scénario de cet accident. Il aurait voulu s’affronter à un groupe plus fort que lui, et notamment à un autre plus important. Autre version : sans écouter les conseils, il se serait jeté à corps-perdu dans une aventure qui le dépasse et y aurait laissé des plûmes. Enfin, il aurait pu également s’être fait couper la corne soit en signe de défaite en duel ou plutôt encore comme rite d’initiation signant sa maturité : « pour ne pas casser sa pipe en allant au casse-pipe ». Ainsi la coupure et non la cassure de la corne aurait été volontaire, en guise d’un signe d’affiliation. Ceci me fais associer sur ma première leçon avec le Maitre de la Guilde qui m’a accueils et enseigné et qui est lui-même Tauren. Après m’avoir appris à « parler Tauren » il m’a proposé de me mesurer à lui. J’ai naturellement tout mis en œuvre pour le battre mais sans succès. Nous avons alors pu parler de l’avenir qu’il voyait pour moi, peut-être un jour l’un des plus puissants Tauren-druide-tank.

Concernant la couleur des cornes, je choisis la couleur la plus douce qui rappelle celle de la peau.

Pour ce qui relève de la pilosité, je décide de doter mon Avatar de quelque chose qui ressemble à ma physionomie : il portera une barbe naissante mais pas d’anneaux dans le nez ou objets de la sorte car j’ai pris partie pour une immersion au sein d’un univers, comme un anthropologue, et dans la peau d’un Avatar dans lequel je serais à l’aise et sur mesure.
Pas de cheveux longs ou de style trop extravagant. Un style sobre, plutôt épuré mais dans lequel je me re-trouve.
Il n’y a plus qu’à cliquer sur le bouton « accepter » pour que la partie commence…

Éléments de préconception du cadre-dispositif à médiation numérique Jeu vidéo

Éléments de préconception du cadre-dispositif à médiation numérique Jeu vidéo

Afin d’articuler les éléments de la problématique des patients avec les éléments du contexte de la prise en charge et du cadre institutionnel et l’objectif de ce travail de recherche, le cadre-dispositif à médiation numérique consiste en une triple orientation et un travail de réflexion sur trois niveaux.

    Une triple orientation du travail sur le cadre-dispositif

Le cadre-dispositif thérapeutique à médiation numérique Jeu vidéo repose sur une articulation entre trois modalités d’orientation : une orientation d’exploration et de recherche, une orientation d’évaluation et d’accompagnement et une orientation thérapeutique.

Une orientation d’exploration et de recherche

Une première orientation de ce travail concerne une perspective d’exploration, de repérage et d’observation des processus en souffrance et des éléments réactualisés au sein du cadre-dispositif de groupe à médiation numérique à partir de l’expérience de Jeu vidéo et en étayage sur la sensorimotricité.
Une orientation d’évaluation et d’accompagnement.

Une deuxième orientation de ce dispositif se rapporte à une perspective d’évaluation psychopathologique et d’accompagnement de l’évolution des patients au sein du dispositif à médiation numérique Jeu vidéo et en lien avec l’utilisation de cet objet singulier.

Une orientation thérapeutique

Une troisième orientation de cette démarche relève d’une perspective thérapeutique en proposant un cadre suffisamment adapté et malléable qui facilite l’instauration d’un Jeu à partir d’un Jeu de rythmique, de la sollicitation de la sensorimotricité et de l’utilisation de l’objet Jeu vidéo.

    Un travail de réflexion sur trois niveaux : préconditions de mise en place du dispositif

Le dispositif à médiation numérique Jeu vidéo est un dispositif de groupe élaboré et construit au sein d’un groupe, par un groupe et pour un travail de groupe.
Cette condition essentielle d’intrication nécessaire à la mise en place du dispositif à médiation numérique Jeu vidéo se retrouve à travers les caractéristiques du cadre-dispositif.
La construction et la mise en place du cadre-dispositif thérapeutique à médiation numérique Jeu vidéo s’organise donc et s’appuie autour de trois niveaux fondamentaux intriqués et imbriqués les uns aux autres à travers un Jeu de co-étayage et de lien : le niveau institutionnel appelé également niveau du Métacadre institutionnel ou niveau du groupe-institution, le niveau groupal appelé également niveau intra-groupe ou interindividuel, et enfin le niveau intra-individuel appelé également le niveau intra-subjectif.

Un premier niveau de réflexion : le niveau institutionnel

Au niveau institutionnel, le travail de construction du cadre-dispositif à médiation numérique doit pouvoir s’appuyer sur une démarche d’articulation entre les différents acteurs et intervenants de la démarche institutionnelle afin d’offrir un premier arrière-fond de soutien, de portage et de lien entre les différents temps de soin sur la structure.

Un deuxième niveau : le niveau groupal – interindividuel

Au niveau groupal, l’élaboration du dispositif doit tenir compte de la problématique singulière de la schizophrénie et des enjeux d’articulation entre d’une part les implicites théoriques, ou les théories implicites du soin chez les soignants, qui sous-tendent la position des thérapeutes et d’autre part, la pratique clinique de rencontre avec les patients.

Un troisième niveau : le niveau intra-individuel

Au niveau individuel, la mise ne place du dispositif à médiation Jeu vidéo fait appel à également aux théories du soin sur lesquels reposent les positions respectives des thérapeutes par rapport aux patients. Mais elle doit ici s’articuler avec ce que l’équipe sait de la situation de chaque patient, c’est-à-dire autant sur le plan « social », que sur le plan familial et sur le plan personnel.

Le « Qui ? » du dispositif à médiation numérique Jeu vidéo

Le « Qui ? » du dispositif à médiation numérique Jeu vidéo

 

Population : qui ?

Conditions du travail thérapeutique

Ce travail de mise en place d’un groupe thérapeutique à médiation numérique Jeu vidéo s’adresse aux patients accueillis sur le Centre de Réhabilitation de l’hôpital du Vinatier. Il s’agit principalement de patients adultes souffrant de troubles psychotiques et plus précisément de schizophrénie ayant été diagnostiqués à plusieurs reprises et qui présentent une stabilité de leur symptomatologie. Il ne s’agit donc pas de patients en crise.
La problématique de la schizophrénie et le travail thérapeutique implique que la participation à la séquence du groupe à médiation numérique Jeu vidéo fasse l’objet d’une indication par le médecin-référent du service, en lien avec une discussion lors de la synthèse en équipe et avec le consentement du patient.

Application sur la construction du dispositif

L’utilisation de l’objet numérique Jeu vidéo s’inscrit dans une démarche thérapeutique interdisciplinaire auprès de patients souffrants de schizophrénie et plus particulièrement de difficultés dans le domaine de la représentation du corps, de l’orientation visuo-spatiale et temporelle. Les patients indiqués pour le groupe à médiation numérique sont des personnes présentant des manifestations de type hallucinatoire, des difficultés d’attribution de l’agent de l’action/du sens de l’agentivité ainsi que des troubles de la communication, de la coordination dans la gestuelle et de la coopération durant les phases d’interactions avec les autres.

Dans le cadre de ce dispositif, le diagnostic de schizophrénie doit avoir été posé et les patients doivent présenter une symptomatologie suffisamment « stabilisée ».
Le groupe thérapeutique à médiation numérique Jeu vidéo sera indiqué pour un nombre de patients déterminé à l’avance et maintenu tout au long d’une séquence entre trois et cinq patients par séquence.

 

LE SQUIGGLE NUMERIQUE DE GROUPE

LE SQUIGGLE NUMÉRIQUE DE GROUPE

Introduction

Le Squiggle numérique de groupe est une variante groupale du Squiggle numérique individuel que je propose aux patients que je rencontre au sein d’atelier à médiation numérique Jeu vidéo.

Le Squiggle numérique est lui-même une adaptation « numérique » du célèbre Jeu du Squiggle qui fut introduit en Psychanalyse d’enfants par le pédiatre, psychiatre et psychanalyste D. W. Winnicott.

Afin de dégager les lignes essentielles du Squiggle numérique il nous faut tout d’abord revenir sur la présentation et sur les principes de bases du Jeu du Squiggle.

Principe du Jeu de Squiggle

A l’origine, le jeu du Squiggle a été proposé par le Psychanalyste britannique et praticien D. W. Winnicott au cours de ces rencontres et consultations psychiatriques avec de jeunes patients qui étaient pour la plupart de petits enfants présentant des difficultés diverses notamment dans la capacité de jouer.

La proposition du Squiggle s’inscrit dans la suite des travaux précédents initiés de M. Klein qui a introduit le dessin comme objet d’analyse et comme complément de la chaine associative verbale auprès des enfants.

Dans sa pratique, D. W. Winnicott proposa d’utiliser une sorte de « gribouillis » appelé Squiggle.

Comme pour de nombreux autres axes de son travail qui est très influencé par une approche pragmatique et intuitive, D. W. Winnicott s’engage d’abord dans une pratique avant de la théoriser.

Le Jeu du Squiggle consiste en un Jeu d’échange et de sollicitation du champ transférentiel entre le patient et le thérapeute.

Le principe du Squiggle est assez simple : il s’agit de proposer au patient un Jeu de gribouillis au tour-par-tour, ou à tour de rôle, entre patient et thérapeute.

Les deux sujets se retrouvent autour d’une feuille de papier avec un stylo ou un crayon.

Le « premier tour » consiste pour l’un des deux interlocuteurs à tracer une forme à l’aide du stylo.

L’autre est alors invité à transformer ce premier trait ou cette esquisse afin d’en dessiner et d’en dire quelque chose.

Si le thérapeute est l’initiateur de l’échange en traçant le trait, alors l’enfant à pour tâche d’en faire quelque chose en dessinant ce qui lui vient.

Puis , une fois la figure réalisée, les rôles s’inversent.

Le « deuxième tour » suppose donc que les positions s’inversent.

Le jeu du Squiggle à fait l’objet de nombreux commentaires. Aussi nous pouvons nous limiter à un résumé succinct. Il ne s’agit pas d’un simple Jeu au sens d’une activité occupationnelle ou d’un simple support à l’échange verbale entre patient et thérapeute.

L’originalité du Jeu du Squiggle introduit par D. W. Winnicott tient du fait qu’il s’agit à la fois d’une forme interactive d’épreuve projective en même temps qu’il s’entend comme un représentant de la chaine associative entre patient et thérapeute. La dimension transférentielle est donc au premier plan puisque ce type de jeu permet une écoute polymorphique de la rencontre.

Durant ce jeu du Squiggle, le thérapeute est donc attentif autant à la forme, qu’au fond, c’est-à-dire à la fois à la manière dont le premier tracé est effectué, dans sa technicité, dans le geste même, que dans ce qu’il vient potentiellement représenter en terme de contenu. Le tracé est important y compris dans la manière dont il se manifeste et dans la façon dont il est accompagné de parole.

Ce qui se dit de la figure, ainsi que tous les commentaires ou les réflexions font également partie du matériel clinique.

Comme tout démarche psychanalytique, une place centrale est attribuée au transfert.

Ainsi, le dessin , sa forme, son tracé et les commentaires échangés entre les deux participants sont entendus dans leur dimensions potentielles d’adresse transférentielle.

Le contre-transfert prend également part à l’analyse puisqu’il donne des indices sur les enjeux inconscients et la position du thérapeute.

Le Jeu du Squiggle numérique

Les nouvelles technologies et l’avènement de l’informatique et des nouveaux outils d’informations et de communications ont permis l’émergence d’une nouvelle « matière » qui vient prendre place à côté et en complément des matériaux plus traditionnels ou conventionnels tels que la pâte à modeler, la peinture ou encore le dessin.

De puis quelques années, les observateurs attentifs ont pu repérer le très fort investissement des objets numériques par les enfants mais aussi et surtout par les adolescents qui semblent plus qu’à d’autres âges présenter un rapport passionné voir parfois fétichique avec les écrans et cette matière nouvelle qui propose des opérations de transformations d’une nouvelle forme tout en restant paradoxalement protéger derrière ma vitre de l’écran.

Dans le Jeu du Squiggle numérique, je propose de reprendre les principes de bases du Jeu du Squiggle mais en l’adaptant aux nouveaux objets numériques. Il s’agit d’un Jeu de construction entre patient et thérapeute d’un objet numérique qui se présente le plus souvent sous la forme d’un Avatar, d’un personnage numérique, ou encore d’une forme numérique du dessin sur écran tactile ou tablette graphique.

Les règles restent les mêmes, il s’agit avant tout de favoriser une position psychique de Jeu entre des représentations et de repérer les mouvements transférentiels.

A la différence du Jeu de Squiggle « classique », l’interface utilisée (écran tacile, clavier souris, ou corps) ainsi que la matérialité de l’objet numérique créé « virtuellement » seront interrogés dans leur focntion symbolisante des enjeux méta-représentatifs de la rencontre.

Le Jeu du Squiggle numérique de Groupe

Le Squiggle Numérique de Groupe est un dispositif qui amorce le travail thérapeutique auprès des patients qui participent à un dispositif à médiation numérique. Mais il peut également s’agir d’un travail thérapeutique en lui-même mais avec la prise en compte de sa dimension grouaple.

Ce type de proposition consiste pour le thérapeute à construire un Avatar dans un jeu de dialogue et de tour-par-tour avec le groupe de patients à travers une forme de dialogue mimo-gesturo-postural-verbal faisant appel à la sensorimotricité.

L’idée repose sur le fait que le thérapeute va proposer au groupe de patient de construire un Avatar en interagissant et en laissant émerger une forme partagée et une apparence co-construite dans un Jeu de question-réponses-renvois.

L’utilisation de l’écran et le regard partagé ont ici une focntion d’accélérateur transférentiel et de partage d’affect.

Le corps du thérapeute se fait ainsi la partie vivant du médium numérique qu’il représente et ne représente pas tout en permettant une malléabilisation du personnage perçu à l’écran et co-construit avec le groupe.

La construction de l’avatar en tant que tel et dans son ensemble fait l’objet d’une analyse comme possible révélateur d’indices des enjeux transféro-contre-transférentiels au sein du dispositif.

Ici, le thérapeute pourra par exemple être assisté dans sa tâche par un observateur qui notera les effets de la chaine associative sensorimotrice qui sous-tend un travail de symbolisation par et dans le corps.

Le « Quand ? » du dispositif à médiation numérique Jeu vidéo

Le « Quand ? » du dispositif à médiation numérique Jeu vidéo

 

Horaires :     quand ?, la construction et le travail du temps

Le deuxième élément qu’il convient de développer et qui rejoint le premier aspect du travail de prise en charge thérapeutique des patients souffrant de schizophrénie concerne ce que nous pouvons appeler « le travail du temps » du dispositif.
Ce travail autour de la question des temps et du lien entre ces temps s’appuie nécessairement sur une théorie implicite que nous pouvons également ici dégager après-coup.

Théorie implicite du soin des patients souffrants de schizophrénie

La problématique de la schizophrénie doit être nécessairement mise en lien et rapprochée du travail de construction d’un cadre thérapeutique qui porte et supporte une dimension de continuité temporelle et d’instauration d’une expérience rythmique de base.
L’une des questions centrales de la souffrance psychotique et plus précisément encore de la souffrance dans la schizophrénie concerne l’éclatement et le morcellement du sujet à partir d’expériences de perte de continuité de soi et de rupture dans la trame temporelle, l’agencement, l’articulation et la succession des processus psychiques. Nous pouvons à ce sujet parler de desintrication voire dans certains cas de « mesintrication » temporelle. Le patient souffrant de schizophrénie est ainsi atteint dans son sentiment de continuité d’être, c’est-à-dire dans ce que nous pouvons appeler son « identité de base » ou sa « sécurité de base » ou son « narcissisme de base » qui constitue les assises rythmiques ou les fondations mêmes de ses contenants psychiques.
Les enjeux et les vécus de segmentation, de fragmentation et de dispersion caractéristiques de la schizophrénie sont en lien avec des coupures ou des suspensions de la temporalité au cours des rencontres inter-subjectives primitives et des interactions précoces avec l’autre. Or, nous savons également que la souffrance dans la schizophrénie peut renvoyer non pas à une absence d’un geste adéquate, du fait par exemple d’un vécu d’abandon précoce ou d’une « carence » dans l’environnement, mais davantage du côté de l’instauration des rythmiques de bases. Ainsi, le patient souffre dans son rapport au monde, aux autres et à lui-même, d’une forme de distorsion de la relation précoce « environnement-nourrisson », ou de difficultés d’accordage précoce, en raison de problèmes que nous pouvons situer au niveau des rythmes de la rencontre avec l’autre et de son instauration dans le temps.
C’est en effet, la rythmicité des expériences de rencontre et des premiers échanges avec l’autre-maternant, ou si l’on préfère, l’instauration d’une expérience rythmique dans la rencontre et par la rencontre, qui donne une illusion de permanence et de continuité : créant ainsi une discontinuité maturative sur fond de continuité. Les Jeux de présence-absence de la Mère ainsi que la ritualisation des soins et des gestes durant les échanges conduit à une rythmicité qui permet l’anticipation des expériences ainsi que l’élaboration du sentiment de base et de continuité de Soi que nous pouvons appeler le Self en référence à D. Winnicott.
Autrement dit, ce qui est essentiel c’est la progressive instauration d’une prévisibilité de la présence-absence ainsi que des geste de l’autre avec qui sont vécues des expérience de partage esthétiques mettant en scène la sensorimotricité et de partage émotionnel.
L’un des points de souffrance du patient atteint de schizophrénie peut ainsi se situer au niveau de ce que nous pouvons appelé de manière générale : l’intersubjectivité rythmique primitive.
Sur le plan institutionnel, le groupe thérapeutique doit par conséquent représenter à travers sa rythmicité hebdomadaire et son inclusion au sein du projet thérapeutique du patient, une certaine forme d’unité temporelle et rythmée, reliée et articulée aux autres temps de soin sur le service. Il offre ainsi aux patients la possibilité d’éprouver une constance, une prévisibilité et une permanence du temps lui permettant alors de penser, d’anticiper, de connaître l’enchaînement et à la succession des temps de soin. La constance de cette organisation lui offre la possibilité de se projeter dans l’avenir à travers une forme primitive de l’imagination telle que le développe S. Tisseron. Ce premier plan permet aux patients d’élaborer une forme de « préconception » d’une rythmicité intra-institionnelle qui est externe au groupe thérapeutique à médiation mais qui le contient tout en s’appuyant sur lui.
Il s’agit donc d’un premier arrière-fond rythmique de co-étayage et d’articulation.
Sur le plan du dispositif à médiation, les éléments en lien avec les vécus de fragmentation du corps et de perte de l’unité totale impliquent que le groupe thérapeutique à médiation permette dans son déroulement une expérience de séparation donc de « réunification différenciante » et de lien entre divers temps de chaque séance. Il s’agit donc de soutenir et d’introduire une rythmicité « interne » au groupe c’est-à-dire de « jeter des ponts » ou de « tirer une corde » pour reprendre l’expression d’un patient, entre des discontinuités sur fond de continuité.
Enfin sur le plan intra-individuel/intra-psychique, la rythmicité des gestes et des interactions sous toutes leurs formes et quelque soit les « canaux sensoriels » sollicités, sera un élément central de l’observation puisqu’il s’agira de repérer et de soutenir l’instauration d’un rythme interne chez le patient à la fois dans l’interaction avec un autre, dans le lien et le dialogue avec le groupe.

La problématique de la schizophrénie se rapproche de la question de l’atemporalité et de la forclusion de l’image du corps tel que le développe G. Pankow, en lien avec une forclusion psychique-prépsychique du processus d’intégration du self à partir de la relation intersubjective primitive avec/à l’autre.
Nous travaillerons donc avec l’hypothèse d’une remise en temporalité potentielle de certains processus somato-psychiques-prépsychiques en souffrance qui sont restés jusque là lettre morte.
Par conséquent le dispositif doit permettre aux patients de développer une suffisante confiance dans le temps, au sein d’un cadre délimité à l’avance leur permettant de développer leurs capacités d’interaction pour pouvoir investir ce groupe dans le temps et dans la durée.

Ceci conduit le groupe Jeu vidéo à une place d’entre-deux : un « groupe-rythmique » contenu dans un autre « groupe-rythmique » et contenant lui-même un groupe.
Ainsi, le groupe à médiation numérique Jeu vidéo se trouvera à une position charnière permettant d’articuler les trois niveaux que nous avons présenté : le niveau institutionnel, le travail groupale/inter-subjectif et le travail thérapeutique intra-subjectif.

Application sur la construction du dispositif

Ces enjeux de permanence et de constance temporelle à partir de l’instauration d’un Jeu de rythmiques complexe suppose que les dates de rendez-vous soient clairement annoncées au patient dès le début d’une séquence et au commencement du travail thérapeutique.

La signifiance institutionnelle de la temporalité : la rythmicité institutionnelle

Sur le plan institutionnel tout d’abord, cette rythmicité doit être portée et symbolisée à travers plusieurs points.
Compte tenu du cadre institutionnel et du contexte de prise en charge des patients sur une durée relativement brève, chaque séquence du groupe Jeu vidéo se déroulera sur 24 séances, à raison d’une séance par semaine, soit une durée de 6 mois par séquence, renouvelable.
La courte durée des séquences peut paraître un biais compte tenu des processus et des enjeux liés à la problématique que nous cherchons à approcher.
Cependant, nous pouvons également étudier en quoi ce cadre relativement court de prise en charge peut amorcer une dynamique de changement, notamment à travers la présentation d’un objet nouveau dans le cadre d’une approche thérapeutique de la schizophrénie et ses avatars.
La prise en charge sur le centre de réhabilitation faisant office de « passage » ou de « transition », il peut être intéressant de saisir les effets de cette rythmicité dans le parcours de soin général du patient. Ainsi, ce qui nous intéresse se situe davantage autour de l’instauration d’un réseau complexe de liens rythmiques, donc du temps comme qualité, plutôt que du temps comme quantité.
Il est également important de laisser la possibilité d’un ajustement ultérieur de cette durée de séquence en fonction de ce qui ressortira du travail clinique auprès des patients et des retours qu’ils en feront.
Le dispositif sera mis en place pour une période de trois ans, soit six séquences.
Dès le début de la séquence, le patient sera informé des différentes dates et durées liées à sa participation au groupe à médiation numérique.
Ce dispositif se déroulera tous les Vendredis après-midi, sauf période de fermeture du centre, de 16h à 17h15, soit une durée de séance 1h15 min. environ.
Les dates de début et de fin de séquence seront posées dès le commencement de la première séance, ce qui permettra à la fois à l’équipe et aux patients de pouvoir se projeter et ainsi d’anticiper le déroulement de ce travail qui fait partie de la démarche générale de soin, d’accompagnement et de réhabilitation du service.
Pour les mêmes raisons et dans un souci de cohérence et de préservation de la continuité, l’assiduité et la ponctualité seront demandées aux patients.
Dès le début de participation à la séquence le patient sera également informé de la date de rendez-vous à mi-parcours, avec son médecin-référent sur le service pour un entretien de « suivi de groupe » qui permettra de parler de cette expérience dans un autre lieu que la pièce dans laquelle se tient le dispositif : ceci ouvrira ainsi sur un travail d’évocation de la situation et de mise en mot de l’expérience de Jeu vidéo en groupe.
De même, une date sera posée pour un bilan neuropsychologique après la fin de la participation en écho du bilan effectué lors de l’admission du patient dans le cadre de l’organisation et du fonctionnement de cette structure hospitalière.
Enfin, une date sera proposée pour une réunion d’équipe afin de faire une synthèse de fin de participation au groupe Jeu vidéo. Ce temps de synthèse offrira l’opportunité de réfléchir à la pertinence d’une reconduction de cette participation du patient au dispositif.
L’important est avant tout d’instaurer une expérience rythmique qui permette une accroche et une approche avec le patient.
La prise et le démarrage de ce groupe Jeu vidéo est donc tributaire des points de rencontre et de lien entre le portage institutionnel et sa rythmicité propre ainsi que la rythmicité interne du groupe.

L’instauration d’une rythmique complexe interne de groupe

Sur le plan du dispositif à médiation, la question du temps sera à la fois portée par les horaires de début et de fin de séance mais aussi et surtout par l’instauration d’un double rythme interne au groupe.
Le premier rythme interne du groupe sera représenté par la succession de trois phases au cours d’une séquence de 24 séances : tout d’abord une première phase en lien avec la construction d’un objet, puis une deuxième phase d’utilisation et de Jeu avec l’objet Jeu vidéo, et enfin une troisième phase de reprise de cet objet pour un éventuel remaniement et un travail de reprise.
Ce rythme « lent » ou « horizontal » parcourt toute la durée de l’expérience de groupe à médiation, depuis la première séance jusqu’à la dernière. Il instaure un changement depuis la construction à l’utilisation de l’objet en tant que « présence ».
A ce premier rythme interne au groupe se combine et s’intrique un second rythme interne.
Le second rythme interne du groupe sera représentée par la succession de trois temps au cours de chaque séance : tout d’abord un temps d’ouverture et de début de séance autour d’une table et sans Jeu vidéo au sein d’un espace « plein », puis un temps de Jeu vidéo devant un écran et au sein d’un espace « vide » à occuper, et enfin un temps de reprise sans Jeu vidéo. Ces trois temps se succèdent à chaque séance et quelque soit la phase de la séquence. Ce deuxième rythme « rapide » ou « vertical » suppose un déplacement physique dans l’espace de la pièce et une configuration spatiale nouvelle qui instaure cette fois un changement de rapport  et de distance à l’objet en tant qu’absence.
Le premier rythme interne au groupe concerne donc la manipulation de l’objet tandis que le second rythme interne concerne son évocation.
A travers et au moyen de ce Jeu de rythmes accordés entre présence de l’objet et absence permet ainsi de soutenir l’instauration d’une rythmique complexe de groupe.

 

La rythmicité interne durant les interactions en séance

Enfin sur le plan intra-individuel/intra-psychique, la rythmicité interne sera observée et facilitée à travers un travail de coopération avec un thérapeute-joueur-commentateur dont l’objectif sera de favoriser l’expérience de Jeu sous toutes ses formes et de garantir la sécurité de la situation d’interaction avec un autre en présence du groupe. En tant que joueur-assistant-accordeur-commentateur, le thérapeute veillera à l’instauration d’un dialogue sur plusieurs plan : le plan corporel et la sensormotricité, le plan affectif et sur le plan de tout ce qui concerne et tourne autour de la parole.
L’attention conjointe entre le thérapeute, le patient-joueur et le reste du groupe non-joueur permettra l’instauration d’un partage esthésique et un partage émotionnel remis en Jeu en présence du groupe et au sein du groupe offrant la possibilité de vivre une boucle de rétro-action à partir des positions successives d’acteurs, de spectateurs silencieux et de spectateurs ou participatifs.
L’observation pourra notamment se porter sur le maintien d’une certaine constance des échanges et de leur succession temporelle en fonctions des trois niveaux de communication : le langage verbal et ce qui l’entoure, le langage de l’affect et le langage du corps.
La rythmicité sera observée également dans le lien d’emboîtement et la rythmicité des interactions au sein du groupe et pour le patient-joueur afin d’utiliser l’espace-temps du groupe à médiation comme une nouvelle matrice rythmique sécurisante.

Le « Où ? » du dispositif à médiation numérique Jeu vidéo

Le « Où ? » du dispositif à médiation numérique Jeu vidéo

 

Lieu : où ?, la construction et le travail de l’espace

Le premier élément qu’il convient de développer et qui rejoints le premier aspect du travail de prise en charge thérapeutique des patients souffrant de schizophrénie concerne ce que nous pouvons appeler « le travail de l’espace » du dispositif.
Ce travail autour de la question des lieux et du lien entre ces lieux s’appuie nécessairement sur une théorie implicite que nous pouvons dégager après-coup.

Théorie implicite du soin des patients souffrants de schizophrénie

Tout d’abord, la problématique de la schizophrénie doit être mise en lien avec le travail à partir d’un cadre thérapeutique qui soit suffisamment tangible, rassurant, sécurisant, soutenant, donc contenant. Cet aspect de continuité spatiale et de résistance/survivance du cadre prend tout son sens dans la prise en charge de patients souffrants de troubles de nature psychotique.
En effet, l’une des questions centrales de la souffrance psychotique et plus précisément encore de la schizophrénie concerne ses effets sous forme de vécus d’éclatement et de morcellement psychique du sujet qui se vit sur le plan sensoriel comme un corps atomisé, désintégré/non-intégré, non-articulé et non-unifié à l’intérieur et autour d’une forme totale. Les enjeux et les vécus de segmentation, de fragmentation, de vaporisation voire de dispersion des morceaux de corps sous une forme fréquemment hallucinée prennent souvent la forme de sensations corporelles et d’étrangeté qui traduisent de manière projective et hallucinatoire le morcellement et l’agonie psychique du patient. Ces enjeux supposent et même imposent un travail de maintien et de soutien de l’unité de l’espace et de la cohérence de la spatialité qui est mise à l’épreuve particulièrement par les patients. C’est pourquoi le cadre au sein duquel se déroule le groupe thérapeutique à médiation Jeu vidéo doit nécessairement représenter, même matériellement, les conditions d’une certaine forme d’unité, de constance, de prévisibilité et de permanence qui le rendent suffisamment tangible et appréhendable et prévisible.
Nous savons que les enjeux d’emboîtement, d’articulation, de correspondance spatio-temporelle et de mise en représentation du corps unifié au sein d’une image inconsciente suffisamment stabilisée constituent l’un des points fondamentaux du soin des patients souffrant de schizophrénie. Les éléments en lien avec les vécus de fragmentation du corps et de perte de l’unité et de la cohérence psychique par démembrement du sujet impliquent que le dispositif thérapeutique offre un potentiel de rassemblement et d’intrication entre différents espaces contenus dans un espace plus important, c’est-à-dire un cadre-méta qui conserve son unité et sa forme, à l’image d’un emboîtement de type « Poupée russes ». Il est donc essentiel que le patient puisse faire l’expérience d’un lien de continuité maintenue entre des espaces différenciés mais reliés, donc de charnière permettant l’instauration d’un Jeu sans déclencher nécessairement d’épisode d’angoisse massive ou de désorganisation.
Ensuite, le patient souffrant de schizophrénie manifeste ses difficultés de psychisation à travers des épisodes de délire et des vécus hallucinatoires qui traduisent une imprégnation d’une pré-trace ou d’un trace de nature pré-figurative qui ne cesse de faire retour sous forme de reviviscence, à défaut d’avoir pu s’inscrire comme trace mnésique dans la psyché et par conséquent de s’être transformée en empreinte qui soit repérable et remémorable. Or, dans le cadre de la construction d’un atelier à médiation, nous savons que la « matière psychique » a besoin d’un support pour venir se déposer, s’inscrire, se contenir, se transformer et re-présenter. L’espace thérapeutique doit permettre cette remise en Jeu à partir notamment de la matérialité de la pièce et l’occupation des lieux. Le travail auprès des patients souffrant de schizophrénie doit donc prendre en considération les difficultés touchant l’arrière-fond représentatif ou la toile de projection intra-psychique. Le lieu du dispositif ainsi que son agencement dans sa matérialité-même doivent ainsi permettre un dépôt de cette trace ainsi que son inscription au sein d’une situation qui offre cette garantie de stabilité de la représentation, et notamment de la représentation du corps.
La problématique de morcellement des parties du corps en lien avec le morcellement psychique suppose également que la mise en place d’un travail thérapeutique s’appuie sur l’hypothèse d’un possible maintien d’un lien potentiel entre des parties du corps qui sont alors rassemblées, contenues et articulées en un tout à partir de l’articulation des différents espaces de la pièce.

Application sur la construction du dispositif

Le portage institutionnel de l’espace

Sur le plan institutionnel, le dispositif de groupe à médiation numérique du Jeu vidéo, que nous nommerons « Groupe Jeu vidéo » par la suite, sera présenté comme un temps de soin qui se déroulera toujours dans la même salle d’activité du centre de réhabilitation de l’hôpital du Vinatier qui est situé Rue Boileau (Lyon 6ème). Cette salle d’activité est une pièce connue et localisée par les patients, suffisamment spacieuse et lumineuse, et agencée de sorte à pouvoir construire un espace suffisamment tangible, convivial et contenant au sein duquel un travail thérapeutique peut se construire et se déployer au fil du temps. Le patient pourra expérimenter une différence entre plusieurs ateliers et espaces auxquels il participe sur le service donc remettre en jeu plusieurs situations et plusieurs positions entre plusieurs espaces, en projetant des aspects ou des morceaux différents et éparses de lui-même.
La sensation d’éclatement vécue sur le plan corporel, kinesthésique et perceptif, donne lieu à une diffraction sur le cadre institutionnel qui peut alors contenir ses mouvements au sein d’une unité de lieu articulée.
Il est donc essentiel que sur le plan institutionnel cette question soit pensée et portée afin que l’équipe puisse à son niveau « rassembler » et relier les différents éléments éparpillés par le patient à travers son transfert institutionnel.

La représentation de l’espace dans le groupe

Sur le plan du dispositif à médiation numérique Jeu vidéo, cet espace de la salle d’activité est également au niveau de son agencement et de sa spatialité un lieu pouvant lui-même contenir plusieurs espaces « virtuellement séparés » bien que contenus dans la même salle.
D’un côté, se trouvera un espace plein, composé d’une table entourée de chaises qui n’inclura pas l’objet Jeu vidéo.
De l’autre, se tiendra un espace vide, l’espace dit « de Jeu vidéo » composé de l’écran et du dispositif du Jeu vidéo.
Cette délimitation symbolique mais virtuelle de deux espaces de nature différentes mais appartenant pourtant à la même pièce permet de constituer un support articulée au travail sur l’articulation des parties du corps par rapport à un tout.
Par conséquent, le cadre-dispositif porte en lui implicitement les éléments permettant une « préconception » au sens que lui donne W. Bion, ou encore les « protoreprésentations » voire les « éléments préfiguratifs » d’une unité spatiale articulée.
Au-delà d’une simple notation des contenus de ces espaces, l’observation de ce plan intra-groupal sera attentive aux effets de passage d’un espace à l’autre, durant les espaces intermédiaires. Ce niveau d’observation permettra de repérer les niveaux de réponse des patients et du groupe de patients à l’articulaire de l’espace thérapeutique.

La groupalité interne comme forme d’espace

Enfin sur le plan intra-individuel/intra-psychique, le recours au groupe comme modalité d’organisation et comme forme de séance permet de faire appel à un travail sur la groupalité interne des patients ainsi que sur les bases pluri-directionnelles et multi-sensorielles de l’espace psychique. Le patient souffrant de schizophrénie ayant tendance à diffracter et projeter des morceaux de corps sur différents espaces et lieux, voire sur les autres participants, le recours au groupe offrira à la fois la possibilité de convoquer ce processus tout en ouvrant sur une jonction et une réunification potentielle.
La présence d’autres « acteurs » dans le groupe ainsi que le travail avec les thérapeutes permettra de  proposer un travail de mise en représentation de l’espace primitive en termes de distance et de différence : introduisant alors la question de l’altérité au sens d’un double semblable mais différent de soi.
L’éparpillement psychique du patient pourra être contenu et rassemblé à travers l’intrication entre les différents niveaux de groupalité que nous avons évoqué.
Le sujet en tant « groupe-singulier » pourra trouver sur les autres et à travers les autres un moyen de projection, de différenciation et d’intégration potentiel de son unité somato-psychique.

Le travail auprès des patients devra ainsi prendre en compte une écoute de la « spatialité corporelle » à partir de l’observation de la sensorimotricité et dans une perspective de soutien de la symbolisation sans « hiérarchisation » des modalités de symbolisation utilisées.

Ainsi, il est possible d’articuler plusieurs espaces durant la séance, en notant précisément durant les phases intermédiaires, les effets du passage d’un espace à l’autre et la manière dont circule les éléments psychiques-pré-psychiques.

Atelier Jeu vidéo : Fiche de présentation du groupe thérapeutique à médiation numérique Kinect Adventure

Atelier Jeu vidéo

Groupe thérapeutique à médiation numérique

 

L’utilisation de l’objet numérique Jeu vidéo s’inscrit dans une démarche thérapeutique interdisciplinaire auprès de patients souffrants de schizophrénie et plus particulièrement de difficultés dans le domaine de la représentation du corps, de l’orientation visuo-spatiale et temporelle. Il s’agit de patients présentant des manifestations hallucinatoires, des difficultés d’attribution de l’agent de l’action ainsi que des troubles de la communication, de la coordination dans la gestuelle et de la coopération durant les interactions avec les autres.

Le « groupe Jeu vidéo » se déroule sous forme de séquences de 24 séances, sur 6 mois, à raison d’une séance par semaine, les vendredis de 16h à 17h15.

Chaque séquence est articulée en trois phases : une phase de co-construction d’un avatar, une phase de jeu vidéo et une phase de réappropriation de l’avatar.

Chaque séance est également articulée en trois temps : un premier temps de discussion, un deuxième temps de Jeu vidéo, un troisième temps de reprise.

Ce groupe fermé accueille entre trois et cinq patients et il est co-animé par un « thérapeute-joueur-commentateur » et un « thérapeute-non-joueur-observateur ».

Ce dispositif thérapeutique utilise la console « Xbox360 » munie de la caméra optique « Kinect » qui permet de jouer directement avec le corps et sans manette de Jeu.

Les premières séances, chaque participant joue d’abord à construire un avatar dans l’interaction avec le « thérapeute-commentateur-joueur » à travers une forme de « tour-à-tour » qui facilite le jeu ainsi que les capacités de coopération, d’imagination et d’interaction.

Puis, les séances suivantes, chaque patient joue à un Jeu vidéo avec le « thérapeute-commentateur-joueur » en présence du groupe.

Ce dispositif sollicite une mise en récit en/par le groupe, le repérage et l’orientation dans l’espace et dans le temps, l’attribution de la source et le sens de l’agentivité, ainsi que la dynamique entre la sensorimotricié et les processus de symbolisation.

Les objectifs de structuration dynamique de l’image du corps dans le groupe seront évaluer au moyen de l’observation de l’évolution de l’Avatar, ainsi que des entretiens/synthèses de « suivi de groupe » à mi parcours avec le médecin référent du patient et l’évaluation par des tests avant et après la participation du patient au groupe Jeu vidéo.

Soigner avec / par le Jeu vidéo

Soigner avec / par le Jeu vidéo

 

Comment pouvons-nous soigner et aider les patients avec le Jeu vidéo ?

Le Jeu vidéo est comme d’autres objets, un objet qui peut servir de médiation thérapeutique voire psychothérapique.

Mais avant de pouvoir avancer cela, il convient de définir d’une part ce que nous entendons par thérapeutique voire psychothérapeutique et d’autre part ce qui définit la médiation.

 

(article en cours)

%d blogueurs aiment cette page :