Libérer l’esprit ? : le Jeu de l’après-mort/avant-vie ou l’entre-de(ux) vie(s) dans World Of Warcraft

« Libérer l’esprit ? :
le Jeu de l’après-mort/avant-vie ou l’entre-de(ux) vie(s)
dans World Of Warcraft
comme espace transitionnel »

« Oh non ce n’est pas possible ! »
« je suis déjà mort ! »
« Mais qu’est-ce que c’est que nouveau monde ! »
« Tiens, que dois-je faire à présent ? »

La première fois que je suis mort dans World Of Warcraft, c’est-à-dire, quelques minutes seulement après mon début de partie dans ce nouveau monde numérique, j’ai découvert une nouvelle façon de jouer, une sorte de Jeu dans le Jeu que je propose d’appeler « l’après-mort/avant vie », au-delà du Jeu explicite du Jeu vidéo, c’est-à-dire du Game, dans l’entre-deux du Jeu. L’expérience de la mort dans Wow m’a permis de découvrir une nouvelle facette du travail avec et à partir de la mort dans le Jeu vidéo notamment à travers le Jeu autour de la représentation d’une fin qui ne se re-présente pas comme telle.

« Adana corne-tonerre » une Tauren qui forme les jeunes combattants-chasseurs Taurens, à Mesa de nuage rouge près de Narache, mon lieu de naissance en Mulgore, m’a demandé en tant que jeune débutant, d’aller tuer des sangliers de guerre dans un enclos situé non loin d’un des ennemis « dos-hirsute » de mon clan. Bien que je sois enclin à accepter cette mission dans un but initiatique et que je m’y prépare déjà, je suis aussi l’espace d’un instant réticent à l’idée de m’attaquer ainsi à ces animaux même s’ils portent le nom de « guerre ».

Après avoir accepté la quête qui m’est proposée, je me retrouve un peu perdu pendant quelques secondes. Je ne sais pas en effet où me diriger exactement pour effectuer ce qui m’a été demandé. Je parcours alors l’espace de l’écran à la recherche d’indices me permettant de me repérer. Mon regard fini assez vite par se fixer sur la partie en haut à droite de l’écran. Il s’y trouve une sorte de boussole munie de couleurs diverses. Mon intuition me conduit à utiliser cette boussole et je constate déjà que mes déplacements s’observent en temps réel et simultanément sur l’écran et sur cette boussole. Je me dirige donc en utilisant la carte et la boussole situées en haut à droite de l’écran afin de me rendre sur les lieux que je devine indiquer par une sorte de flèches sur al boussole. J’avance dans le Jeu vidéo et je ne tarde pas à trouver cet enclos. Il s’agit d’un enclos ouvert contenant de nombreux sangliers de guerre attroupés autour de plusieurs bac de nourriture. Outre le fait que je puisse pénétrer si facilement dans cet enclos qui n’est pas fermé, je suis aussi surpris que ces « sangliers de guerre » soient si pacifiques et calmes en apparence. Ils ne sont pas hostiles et ils ne cherchent pas à s’enfuir.
J’ai un bref instant d’hésitation à m’attaquer ainsi à de si paisibles créatures qui bien entendu ne se laisseront probablement pas faire si facilement en dépit de leur apparence.

En pointant avec la souris sur l’un de ces animaux, je peux lire leur nom ainsi que certaines indications les concernant, ce qui me permet de les identifier. Je remarque alors que la couleur du curseur est jaune contrairement à ce que j’avais remarqué lorsque j’interagissais avec les personnages « amis ». J’en déduis, notamment du fait de mon habitude du Jeu vidéo, qu’il s’agit là d’un code de couleur indiquant que ces créatures ne sont ni « amies », sans quoi la couleur serait verte et je ne pourrais les pointer en vue d’une attaque, ni « hostiles » sinon la couleur de pointage aurait été rouge comme je l’ai déjà constater auparavant au tout début de ma naissance dans WOW.

Cette « mission » que ma confiée Adana corne-tonerre est intéressante car il s’agit pour la première fois de s’attaquer sciemment à des créatures qui ne sont pas menaçantes au premier abord c’est-à-dire de provoquer l’affrontement et de les agresser. En effet, au tout début de ma naissance au sein du monde de Wow j’avais immédiatement été invité à défendre mon village natale des envahisseurs qui étaient spontanément hostiles c’est-à-dire qu’ils venaient attaquer directement mon village et mes proches. Il était donc naturel de les attaquer pour se défendre. Ainsi, j’avais découvert une première expérience de défense par l’attaque et en réponse à une attaque. Cette première expérience m’a ainsi permis d’être dans une position de « répondant ». Naturellement, cette nouvelle mission pose une nouvelle situation puisqu’il s’agit donc de provoquer l’affrontement, donc d’agresser ces animaux paisibles et non-hostiles, en somme de solliciter une réponse de l’autre par retournement. Mon expérience de certains Jeu vidéo par le passé me fait hésiter un bref instant car je crains que ces mauvaises actions d’attaque de ces personnages non-hostiles en déclenchant la confrontation puisse avoir un effet sur ce que l’on appelle « l’alignement de mon personnage ». Dans de nombreux Jeu vidéo, les choix que l’on fait peuvent avoir un effet sur l’orientation que l’on va vivre ainsi que sur l’histoire du Jeu et les alternatives qui vont nous être proposé. Or, je crains d’être conduit malgré moi à effectuer ce type de mauvaises actions. L’hésitation est cependant courte et presque fugace et aussitôt s’efface derrière l’envie de découvrir la suite.
Je m’approche suffisamment près du sanglier le plus proche de moi en vue de déclencher une attaque. J’ai beau cliquer, l’action que je pensais sur le point de se réaliser ne se produit pas.
Un message à l’écran me prévient que je ne suis pas encore assez près et que je dois me rapprocher davantage de ma cible. Une fois à portée je m’apprête à cliquer de nouveau sur le bouton de la souris.

J’attaque alors ce premier sanglier, ce qui déclenche une réaction de défense de sa part et le combat s’engage. La couleur Jaune du curseur se change alors en couleur rouge, signalant alors l’entrée dans la confrontation. A ma grande surprise, le sanglier est plus robuste que je ne l’imaginais et il se montre plutôt puissant dans ses attaques répétées et beaucoup plus résistant à mes coups que je ne l’avais prévu. Mais cette histoire de retournement est encore présente car au fond, la situation semble s’inverser et c’est moi qui suis plus fragile que ce que je pensais. Ma barre de vie descend dangereusement et le sanglier attaque plus régulièrement que mon personnage. J’essaie d’ouvrir mon inventaire pour me nourrir de quelque chose qui pourrait me permettre de récupérer un peu de vie que j’ai perdu et qui commence à être dangereusement basse. Je m’inquiète et crains de mourir faute de pouvoir récupérer suffisamment à temps. Je découvre alors que contrairement à d’autres jeux vidéo auxquels j’ai joué auparavant, comme Diablo par exemple, il n’est pas possible de se régénérer pendant un combat dans Wow. Ce point de réalité, qui diffère d’autres jeux de types R.P.G. ou assimilés est intéressant car pour reprendre de la vie dans ce jeu vidéo, il faut accepter de s’asseoir pour manger ou boire, ce qui suppose de prendre le temps et de suspendre le combat. Or, une telle action n’est pas réalisable lorsque l’on est déjà engagé dans un affrontement. Je suis donc condamné à assister à la mort de mon héros. Mais je ne baisse pas les bras et décide de poursuivre malgré tout cet échange jusqu’au bout. Tout se passe ainsi comme si je tentais de tirer du plaisir de la situation déplaisante et vouée à l’échec, même si j’en connais l’issu compte tenu de l’écart grandissant entre nos jauge de vie respectives. Malgré toute ma dextérité et mon envie de réussir, mon personnage finit par tomber sur le sol…sur le ventre en poussant un cris…
L’image s’arrête au dessus de lui et rien ne se passe.
Je suis mort…

C’est pourtant paradoxalement à ce moment là, à l’instant ou je découvre la fin de la partie de Jeu, que je découvre un autre aspect du jeu.

Un message apparaît à l’écran et affiche le message suivant « libérer l’esprit ».

Je dirige le pointeur de la souris sur ce message et clique dessus.

Je suis surpris car en lieu et place de retrouver la vie presque automatiquement, comme dans la plupart des jeux vidéo, mon action déclenche un temps de chargement tout à fait surprenant.

Je me retrouve alors dans un endroit non loin de celui ou j’ai « chuté », mais sans pouvoir au départ me repérer. Il me faut quelques secondes pour me situer dans l’espace et savoir oèu je me trouve. Je me retrouve de nouveau dans « la peau de mon avatar » mais de nombreux éléments de l’environnement ont changés. Je ne comprends alors que quelques secondes plus tard que le fait de « libérer l’esprit » est une action qui permet une dissociation du corps et de l’esprit de l’avatar et non pas sa résurrection contrairement à ce que j’étais en droit d’attendre compte tenu de mes expériences précédentes. Ainsi, je suis surpris car la situation n’était pas prévue et je pensais trouver une situation connue. Je ne manipule donc plus mon corps mais mon esprit qui en est semble-t-il une copie conforme. Je devine qu’il va me falloir diriger mon esprit pour retrouver mon corps et ainsi reprendre la partie…

Je me retrouve face à un personnage non-joueur qui ressemble à l’ange de la mort au dessus duquel est écrit « Gardien des âmes ». Nous sommes dans un sanctuaire improvisé non loin de l’endroit ou je suis mort, avec autour de moi des sépultures. Une musique planante et des murmures de voix flottante donne une atmosphère toute particulière comme une enveloppe de brume sonore qui entoure ce lieu. Au départ, j’ai l’impression que je suis dans un endroit clos auquel s’applique ce graphisme et cette interface particulière, et que je vais pouvoir en sortir. Je remarque que l’âme de mon avatar est une version éthérée de son corps, une copie conforme mais transparente.

Je suis dérouté sur l’instant car il va me falloir retourner sur le lieu précis de mon décès…comme un fantôme qui errerait en vain pour trouver le repos en revenant sur le lieu où il a été tué. Durant cette phase, l’écran représente le monde de Wow à travers un prisme de couleur particulière entre le blanc et le translucide. Cette interface nouvelle m’évoque immédiatement ce que j’ai vu au cinéma dans la série le « Seigneur des anneaux » lorsque le héros, Frodon le Hobbit met l’anneau unique à son doigt et qu’il se retrouve dans un monde parallèle à la réalité, ou plutôt le même monde vu sous un autre plan.

En manipulant mon esprit et en recherchant à « réintégrer mon corps » je remarque en tout premier lieu des changements dans la manipulation.
Les déplacements de l’avatar-esprit sont plus rapides et offrent une aisance de mouvement.
Mon âme étant plus légère et plus facile à manier, il m’est à présent possible de me mouvoir plus vite dans ce monde comme un gain de motricité qui me procure une impression de légèreté et un petit bonus de plaisir.

Je remarque ensuite que certaines règles implicites du Jeu vidéo qui s’appliquent lorsque l’on est « vivant » dans WOW, ne s’appliquent plus pendant cette phase intermédiaire de résurrection à venir. Par exemple, il est possible de marcher sur l’eau. Je remarque également l’absence totale d’ennemis : je suis seul, dans ce plan, seul à errer dans ce monde désert et de transparence… un désert de solitude. Je ne peux retrouver le chemin de la réincarnation qu’à l’aide de la boussole située en haut à droite de l’écran, et qui m’indique avec une flèche de couleur rouge et par la suite un petit cercueil, la direction à suivre pour retrouver mon corps.
La boussole a donc elle aussi subit un certain changement qui ne change pas son utilisation sur le fond.

Je comprends que je suis simplement dans un plan différent et que je dois retourner sur le lieu de ma mort. En peu de temps me voici tout prêt. Au moment où je suis presque revenu exactement au même endroit, un message apparaît à l’écran : « voulez-vous revenir à la vie ? ». Ah enfin ! Je fais avancer mon personnage jusqu’à voir mon corps étendu sur le sol. Puis, je dirige la souris sur le message « revenir à la vie » et je clique. Mon avatar réapparait, à l’endroit où je suis tandis que mon « précédent corps » jusqu’alors étendu sur le sol, s’est volatilisé.
L’interface reprends ses couleurs et l’apparence que je lui connaissais :

Enfin, je suis de retour en Mulgore…

Pistes de réflexion

Ces quelques vignettes me permettent de proposer quelques éléments de réflexion.

Voici donc quelques éléments de réflexions à la fois sur les enjeux autour de l’apparition de la mort dans le Jeu vidéo ainsi que ses différentes variantes et les implicites qu’elles véhiculent.

La mort dans le Jeu vidéo

Dans la plupart des Jeux vidéo auxquels j’ai joué, et ils sont très nombreux depuis l’âge de mes huit ans, j’ai appris à connaître quelque chose de commun à tous les différents types de Jeux : la mort appelée le « Game Over ».

Dans les premiers Jeux vidéo de l’Histoire qui font office aujourd’hui d’antiquités ou de « fossiles » témoignant de la préhistoires du Jeu vidéo pour certains, mais également encore aujourd’hui dans de nombreux Jeux plus « actuels », la mort se re-présente sur l’écran par un arrêt et un changement du système des règles implicites et explicites qui régissaient le jeu jusqu’alors par l’intermédiaire de la jouabilité que nous nommons le Gameplay. Dans tous les cas, la fin de la partie est signifiée sur plusieurs plans : le visuel et le son, voire parfois même le toucher avec les manettes et joysticks à retour de force.

Dans les tous premiers Jeux vidéo, la fin de la partie n’est pas systématiquement signe de mort au sens ou nous l’entendons couramment et qui apparaît aujourd’hui comme une évidence.

Tennis For two : quelle fin(faim) pour un je(u) sans corps et sans fin

Dans le célèbre « Tennis For Two », créé en 1958 par William Higinbotham, et considéré comme l’ancêtre du célèbre Jeu vidéo « Pong », l’incarnation de chacun des « Joueurs » n’est pas visualisable sur l’écran et en tant que telle. Dans ce qui fait office de premier jeu vidéo construit sur un circuit analogique et affichée sur oscilloscope à tube cathodique pour distraire les visiteurs des journées portes ouvertes du laboratoire nationale de Brookhaven, seul le mouvement de la représentation de la « balle de tennis » est perceptible à travers le point qui se déplace sur l’écran. L’écran n’affiche que le sol et le filet du court de tennis vu de profil. Les joueurs sont « présents » dans le jeu à travers leur « absence » : absence des corps et même absence d’un signifiant visuel de leur incarnation. De plus, le Jeu ne dispose pas en lui même d’un affichage de score qui viendrait poser un cadre permettant de déterminer une « fin de partie » au sens d’une fin du Jeu. Ainsi, la « fin de la partie » concerne l’arrêt d’une action de coopération/rivalités entre deux joueurs. La fin est alors décidé par les joueurs en présence et non pas posé par le logiciel.

Spacewar : le début de la fin (faim ?)

Ce n’est qu’avec le non-moins célèbre « Spacewar ! » créé en 1962 par Steeve Russell à partir du processeur PDP-1 Progammed Data Processor, et avec l’aide de son équipe du Massachusetts Institute of Technology,  que la question de la fin dans le Jeu vidéo se rapproche de celle de la mort. En effet, dans Spacewar, chacun des deux joueurs en présence, se voit attribué une première forme d’incarnation, à travers un vaisseaux spatiale individuel dont il contrôle la trajectoire ainsi que les tirs de missiles. Le but du Jeu consiste en une stratégie de survie et de « mort subite » puisqu’il s’agit de tuer l’adversaire en anticipant ses trajectoires. Ce jeu vidéo repose sur un principe qui ne donne pas droit à l’erreur et qui représente ainsi une forme vidéo de l’enjeu de « vie et de mort » ou de « moi ou l’autre » propre à l’acmé du complexe d’œdipe que nous nommons aussi la violence fondamentale. Nous sommes alors à l’aube de ce que nous nommons aujourd’hui, et peut-être un peu rapidement, « l’avatar ». Les enjeux de survie concerne ainsi une première représentation vidéo du Moi des joueurs. A partir de ce Jeu vidéo très novateur, la « fin du Jeu » dans le Jeu vidéo est représentée pour la première fois sur l’écran et en vidéo par la disparition de l’un des deux vaisseaux qui, une fois touché par un missile ennemi, est désintégré, atomisé et se pulvérise en minuscules morceaux dans l’espace intersidéral. Les innovations introduites par Space war et reprises par ces successeurs ont de nombreux effets sur les enjeux implicites du Jeu vidéo, les opérations psychiques qu’ils sous-tend en tant qu’activité (attraction, répulsion anticipation, sollicitation du processus attentionnel, prédiction de trajectoire), les circonstances de la défaite mais aussi et surtout sur « l’idéologie embraquée ». Tout d’abord, cette première « génération » de Jeu vidéo introduit la mort comme un effet purement et exclusivement visuel. L’absence de dispositif sonore dans ce Jeu vidéo fait de la « mort » d’un des deux joueurs en présence une figuration à l’écran par la disparition du « corps » du vaisseaux qui est fragmenté en une multitude de petits morceaux. La première « mort » de l’histoire du Jeu vidéo est donc une mort par fragmentation, atomisation, désintégration et dissémination dans le vide de l’espace qui est représentée comme un vide gigantesque par rapport à la surface occupée à l’écran par le vaisseau spatiale.
Ensuite, Spacewar met en scène l’idée du retournement attaquant/attaqué, du déplacement ainsi que de la représentation des schèmes liés à la question de la transformation et de l’inclusion. Dans Spacewar, l’en-jeu du Jeu consiste non seulement à tuer l’adversaire mais surtout à jouer avec l’attraction de la planète ou de l’étoile située au centre de l’écran. Ainsi, chaque joueur doit gérer la distance avec l’objet dans une sorte de va et vient entre attraction et répulsion. Spacewar n’est donc pas un simple Jeu de soi à l’autre mais un jeu de soi à soi avec et contre l’autre et sur fond ou plutôt arrière-fond d’une forme imagée d’attraction. Il s’agit donc d’un Jeu d’interaction.
Enfin, le Jeu vidéo prend ici à partir de Space war son identité naissante d’objet culturel et de révélateur/indicateur des mouvements inconscients et des pouvoirs de représentation matériel qu’il préfigure et figure. En tant qu’objet culturel le Jeu vidéo nous apprend également la manière dont les concepteurs « perçoivent » le contexte de cette mort potentielle : si déjà dans Tennis For Two, nous pouvons observer une mise en image de la situation géo-politique et stratégique de l’époque de la guerre froide, y compris dans son contexte d’émergence et sa matérialité qui figure deux camps qui se renvoie la balle mais sans s’affronter directement, le jeu vidéo Spacewar va beaucoup plus loin dans la transmission des idéologies et des enjeux implicites de son temps malgré un gameplay et un principe de jeu très différent d’un jeu à l’autre. Tennis For Two a été développé sur un écran d’oscilloscope rappelant celui d’un radar à une période de guerre froide représentée par des enjeux de lutte idéologique entre deux super blocs se renvoyant la balle, conflits notamment marqué par certains événements significatifs tels que l’affaire des missiles de cuba, justement en 1962. Pour Spacewar, l’implicite du jeu est encore plus parlant : en pleine période historique de la guerre froide avec des enjeux de rivalités, d’affrontement à distance entre deux corps idéologiques qui se disputent la suprématie des territoires du monde et de l’espace, une période d’apogée de la menace d’une atomisation nucléaire de l’humanité, une période de course à la conquête spatial, il s’agit de jouer à se tirer dessus à distance avec le risque de se retrouver atomisé dans l’espace… La mort est ici liée au mouvement, au déplacement et à la prévision/anticipation des trajectoires ennemies que l’on ne combat que de loin.

S’en suivra tout un ensemble de Jeu où la question de l’envahisseur sera reprise… tels que Space invaders.

L’aspect quantitatif de la mort de la Jeu vidéo

L’aspect visuel se retrouve un peu plus tard dans les premiers jeux qui affichent un message signifiant la fin de la partie, associant ainsi à la « mort », un message venant l’annoncer au joueur une « fin de l’histoire », dans une forme de mimétisme avec le cinéma dont beaucoup de logiciels reprendrons les thèmes, les histoires et les héros.

Par la suite, dans de nombreux jeux vidéo, notamment avec l’apparition des premiers jeu d’arcade et ses finalités mercantiles, la dimension du nombre de vies apparaît afin de mettre une fin définitive à la partie jouée. Le Jeu vidéo est au départ une affaire qui est loin d’être rentable et promise à un avenir assuré. Il convient donc de pouvoir séduire de nouvelles catégories de joueurs.

D’une dimension uniquement formelle, au sens d’une forme vue qui disparaît, le phénomène de la mort dans le Jeu vidéo procède d’un passage vers une représentation de la perte, qui est associée à une diminution du « nombre de vies restantes » venant signifier alors à la fois la perte pécuniaire, de la somme d’argent investie dans la partie, argent qui est donc jouée en sachant qu’elle est perdue (contrairement aux Jeux de hasard et aux casino de l’époque) mais aussi le nombre de fois que la partie est jouable, c’est-à-dire du nombre de fois que l’action du Jeu vidéo pourra être recommencée et répétée avant la fin définitive du Jeu.
Lorsque les premiers sons apparaissent, la mort vient également se servir de ce nouveau canal pour se re-présenter à l’aide d’une tonalité toute particulière qui rompt avec la dynamique du Jeu.

La musique apparaît ensuite dans le Jeu vidéo, donnant alors à la mort une dimension nouvelle tragico-comique ou dramatique. Cette fois, le moment de la mort du personnage est signifiée par l’arrêt ou  un changement de musique.

C’est avec l’arrivée des consoles 8 bits que la perte de la vie ou la fin de la partie rassemble à la fois les éléments visuels, sonores et musicaux qui viennent symboliser à l’écran la fin de la partie.

L’aspect qualitatif de la mort dans le Jeu vidéo

D’une mort très symbolique et suggérée voire sous-entendue, qui conservait l’apparence du personnage, c’est-à-dire qui conservait l’unité perceptive de la forme qui servait de réceptacle à l’incarnation du joueur dans le Jeu vidéo, et qui était accompagnée des effets qui rendaient ludique la perte de la vie, le Jeu vidéo va progressivement faire une place importante à la « mort spectacle », la mort du corps, attaqué, parfois déchiré, broyé, arraché, filmée sous divers angles de vue parfois revisionnable et sauvegardée (dont on conserve une trace), avec un ralenti, et une mise en scène toujours plus impressionnante, rallongeant ainsi le temps de la mort dans le Jeu vidéo. C’est ainsi une évolution quant à la forme qui s’est opérée dans le Jeu vidéo à partir du moment où la mort a pu se représenter comme quelque chose qui était racontable.

Parmi les effets employés nous pouvons observer la mise en scène de la chute du corps du personnage sur le sol ou le fait de le voir disparaître de l’écran, comme s’il sortait du cadre du Jeu qui jusqu’alors le portait, et souvent avec un ralenti et des effets d’accentuation et de dramatisation (position théâtrale, effusion de sang, titubations…). Nous pouvons également observer un court changement de l’angle de la caméra.

Dans les Jeux les plus récents, la mort a été progressivement introduite comme un élément tout à fait central.
A partir des années quatre vingt dix, les progrès technologiques ainsi que la coordination entre les différents canaux sensoriels sollicités dans le Jeu vidéo permettent une nouvelle mise en forme de la représentation de la mort. La mort commence à prendre un tournant central dans le Jeu vidéo à travers la centralisation sur sa mise en scène et l’attaque du corps qui alors détruit, attaqué et dépecé.

Dans le jeu « Mortal Kombat » de Midway, sorti en 1992, les concepteurs ont l’idée de faire de la mort le thème central sinon le but du gameplay. Outre une ambiance lugubre, une atmosphère inquiétante, des personnages plutôt hostiles, et pour la premières fois pour certains voilées et masquées, ce jeu vidéo de baston en 2D propose de « finir » son adversaire étourdi à l’aide d’une « Fatalité » exagérément gore qui finit par un éclatement du corps en morceaux, en chaires sanguinolente et en os. L’enjeu du Jeu avec la mort est renforcée ici par l’utilisation d’images digitalisées, c’est-à-dire par l’utilisation d’images de personnes réelles qui ont été introduites dans le Jeu vidéo. Ainsi, la « matérialité de l’outil », ou la qualité perceptive de l’image prise de corps d’acteurs réels, renforce-t-elle une immersion dans un univers où la mort est devenu « monnaie courante ».
D’autres jeu vidéo tels que « Killer instinct » notamment vont s’inspirer de cet question du meurtre de l’autre et de la disposition de son corps.

Depuis les premiers Jeu vidéo nous pouvons remarquer que le mort est figurée par une suspension des commandes du joueurs perdant c’est-à-dire par une immobilisation du personnage et une impossibilité temporaire pour le joueur, d’interagir avec le Jeu vidéo comme il le faisait jusqu’à présent.

La mort au panthéon du Jeu vidéo

La mort fini ensuite par devenir même l’élément centrale de l’intrigue comme dans les Jeux of « Shadows Of the memories » ou encore le célèbre « Legacy of Kain : soul reaver ». Si les précédents jeu tels que Mortal Kombat débutent par une histoire de personnages « vivants » qui vont être amené à mettre en scène la mort, Shadows of the memories et Soul Reaver introduisent l’histoire même autour à partir de la mort.
Dans Shadows of the memories le Jeu commence justement par l’assassinat du héros que le joueur est invité à incarner. A partir de sa mort, le joueur va pouvoir effectuer des voyages dans le temps afin de comprendre les intrigues qui ont conduit à cet événement. Il va ainsi être mis dans une situation de pouvoir se représenter ce qui s’est passé d’une situation de mort passé, mettant en potentiel l’idée d’un effondrement et d’une mort déjà vécue par le passé.

Dans Soul Reaver, le jeu commence par mettre en scène une situation assez originale pour l’époque de sa sortie en 1999. Le Jeu présente, Kain, le héros-vampire que le joueur jouait au préalable s’il avait acheté le titre précédent « Blood Omen : legacy of Kain ». L’histoire se déroule plus tard après l’assise du pouvoir de Kain qui gouverne le monde de Nosgoth d’une poigne de fer à l’aide de ses lieutenants-vampires. D’ordinaire, les vampire subissent des mutations qui les font ressembler de plus en plus à des êtres divins et à s’éloigner de leur apparence humaine. Selon l’ordre établi, c’est toujours Kain, le premier et le plus puissants d’entre tous, qui développe de nouvelles aptitudes avant les autres. Cette fois, son lieutenant Raziel le devance, rompant ainsi la règle établie en développant des ailes. Kain lui arrache les ailes, ne lui laissant que des appendices brisés avant de le jeter dans l’abîmes au mort où il le laisse souffrir éternellement.
Ici Raziel n’est pas tué mais condamné à la souffrance éternelle et sans Rédemption en punition de sa faute.
Outre un scénario très travaillé mettant en scène et en vidéo une rivalité œdipienne à peine voilée, « legacy of Kain : Soul Reaver » propose d’une part au joueur d’incarner une créature héroïque déchue (mi-homme mi dieu mais déjà mort) et de tuer le personnage qu’il a incarner dans le Jeu précédent. La problématique narcissique du premier opus est déplacé vers une problématique plus marqué par le versant œdipien. Au delà de ce contenus, ce Jeu vidéo met en scène l’idée d’une situation de retournement puisque le héros nouveau-né-mort est amené à se nourrir à présent des âmes de ces anciens compagnons qu’il combat désormais.

La mort dans Wow : je meurs donc je suis ?

Ce détour et ses nombreux éléments nous permettent d’envisager la mort dans wow d’une nouvelle façon.

D’emblée, cette situation de la mort dans wow est inhabituelle et très intéressante. En effet, dans de nombreux Jeux vidéo, la mort était autrefois un phénomène rapide qui conduisait automatiquement à la « résurrection » du personnage sans intervention du joueur, et de son départ depuis le début du « monde » en cours, ou à partir du dernier point de sauvegarde. Dans wow, il est demandé au joueur s’il souhaite non pas revenir à la vie immédiatement, mais s’il accepte de libérer l’esprit de son avatar. Ceci peut s’entendre comme une invitation à une désolidarisation ou une acceptation à un renoncement et à un clivage. Il convient alors de déplacer la souris pour cliquer sur le message.

Autrement dit, la poursuite de la partie, la continuation du Jeu vidéo demande que soit effectuée une action spécifique : il convient de faire faire quelque chose de particulier à/avec l’esprit de ce personnage, à savoir de retourner là où son corps est tombé.

C’est la première fois que je joue à un Jeu vidéo proposant ce type de réincarnation « active » ou participative.

Cette phase du Jeu est tout à fait particulière pour quelqu’un qui n’a jamais joué à Wow. En effet, dans la plupart des Jeux vidéo, la mort est un phénomène dont le déroulement peut être plus ou moins variable et dramatisé comme nous l’avons vu précédemment. En revanche, rares sont les jeux qui proposent, à l’instar de Wow, d’allonger la phase de transition entre la mort et le retour à la vie qui représente alors, dans la plupart des jeux, le recommencement et/ou la poursuite de la partie, souvent depuis le début du niveau ou encore depuis l’endroit du « décès ».

Je me souviens du Jeu vidéo « Counter Strike », qui proposait le principe d’être un « fantôme » lorsque l’on était tué, et de devoir attendre le dénouement de la partie en cours, c’est-à-dire la mort de tous les membres de l’une des deux factions en concurrence, pour pouvoir revivre. Ici, le monde de wow durant cette phase intermédiaire entre la mort et la réintégration du corps présente une apparence différente qui laisse supposer qu’il s’agit d’une nouvelle forme du Jeu dans le jeu.

Déjà dans « Counter Strike », le statut de « fantôme » c’est-à-dire de « mort jusqu’au commencement de la manche suivante » offrait la possibilité de traverser les murs ou de s’élever dans les airs sans tenir compte de l’apesanteur. Un fantôme pouvait également suivre un joueur-vivant ou se téléporter directement et successivement près des autres joueurs : gardant ainsi l’idée d’une présence/absence, un « Je te vois mais tu ne me vois pas » qui semble être l’ancêtre du Jeu de cache/cache. Cette propriétés donnait lieu à de nombreux détournement puisqu’un joueur devenu « fantôme » pouvait alors dénoncer la position d’un adversaire, voire même, et c’était souvent le cas, de celui qui l’avait tué juste avant.
La Mort dans Wow est représentée par un statut original qui se distingue de celui de Counter Strike sur plusieurs points. Certaines règles qui s’appliquent durant la partie de Jeu « vivant » sont suspendues mais le joueurs reste soumis à certaines règles implicites qui donne à ce statut de mort, une position particulière. Le joueur peut certes se déplacer plus vite et marcher sur l’eau mais il ne peut ni traverser les structures comme les arbres ou les montagnes ni s’émanciper de la Loi de l’attraction terrestre alors que l’âme a été « libérée ». La présence d’un corps à rechercher pour le réintégrer me fait penser sur le coup à quelque chose justement en lien avec l’attraction (la traction) du corps.

Cette phrase de l’entre-deux entre le jeu en lui-même, avec la mort, et la reprise du Jeu en cours, m’évoque un sentiment de malaise mêlé à une curiosité et un plaisir important.

Nous pourrions proposer l’idée que la mort dans wow est rendue comme un phénomène qui introduit une phase transitionnelle dans l’activité de Jeu. Rien n’empêche le joueur de resté « mort », et le processus de retour à la vie est également actif. L’entre-deux vies de wow offre un espace de reprise de la situation de la mort en permettant au joueur de refaire une partie du chemin qui a aboutit à la fin de la partie.
Simultanément, la mort dans wow n’est une mort car elle ne vient pas signifier de quelque manière que ce soit une fin de la partie : on ne peut pas vraiment mourir dans wow.

A suivre…

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