Troisième Mini-Jeu de Kinect adventure : en apesenteur ou la « Dans le vide »

Troisième Mini-Jeu de Kinect adventure :
 En apesanteur ou « Dans le vide »
PRESENTATION DU PREMIER DISPOSITIF A MEDIATION NUMERIQUE
Dispositif thérapeutique à médiation numérique Kinect Adventure
Centre de Réhabilitation de l’hôpital du Vinatier – Lyon
Population de patients souffrants de Schizophrénie

TROISIEME MINI-JEU DE KINECT ADVENTURE :
EN APESANTEUR OU “DANS LE VIDE”

DISPOSITIF THERAPEUTIQUE A MEDIATION NUMERIQUE
 KINECT ADVENTURE

Troisième Mini-Jeu  de Kinect adventure : en apesanteur ou “dans le vide”

Le Mini-Jeu Kinect adventure “dans le vide” est le troisième Jeu proposé au patient au sein du dispositif à médiation numérique « Kinect Adventure » dans une perspective de travail thérapeutique de structuration dynamique du corps.
Nous allons nous intéresser ici au Jeu vidéo à deux dans la perspective de l’atelier groupale  à médiation numérique auprès de patients souffrants de schizophrénie.
Introduction
Le Jeu “Dans le vide” sur Kinect Adventure met en scène un, voire deux joueurs, debout dans une pièce spacieuse représentant une vaste salle d’un vaisseau ou d’une station spatiale qui permet d’être immergé au sein d’un environnement/contenant plus important par rapport aux mini-Jeux précédents. Il ne s’agit plus ici d’un canoë étroit comme dans le Jeu de la descente infernale, ou d’une vitre d’aquarium comme dans le Jeu des 20000 fuites, mais bien d’une salle entière au sein de laquelle se déplacer. « L’intérieur » de la pièce, où peuvent se mouvoir les personnages, est cette fois séparée d’un « extérieur » plus lointain, par une vitre perçue en arrière-fond de l’écran, laissant apparaître un décor de planète et d’étoile.

Présentation

Tout d’abord, les deux « avatars » qui sont dirigés respectivement par le thérapeute et par le patient, sont présents côte-à-côte de la même manière que dans les deux mini-jeux précédent du « canoë » et de l’ « aquarium », à ceci près qu’ils sont représentés à une échelle intermédiaire c’est-à-dire d’une plus grande taille que dans le mini-jeu du « canoë » et d’une taille moindre que dans le mini-jeu de l’ « aquarium ».

Les joueurs sont invités à les manipuler en bougeant leur corps et en se déplaçant cette fois en trois dimensions. Si dans le Jeu du canoë, il s’agissait d’un déplacement uniquement horizontal pour orienter la trajectoire de l’embarcation, et dans l’ « aquarium » d’un déplacement horizontal et légèrement en profondeur pour boucher les fuites, ici les deux joueurs peuvent également déplacer leur personnage verticalement et accentuer le déplacement vers le fond du décor. La proportion de la taille des personnages par rapport à l’espace et l’architecture de cette salle permet de faire l’expérience d’un véritable déplacement qui ne repose pas cette fois sur une illusion de scrolling mais bien sur le fait d’aller en avant à l’intérieur de la matérialité de la pièce.
Les avatars se trouvent toujours et comme précédemment, dans des positions semblables à celles des deux participants. En effet, ils sont vus de dos, et ils regardent en direction du fond de l’écran, dans la profondeur.
Le thème est cette fois celui de l’espace et de l’attraction avec une participation différente de l’eau qui bien que présente, l’ai sous une nouvelle forme et en quantité moindre.
Le décor est cette fois plus sobre, moins chargé avec des teintes de couleur plus nuancées.
Ce mini-jeu consiste à « attraper » et faire éclater des « bulles d’eau » qui se présentent de par les différents murs de la pièce mais sans l’impératif d’une coordination parfaite entre joueur et thérapeute.
Les murs sont percés de part en part et à tous les niveaux par des trous qui représentent les extrémités de canaux. Ces trous qui « s’allument » d’une lumière, indiquent ainsi par où vont sortir les bulles d’eau qui décrivent alors une trajectoire qu’il faut intercepter.
Tous l’intérêt de ce type de Jeu est de mettre en scène les personnages dans une situation de semi-apesanteur qui leur permet de rester sur le sol et de se déplacer normalement mais aussi de s’élever en l’air et de flotter simplement en agitant les deux bras à la manière d’un vol d’oiseau. Ainsi, l’Avatar « répond » en reproduisant à la fois le geste effectué par le joueur en déplaçant ses bras de manière identique, mais aussi en s’élevant soudain et progressivement. Les deux joueurs peuvent ainsi se déplacer librement avec une sensation de légèreté et de flottement qui leur permet d’aller à la rencontre des série de bulles qui apparaissent de toute part mais de manière anticipée.
Un réservoir d’eau, présent en arrière-fond, se vident progressivement et par étape, afin de permettre l’apparition des bulle d’eau. Ici se met donc en image et même en vidéo un processus de transformation et d’apparition/disparition et de changement de forme malgré une même nature (l’eau liquide reste la même eau que l’eau sous forme de bulle), puisque le joueur fait progressivement le lien entre le vidage progressif, et par niveau, du réservoir, la stabilisation de son niveau, et le commencement d’une manche suivante avec apparition de bulle d’eau.
La question de l’articulaire, introduite dans le jeu précédent de l’aquarium trouve un écho justement dans la transformation du contenu eau, sous sa forme liquide et unitaire, en une succession et un découpage en de petites unité identiques, les bulles d’eau qui représentent alors les constituants d’un même tout, soumis à de nouvelles règles : dans le réservoir, l’eau était sous forme liquide et unitaire, et au fond du récipient tandis qu’elle devient soumise à une transformation et à une suspension de la règle de la pesanteur lorsqu’elle sort des canaux.
Ce Jeu présente un nouveau niveau de travail psychique sous-jacent qui implique davantage de temps d’adaptation. En effet, le mouvement d’élévation en apesanteur n’est pas naturel mais il est le produit d’un travail de traduction par la machine d’une opération psychique déterminant un souhait d’action.

Méta-analyse du dispositif
L’illusion partagée
La situation proposée par ce mini-Jeu Kinect Adventure contribue à placer le patient et le thérapeute dans une situation de « regard partagé » et « d’illusion partagée » comme dans les précédents Jeu. Une continuité est ainsi dessinée dans la succession des situations.
Par rapport au mini-jeu précédent, le mini-jeu « Dans le vide » propose une situation nouvelle invitant les deux joueurs non plus à subir ou se défendre, c’est-à-dire dans quelque chose qui rappelle un processus de type « attaque/fuite » mais à cette fois travailler avec la rencontre et l’attraction. Contrairement au Jeu précédent, il s’agit ici d’une mise en scène d’une situation de rapprochement et d’éloignement et non plus simplement d’évitement d’obstacle ou de maintient à distance.
L’illusion concerne dans ce cas la réponse en temps réel, instantanée, de l’avatar qui reproduit à l’écran le moindre geste du joueur qui a alors la possibilité de se déplacer dans l’espace mais aussi qui introduit une action spécifique déclencher par la mise en action d’un schéma moteur. Ceci donne naturellement une impression d’immersion rapide au sein de l’univers perceptif fidèle et constant mais en y ajoutant cette fois la possibilité de transformer activement une propriété implicite dans la plupart des Jeux à savoir l’émancipation de l’attraction terrestre qui est une loi silencieuse avec laquelle il est possible de jouer.
La résistance à la destructivité
La résistance à la destructivité s’observe à travers le caractère inchangé de la situation de Jeu quelque soient les actions effectués par les joueurs et reproduites à l’écran par les avatars.
Les éléments du décor demeurent inchangés en dépit des changements et des déplacements perçus.
La constance du Jeu précédemment assurée par la résistance de la vitre d’aquarium qui ne cède jamais malgré les assauts répétés des poissons et par le non-remplissage de l’espace où se trouvent les avatars par l’eau, trouve ici un écho à travers plusieurs éléments. Tout d’abord, sur le plan perceptif, rien dans le décor n’est changé ou abîmé par l’activité de Jeu. En terme de représentation « plastique » et matérielle, le Jeu en lui-même propose cette fois non plus de se défendre de la percée de l’enveloppe, de la vitre, mais d’une position active, d’aller à la rencontre des bulles pour les percer. Le mécanisme de retournement passif/actif est donc ici introduit par la succession particulière des mini-jeux.
Le vécu d’accordage précoce
La situation de Jeu remet en scène ce qui était amorcé dans le Jeu précédent mais en introduisant cette fois la possibilité d’une certaine autonomie par rapport à l’autre joueur. Le Jeu vidéo n’attend pas la réalisation d’une bonne posture et il poursuit son déroulement jusqu’à la fin. Auparavant, seule la situation de la trajectoire du radeau était influencée par la plus ou moins bonnes coordination et coopération entre le patient et le thérapeute sans que le Jeu en lui-même ne soit interrompu. Puis, la coopération entre les deux joueurs est devenue plus importante. Le jeu en apesanteur permet de se lester de la contrainte de coordination bien que le système de points ou de récompense du Jeu encourage à se coordonner pour pouvoir éclater le plus de bulles possibles. Les deux joueurs peuvent ainsi faire l’expérience de jouer seul en présence de l’autre et d’ainsi ouvrir l’accès à la capacité d’être seul en présence de l’autre (D. Winnicott).
Méta-analyse du contenu

L’introduction et la présentation de ce mini-jeu permet une transition entre différents points importants du processus de structuration dynamique du corps et de l’espace-temps psychique. Tout d’abord, nous passons d’un univers à dominante aquatique à un univers davantage en air libre les pieds parfois sur terre. La situation de Jeu en apesanteur ouvre également sur la question du jeu avec la règle de l’attraction terrestre et son lien au corps. La capacité d’émancipation, d’envol depuis le sol, et de maîtrise de la retombée peut figurer une opération d’éloignement et de jauge de la distance dans le sens d’un jeu d’attraction et d’éloignement qui rejoint les opérations psychiques bases qui sous-tendent les schèmes de transformation (S. Tisseron).

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