Les quatre dimensions du Jeu vidéo (article en cours)

GUILLAUME GILLET

Les quatre dimensions du Jeu vidéo

Samedi 21 Avril 2012

PREMIÈRE DIMENSION : LE JEU VIDEO, UNE ACTIVITE COMLPEXE

La première dimension du Jeu vidéo concerne son caractère complexe qui nous recommande d’utiliser plutôt l’expression « Jeu vidéo » au singulier et avec une majuscule
Il convient en effet de parler DU Jeu vidéo et non pas DES Jeux vidéo bien que les travaux actuels tendent à démontrer l’existence de différences significatives en fonction du Genres de Jeu vidéo utilisé, aussi bien dans une pratique courante que dans un usage thérapeutique.

Le Genre du Jeu vidéo : définition et développement

Le terme « Genre » est un mot utilisé couramment et actuellement sous une forme particulière en ce qui concerne le Jeu vidéo. Dans l’univers du Jeu vidéo, le mot « Genre » est employé pour définir le domaine ou la catégorie d’appartenance d’un Jeu vidéo en fonction d’un certain nombre d’éléments caractéristiques. Il définit le « type » de logiciel de Jeu vidéo ainsi que le type d’interface qui est utilisée pour cette activité. Le Genre du Jeu vidéo prédéterminent les « types » de processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de Jeu par essence interactif. C’est pourquoi il est nécessaire et même indispensable d’apporter une définition du Genre.
Le Genre se définit à partir principalement de six critères de définition qui décrivent un contexte ou un environnement du Jeu vidéo que je me propose de préciser.

Premier paramètre du Genre : le support matériel du Jeu vidéo

Tout d’abord, le Genre du Jeu vidéo concerne le « type » de « support matériel » utilisé, que l’on nomme parfois Hardware ou Config ou plus rarement le Setting/Settup. Le Genre se définit donc ici par la nature du support matériel/physique sur lequel est pratiqué le Jeu vidéo. Parmi ces plate-formes physiques nous trouvons la console de Jeu vidéo, la machine d’arcade en salle d’arcade, l’ordinateur (individuel ou en salle de réseau), le téléphone portable ou encore la tablette graphique…

Cette première définition du Genre nous permet de remarquer que jouer à un Jeu vidéo sur console n’est pas du tout équivalent au Jeu sur ordinateur. En effet, le Jeu vidéo sur console offre une grande stabilité de Jeu à partir de réglages automatiques visant un compromis entre la beauté esthétique des graphismes et la fluidité de Jeu. A ceci s’ajoute la faible mise à contribution du joueur qui n’est pas ou peu sollicité pour cette étape préalable d’installation du Jeu vidéo. Il suffit en effet de brancher la console de Jeu vidéo sur un écran, d’y insérer le logiciel de Jeu sous forme de cartouche ou de CD, et de jouer. La compatibilité entre le support matériel du Jeu vidéo et le logiciel est dans ce cas totale et automatique. Dans le cas de l’utilisation de l’ordinateur, le Jeu vidéo peut offrir, pour le même logiciel que sur console, des graphismes et des effets plus spectaculaires ou au contraire nécessiter une optimisation du matériel, ou Upgrade, sans laquelle le Jeu vidéo perdra de sa qualité. Dans certains cas, il est même possible que le Jeu vidéo ne fonctionne pas du tout parce que les ressources demandée à la machine sont trop importantes par rapport à ce qu’elle peut fournir en termes de puissance de calcul. Cette différence significative quant aux préparatifs du Jeu vidéo implique que le joueur s’assure au préalable de pouvoir jouer dans des conditions suffisamment bonnes. Le Jeu vidéo sur ordinateur implique donc davantage de préparatifs même s’il s’avère plus évolutif que le Jeu vidéo sur console qui ne permet pas autant d’amélioration du matériel ou de « progrès » en termes de qualité de Jeu.

De même, jouer de chez soi sur une console de Jeu, n’est pas similaire avec le fait de se déplacer hors de chez soi, pour se rendre dans un espace public, comme une salle de Jeu d’arcade ou une fête foraine afin de jouer au Jeu vidéo. Le Jeu vidéo d’arcade est caractérisé par une meilleure qualité de Jeu et par une interface qui se rapproche souvent des conditions réelles de l’activité qu’il simule. Cependant, contrairement au Jeu vidéo « de salon », le Jeu vidéo d’arcade nécessite le paiement de chaque partie que l’on souhaite jouer. Pour le même Jeu vidéo, le joueur sera donc contraint de payer régulièrement pour pouvoir refaire l’expérience du Jeu vidéo là où il peut le recommencer indéfiniment chez lui sur sa console sans devoir payer à chaque partie jouée puisqu’il s’est déjà acquitté du prix d’achat du Jeu vidéo. La dimension du paiement renouvelé distingue ainsi le Jeu d’arcade du Jeu de salon. Par conséquent, le Jeu vidéo d’arcade ne porte pas les mêmes préconditions de reproductibilité ou de répétition que le « Jeu vidéo de salon ».

Enfin, jouer sur son téléphone portable ou sur une tablette graphique, dans un espace public, n’implique pas les mêmes conditions de Jeu vidéo que lorsque l’on joue depuis chez soi et que l’on doit rester assis devant un écran d’ordinateur. Jouer en se déplaçant suppose en effet de mettre l’accent sur la portabilité du matériel, la miniaturisation mais aussi sur l’autonomie énergétique. Le gain d’autonomie de mouvement et de déplacement du joueur s’effectue à condition que cette question se transfert sur la durée de charge d’un système d’alimentation par batterie, qui constitue une limite physico-chimique au Jeu vidéo. La miniaturisation à l’extrême des composants informatiques du téléphone portable a également un impact sur la puissance de calcul donc sur la qualité du Jeu vidéo puisque la technologie portable suppose davantage de compromis en termes d’isolement et des contraintes de température. Ces éléments matériels du « Jeu vidéo en extérieur » induisent donc un contexte différent du Jeu à domicile qui se pratique davantage « sur secteur ». Enfin, le Jeu sur téléphone portable permet actuellement de jouer à des dizaines voire des centaines de Jeux vidéo que l’on peut télécharger à volonté et stocker dans la mémoire interne du téléphone sans recourir à un support matériel.

Ces illustrations nous permettent de repérer deux mode de rapport au Jeu vidéo.
Le Jeu vidéo sur console ou en salle d’arcade repose sur un rapport de type « utilitariste » et « interactionnel » avec le Jeu vidéo. L’utilisateur souhaite pouvoir jouer immédiatement sans avoir a se soucier des paramétrages optimaux. Ces joueurs se trouvent dans ce que Y. Leroux décrit de l’une des « deux attitudes envers les ordinateurs », que l’on peut désigner comme une attitude en lien avec un fantasme d’interaction et de maîtrise de l’objet (Leroux, 2010).
Le Jeu vidéo sur ordinateur repose sur un rapport de type « fusionnel » et « communicationnel » avec la machine. L’utilisateur souhaite pouvoir jouer avec des paramètres optimaux en se penchant sur l’apprentissage et l’établissement d’un langage avec la machine. Ces joueurs se trouvent dans ce que Y. Leroux décrit d’une attitude sous-tendue par un fantasme de fusion et de corps-à-corps avec l’objet. Ils vont donc se trouver dans un rapport « préparatoire » et choisirons de définir le « comportement » vis-à-vis de l’environnement logiciel et en fonction de leur matériel.

Ce premier développement nous permet de comprendre que le support matériel constitue et institue les préconditions du Jeu vidéo en fonction de sa matérialité intrinsèque. Nous pouvons ainsi proposer l’idée que plus le support matériel s’adapte automatiquement au logiciel, plus le joueur est dédouané d’assurer et de supporter certains préparatifs du cadre du Jeu vidéo.

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