Premier Mini-Jeu de Kinect adventure : la chute en canoë ou la « descente infernale »

Premier Mini-Jeu de Kinect adventure :
 la chute en canoë ou la “descente infernale”
PRESENTATION DU PREMIER DISPOSITIF A MEDIATION NUMERIQUE
Dispositif thérapeutique à médiation numérique Kinect Adventure
Centre de Réhabilitation de l’hôpital du Vinatier – Lyon
Population de patients souffrants de Schizophrénie

PREMIER MINI-JEU DE KINECT ADVENTURE :
LA CHUTE EN CANOË OU LA “DESCENTE INFERNALE”

DISPOSITIF THERAPEUTIQUE A MEDIATION NUMERIQUE
KINECT ADVENTURE

Premier Mini-Jeu de Kinect adventure : la chute en canoë appelée la “descente infernale”.

Le Mini-Jeu Kinect adventure “descente infernale” est le premier Jeu qui est proposé au patient au sein du dispositif à médiation numérique « Kinect Adventure ».
Nous allons nous intéresser ici au Jeu vidéo à deux dans la perspective de l’atelier groupale  à médiation numérique auprès de patients souffrants de schizophrénie.
Introduction
Le Jeu “Descente Infernale” sur Kinect Adventure met en scène un, voire deux joueurs, debout dans un même Canoë qui descend des rapides et parcourant des chutes d’eau semée d’embûches, de bûches, de corniches, de tremplins et de précipices jusqu’à arriver à destination.
Présentation
Les deux “avatars” appartenant respectivement au thérapeute et au patient, sont présents, au centre-bas de l’écran, débout, sur un canoë, “sur un même bateau”, à l’arrêt, sur ce qui ressemble à une berge, à un point de départ d’une chute d’eau.
Les avatars se trouvent dans des positions semblables à celles des deux participants. En effet, les deux avatars sont vus de dos, et ils regardent en direction du fond de l’écran, dans la profondeur, à l’horizon.
Autour, un décor coloré et vivant renforce un vécu d’immersion tandis que la présence récurrente de personnages au loin, qui encouragent et applaudissent, participe à créer une ambiance festive qui facilite l’entrée dans le Jeu et la représentation d’un groupe dans le Jeu vidéo.
Le caractère ludique de la situation ainsi que l’atmosphère du Jeu vidéo permettent de jouer à une mise en scène figurant des éléments courant qui donnent accès à une autre scène.

Une consigne affichée à l’écran invite à “sauter pour commencer”.
Il suffit au patient de sauter pour démarrer la partie en mettant “l’embarcation à l’eau”. Si aucun du patient ou du thérapeute ne décide de « sauter » comme l’invite à le faire la consigne, le Jeu vidéo finit par déclencher le départ de l’embarcation qui se retrouve embarquée dans le courant. Le patients et le thérapeute se voient ainsi projetés et entraînés, à travers leur avatars, dans des rapides qui s’écoulent dans la profondeur de l’écran et non pas de manière horizontale ou verticale. Embarqués sur le même bateau, le thérapeute et le patient subissent les aléas du courant tout en disposant comme seul moyen d’infléchir la tournure des événements, de la possibilité de se déplacer à l’horizontale en faisant des pas de côté et dans le même direction afin de faire pencher le canoë d’un côté ou d’un autre du courant, en fonction de la direction choisit.
Durant le jeu, le couple patient/thérapeute se voit proposé divers itinéraires possibles au fur et à mesure que se découvrira et sera découvert le ludo-paysage qui défile à l’écran. Ils sont ainsi dans une situation d’alliance et de coopération.
Le regard partagé et la facilitation de l’interactivité assurent une fonction d’embrayeur et de facilitateur du rapport et de la relation à l’autre.
Le Jeu vidéo se poursuit quoi qu’il arrive jusqu’à son terme sans que les actions ou les non-actions aient une incidence particulière sur l’activité de Jeu en elle-même. Le canoë ne se renverse pas et les nombreuses situations de chutes vertigineuses se terminent toujours avec un atterrissage réussi.
Le déroulement du Jeu devient progressivement prévisible et anticipable.

Méta-analyse du dispositif
L’illusion partagée
La situation proposée par ce mini-Jeu Kinect Adventure place d’emblée le patient et le thérapeute dans une situation de « regard partagé » et « d’illusion partagée ».

En premier lieu, patient et thérapeute sont en côte-à-côte, face à une mise en scène qui précède leur investissement de la situation de Jeu en proposant des éléments prénarratifs invitant à mettre en Jeu un potentiel. Nous retrouvons ici des éléments qui rapprochent cette utilisation du jeu vidéo de certaines épreuves projectives à visée narratives.

Ceci permet une mise perspective du vécu d’être entraîné sur le même bateau et d’être mis dans une situation de passivation. La situation de Jeu vidéo elle-même suppose une certaine forme de passivité devant les images projetées sur l’écran par la console. Cependant, le Jeu est introduit par une invitation à sauter, à se lancer dans l’aventure, donc à opérer une position de mise en action. La situation de Jeu repose également sur un principe d’illusion d’un déplacement puisque le radeau ne se déplace pas en tant que tel. La console simule la vitesse et le déplacement du radeau qui reste sur la même ligne sans que l’on puisse le faire avancer par soi-même, tandis que le décor est projeté rapidement en direction des joueurs : donnant une impression de vitesse et d’accélération. Nous pourrions résumer la situation par l’idée que “ça descend vite, on subit, mais on a une possibilité de Jeu”.
A ce phénomène de « Scrolling » de profondeur s’ajoute une impression d’immersion en profondeur du notamment à l’effet des éclaboussures d’eau qui coule même sur l’écran « de l’intérieur », comme si les joueurs étaient sur le radeau en train de filmer leur propres actions.
L’illusion concerne également la fidélité de la réaction et des déplacements des avatars à l’écran. Non seulement les personnages « répondent » instantanément aux déplacements effectués physiquement par les deux joueurs mais également aux gestes qu’ils esquissent. Ainsi, les joueurs peuvent déjà s’approprier une représentation d’un corps articulée sans que cela soit indispensable au bon déroulement de ce mini-jeu.
Il demeure toutefois des aléas liés au décalage parfois opérés entre le geste esquissés et le déplacement perçu comme dans une situation d’interaction avec quelqu’un d’autres.
La résistance à la destructivité
Ce premier mini-jeu Kinect adventure permet de faire l’expérience d’un monde continu qui n’est pas détruit ou atteint par l’activité de Jeu.
En effet, le scénario et la jouabilité du Jeu vidéo ou Gameplay, permettent une première mise en image et en vidéo, une première mise en forme, de vécus psycho-corporels d’origines kinesthésiques que l’on retrouve par exemples dans les phénomènes d’hallucinations psychotiques. Les vécus agonistiques qui peuvent se définir comme des états ou des changements catastrophiques (W. Bion) vécus à une période qui pré-existait à la constitution du Self du sujet (D. Winnicott), sont souvent représentés comme des vécus de chutes sans fins et d’évanouissement des limites du Soi. Au-delà de la perspective du traumatisme précoce et de vécus de deséquilibre du bébé lors du portage dans le giron maternelle, les vécus de chutes sans fin peuvent être associés à ce que D. Anzieu nomme des signifiants formels qui témoignent de trous béants dans l’espace représentatif.
Dans le cas du mini-jeu « descente infernale », le patient et le thérapeute voient leurs Avatars chuter de très haut, dans des rapides plutôt mouvementés. Mais quoi qu’il advienne, quelque soit la vitesse ou la hauteur de la chute, le canoë fait toujours office de “matelas” qui amorti et qui assure un atterrissage en douceur avant de poursuivre sur sa lancée : préfigurant ici quelque chose d’un appareil psychique primitif suffisamment souple.
Le caractère impressionnant de ces situations vu dans le Jeu vidéo est accentué par la netteté de l’image, la vivacité des couleurs ainsi que par un nombre important d’indices de réalité qui permettent simultanément de faire une différence entre le jeu vidéo et la réalité.
Le vécu d’accordage précoce
La situation de Jeu met en scène un canoë qui ne cesse de descendre “tout droit” entraîné par le courant. Seul le dialogue verbal entre les joueurs, l’accordage, l’entente et la cohérence entre leurs déplacements peut le faire pencher le radeau dans une direction ou dans l’autre (à gauche ou à droite). Ainsi, sous couvert d’une situation de Jeu, il s’agit ici d’une première forme de dialogue et de travail sur la concordance des actions et de l’intentionnalité. Les “récompenses” que l’on trouve tout le long du parcours sous forme de petites « pastillent » invitent les deux joueurs à coopérer et les félicite comme des équivalents modernes des points ou des pièces d’or de certains autres Jeux. Le processus attentionnel est ainsi solliciter à travers la capacité à pouvoir diriger l’attention commune et de construire un schéma d’intentionnalité complexe qui est sous-tendue par le Jeu vidéo. Ce schéma de l’action consiste d’abord en une représentation de base d’une action motrice simple : simplement faire un pas à droite ou un pas à gauche et de communiquer cette intention à l’autre. Ceci suppose ensuite la mise en œuvre de tout un processus moteur nécessitant l’acquisition minimum d’une pré-représentation des mouvements des deux jambes comme des parties articulés entre elles. A cette phase du dispositif, le mini-jeu correspond à l’idée d’une fonction métonymique des parties et du tout. Seus les déplacements à l’horizontale avec un pas de côté à un effet sur l’environnement numérique. Le patient peut ainsi vivre qu’il est ses jambes tout en se représentant comme une partie du « duo thérapeutique ».
Les deux avatars se trouvent dans un canoë plutôt spacieux mais qui occupe un espace relativement restreint par rapport au reste des éléments perceptifs sur l’écran : cette dimension de la qualité et de la taille du contenant évoluera en fonction des mini-jeu proposés.
Méta-analyse du contenu
L’intérêt tout à fait essentiel de ce mini-jeu de canoë est de permettre une immersion dans un univers perceptif qui préfigure, et figure, des éléments scéniques potentiellement communs à tous les sujets, schizophrènes ou non, facilitant l’identification réciproque entre patients et thérapeute.

Le mini-jeu en lui-même rappelle une fantasmatique de la naissance : l’eau, le fluide, la rivière, la chute peuvent être vus et entendus et vécus de manière projectives comme des éléments d’un bain primitif.

Il s’agit de se lancer, de sauter, de mettre le radeau « à la mer », et de se laisser guider par le courant jusqu’à arriver à bon port.
La contenance des deux avatars dans un même bateau peut représenter de manière figurative quelque chose de l’inclusion de l’autre en soi : il s’agit d’une cohabitation dans un même contenant, un même espace, rappelant un vécu de fusion ou de jumelage.
La présence de personnages venus assister au départ du radeau figure l’idée d’un commencement, de quelque chose d’un groupe présent, soutenant le lancer..
Le Jeu vidéo sollicite une situation d’évitement, il s’agit d’éviter les obstacles et de diriger la position d’un contenant par rapport à un contexte.

D’un point de vue méta-représentatif, le radeau et la situation de départ devant d’autres personnages qui ne jouent pas, mais assistent à la scène, représente le groupe de soin autour du duo patient-thérapeute. Ainsi le Jeu vidéo représente la situation du dispositif en même temps qu’il représente potentiellement des éléments prénarratifs.

Un point important concerne le jeu à partir de représentation « numérisées » à la fois suffisamment neutre pour permettre le déploiement d’une activité de pensée, et suffisamment matérialisée sur l’écran pour contenir les mouvements d’interprétatifs.
En complémentarité des aspects psycho-dynamique, de nombreux processus cognitifs sont sollicités et peuvent révélés des points d’achoppement.
La coordination verbale et gestuelle est au premier plan avec une sollicitation de l’attention.

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