Libérer l’esprit ? : le Jeu de l’après-mort/avant-vie ou l’entre-de(ux) vie(s) dans World Of Warcraft

« Libérer l’esprit ? :
le Jeu de l’après-mort/avant-vie ou l’entre-de(ux) vie(s)
dans World Of Warcraft
comme espace transitionnel »

« Oh non ce n’est pas possible ! »
« je suis déjà mort ! »
« Mais qu’est-ce que c’est que nouveau monde ! »
« Tiens, que dois-je faire à présent ? »

La première fois que je suis mort dans World Of Warcraft, c’est-à-dire, quelques minutes seulement après mon début de partie dans ce nouveau monde numérique, j’ai découvert une nouvelle façon de jouer, une sorte de Jeu dans le Jeu que je propose d’appeler « l’après-mort/avant vie », au-delà du Jeu explicite du Jeu vidéo, c’est-à-dire du Game, dans l’entre-deux du Jeu. L’expérience de la mort dans Wow m’a permis de découvrir une nouvelle facette du travail avec et à partir de la mort dans le Jeu vidéo notamment à travers le Jeu autour de la représentation d’une fin qui ne se re-présente pas comme telle.

« Adana corne-tonerre » une Tauren qui forme les jeunes combattants-chasseurs Taurens, à Mesa de nuage rouge près de Narache, mon lieu de naissance en Mulgore, m’a demandé en tant que jeune débutant, d’aller tuer des sangliers de guerre dans un enclos situé non loin d’un des ennemis « dos-hirsute » de mon clan. Bien que je sois enclin à accepter cette mission dans un but initiatique et que je m’y prépare déjà, je suis aussi l’espace d’un instant réticent à l’idée de m’attaquer ainsi à ces animaux même s’ils portent le nom de « guerre ».

Après avoir accepté la quête qui m’est proposée, je me retrouve un peu perdu pendant quelques secondes. Je ne sais pas en effet où me diriger exactement pour effectuer ce qui m’a été demandé. Je parcours alors l’espace de l’écran à la recherche d’indices me permettant de me repérer. Mon regard fini assez vite par se fixer sur la partie en haut à droite de l’écran. Il s’y trouve une sorte de boussole munie de couleurs diverses. Mon intuition me conduit à utiliser cette boussole et je constate déjà que mes déplacements s’observent en temps réel et simultanément sur l’écran et sur cette boussole. Je me dirige donc en utilisant la carte et la boussole situées en haut à droite de l’écran afin de me rendre sur les lieux que je devine indiquer par une sorte de flèches sur al boussole. J’avance dans le Jeu vidéo et je ne tarde pas à trouver cet enclos. Il s’agit d’un enclos ouvert contenant de nombreux sangliers de guerre attroupés autour de plusieurs bac de nourriture. Outre le fait que je puisse pénétrer si facilement dans cet enclos qui n’est pas fermé, je suis aussi surpris que ces « sangliers de guerre » soient si pacifiques et calmes en apparence. Ils ne sont pas hostiles et ils ne cherchent pas à s’enfuir.
J’ai un bref instant d’hésitation à m’attaquer ainsi à de si paisibles créatures qui bien entendu ne se laisseront probablement pas faire si facilement en dépit de leur apparence.

En pointant avec la souris sur l’un de ces animaux, je peux lire leur nom ainsi que certaines indications les concernant, ce qui me permet de les identifier. Je remarque alors que la couleur du curseur est jaune contrairement à ce que j’avais remarqué lorsque j’interagissais avec les personnages « amis ». J’en déduis, notamment du fait de mon habitude du Jeu vidéo, qu’il s’agit là d’un code de couleur indiquant que ces créatures ne sont ni « amies », sans quoi la couleur serait verte et je ne pourrais les pointer en vue d’une attaque, ni « hostiles » sinon la couleur de pointage aurait été rouge comme je l’ai déjà constater auparavant au tout début de ma naissance dans WOW.

Cette « mission » que ma confiée Adana corne-tonerre est intéressante car il s’agit pour la première fois de s’attaquer sciemment à des créatures qui ne sont pas menaçantes au premier abord c’est-à-dire de provoquer l’affrontement et de les agresser. En effet, au tout début de ma naissance au sein du monde de Wow j’avais immédiatement été invité à défendre mon village natale des envahisseurs qui étaient spontanément hostiles c’est-à-dire qu’ils venaient attaquer directement mon village et mes proches. Il était donc naturel de les attaquer pour se défendre. Ainsi, j’avais découvert une première expérience de défense par l’attaque et en réponse à une attaque. Cette première expérience m’a ainsi permis d’être dans une position de « répondant ». Naturellement, cette nouvelle mission pose une nouvelle situation puisqu’il s’agit donc de provoquer l’affrontement, donc d’agresser ces animaux paisibles et non-hostiles, en somme de solliciter une réponse de l’autre par retournement. Mon expérience de certains Jeu vidéo par le passé me fait hésiter un bref instant car je crains que ces mauvaises actions d’attaque de ces personnages non-hostiles en déclenchant la confrontation puisse avoir un effet sur ce que l’on appelle « l’alignement de mon personnage ». Dans de nombreux Jeu vidéo, les choix que l’on fait peuvent avoir un effet sur l’orientation que l’on va vivre ainsi que sur l’histoire du Jeu et les alternatives qui vont nous être proposé. Or, je crains d’être conduit malgré moi à effectuer ce type de mauvaises actions. L’hésitation est cependant courte et presque fugace et aussitôt s’efface derrière l’envie de découvrir la suite.
Je m’approche suffisamment près du sanglier le plus proche de moi en vue de déclencher une attaque. J’ai beau cliquer, l’action que je pensais sur le point de se réaliser ne se produit pas.
Un message à l’écran me prévient que je ne suis pas encore assez près et que je dois me rapprocher davantage de ma cible. Une fois à portée je m’apprête à cliquer de nouveau sur le bouton de la souris.

J’attaque alors ce premier sanglier, ce qui déclenche une réaction de défense de sa part et le combat s’engage. La couleur Jaune du curseur se change alors en couleur rouge, signalant alors l’entrée dans la confrontation. A ma grande surprise, le sanglier est plus robuste que je ne l’imaginais et il se montre plutôt puissant dans ses attaques répétées et beaucoup plus résistant à mes coups que je ne l’avais prévu. Mais cette histoire de retournement est encore présente car au fond, la situation semble s’inverser et c’est moi qui suis plus fragile que ce que je pensais. Ma barre de vie descend dangereusement et le sanglier attaque plus régulièrement que mon personnage. J’essaie d’ouvrir mon inventaire pour me nourrir de quelque chose qui pourrait me permettre de récupérer un peu de vie que j’ai perdu et qui commence à être dangereusement basse. Je m’inquiète et crains de mourir faute de pouvoir récupérer suffisamment à temps. Je découvre alors que contrairement à d’autres jeux vidéo auxquels j’ai joué auparavant, comme Diablo par exemple, il n’est pas possible de se régénérer pendant un combat dans Wow. Ce point de réalité, qui diffère d’autres jeux de types R.P.G. ou assimilés est intéressant car pour reprendre de la vie dans ce jeu vidéo, il faut accepter de s’asseoir pour manger ou boire, ce qui suppose de prendre le temps et de suspendre le combat. Or, une telle action n’est pas réalisable lorsque l’on est déjà engagé dans un affrontement. Je suis donc condamné à assister à la mort de mon héros. Mais je ne baisse pas les bras et décide de poursuivre malgré tout cet échange jusqu’au bout. Tout se passe ainsi comme si je tentais de tirer du plaisir de la situation déplaisante et vouée à l’échec, même si j’en connais l’issu compte tenu de l’écart grandissant entre nos jauge de vie respectives. Malgré toute ma dextérité et mon envie de réussir, mon personnage finit par tomber sur le sol…sur le ventre en poussant un cris…
L’image s’arrête au dessus de lui et rien ne se passe.
Je suis mort…

C’est pourtant paradoxalement à ce moment là, à l’instant ou je découvre la fin de la partie de Jeu, que je découvre un autre aspect du jeu.

Un message apparaît à l’écran et affiche le message suivant « libérer l’esprit ».

Je dirige le pointeur de la souris sur ce message et clique dessus.

Je suis surpris car en lieu et place de retrouver la vie presque automatiquement, comme dans la plupart des jeux vidéo, mon action déclenche un temps de chargement tout à fait surprenant.

Je me retrouve alors dans un endroit non loin de celui ou j’ai « chuté », mais sans pouvoir au départ me repérer. Il me faut quelques secondes pour me situer dans l’espace et savoir oèu je me trouve. Je me retrouve de nouveau dans « la peau de mon avatar » mais de nombreux éléments de l’environnement ont changés. Je ne comprends alors que quelques secondes plus tard que le fait de « libérer l’esprit » est une action qui permet une dissociation du corps et de l’esprit de l’avatar et non pas sa résurrection contrairement à ce que j’étais en droit d’attendre compte tenu de mes expériences précédentes. Ainsi, je suis surpris car la situation n’était pas prévue et je pensais trouver une situation connue. Je ne manipule donc plus mon corps mais mon esprit qui en est semble-t-il une copie conforme. Je devine qu’il va me falloir diriger mon esprit pour retrouver mon corps et ainsi reprendre la partie…

Je me retrouve face à un personnage non-joueur qui ressemble à l’ange de la mort au dessus duquel est écrit « Gardien des âmes ». Nous sommes dans un sanctuaire improvisé non loin de l’endroit ou je suis mort, avec autour de moi des sépultures. Une musique planante et des murmures de voix flottante donne une atmosphère toute particulière comme une enveloppe de brume sonore qui entoure ce lieu. Au départ, j’ai l’impression que je suis dans un endroit clos auquel s’applique ce graphisme et cette interface particulière, et que je vais pouvoir en sortir. Je remarque que l’âme de mon avatar est une version éthérée de son corps, une copie conforme mais transparente.

Je suis dérouté sur l’instant car il va me falloir retourner sur le lieu précis de mon décès…comme un fantôme qui errerait en vain pour trouver le repos en revenant sur le lieu où il a été tué. Durant cette phase, l’écran représente le monde de Wow à travers un prisme de couleur particulière entre le blanc et le translucide. Cette interface nouvelle m’évoque immédiatement ce que j’ai vu au cinéma dans la série le « Seigneur des anneaux » lorsque le héros, Frodon le Hobbit met l’anneau unique à son doigt et qu’il se retrouve dans un monde parallèle à la réalité, ou plutôt le même monde vu sous un autre plan.

En manipulant mon esprit et en recherchant à « réintégrer mon corps » je remarque en tout premier lieu des changements dans la manipulation.
Les déplacements de l’avatar-esprit sont plus rapides et offrent une aisance de mouvement.
Mon âme étant plus légère et plus facile à manier, il m’est à présent possible de me mouvoir plus vite dans ce monde comme un gain de motricité qui me procure une impression de légèreté et un petit bonus de plaisir.

Je remarque ensuite que certaines règles implicites du Jeu vidéo qui s’appliquent lorsque l’on est « vivant » dans WOW, ne s’appliquent plus pendant cette phase intermédiaire de résurrection à venir. Par exemple, il est possible de marcher sur l’eau. Je remarque également l’absence totale d’ennemis : je suis seul, dans ce plan, seul à errer dans ce monde désert et de transparence… un désert de solitude. Je ne peux retrouver le chemin de la réincarnation qu’à l’aide de la boussole située en haut à droite de l’écran, et qui m’indique avec une flèche de couleur rouge et par la suite un petit cercueil, la direction à suivre pour retrouver mon corps.
La boussole a donc elle aussi subit un certain changement qui ne change pas son utilisation sur le fond.

Je comprends que je suis simplement dans un plan différent et que je dois retourner sur le lieu de ma mort. En peu de temps me voici tout prêt. Au moment où je suis presque revenu exactement au même endroit, un message apparaît à l’écran : « voulez-vous revenir à la vie ? ». Ah enfin ! Je fais avancer mon personnage jusqu’à voir mon corps étendu sur le sol. Puis, je dirige la souris sur le message « revenir à la vie » et je clique. Mon avatar réapparait, à l’endroit où je suis tandis que mon « précédent corps » jusqu’alors étendu sur le sol, s’est volatilisé.
L’interface reprends ses couleurs et l’apparence que je lui connaissais :

Enfin, je suis de retour en Mulgore…

Pistes de réflexion

Ces quelques vignettes me permettent de proposer quelques éléments de réflexion.

Voici donc quelques éléments de réflexions à la fois sur les enjeux autour de l’apparition de la mort dans le Jeu vidéo ainsi que ses différentes variantes et les implicites qu’elles véhiculent.

La mort dans le Jeu vidéo

Dans la plupart des Jeux vidéo auxquels j’ai joué, et ils sont très nombreux depuis l’âge de mes huit ans, j’ai appris à connaître quelque chose de commun à tous les différents types de Jeux : la mort appelée le « Game Over ».

Dans les premiers Jeux vidéo de l’Histoire qui font office aujourd’hui d’antiquités ou de « fossiles » témoignant de la préhistoires du Jeu vidéo pour certains, mais également encore aujourd’hui dans de nombreux Jeux plus « actuels », la mort se re-présente sur l’écran par un arrêt et un changement du système des règles implicites et explicites qui régissaient le jeu jusqu’alors par l’intermédiaire de la jouabilité que nous nommons le Gameplay. Dans tous les cas, la fin de la partie est signifiée sur plusieurs plans : le visuel et le son, voire parfois même le toucher avec les manettes et joysticks à retour de force.

Dans les tous premiers Jeux vidéo, la fin de la partie n’est pas systématiquement signe de mort au sens ou nous l’entendons couramment et qui apparaît aujourd’hui comme une évidence.

Tennis For two : quelle fin(faim) pour un je(u) sans corps et sans fin

Dans le célèbre « Tennis For Two », créé en 1958 par William Higinbotham, et considéré comme l’ancêtre du célèbre Jeu vidéo « Pong », l’incarnation de chacun des « Joueurs » n’est pas visualisable sur l’écran et en tant que telle. Dans ce qui fait office de premier jeu vidéo construit sur un circuit analogique et affichée sur oscilloscope à tube cathodique pour distraire les visiteurs des journées portes ouvertes du laboratoire nationale de Brookhaven, seul le mouvement de la représentation de la « balle de tennis » est perceptible à travers le point qui se déplace sur l’écran. L’écran n’affiche que le sol et le filet du court de tennis vu de profil. Les joueurs sont « présents » dans le jeu à travers leur « absence » : absence des corps et même absence d’un signifiant visuel de leur incarnation. De plus, le Jeu ne dispose pas en lui même d’un affichage de score qui viendrait poser un cadre permettant de déterminer une « fin de partie » au sens d’une fin du Jeu. Ainsi, la « fin de la partie » concerne l’arrêt d’une action de coopération/rivalités entre deux joueurs. La fin est alors décidé par les joueurs en présence et non pas posé par le logiciel.

Spacewar : le début de la fin (faim ?)

Ce n’est qu’avec le non-moins célèbre « Spacewar ! » créé en 1962 par Steeve Russell à partir du processeur PDP-1 Progammed Data Processor, et avec l’aide de son équipe du Massachusetts Institute of Technology,  que la question de la fin dans le Jeu vidéo se rapproche de celle de la mort. En effet, dans Spacewar, chacun des deux joueurs en présence, se voit attribué une première forme d’incarnation, à travers un vaisseaux spatiale individuel dont il contrôle la trajectoire ainsi que les tirs de missiles. Le but du Jeu consiste en une stratégie de survie et de « mort subite » puisqu’il s’agit de tuer l’adversaire en anticipant ses trajectoires. Ce jeu vidéo repose sur un principe qui ne donne pas droit à l’erreur et qui représente ainsi une forme vidéo de l’enjeu de « vie et de mort » ou de « moi ou l’autre » propre à l’acmé du complexe d’œdipe que nous nommons aussi la violence fondamentale. Nous sommes alors à l’aube de ce que nous nommons aujourd’hui, et peut-être un peu rapidement, « l’avatar ». Les enjeux de survie concerne ainsi une première représentation vidéo du Moi des joueurs. A partir de ce Jeu vidéo très novateur, la « fin du Jeu » dans le Jeu vidéo est représentée pour la première fois sur l’écran et en vidéo par la disparition de l’un des deux vaisseaux qui, une fois touché par un missile ennemi, est désintégré, atomisé et se pulvérise en minuscules morceaux dans l’espace intersidéral. Les innovations introduites par Space war et reprises par ces successeurs ont de nombreux effets sur les enjeux implicites du Jeu vidéo, les opérations psychiques qu’ils sous-tend en tant qu’activité (attraction, répulsion anticipation, sollicitation du processus attentionnel, prédiction de trajectoire), les circonstances de la défaite mais aussi et surtout sur « l’idéologie embraquée ». Tout d’abord, cette première « génération » de Jeu vidéo introduit la mort comme un effet purement et exclusivement visuel. L’absence de dispositif sonore dans ce Jeu vidéo fait de la « mort » d’un des deux joueurs en présence une figuration à l’écran par la disparition du « corps » du vaisseaux qui est fragmenté en une multitude de petits morceaux. La première « mort » de l’histoire du Jeu vidéo est donc une mort par fragmentation, atomisation, désintégration et dissémination dans le vide de l’espace qui est représentée comme un vide gigantesque par rapport à la surface occupée à l’écran par le vaisseau spatiale.
Ensuite, Spacewar met en scène l’idée du retournement attaquant/attaqué, du déplacement ainsi que de la représentation des schèmes liés à la question de la transformation et de l’inclusion. Dans Spacewar, l’en-jeu du Jeu consiste non seulement à tuer l’adversaire mais surtout à jouer avec l’attraction de la planète ou de l’étoile située au centre de l’écran. Ainsi, chaque joueur doit gérer la distance avec l’objet dans une sorte de va et vient entre attraction et répulsion. Spacewar n’est donc pas un simple Jeu de soi à l’autre mais un jeu de soi à soi avec et contre l’autre et sur fond ou plutôt arrière-fond d’une forme imagée d’attraction. Il s’agit donc d’un Jeu d’interaction.
Enfin, le Jeu vidéo prend ici à partir de Space war son identité naissante d’objet culturel et de révélateur/indicateur des mouvements inconscients et des pouvoirs de représentation matériel qu’il préfigure et figure. En tant qu’objet culturel le Jeu vidéo nous apprend également la manière dont les concepteurs « perçoivent » le contexte de cette mort potentielle : si déjà dans Tennis For Two, nous pouvons observer une mise en image de la situation géo-politique et stratégique de l’époque de la guerre froide, y compris dans son contexte d’émergence et sa matérialité qui figure deux camps qui se renvoie la balle mais sans s’affronter directement, le jeu vidéo Spacewar va beaucoup plus loin dans la transmission des idéologies et des enjeux implicites de son temps malgré un gameplay et un principe de jeu très différent d’un jeu à l’autre. Tennis For Two a été développé sur un écran d’oscilloscope rappelant celui d’un radar à une période de guerre froide représentée par des enjeux de lutte idéologique entre deux super blocs se renvoyant la balle, conflits notamment marqué par certains événements significatifs tels que l’affaire des missiles de cuba, justement en 1962. Pour Spacewar, l’implicite du jeu est encore plus parlant : en pleine période historique de la guerre froide avec des enjeux de rivalités, d’affrontement à distance entre deux corps idéologiques qui se disputent la suprématie des territoires du monde et de l’espace, une période d’apogée de la menace d’une atomisation nucléaire de l’humanité, une période de course à la conquête spatial, il s’agit de jouer à se tirer dessus à distance avec le risque de se retrouver atomisé dans l’espace… La mort est ici liée au mouvement, au déplacement et à la prévision/anticipation des trajectoires ennemies que l’on ne combat que de loin.

S’en suivra tout un ensemble de Jeu où la question de l’envahisseur sera reprise… tels que Space invaders.

L’aspect quantitatif de la mort de la Jeu vidéo

L’aspect visuel se retrouve un peu plus tard dans les premiers jeux qui affichent un message signifiant la fin de la partie, associant ainsi à la « mort », un message venant l’annoncer au joueur une « fin de l’histoire », dans une forme de mimétisme avec le cinéma dont beaucoup de logiciels reprendrons les thèmes, les histoires et les héros.

Par la suite, dans de nombreux jeux vidéo, notamment avec l’apparition des premiers jeu d’arcade et ses finalités mercantiles, la dimension du nombre de vies apparaît afin de mettre une fin définitive à la partie jouée. Le Jeu vidéo est au départ une affaire qui est loin d’être rentable et promise à un avenir assuré. Il convient donc de pouvoir séduire de nouvelles catégories de joueurs.

D’une dimension uniquement formelle, au sens d’une forme vue qui disparaît, le phénomène de la mort dans le Jeu vidéo procède d’un passage vers une représentation de la perte, qui est associée à une diminution du « nombre de vies restantes » venant signifier alors à la fois la perte pécuniaire, de la somme d’argent investie dans la partie, argent qui est donc jouée en sachant qu’elle est perdue (contrairement aux Jeux de hasard et aux casino de l’époque) mais aussi le nombre de fois que la partie est jouable, c’est-à-dire du nombre de fois que l’action du Jeu vidéo pourra être recommencée et répétée avant la fin définitive du Jeu.
Lorsque les premiers sons apparaissent, la mort vient également se servir de ce nouveau canal pour se re-présenter à l’aide d’une tonalité toute particulière qui rompt avec la dynamique du Jeu.

La musique apparaît ensuite dans le Jeu vidéo, donnant alors à la mort une dimension nouvelle tragico-comique ou dramatique. Cette fois, le moment de la mort du personnage est signifiée par l’arrêt ou  un changement de musique.

C’est avec l’arrivée des consoles 8 bits que la perte de la vie ou la fin de la partie rassemble à la fois les éléments visuels, sonores et musicaux qui viennent symboliser à l’écran la fin de la partie.

L’aspect qualitatif de la mort dans le Jeu vidéo

D’une mort très symbolique et suggérée voire sous-entendue, qui conservait l’apparence du personnage, c’est-à-dire qui conservait l’unité perceptive de la forme qui servait de réceptacle à l’incarnation du joueur dans le Jeu vidéo, et qui était accompagnée des effets qui rendaient ludique la perte de la vie, le Jeu vidéo va progressivement faire une place importante à la « mort spectacle », la mort du corps, attaqué, parfois déchiré, broyé, arraché, filmée sous divers angles de vue parfois revisionnable et sauvegardée (dont on conserve une trace), avec un ralenti, et une mise en scène toujours plus impressionnante, rallongeant ainsi le temps de la mort dans le Jeu vidéo. C’est ainsi une évolution quant à la forme qui s’est opérée dans le Jeu vidéo à partir du moment où la mort a pu se représenter comme quelque chose qui était racontable.

Parmi les effets employés nous pouvons observer la mise en scène de la chute du corps du personnage sur le sol ou le fait de le voir disparaître de l’écran, comme s’il sortait du cadre du Jeu qui jusqu’alors le portait, et souvent avec un ralenti et des effets d’accentuation et de dramatisation (position théâtrale, effusion de sang, titubations…). Nous pouvons également observer un court changement de l’angle de la caméra.

Dans les Jeux les plus récents, la mort a été progressivement introduite comme un élément tout à fait central.
A partir des années quatre vingt dix, les progrès technologiques ainsi que la coordination entre les différents canaux sensoriels sollicités dans le Jeu vidéo permettent une nouvelle mise en forme de la représentation de la mort. La mort commence à prendre un tournant central dans le Jeu vidéo à travers la centralisation sur sa mise en scène et l’attaque du corps qui alors détruit, attaqué et dépecé.

Dans le jeu « Mortal Kombat » de Midway, sorti en 1992, les concepteurs ont l’idée de faire de la mort le thème central sinon le but du gameplay. Outre une ambiance lugubre, une atmosphère inquiétante, des personnages plutôt hostiles, et pour la premières fois pour certains voilées et masquées, ce jeu vidéo de baston en 2D propose de « finir » son adversaire étourdi à l’aide d’une « Fatalité » exagérément gore qui finit par un éclatement du corps en morceaux, en chaires sanguinolente et en os. L’enjeu du Jeu avec la mort est renforcée ici par l’utilisation d’images digitalisées, c’est-à-dire par l’utilisation d’images de personnes réelles qui ont été introduites dans le Jeu vidéo. Ainsi, la « matérialité de l’outil », ou la qualité perceptive de l’image prise de corps d’acteurs réels, renforce-t-elle une immersion dans un univers où la mort est devenu « monnaie courante ».
D’autres jeu vidéo tels que « Killer instinct » notamment vont s’inspirer de cet question du meurtre de l’autre et de la disposition de son corps.

Depuis les premiers Jeu vidéo nous pouvons remarquer que le mort est figurée par une suspension des commandes du joueurs perdant c’est-à-dire par une immobilisation du personnage et une impossibilité temporaire pour le joueur, d’interagir avec le Jeu vidéo comme il le faisait jusqu’à présent.

La mort au panthéon du Jeu vidéo

La mort fini ensuite par devenir même l’élément centrale de l’intrigue comme dans les Jeux of « Shadows Of the memories » ou encore le célèbre « Legacy of Kain : soul reaver ». Si les précédents jeu tels que Mortal Kombat débutent par une histoire de personnages « vivants » qui vont être amené à mettre en scène la mort, Shadows of the memories et Soul Reaver introduisent l’histoire même autour à partir de la mort.
Dans Shadows of the memories le Jeu commence justement par l’assassinat du héros que le joueur est invité à incarner. A partir de sa mort, le joueur va pouvoir effectuer des voyages dans le temps afin de comprendre les intrigues qui ont conduit à cet événement. Il va ainsi être mis dans une situation de pouvoir se représenter ce qui s’est passé d’une situation de mort passé, mettant en potentiel l’idée d’un effondrement et d’une mort déjà vécue par le passé.

Dans Soul Reaver, le jeu commence par mettre en scène une situation assez originale pour l’époque de sa sortie en 1999. Le Jeu présente, Kain, le héros-vampire que le joueur jouait au préalable s’il avait acheté le titre précédent « Blood Omen : legacy of Kain ». L’histoire se déroule plus tard après l’assise du pouvoir de Kain qui gouverne le monde de Nosgoth d’une poigne de fer à l’aide de ses lieutenants-vampires. D’ordinaire, les vampire subissent des mutations qui les font ressembler de plus en plus à des êtres divins et à s’éloigner de leur apparence humaine. Selon l’ordre établi, c’est toujours Kain, le premier et le plus puissants d’entre tous, qui développe de nouvelles aptitudes avant les autres. Cette fois, son lieutenant Raziel le devance, rompant ainsi la règle établie en développant des ailes. Kain lui arrache les ailes, ne lui laissant que des appendices brisés avant de le jeter dans l’abîmes au mort où il le laisse souffrir éternellement.
Ici Raziel n’est pas tué mais condamné à la souffrance éternelle et sans Rédemption en punition de sa faute.
Outre un scénario très travaillé mettant en scène et en vidéo une rivalité œdipienne à peine voilée, « legacy of Kain : Soul Reaver » propose d’une part au joueur d’incarner une créature héroïque déchue (mi-homme mi dieu mais déjà mort) et de tuer le personnage qu’il a incarner dans le Jeu précédent. La problématique narcissique du premier opus est déplacé vers une problématique plus marqué par le versant œdipien. Au delà de ce contenus, ce Jeu vidéo met en scène l’idée d’une situation de retournement puisque le héros nouveau-né-mort est amené à se nourrir à présent des âmes de ces anciens compagnons qu’il combat désormais.

La mort dans Wow : je meurs donc je suis ?

Ce détour et ses nombreux éléments nous permettent d’envisager la mort dans wow d’une nouvelle façon.

D’emblée, cette situation de la mort dans wow est inhabituelle et très intéressante. En effet, dans de nombreux Jeux vidéo, la mort était autrefois un phénomène rapide qui conduisait automatiquement à la « résurrection » du personnage sans intervention du joueur, et de son départ depuis le début du « monde » en cours, ou à partir du dernier point de sauvegarde. Dans wow, il est demandé au joueur s’il souhaite non pas revenir à la vie immédiatement, mais s’il accepte de libérer l’esprit de son avatar. Ceci peut s’entendre comme une invitation à une désolidarisation ou une acceptation à un renoncement et à un clivage. Il convient alors de déplacer la souris pour cliquer sur le message.

Autrement dit, la poursuite de la partie, la continuation du Jeu vidéo demande que soit effectuée une action spécifique : il convient de faire faire quelque chose de particulier à/avec l’esprit de ce personnage, à savoir de retourner là où son corps est tombé.

C’est la première fois que je joue à un Jeu vidéo proposant ce type de réincarnation « active » ou participative.

Cette phase du Jeu est tout à fait particulière pour quelqu’un qui n’a jamais joué à Wow. En effet, dans la plupart des Jeux vidéo, la mort est un phénomène dont le déroulement peut être plus ou moins variable et dramatisé comme nous l’avons vu précédemment. En revanche, rares sont les jeux qui proposent, à l’instar de Wow, d’allonger la phase de transition entre la mort et le retour à la vie qui représente alors, dans la plupart des jeux, le recommencement et/ou la poursuite de la partie, souvent depuis le début du niveau ou encore depuis l’endroit du « décès ».

Je me souviens du Jeu vidéo « Counter Strike », qui proposait le principe d’être un « fantôme » lorsque l’on était tué, et de devoir attendre le dénouement de la partie en cours, c’est-à-dire la mort de tous les membres de l’une des deux factions en concurrence, pour pouvoir revivre. Ici, le monde de wow durant cette phase intermédiaire entre la mort et la réintégration du corps présente une apparence différente qui laisse supposer qu’il s’agit d’une nouvelle forme du Jeu dans le jeu.

Déjà dans « Counter Strike », le statut de « fantôme » c’est-à-dire de « mort jusqu’au commencement de la manche suivante » offrait la possibilité de traverser les murs ou de s’élever dans les airs sans tenir compte de l’apesanteur. Un fantôme pouvait également suivre un joueur-vivant ou se téléporter directement et successivement près des autres joueurs : gardant ainsi l’idée d’une présence/absence, un « Je te vois mais tu ne me vois pas » qui semble être l’ancêtre du Jeu de cache/cache. Cette propriétés donnait lieu à de nombreux détournement puisqu’un joueur devenu « fantôme » pouvait alors dénoncer la position d’un adversaire, voire même, et c’était souvent le cas, de celui qui l’avait tué juste avant.
La Mort dans Wow est représentée par un statut original qui se distingue de celui de Counter Strike sur plusieurs points. Certaines règles qui s’appliquent durant la partie de Jeu « vivant » sont suspendues mais le joueurs reste soumis à certaines règles implicites qui donne à ce statut de mort, une position particulière. Le joueur peut certes se déplacer plus vite et marcher sur l’eau mais il ne peut ni traverser les structures comme les arbres ou les montagnes ni s’émanciper de la Loi de l’attraction terrestre alors que l’âme a été « libérée ». La présence d’un corps à rechercher pour le réintégrer me fait penser sur le coup à quelque chose justement en lien avec l’attraction (la traction) du corps.

Cette phrase de l’entre-deux entre le jeu en lui-même, avec la mort, et la reprise du Jeu en cours, m’évoque un sentiment de malaise mêlé à une curiosité et un plaisir important.

Nous pourrions proposer l’idée que la mort dans wow est rendue comme un phénomène qui introduit une phase transitionnelle dans l’activité de Jeu. Rien n’empêche le joueur de resté « mort », et le processus de retour à la vie est également actif. L’entre-deux vies de wow offre un espace de reprise de la situation de la mort en permettant au joueur de refaire une partie du chemin qui a aboutit à la fin de la partie.
Simultanément, la mort dans wow n’est une mort car elle ne vient pas signifier de quelque manière que ce soit une fin de la partie : on ne peut pas vraiment mourir dans wow.

A suivre…

Troisième Mini-Jeu de Kinect adventure : en apesenteur ou la « Dans le vide »

Troisième Mini-Jeu de Kinect adventure :
 En apesanteur ou « Dans le vide »
PRESENTATION DU PREMIER DISPOSITIF A MEDIATION NUMERIQUE
Dispositif thérapeutique à médiation numérique Kinect Adventure
Centre de Réhabilitation de l’hôpital du Vinatier – Lyon
Population de patients souffrants de Schizophrénie

TROISIEME MINI-JEU DE KINECT ADVENTURE :
EN APESANTEUR OU “DANS LE VIDE”

DISPOSITIF THERAPEUTIQUE A MEDIATION NUMERIQUE
 KINECT ADVENTURE

Troisième Mini-Jeu  de Kinect adventure : en apesanteur ou “dans le vide”

Le Mini-Jeu Kinect adventure “dans le vide” est le troisième Jeu proposé au patient au sein du dispositif à médiation numérique « Kinect Adventure » dans une perspective de travail thérapeutique de structuration dynamique du corps.
Nous allons nous intéresser ici au Jeu vidéo à deux dans la perspective de l’atelier groupale  à médiation numérique auprès de patients souffrants de schizophrénie.
Introduction
Le Jeu “Dans le vide” sur Kinect Adventure met en scène un, voire deux joueurs, debout dans une pièce spacieuse représentant une vaste salle d’un vaisseau ou d’une station spatiale qui permet d’être immergé au sein d’un environnement/contenant plus important par rapport aux mini-Jeux précédents. Il ne s’agit plus ici d’un canoë étroit comme dans le Jeu de la descente infernale, ou d’une vitre d’aquarium comme dans le Jeu des 20000 fuites, mais bien d’une salle entière au sein de laquelle se déplacer. « L’intérieur » de la pièce, où peuvent se mouvoir les personnages, est cette fois séparée d’un « extérieur » plus lointain, par une vitre perçue en arrière-fond de l’écran, laissant apparaître un décor de planète et d’étoile.

Présentation

Tout d’abord, les deux « avatars » qui sont dirigés respectivement par le thérapeute et par le patient, sont présents côte-à-côte de la même manière que dans les deux mini-jeux précédent du « canoë » et de l’ « aquarium », à ceci près qu’ils sont représentés à une échelle intermédiaire c’est-à-dire d’une plus grande taille que dans le mini-jeu du « canoë » et d’une taille moindre que dans le mini-jeu de l’ « aquarium ».

Les joueurs sont invités à les manipuler en bougeant leur corps et en se déplaçant cette fois en trois dimensions. Si dans le Jeu du canoë, il s’agissait d’un déplacement uniquement horizontal pour orienter la trajectoire de l’embarcation, et dans l’ « aquarium » d’un déplacement horizontal et légèrement en profondeur pour boucher les fuites, ici les deux joueurs peuvent également déplacer leur personnage verticalement et accentuer le déplacement vers le fond du décor. La proportion de la taille des personnages par rapport à l’espace et l’architecture de cette salle permet de faire l’expérience d’un véritable déplacement qui ne repose pas cette fois sur une illusion de scrolling mais bien sur le fait d’aller en avant à l’intérieur de la matérialité de la pièce.
Les avatars se trouvent toujours et comme précédemment, dans des positions semblables à celles des deux participants. En effet, ils sont vus de dos, et ils regardent en direction du fond de l’écran, dans la profondeur.
Le thème est cette fois celui de l’espace et de l’attraction avec une participation différente de l’eau qui bien que présente, l’ai sous une nouvelle forme et en quantité moindre.
Le décor est cette fois plus sobre, moins chargé avec des teintes de couleur plus nuancées.
Ce mini-jeu consiste à « attraper » et faire éclater des « bulles d’eau » qui se présentent de par les différents murs de la pièce mais sans l’impératif d’une coordination parfaite entre joueur et thérapeute.
Les murs sont percés de part en part et à tous les niveaux par des trous qui représentent les extrémités de canaux. Ces trous qui « s’allument » d’une lumière, indiquent ainsi par où vont sortir les bulles d’eau qui décrivent alors une trajectoire qu’il faut intercepter.
Tous l’intérêt de ce type de Jeu est de mettre en scène les personnages dans une situation de semi-apesanteur qui leur permet de rester sur le sol et de se déplacer normalement mais aussi de s’élever en l’air et de flotter simplement en agitant les deux bras à la manière d’un vol d’oiseau. Ainsi, l’Avatar « répond » en reproduisant à la fois le geste effectué par le joueur en déplaçant ses bras de manière identique, mais aussi en s’élevant soudain et progressivement. Les deux joueurs peuvent ainsi se déplacer librement avec une sensation de légèreté et de flottement qui leur permet d’aller à la rencontre des série de bulles qui apparaissent de toute part mais de manière anticipée.
Un réservoir d’eau, présent en arrière-fond, se vident progressivement et par étape, afin de permettre l’apparition des bulle d’eau. Ici se met donc en image et même en vidéo un processus de transformation et d’apparition/disparition et de changement de forme malgré une même nature (l’eau liquide reste la même eau que l’eau sous forme de bulle), puisque le joueur fait progressivement le lien entre le vidage progressif, et par niveau, du réservoir, la stabilisation de son niveau, et le commencement d’une manche suivante avec apparition de bulle d’eau.
La question de l’articulaire, introduite dans le jeu précédent de l’aquarium trouve un écho justement dans la transformation du contenu eau, sous sa forme liquide et unitaire, en une succession et un découpage en de petites unité identiques, les bulles d’eau qui représentent alors les constituants d’un même tout, soumis à de nouvelles règles : dans le réservoir, l’eau était sous forme liquide et unitaire, et au fond du récipient tandis qu’elle devient soumise à une transformation et à une suspension de la règle de la pesanteur lorsqu’elle sort des canaux.
Ce Jeu présente un nouveau niveau de travail psychique sous-jacent qui implique davantage de temps d’adaptation. En effet, le mouvement d’élévation en apesanteur n’est pas naturel mais il est le produit d’un travail de traduction par la machine d’une opération psychique déterminant un souhait d’action.

Méta-analyse du dispositif
L’illusion partagée
La situation proposée par ce mini-Jeu Kinect Adventure contribue à placer le patient et le thérapeute dans une situation de « regard partagé » et « d’illusion partagée » comme dans les précédents Jeu. Une continuité est ainsi dessinée dans la succession des situations.
Par rapport au mini-jeu précédent, le mini-jeu « Dans le vide » propose une situation nouvelle invitant les deux joueurs non plus à subir ou se défendre, c’est-à-dire dans quelque chose qui rappelle un processus de type « attaque/fuite » mais à cette fois travailler avec la rencontre et l’attraction. Contrairement au Jeu précédent, il s’agit ici d’une mise en scène d’une situation de rapprochement et d’éloignement et non plus simplement d’évitement d’obstacle ou de maintient à distance.
L’illusion concerne dans ce cas la réponse en temps réel, instantanée, de l’avatar qui reproduit à l’écran le moindre geste du joueur qui a alors la possibilité de se déplacer dans l’espace mais aussi qui introduit une action spécifique déclencher par la mise en action d’un schéma moteur. Ceci donne naturellement une impression d’immersion rapide au sein de l’univers perceptif fidèle et constant mais en y ajoutant cette fois la possibilité de transformer activement une propriété implicite dans la plupart des Jeux à savoir l’émancipation de l’attraction terrestre qui est une loi silencieuse avec laquelle il est possible de jouer.
La résistance à la destructivité
La résistance à la destructivité s’observe à travers le caractère inchangé de la situation de Jeu quelque soient les actions effectués par les joueurs et reproduites à l’écran par les avatars.
Les éléments du décor demeurent inchangés en dépit des changements et des déplacements perçus.
La constance du Jeu précédemment assurée par la résistance de la vitre d’aquarium qui ne cède jamais malgré les assauts répétés des poissons et par le non-remplissage de l’espace où se trouvent les avatars par l’eau, trouve ici un écho à travers plusieurs éléments. Tout d’abord, sur le plan perceptif, rien dans le décor n’est changé ou abîmé par l’activité de Jeu. En terme de représentation « plastique » et matérielle, le Jeu en lui-même propose cette fois non plus de se défendre de la percée de l’enveloppe, de la vitre, mais d’une position active, d’aller à la rencontre des bulles pour les percer. Le mécanisme de retournement passif/actif est donc ici introduit par la succession particulière des mini-jeux.
Le vécu d’accordage précoce
La situation de Jeu remet en scène ce qui était amorcé dans le Jeu précédent mais en introduisant cette fois la possibilité d’une certaine autonomie par rapport à l’autre joueur. Le Jeu vidéo n’attend pas la réalisation d’une bonne posture et il poursuit son déroulement jusqu’à la fin. Auparavant, seule la situation de la trajectoire du radeau était influencée par la plus ou moins bonnes coordination et coopération entre le patient et le thérapeute sans que le Jeu en lui-même ne soit interrompu. Puis, la coopération entre les deux joueurs est devenue plus importante. Le jeu en apesanteur permet de se lester de la contrainte de coordination bien que le système de points ou de récompense du Jeu encourage à se coordonner pour pouvoir éclater le plus de bulles possibles. Les deux joueurs peuvent ainsi faire l’expérience de jouer seul en présence de l’autre et d’ainsi ouvrir l’accès à la capacité d’être seul en présence de l’autre (D. Winnicott).
Méta-analyse du contenu

L’introduction et la présentation de ce mini-jeu permet une transition entre différents points importants du processus de structuration dynamique du corps et de l’espace-temps psychique. Tout d’abord, nous passons d’un univers à dominante aquatique à un univers davantage en air libre les pieds parfois sur terre. La situation de Jeu en apesanteur ouvre également sur la question du jeu avec la règle de l’attraction terrestre et son lien au corps. La capacité d’émancipation, d’envol depuis le sol, et de maîtrise de la retombée peut figurer une opération d’éloignement et de jauge de la distance dans le sens d’un jeu d’attraction et d’éloignement qui rejoint les opérations psychiques bases qui sous-tendent les schèmes de transformation (S. Tisseron).

World Of Warcraft : quand le Jeu n’est plus du Jeu – quand le cadre se met à parler –

World Of Warcraft : quand le Jeu n’est plus du Jeu – quand le cadre se met à parler –

« Mais qu’est-ce qui se passe ? »
« Mais qu’est-ce qu’il fout là celui-là ? »
« Il a rien compris ou quoi ? »
« C’est du n’importe quoi ! »
« Mais c’est moi ou bien ? »
« Je n’y arrive pas, j’ai l’impression que je ne suis pas bon »

Voici quelques unes des exclamations et réflexions spontanées qui me viennent bien malgré moi, avec un mélange de malaise et de colère, au moment où nous terminons l’Instance…

Car nous venons de terminer cette partie péniblement et avec un sentiment très désagréable et persistant. Je remarque au moment de l’écriture de ce texte, une gêne particulière à aborder ce sujet en racontant le déplaisir que j’ai ressenti et qui traduit le moment où le Jeu a cessé d’être du Jeu…au moment où la perte de maîtrise mais surtout l’impression de disparition et de déstabilisation de l’implicite garantissant le Jeu vient se manifester.

C’est après la fin de cette aventure qui a durée peu de temps que je me suis interrogé sur la survenue de cet affect de colère et de ce vécu qui semblait être partagé et dont nous avons parlé avec certains membres du groupe encore présents.

Retour en arrière

Depuis que je suis né dans « Wow » au sein de la Guilde Ordalie en tant Tauren-druide-tank par un beau jour Juin en Mulgore, tout a toujours été calé, presque implicitement, sans que nous ayons nécessairement à nous parler entre nous pendant de longues heures…Les choses m’ont été expliqués simplement et j’ai rapidement appris à me mouvoir dans ce monde encore inconnu, en me familiarisant progressivement avec l’interface. Certaines choses se sont mises en place et de manière spontanée sans que je demande ou que l’on m’explique…c’était ainsi et je me suis mis à explorer ce nouveau monde avec les quelques aptitudes que j’ai appris dès le début.

Mon initiation au sein de WOW et qui fait l’objet d’une suite d’articles, témoigne de la manière tout à fait singulière avec laquelle j’ai été accueilli au sein de cette grande famille Ordalie, dont le nom n’est pas sans rappeler ce dont je parle à plusieurs reprises pour évoquer un comportement venant faire intervenir le hasard, le jugement divin, ou l’épreuve de soi notamment par le corps, à travers les autres et la place dans le monde. L’ordalie fut par le passé un moyen de régulation de la « violence sociale » et un moyen d’exercice de la violence légale à certaines époques de l’Histoire.
L’ordalie peut se définir comme la mise et la soumission au jugement divin des personnes accusées à tort de sorcellerie ou d’exaction à l’encontre de la société. Il s’agit d’une épreuve ultime dont le dénouement est presque connu par avance, convoqué comme un signe du destin pour celui qui sert de bouc émissaire au groupe social. L’autorité et la fonction d’enquêteur et de Juge sont projetés vers une instance divine, bien souvent Dieu, qui a alors pour rôle celle d’une forme de juge et de protecteur. L’ordalie est un mécanisme de régulation de la violence inhérente à la vie en groupe et en société… Mais c’est aussi un rite de passage que s’inventent les jeunes gens, notamment les adolescents en mal de repères dans notre société au sein de laquelle les piliers et bouées d’un système paternaliste, ont progressivement disparus. L’anthropologie nous apprend que justement les nouvelles technologies ont introduit une nouvelle forme de rapport au monde qui rend caduques les principes même de ce qui constitue le socle de notre éducation, et nous pourrions dire par extension, à ce qui précisément constituait le socle des êtres plusieurs que nous sommes. Ce singulier-pluriel qui nous caractérise et nous représente se voit ainsi remis en question par un nouveau « système » qui nous fait craindre pour nos identité. Ceci vaut peut-être également avec ce qui définit notre identité de soignant, hérité d’une formation incomplète, nécessaire mais pas suffisante, qui nous laisse à construire le socle de connaissances avec lequel travailler. C’est ce qui fait dire à certains auteurs que nous devenons alors tous, Hommes du vingt et unième siècle, comme des nomades, éternels vagabonds errant peut-être parfois dans le cyberespace à la recherche des coordonnées hyperspatiales de la planète ou de la terre promise…

Ordalie, c’est également, et c’est ce qui nous réunit, une « Horde-à-lit », une Guilde d’analyse sans divan, mais devant un écran, sur un lit numérique qui remplace désormais la couchette du train utilisé comme métaphore de l’analyse par S. Freud, avec tout ce que cela suppose de la découverte, de l’exploration et de surprise.

A peine ErutanAcum, « Eru » pour les confrères de la Guilde, est-il apparu au sein de Wow, ses parents sont venus l’accueillir alors qu’il faisait se premiers pas seuls…déjà.
Presque spontanément, et sans grande cérémonie, j’ai été intégré avec bienveillance, simplicité et chaleur par mes deux « parents » que j’ai rencontré successivement.
Tout d’abord, j’ai été accueilli par Maitre Ocakr, mon parrain, un puissant et majestueux Tauren qui m’a regardé d’un œil bienveillant faire mes premiers pas dans le Jeu et affronter mes premiers ennemis pour défendre mon village assaillis par les ennemis … C’est lui qui le premier est venue à ma rencontre pour me voir débuter et m’encourager à poursuivre, et avant de me laisser découvrir le monde par moi-même. Lui qui m’a accompagné progressivement et patiemment.
Puis, je rencontrais celui avec lequel nous nous sommes choisi respectivement, Maitre Ouriagan, le Maitre de la Guilde Ordalie dont j’ignorais alors la fonction au moment de notre premier échange. C’est lui qui m’enseigna notamment la langue Taurahe, la langue-mère des Taurens, et avec lequel je me suis battu et contre lequel j’ai bien sur perdu, dans une sorte de rite d’initiation du futur Tauren-druide-tank que je deviendrai…déjà impatient d’en savoir davantage sur ce monde qui m’entoure.

Mon initiation, qui fait l’objet d’une suite d’articles, a été très agréable autant pour ce qui concerne le jeu sur wow, la découverte des différentes contrées, l’apprentissage de l’interface et de la manière de la manipuler, que pour ce qui relève de la participation à une Instance.

C’est justement à ce propos que je souhaite faire part d’une expérience vécue lors d’une instance et qui m’a amené à tenter d’en penser quelque chose.

L’Instance : un Jeu dans le Jeu

Une « instance » est le nom donné à une partie spécifique du Jeu dans WOW.
Dans le langage courant nous pourrions dire « quête importante », « mission », « château » ou encore « donjon ». Cependant, ce dernier terme est justement réservé à une autre catégorie de « château » accessible uniquement aux personnages « High Level ».

Si je choisi de distinguer le Jeu à wow du Jeu dans l’Instance c’est pour souligner précisément une différence importante, souligné par d’autres avant moi par ailleurs.
L’Instance fait figure de Jeu dans le Jeu dans la mesure où il s’agit d’une scène particulière répondant à une exigence de préparatifs et à un ensemble de règles spécifiques.

L’instance et le Jeu

L’instance présente un degré et une forme de Jeu tout à fait singulière.
Tout d’abord, et avant même de pouvoir « faire une Instance », il faut choisir une quête particulière qui nécessite de se rendre à un endroit précis. Contrairement au Jeu coutumier dans Wow qui est un monde « ouvert » qui n’impose pas de lieu particulier pour jouer, le Jeu en instance suppose cette contrainte de se déplacer pour atteindre un lieu particulier.
L’instance en elle-même est séparée du reste du monde jouable de wow par une sorte de vitre semblable à une porte d’entrée transparente qui ressemble à un « tourbillon de vent », ou un écran à la surface mobile.
Le fait de passer cette porte induit « un temps chargement » de la part du Jeu vidéo.
Ce moment particulier suspend la perception de la partie en cours pour montrer une simple image figée et une barre de chargement en bas de l’écran.
Ce moment fait office de transition entre « l’extérieur » et « l’intérieur », entre un milieu ouvert, espacée et lumineux au sien duquel le Jeu libre est possible, et un milieu fermé, plus resserré et étroit, sombre, avec un chemin prétracé au sein duquel le Jeu est dirigé et orienté.

L’instance et les rôles

L’instance c’est aussi une nécessaire et indispensable participation des trois types de fonctions sans lesquels ce type de Jeu n’est pas possible.
D’ordinaire, il est possible de jouer à WOW à plusieurs jusqu’à être plusieurs dizaines sur l’écran, en même temps dans la partie. De même, malgré les « spécialisations » choisit en début de Jeu (Druide, chaman, démoniste, guerrier, paladin,…) le joueur a la possibilité de développer par exemple des pouvoirs magiques de guérison même s’il joue plutôt Tank en général. Ainsi, le Jeu sur Wow laisse une certaine liberté de Jeu malgré l’invitation faite au joueurs de faire des choix, et ce dès le départ.
L’instance est en revanche une situation de Jeu singulière.
En effet, elle se déroule avec un nombre limité à cinq participants. Lorsque nous décidons de faire une Instance, il convient tout d’abord de choisir son rôle entre celui de Tank, qui protège les autres en attirant les ennemis sur lui et qui encaisse les coups, celui de DPS qui consiste à tirer et attaquer à distance en infligeant le maximum de dégâts par tire et celui de Healer qui consiste à soigner les autres.

Au commencement, lors de ma première instance, j’ai été surpris de cette répartition bien claire des positions et des rôles de chacun, pensant même qu’il s’agissait d’une structuration caricaturale et un peu trop rigide, qui dénaturait potentiellement la spontanéité du Jeu et empêchait de jouer successivement plusieurs rôles. D’ailleurs, j’ai découvert que cette forme clair et plutôt nettement marquée de la répartition harmonieuse des rôles était une caractéristique de la structuration du Jeu au sein de cette Guilde en particulier.

Or, wow est un « M.M.O. », ce qui suppose de pouvoir jouer des rôles différents… Ma représentation du Jeu vidéo comme un cousin éloigné du rêve me faisait m’interroger sur cette impossibilité d’interchanger les places en cours de partie, du moins, en cours d’Instance. Je compris très tôt que « le Jeu sur Wow, c’est du sérieux » et plus particulièrement en Instance, et que le succès d’une partie jouée en Instance est directement tributaire de l’harmonie et de l’accordage proche de l’osmose, voire d’un vécu de symbiose, entre les différents personnages en présence. Le succès relève d’une forme d’incarnation sur l’écran ou d’une mise en scène et en marionnettes numériques d’une scène d’inter-dépendance réciproque ou de ménage à cinq, et de différentes formes. Bien que cette distribution des rôles aussi distinctement établies m’ait toujours paru plutôt limitante, je m’y étais rapidement adapté au point que les Instances que nous effectuions avec le groupe de la Guilde, se déroulaient avec une simplicité et une « évidence » presque magique. Ceci signifiait sans doute le partage et la contribution commune à une illusion groupale qui nous faisait tenir ensemble comme un seul corps, mais aussi, comme je m’apprête à le raconter, comme un groupe qui se pense comme un bon groupe par rapport aux autres, un groupe qui se définit donc par rapport à un exténuer dont il se démarque. Chacun semblait alors adopter une posture en fonction de sa spécialisation de personnage mais aussi en rapport avec son choix de rôle à jouer durant l’Instance. En tant que Tank, la distribution des rôles suppose que je sois habitué à être seul représentant de ce rôle, sur le devant de la scène, au cœur de l’action et au corps-à-corps, directement confronté à l’action, aux attaques et à l’éventualité de la mort.
Ma fonction de Tank consiste à charger les ennemis et à gérer  « l’Aggro », c’est-à-dire à susciter la colère, d’attirer sur moi uniquement, l’attention et la haine de nos ennemis afin de préserver mes compagnons de route. Je suis ainsi celui qui s’attire les foudres des autres. J’ai pour cela développé des aptitudes particulières permettant de « reprendre l’aggro », c’est-à-dire d’attirer vers moi des ennemis qui ont déjà pris pour cible un de mes confrères du groupe, mes paires, et notamment mes Maîtres. Je compris alors combien le Tank est celui qui gère la bonne distance et doit s’occuper à la fois de son groupe, celui auquel il appartient, et le groupe d’ennemi dont nous pourrions dire qu’il en est l’émissaire…à l’interface entre deux monde.
Le Tank est ainsi un choix tout à fait inconscient au commencement de Wow bien qu’il soit fait dans l’illusion d’avoir choisit en fonction de critère de rationalisation.

Une Instance pas comme les autres

Pour cette Instance, j’ai été contacté par le biais des messages adressés à la Guilde, afin de jouer une instance, même courte.
Lorsque j’ai accepté d’y participer, je n’avais pas remarqué que pour une fois il ne s’agissait pas d’une instance « interne » à la Guilde, au sens où tous les participants n’appartenaient pas  à notre Guilde. En effet, il est tout à fait possible de créer des groupe pour effectuer des instances avec d’autres joueurs de wow qui ne font pas partie de la Guilde.
Dans le cas de ce jour là, le Maître de la Guilde à invité des joueurs d’autres Guildes pour former un groupe d’instance.
Au moment où nous commençons à avancer dans l’Instance, je ressens assez rapidement que quelque chose ne vas pas sans pouvoir immédiatement en définir précisément et en identifier la source. Quelque chose semble inhabituel dans l’atmosphère du Jeu, comme de l’inconfort ou de la gêne dans la manière dont notre groupe se déplace et de la manière dont les personnage occupe l’espace.
Par exemple, alors que je m’élance transformé sous forme de félin pour gagner en vitesse et que je me transforme en ours juste au moment de la rencontre avec les ennemis pour être sous une forme plus puissante et résistante, je suis surpris dès le départ, et à plusieurs reprises, par un phénomène inattendu : alors que je m’attends, comme en temps normal, à être la cible privilégiée de la rage de mes ennemis, à subir leur assauts répétés tout en regardant ma barre de vie baisser sous leurs coups puis remonter sous l’effet des pouvoirs régénérant de mon healer, je constate que certains monstres passent devant moi, presque indifférents, comme si je n’existais pas, pour se ruer sur mes compagnons, et ce en dépit de ma taille imposante et de ma posture apprêtée au combat. Je parviens quand même et tant bien que mal à « reprendre l’aggro » c’est-à-dire l’attention de nos ennemis, en utilisant mon pouvoir de hurlement qui les attire à moi et les éloigne des autres de mes confrères dont je crains naturellement la mort prématurée du fait d’une situation qui semble se précipiter. Sur l’instant, je n’ai pas spécialement le temps de penser en ces termes à ce qui se passe. Une fois les ennemis terrassés, nous reprenons notre chemin. C’est alors que je constate que l’un d’entre nous, me suit de près, court à ma hauteur et par moment me dépasse… Au moment où je m’apprête à me présenter en avant face à mes ennemis pour les provoquer, je vois une flèche partir de derrière moi pour atteindre l’un d’eux, alors qu’ils n’étaient pas encore à ma portée à ce moment là. Inévitablement, cette action entraîne une réaction de la part du groupe d’ennemis qui se met à se ruer sur nous et plus particulièrement sur l’auteur de se tire de flèche, tandis que j’essaie de reprendre l’aggro, m’adaptant ainsi aux circonstances en me disant qu’après tout, c’est aussi une façon de faire : attirer les ennemis et laisser le tank récupérer l’aggro en empêchant ainsi le reste du groupe d’être la cible. Cependant, à ce stade du Jeu, je ne dispose pas encore d’un pouvoir suffisamment puissant me permettant d’alpaguer simultanément plusieurs ennemis pour les provoquer et les inciter à m’attaquer…Je ne peux que le faire pour chaque ennemi un par un. Je constate alors presque impuissant à une ruée en notre direction sachant pertinemment que je ne vais pas pouvoir attirer l’attention de tous ces belligérants. Me voilà donc obligé d’accrocher un ennemi qui va alors venir me frapper, tandis que je vais suivre celui qui me dépasse pour tenter d’éviter qu’il vienne au corps-à-corps avec les autres pour attaquer les DPS et les Healers… Pendant que je déplace lourdement mon avatar qui s’est comme dissocié de moi, je regarde inquiet la jauge de recharge de mon pouvoir de grondement qui me sert à reprendre l’Aggro. La situation devient déplaisante, stressante et angoissante bien qu’il s’agisse d’un faible niveau d’intensité. Une fois les ennemis tués, je marque un temps d’arrêt et j’écris au groupe de bien vouloir patienter quelque instants pour pouvoir bien définir les rôles ou du moins pour les rappeler. Je ressens en effet une gêne et une difficulté globale dans le Jeu de groupe et je pense qu’il est de mon rôle de poser le cadre de cette partie en instance. J’explique que je suis Tank, donc que c’est à moi d’aller au devant des ennemis et de monopoliser leur attention pour nous lancer dans une sorte de ballet de gestes, de coups, d’esquives, de hurlements, de son d’armes, et d’effets spéciaux. Je « parle » seul tandis que mes confrères de la Guilde écoute silencieusement. J’obtiens une brève réponse de ce confrère qui me dépasse et qui semble vouloir me donner des leçons sur l’art de tanker. Bien sur je ne suis qu’un débutant en la matière, mais je suis sur de m’être référé à ce que l’on m’a appris depuis que je joue à Wow. Je rétorque que « je sais jouer », comme vexé malgré moi face à quelqu’un qui visiblement se permet bien vite des familiarités.
Alors que j’écris, le reste du groupe semble déjà décidé à poursuivre, commençant à s’éloigner… je me presse donc pour reprendre ma place à la tête du groupe et me lancer de nouveau dans le combat car déjà au loin j’aperçois de nouveaux ennemis qui nous attendent.
Lorsque nous abordons un groupe d’ennemis suivant, le phénomène se reproduit mais je parviens brièvement à en déterminer l’origine. Alors que je n’ai pas le temps de prendre ma place de Tank, l’un de nous, le chasseur qui m’avait déjà dépassé auparavant, me devance et attaque les ennemis qui nous prennent alors de vitesse. Arrivant tous en même temps, ils désorganisent notre système de Jeu. Me voilà encore à ne plus savoir où donner de la tête pour reprendre l’aggro des ennemis que j’arrive à capter ici et là, espérant d’une part que nous tiendrons le coup, mais aussi et surtout que je ne serais pas trop responsable de ce qui me fait penser à un « bordel ». Avant de repartir, je m’excuse pour mon incapacité à complètement pouvoir gérer l’aggro en remarquant que cette instance est particulière, puisque les ennemis semblent pouvoir choisir une autre cible que le Tank pourtant présent et prévu à cette place. Je me permets de réinsister sur l’idée d’une répartition choisi des rôles et sur la nécessité de respecter un minimum les places de chacun pour qu’un plaisir de Jeu soit partagé. Encore une fois, le chasseur dont d’ailleurs je n’ai pas retenu le nom, me réponds que ce n’est pas toujours aussi stricte. Mon Maitre qui a, pour l’occasion, pris un autre personnage que celui qu’il incarne habituellement, rappelle avec une pointe d’humour l’importance de jouer en équipe et d’être attentif à la place de chacun. Il laisse entendre, en adressant un message au groupe sous forme d’allusion, que justement l’un de nos compagnon de voyage, le chasseur, n’entend pas ce qu’on lui dit. Ce dernier explique que le rôle du Tank est de gérer l’aggro et que celle qui n’est pas captée par moi doit être gérer par lui, en l’occurrence un DPS jouant archer/chasseur. C’est la première fois que j’entends cette façon de jouer et je remarque immédiatement à quel point cela semble inhabituel. Alors que nous avançons dans l’Instance, de nouveaux se pose la question de la captation de l’aggro au point que nous ressentons le besoin de ré-expliquer les choses. J’ai moi-même besoin de l’écrire : « cela n’a jamais été aussi flou ». Bien sur il ne s’agit pas de se montrer rigide, en l’occurrence, il est bien possible de suppléer à un confrère qui ne parvient pas à assurer sa fonction. Seulement, contrairement au DPS et aux Healers, toujours présents en nombres de manière plus ou moins importante dans les Instances, je suis le seul Tank prévu ici et je ne comprends pas cette anticipation de l’action de la part de cette autre joueur. Ce souhait de s’accaparer l’aggro par le chasseur nous met inévitablement en rivalité, à devoir partager l’aggro, donc la violence de cette place de tank, donc l’attention des deux groupes. Il semble qu’un vécu d’usurpation ou d’imposture me conduisent à m’impatienter. Je pense sur l’instant que ce confrère chasseur semble par son individualisme précipiter la désorganisation implicite de nos positions dans l’espaces et quant à nos rôles. Il « fout » n’importe quoi. Il me vient alors l’idée que je ne sers plus à rien et j’ai l’impression que je ne suis pas suffisamment à la hauteur de la tâche que je dois remplir puisque je n’arrive pas à protéger les autres. Un mélange d’un sentiment de colère et de culpabilité m’envahit tandis que nous nous trouvons sur le point d’affronter le Boss final. Bien sur, il s’agit aussi pour moi de me défendre d’un vécu de dépossession et de dévalorisation renforcée par mon statut de « noobs », de joueur-débutant inexpérimenté malgré la facilité avec laquelle je suis monté en niveau. Je rappelle enfin et encore que je suis Tank et que je vais donc à l’assaut, devant. Le combat commence : j’utilise d’emblée le pouvoir me permettant de capter l’attention de notre ennemi. Seulement celui-ci dispose de deux acolytes qui se ruent en direction de mes confrères du groupe. Nous parvenons tant bien que mal à nous défaire de ces ennemis.

Le contenu du récit de cette instance est relativement pauvre car le déplaisir du Jeu m’a conduit à oublier de nombreux détails de cette situation et la manière dont nous avons joué. Alors que je remarque que notre amis chasseur n’appartient pas à la même Guilde, et que par conséquent il dispose en référence, d’une autre façon de jouer, qui n’est peut-être pas « mauvaise en soi », mais dont nous n’avions pas discuté avant de débuter la partie.
J’assois mon avatar après lui avoir rendu forme Tauren.
« Que s’est-il passé ? ».
Nous discutons avec les membres restants et il semble que nous tombions tous d’accord : l’individualisme et l’absence d’écoute de la part de ce collègue semble avoir complètement destabilisé l’équilibre de notre Jeu. En somme il a fait du « hors-jeu » ou de l’anti-jeu. Nous nous laissons, moi le premier, aller à des jugements du côté d’une absence de connaissance dans le Jeu, allant jusqu’à dire qu’il ne savait pas jouer comme un simple amateur.
Puis, je fais la remarque que je n’ai jamais jusqu’alors eu le moindre problème en Instance, car les choses sont plutôt simples et claires lorsque nous jouons entre membres de la Guilde Ordalie. Nous échangeons alors sur le fait de bien se sentir ensemble dans ce groupe et dans cette Guilde, de nous sentir unis, entre nous. Je ne peux malgré tout gardé l’intime conviction d’une responsabilité de ma part, avec l’idée que mes confrères encore présents restent bienveillants, n’osant me dire que je n’ai pas suffisamment bien joué mon rôle…

En guise de réflexion

Il est clair que cet épisode présente de très nombreux traits projectifs quant à ma position au sein du groupe. Outre les éléments qui relèvent des projections personnelles, il convient de repérer deux types d’enjeux : l’un individuels et l’autre groupale.
Sur un plan individuel, il semble que l’attitude « trollienne » de ce chasseur, certainement pas forcément porteuse de mauvaise intentions, ait conduit à un triomphe de l’individualisme sur la dynamique groupale et la bonne entente implicite.
Sur un plan groupal, les échanges après l’Instance semblent confirmer l’idée d’un besoin de restaurer et se re-confirmer une « préférence » pour la culture de la Guilde Ordalie : « ça ne se passe jamais comme ça avec Ordalie »…tout en réaffirmant implicitement l’existence d’une enveloppe.

Il est intéressant de remarquer à quel point cet épisode, banal en apparence, peut réveiller, pour qui se laisse imprégner et immerger dans ce monde, le même type d’angoisse que celle que nous retrouvons au sein d’un groupe non-virtuel, au sens d’un groupe formé par l’absence des corps. Alors, nous pourrions penser que l’illusion groupale ainsi que les mécanismes de constitution du groupe (fantasmes individuels, imago, triangulation œdipienne, enveloppe…)  peuvent être actualisés dans le Jeu à travers les phénomènes d’identification réciproques.

Deuxième Mini-Jeu de Kinect adventure : Dans un bocal ou « 20000 fuites »

Deuxième Mini-Jeu de Kinect adventure :
 Dans un bocal ou “20000 fuites”
PRESENTATION DU PREMIER DISPOSITIF A MEDIATION NUMERIQUE
Dispositif thérapeutique à médiation numérique Kinect Adventure
Centre de Réhabilitation de l’hôpital du Vinatier – Lyon
Population de patients souffrants de Schizophrénie

DEUXIEME MINI-JEU DE KINECT ADVENTURE :
DANS UN BOCAL  OU “20000 FUITES”

DISPOSITIF THERAPEUTIQUE A MEDIATION NUMERIQUE
 KINECT ADVENTURE

Deuxième Mini-Jeu  de Kinect adventure : dans un bocal ou “20000 fuites”

Le Mini-Jeu Kinect adventure “20000 fuites” est le deuxième Jeu qui est proposé au patient au sein du dispositif à médiation numérique « Kinect Adventure » dans une perspective de travail thérapeutique de structuration dynamique du corps.
Nous allons nous intéresser ici au Jeu vidéo à deux dans la perspective de l’atelier groupale  à médiation numérique auprès de patients souffrants de schizophrénie.
Ce deuxième Jeu est nécessairement en lien avec ce qui a été abordé dans le mini-jeu précédent.

Introduction
Le Jeu “20000 fuites” sur Kinect Adventure met en scène un, voire deux joueurs, debout dans un « aquarium inversé », ou un bocal, qui permet d’être face et immergé au sein d’un environnement différencié en deux partie de nature différentes : une partie sur la terre ferme où se situent les avatars et qui est au plus près des joueurs, séparée par une partie aquatique peuplée de diverses créatures.
La situation de jeu est originale puisqu’elle propose au joueur d’être comme un poisson dans l’eau, dans un bocal d’air, face au monde extérieur aquatique.
Présentation

Tout d’abord, les deux « avatars » qui sont contrôlés respectivement par le thérapeute et par le patient, sont présent côte-à-côte de la même manière que dans le mini-jeu précédent du « canoë », à ceci près qu’ils sont représentés à une échelle plus importante et que les joueurs sont invités à les manipuler en bougeant leur corps, sans nécessairement se déplacer à l’horizontal.
Leur position est telle que les avatars se trouvent dans des positions semblables à celles des deux participants. En effet, les deux avatars sont vus de dos, et ils regardent en direction du fond de l’écran, dans la profondeur.
Le décor est très coloré et vif, avec des nuances de couleur et des effets donnant une impression d’immersion importante des joueurs.
A ces éléments qui garantissent une continuité avec la situation du canoë, s’ajoute de nouveaux.
En premier lieu, l’environnement numérique dans lequel se trouvent les deux avatars est cette fois séparé en deux partie : une partie intérieure et une partie extérieure.
Le thème est encore une fois celui d’un univers aquatique qui est vu cette fois toujours en profondeur, non plus vu du dessus, sur les flots, comme dans le Jeu du « Canoë », mais de l’intérieur.
Ensuite, il ne s’agit pas ici de mouvements ou de déplacements d’un module ou d’une embarcation mais d’un mouvement directement imprimé par la sensorimotricité sur le corps.
Ce mini-jeu consiste à se protéger ensemble et de manière coordonnée, entre patient et thérapeute, des attaques régulières des poissons qui viennent fracturer la vitre séparant le lieu où se trouvent les deux avatars du restent de l’univers aquatique.
Lorsqu’un poisson vient se cogner contre la vitre, il tape et fait apparaître une petite brèche qui  laisse pénétrer de l’eau à l’intérieur de la partie où se situent les avatars. Les joueurs ont alors simplement à esquisser un geste de sorte à diriger une des parties de leur corps, un membre, de son avatar sur la brèche, mettant en scène une réparation de la brèche. Au moment où une partie du corps du joueur se superpose avec la trace de la brèche, celle-ci disparaît. Les joueurs peuvent ainsi effacer la trace de la fracture sur la vitre et ainsi se protéger de la pénétration de l’eau.
Méta-analyse du dispositif
L’illusion partagée
La situation proposée par ce mini-Jeu Kinect Adventure contribue également à placer le patient et le thérapeute dans une situation de « regard partagé » et « d’illusion partagée ».
Par rapport au mini-jeu précédent, le mini-jeu « 20000 fuites » propose une situation nouvelle invitant les deux joueurs à se défendre des attaques extérieures. Contrairement au Jeu précédent, il s’agit ici d’une mise en scène d’une situation à potentiel paranoïde opposant deux univers, un dedans au sec, et un dehors humide.
L’illusion concerne dans ce cas la réponse en temps réel, instantanée, de l’avatar qui reproduit à l’écran le moindre geste du joueur qui a alors la possibilité de se déplacer dans l’espace mais aussi de tendre ses membres en avant afin de colmater les différentes fuites. Ceci donne naturellement une impression d’immersion rapide au sein de l’univers perceptif fidèle et constant. L’apparition d’une fuite, qui remplace la chute du Jeu du Canoë, questionne ici davantage le rapport à une enveloppe attaquée et percée.
La résistance à la destructivité
La résistance à la destructivité s’observe à travers le caractère inchangé de la situation de Jeu.
Les éléments du décor demeurent inchangés en dépit des changements et des déplacements perçus.
La constance du Jeu est également assurée par le fait que laisser entrer l’eau par la fente ne fait pas monter le niveau : les joueurs ne perdent pas pieds et ne se noient pas. Si les fuites ne sont pas bouché, cela n’empêcher pas de jouer.
Comparativement au mini-jeu précédent qui imposait une situation de descente rapide au rythme du fleuve, les joueurs ont cette fois la possibilité de donner un rythme au jeu. En effet, tant qu’ils ne « répondent pas aux attaques », la situation demeure inchangée si bien qu’il n’y aura pas d’autres attaques tant que toutes les failles auront été bouchées.
Le vécu d’accordage précoce
La situation de Jeu remet en scène ce qui était amorcé dans le Jeu précédent mais sous une autre forme. Auparavant, seule la situation de la trajectoire du radeau était influencée par la plus ou moins bonnes coordination et la coopération entre le patient et le thérapeute sans que le Jeu en lui-même ne soit interrompu. Ici en revanche, la coopération entre les deux joueurs devient plus importante : lorsqu’un flot de poisson attaque la vitre, le Jeu vidéo attend que tous les trous soient bouchés en même temps. Ceci conduit patient et thérapeute à coordonner leurs gestes de sortes à prendre chacun une pose qui permette ce colmatage de concert.

Méta-analyse du contenu

Ce deuxième mini-jeu introduit une nouvelle dimension par rapport au précédent. Si l’omniprésence de l’eau contribue à assurer une continuité, il s’agit ici davantage de mettre en scène, sous couvert du jeu, de possibles angoisses d’intrusions, de vidage, de perçage d’une enveloppe mais aussi une solution par un geste proche d’un embaumement. La présence d’un facteur temps permet de poser à la fois l’idée d’une nécessaire réaction sans pour autant entraver la liberté du joueur.

Premier Mini-Jeu de Kinect adventure : la chute en canoë ou la « descente infernale »

Premier Mini-Jeu de Kinect adventure :
 la chute en canoë ou la “descente infernale”
PRESENTATION DU PREMIER DISPOSITIF A MEDIATION NUMERIQUE
Dispositif thérapeutique à médiation numérique Kinect Adventure
Centre de Réhabilitation de l’hôpital du Vinatier – Lyon
Population de patients souffrants de Schizophrénie

PREMIER MINI-JEU DE KINECT ADVENTURE :
LA CHUTE EN CANOË OU LA “DESCENTE INFERNALE”

DISPOSITIF THERAPEUTIQUE A MEDIATION NUMERIQUE
KINECT ADVENTURE

Premier Mini-Jeu de Kinect adventure : la chute en canoë appelée la “descente infernale”.

Le Mini-Jeu Kinect adventure “descente infernale” est le premier Jeu qui est proposé au patient au sein du dispositif à médiation numérique « Kinect Adventure ».
Nous allons nous intéresser ici au Jeu vidéo à deux dans la perspective de l’atelier groupale  à médiation numérique auprès de patients souffrants de schizophrénie.
Introduction
Le Jeu “Descente Infernale” sur Kinect Adventure met en scène un, voire deux joueurs, debout dans un même Canoë qui descend des rapides et parcourant des chutes d’eau semée d’embûches, de bûches, de corniches, de tremplins et de précipices jusqu’à arriver à destination.
Présentation
Les deux “avatars” appartenant respectivement au thérapeute et au patient, sont présents, au centre-bas de l’écran, débout, sur un canoë, “sur un même bateau”, à l’arrêt, sur ce qui ressemble à une berge, à un point de départ d’une chute d’eau.
Les avatars se trouvent dans des positions semblables à celles des deux participants. En effet, les deux avatars sont vus de dos, et ils regardent en direction du fond de l’écran, dans la profondeur, à l’horizon.
Autour, un décor coloré et vivant renforce un vécu d’immersion tandis que la présence récurrente de personnages au loin, qui encouragent et applaudissent, participe à créer une ambiance festive qui facilite l’entrée dans le Jeu et la représentation d’un groupe dans le Jeu vidéo.
Le caractère ludique de la situation ainsi que l’atmosphère du Jeu vidéo permettent de jouer à une mise en scène figurant des éléments courant qui donnent accès à une autre scène.

Une consigne affichée à l’écran invite à “sauter pour commencer”.
Il suffit au patient de sauter pour démarrer la partie en mettant “l’embarcation à l’eau”. Si aucun du patient ou du thérapeute ne décide de « sauter » comme l’invite à le faire la consigne, le Jeu vidéo finit par déclencher le départ de l’embarcation qui se retrouve embarquée dans le courant. Le patients et le thérapeute se voient ainsi projetés et entraînés, à travers leur avatars, dans des rapides qui s’écoulent dans la profondeur de l’écran et non pas de manière horizontale ou verticale. Embarqués sur le même bateau, le thérapeute et le patient subissent les aléas du courant tout en disposant comme seul moyen d’infléchir la tournure des événements, de la possibilité de se déplacer à l’horizontale en faisant des pas de côté et dans le même direction afin de faire pencher le canoë d’un côté ou d’un autre du courant, en fonction de la direction choisit.
Durant le jeu, le couple patient/thérapeute se voit proposé divers itinéraires possibles au fur et à mesure que se découvrira et sera découvert le ludo-paysage qui défile à l’écran. Ils sont ainsi dans une situation d’alliance et de coopération.
Le regard partagé et la facilitation de l’interactivité assurent une fonction d’embrayeur et de facilitateur du rapport et de la relation à l’autre.
Le Jeu vidéo se poursuit quoi qu’il arrive jusqu’à son terme sans que les actions ou les non-actions aient une incidence particulière sur l’activité de Jeu en elle-même. Le canoë ne se renverse pas et les nombreuses situations de chutes vertigineuses se terminent toujours avec un atterrissage réussi.
Le déroulement du Jeu devient progressivement prévisible et anticipable.

Méta-analyse du dispositif
L’illusion partagée
La situation proposée par ce mini-Jeu Kinect Adventure place d’emblée le patient et le thérapeute dans une situation de « regard partagé » et « d’illusion partagée ».

En premier lieu, patient et thérapeute sont en côte-à-côte, face à une mise en scène qui précède leur investissement de la situation de Jeu en proposant des éléments prénarratifs invitant à mettre en Jeu un potentiel. Nous retrouvons ici des éléments qui rapprochent cette utilisation du jeu vidéo de certaines épreuves projectives à visée narratives.

Ceci permet une mise perspective du vécu d’être entraîné sur le même bateau et d’être mis dans une situation de passivation. La situation de Jeu vidéo elle-même suppose une certaine forme de passivité devant les images projetées sur l’écran par la console. Cependant, le Jeu est introduit par une invitation à sauter, à se lancer dans l’aventure, donc à opérer une position de mise en action. La situation de Jeu repose également sur un principe d’illusion d’un déplacement puisque le radeau ne se déplace pas en tant que tel. La console simule la vitesse et le déplacement du radeau qui reste sur la même ligne sans que l’on puisse le faire avancer par soi-même, tandis que le décor est projeté rapidement en direction des joueurs : donnant une impression de vitesse et d’accélération. Nous pourrions résumer la situation par l’idée que “ça descend vite, on subit, mais on a une possibilité de Jeu”.
A ce phénomène de « Scrolling » de profondeur s’ajoute une impression d’immersion en profondeur du notamment à l’effet des éclaboussures d’eau qui coule même sur l’écran « de l’intérieur », comme si les joueurs étaient sur le radeau en train de filmer leur propres actions.
L’illusion concerne également la fidélité de la réaction et des déplacements des avatars à l’écran. Non seulement les personnages « répondent » instantanément aux déplacements effectués physiquement par les deux joueurs mais également aux gestes qu’ils esquissent. Ainsi, les joueurs peuvent déjà s’approprier une représentation d’un corps articulée sans que cela soit indispensable au bon déroulement de ce mini-jeu.
Il demeure toutefois des aléas liés au décalage parfois opérés entre le geste esquissés et le déplacement perçu comme dans une situation d’interaction avec quelqu’un d’autres.
La résistance à la destructivité
Ce premier mini-jeu Kinect adventure permet de faire l’expérience d’un monde continu qui n’est pas détruit ou atteint par l’activité de Jeu.
En effet, le scénario et la jouabilité du Jeu vidéo ou Gameplay, permettent une première mise en image et en vidéo, une première mise en forme, de vécus psycho-corporels d’origines kinesthésiques que l’on retrouve par exemples dans les phénomènes d’hallucinations psychotiques. Les vécus agonistiques qui peuvent se définir comme des états ou des changements catastrophiques (W. Bion) vécus à une période qui pré-existait à la constitution du Self du sujet (D. Winnicott), sont souvent représentés comme des vécus de chutes sans fins et d’évanouissement des limites du Soi. Au-delà de la perspective du traumatisme précoce et de vécus de deséquilibre du bébé lors du portage dans le giron maternelle, les vécus de chutes sans fin peuvent être associés à ce que D. Anzieu nomme des signifiants formels qui témoignent de trous béants dans l’espace représentatif.
Dans le cas du mini-jeu « descente infernale », le patient et le thérapeute voient leurs Avatars chuter de très haut, dans des rapides plutôt mouvementés. Mais quoi qu’il advienne, quelque soit la vitesse ou la hauteur de la chute, le canoë fait toujours office de “matelas” qui amorti et qui assure un atterrissage en douceur avant de poursuivre sur sa lancée : préfigurant ici quelque chose d’un appareil psychique primitif suffisamment souple.
Le caractère impressionnant de ces situations vu dans le Jeu vidéo est accentué par la netteté de l’image, la vivacité des couleurs ainsi que par un nombre important d’indices de réalité qui permettent simultanément de faire une différence entre le jeu vidéo et la réalité.
Le vécu d’accordage précoce
La situation de Jeu met en scène un canoë qui ne cesse de descendre “tout droit” entraîné par le courant. Seul le dialogue verbal entre les joueurs, l’accordage, l’entente et la cohérence entre leurs déplacements peut le faire pencher le radeau dans une direction ou dans l’autre (à gauche ou à droite). Ainsi, sous couvert d’une situation de Jeu, il s’agit ici d’une première forme de dialogue et de travail sur la concordance des actions et de l’intentionnalité. Les “récompenses” que l’on trouve tout le long du parcours sous forme de petites « pastillent » invitent les deux joueurs à coopérer et les félicite comme des équivalents modernes des points ou des pièces d’or de certains autres Jeux. Le processus attentionnel est ainsi solliciter à travers la capacité à pouvoir diriger l’attention commune et de construire un schéma d’intentionnalité complexe qui est sous-tendue par le Jeu vidéo. Ce schéma de l’action consiste d’abord en une représentation de base d’une action motrice simple : simplement faire un pas à droite ou un pas à gauche et de communiquer cette intention à l’autre. Ceci suppose ensuite la mise en œuvre de tout un processus moteur nécessitant l’acquisition minimum d’une pré-représentation des mouvements des deux jambes comme des parties articulés entre elles. A cette phase du dispositif, le mini-jeu correspond à l’idée d’une fonction métonymique des parties et du tout. Seus les déplacements à l’horizontale avec un pas de côté à un effet sur l’environnement numérique. Le patient peut ainsi vivre qu’il est ses jambes tout en se représentant comme une partie du « duo thérapeutique ».
Les deux avatars se trouvent dans un canoë plutôt spacieux mais qui occupe un espace relativement restreint par rapport au reste des éléments perceptifs sur l’écran : cette dimension de la qualité et de la taille du contenant évoluera en fonction des mini-jeu proposés.
Méta-analyse du contenu
L’intérêt tout à fait essentiel de ce mini-jeu de canoë est de permettre une immersion dans un univers perceptif qui préfigure, et figure, des éléments scéniques potentiellement communs à tous les sujets, schizophrènes ou non, facilitant l’identification réciproque entre patients et thérapeute.

Le mini-jeu en lui-même rappelle une fantasmatique de la naissance : l’eau, le fluide, la rivière, la chute peuvent être vus et entendus et vécus de manière projectives comme des éléments d’un bain primitif.

Il s’agit de se lancer, de sauter, de mettre le radeau « à la mer », et de se laisser guider par le courant jusqu’à arriver à bon port.
La contenance des deux avatars dans un même bateau peut représenter de manière figurative quelque chose de l’inclusion de l’autre en soi : il s’agit d’une cohabitation dans un même contenant, un même espace, rappelant un vécu de fusion ou de jumelage.
La présence de personnages venus assister au départ du radeau figure l’idée d’un commencement, de quelque chose d’un groupe présent, soutenant le lancer..
Le Jeu vidéo sollicite une situation d’évitement, il s’agit d’éviter les obstacles et de diriger la position d’un contenant par rapport à un contexte.

D’un point de vue méta-représentatif, le radeau et la situation de départ devant d’autres personnages qui ne jouent pas, mais assistent à la scène, représente le groupe de soin autour du duo patient-thérapeute. Ainsi le Jeu vidéo représente la situation du dispositif en même temps qu’il représente potentiellement des éléments prénarratifs.

Un point important concerne le jeu à partir de représentation « numérisées » à la fois suffisamment neutre pour permettre le déploiement d’une activité de pensée, et suffisamment matérialisée sur l’écran pour contenir les mouvements d’interprétatifs.
En complémentarité des aspects psycho-dynamique, de nombreux processus cognitifs sont sollicités et peuvent révélés des points d’achoppement.
La coordination verbale et gestuelle est au premier plan avec une sollicitation de l’attention.

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