Deuxième Mini-Jeu de Kinect adventure : Dans un bocal ou « 20000 fuites »

Deuxième Mini-Jeu de Kinect adventure :
 Dans un bocal ou “20000 fuites”
PRESENTATION DU PREMIER DISPOSITIF A MEDIATION NUMERIQUE
Dispositif thérapeutique à médiation numérique Kinect Adventure
Centre de Réhabilitation de l’hôpital du Vinatier – Lyon
Population de patients souffrants de Schizophrénie

DEUXIEME MINI-JEU DE KINECT ADVENTURE :
DANS UN BOCAL  OU “20000 FUITES”

DISPOSITIF THERAPEUTIQUE A MEDIATION NUMERIQUE
 KINECT ADVENTURE

Deuxième Mini-Jeu  de Kinect adventure : dans un bocal ou “20000 fuites”

Le Mini-Jeu Kinect adventure “20000 fuites” est le deuxième Jeu qui est proposé au patient au sein du dispositif à médiation numérique « Kinect Adventure » dans une perspective de travail thérapeutique de structuration dynamique du corps.
Nous allons nous intéresser ici au Jeu vidéo à deux dans la perspective de l’atelier groupale  à médiation numérique auprès de patients souffrants de schizophrénie.
Ce deuxième Jeu est nécessairement en lien avec ce qui a été abordé dans le mini-jeu précédent.

Introduction
Le Jeu “20000 fuites” sur Kinect Adventure met en scène un, voire deux joueurs, debout dans un « aquarium inversé », ou un bocal, qui permet d’être face et immergé au sein d’un environnement différencié en deux partie de nature différentes : une partie sur la terre ferme où se situent les avatars et qui est au plus près des joueurs, séparée par une partie aquatique peuplée de diverses créatures.
La situation de jeu est originale puisqu’elle propose au joueur d’être comme un poisson dans l’eau, dans un bocal d’air, face au monde extérieur aquatique.
Présentation

Tout d’abord, les deux « avatars » qui sont contrôlés respectivement par le thérapeute et par le patient, sont présent côte-à-côte de la même manière que dans le mini-jeu précédent du « canoë », à ceci près qu’ils sont représentés à une échelle plus importante et que les joueurs sont invités à les manipuler en bougeant leur corps, sans nécessairement se déplacer à l’horizontal.
Leur position est telle que les avatars se trouvent dans des positions semblables à celles des deux participants. En effet, les deux avatars sont vus de dos, et ils regardent en direction du fond de l’écran, dans la profondeur.
Le décor est très coloré et vif, avec des nuances de couleur et des effets donnant une impression d’immersion importante des joueurs.
A ces éléments qui garantissent une continuité avec la situation du canoë, s’ajoute de nouveaux.
En premier lieu, l’environnement numérique dans lequel se trouvent les deux avatars est cette fois séparé en deux partie : une partie intérieure et une partie extérieure.
Le thème est encore une fois celui d’un univers aquatique qui est vu cette fois toujours en profondeur, non plus vu du dessus, sur les flots, comme dans le Jeu du « Canoë », mais de l’intérieur.
Ensuite, il ne s’agit pas ici de mouvements ou de déplacements d’un module ou d’une embarcation mais d’un mouvement directement imprimé par la sensorimotricité sur le corps.
Ce mini-jeu consiste à se protéger ensemble et de manière coordonnée, entre patient et thérapeute, des attaques régulières des poissons qui viennent fracturer la vitre séparant le lieu où se trouvent les deux avatars du restent de l’univers aquatique.
Lorsqu’un poisson vient se cogner contre la vitre, il tape et fait apparaître une petite brèche qui  laisse pénétrer de l’eau à l’intérieur de la partie où se situent les avatars. Les joueurs ont alors simplement à esquisser un geste de sorte à diriger une des parties de leur corps, un membre, de son avatar sur la brèche, mettant en scène une réparation de la brèche. Au moment où une partie du corps du joueur se superpose avec la trace de la brèche, celle-ci disparaît. Les joueurs peuvent ainsi effacer la trace de la fracture sur la vitre et ainsi se protéger de la pénétration de l’eau.
Méta-analyse du dispositif
L’illusion partagée
La situation proposée par ce mini-Jeu Kinect Adventure contribue également à placer le patient et le thérapeute dans une situation de « regard partagé » et « d’illusion partagée ».
Par rapport au mini-jeu précédent, le mini-jeu « 20000 fuites » propose une situation nouvelle invitant les deux joueurs à se défendre des attaques extérieures. Contrairement au Jeu précédent, il s’agit ici d’une mise en scène d’une situation à potentiel paranoïde opposant deux univers, un dedans au sec, et un dehors humide.
L’illusion concerne dans ce cas la réponse en temps réel, instantanée, de l’avatar qui reproduit à l’écran le moindre geste du joueur qui a alors la possibilité de se déplacer dans l’espace mais aussi de tendre ses membres en avant afin de colmater les différentes fuites. Ceci donne naturellement une impression d’immersion rapide au sein de l’univers perceptif fidèle et constant. L’apparition d’une fuite, qui remplace la chute du Jeu du Canoë, questionne ici davantage le rapport à une enveloppe attaquée et percée.
La résistance à la destructivité
La résistance à la destructivité s’observe à travers le caractère inchangé de la situation de Jeu.
Les éléments du décor demeurent inchangés en dépit des changements et des déplacements perçus.
La constance du Jeu est également assurée par le fait que laisser entrer l’eau par la fente ne fait pas monter le niveau : les joueurs ne perdent pas pieds et ne se noient pas. Si les fuites ne sont pas bouché, cela n’empêcher pas de jouer.
Comparativement au mini-jeu précédent qui imposait une situation de descente rapide au rythme du fleuve, les joueurs ont cette fois la possibilité de donner un rythme au jeu. En effet, tant qu’ils ne « répondent pas aux attaques », la situation demeure inchangée si bien qu’il n’y aura pas d’autres attaques tant que toutes les failles auront été bouchées.
Le vécu d’accordage précoce
La situation de Jeu remet en scène ce qui était amorcé dans le Jeu précédent mais sous une autre forme. Auparavant, seule la situation de la trajectoire du radeau était influencée par la plus ou moins bonnes coordination et la coopération entre le patient et le thérapeute sans que le Jeu en lui-même ne soit interrompu. Ici en revanche, la coopération entre les deux joueurs devient plus importante : lorsqu’un flot de poisson attaque la vitre, le Jeu vidéo attend que tous les trous soient bouchés en même temps. Ceci conduit patient et thérapeute à coordonner leurs gestes de sortes à prendre chacun une pose qui permette ce colmatage de concert.

Méta-analyse du contenu

Ce deuxième mini-jeu introduit une nouvelle dimension par rapport au précédent. Si l’omniprésence de l’eau contribue à assurer une continuité, il s’agit ici davantage de mettre en scène, sous couvert du jeu, de possibles angoisses d’intrusions, de vidage, de perçage d’une enveloppe mais aussi une solution par un geste proche d’un embaumement. La présence d’un facteur temps permet de poser à la fois l’idée d’une nécessaire réaction sans pour autant entraver la liberté du joueur.

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