Le numérique et le paradoxe de la destructivité : vers un patrimoine numérique

Le numérique et le paradoxe de la destructivité  : vers un patrimoine numérique

Nous allons nous intéresser aujourd’hui à un point central du numérique et plus précisément du Jeu vidéo, à savoir le paradoxe de l’effacement de son histoire en dépit d’une « vitalité » et d’une « créativité » encore impressionnante.

Sa capacité d’offrir une expérience de résistance à la destructivité et de conservation de la trace semble en opposition apparente avec la dématérialisation des supports de stockage, que ce phénomène soit « subi » du fait du vieillissement du support matériel contenant le logiciel de Jeu vidéo, ou que ce phénomène soit « agi » à travers les plate-formes de téléchargement et de stockage tel que « Steam » ou encore « Origin ».

Il est tout à fait surprenant de remarquer que si le Jeu vidéo nous offre un potentiel de travail thérapeutique en lien avec la destruction et la mise en scène de la destruction dans le Jeu vidéo, l’histoire du Jeu vidéo semble s’écrire en même temps qu’elle s’efface…

Pour une fois, nous n’allons pas nous diriger dans un développement très clinique et théorique sur la fonction symbolisante de l’objet Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation et comme indicateur du rapport à l’objet.

Il s’agit ici d’une réflexion méta sur la place du Jeu vidéo dans ce que nous appelons par raccourci « la culture », mais aussi dans ce que je propose d’appeler la matérialité du monde et de l’histoire.

Nous pouvons d’ores et déjà remarquer que, si nous employons le terme de « cyberculture » pour désigner tout ce qui se rapporte à une forme d’accès à la connaissance et au Jeu par l’intermédiaire des objets numériques, c’est peut-être aussi parce que nous avons encore une difficulté à parler tout simplement de « culture », et que le terme « Cyber » viendrait séparer encore de la culture « traditionnelle ».

L’Histoire avec un grand « H », a de tout temps été transmise sur divers supports qui ont subi pour beaucoup des « dommages du temps ». Mais si un livre peut survivre de très nombreuses années jusqu’à plusieurs siècles, il semble que le Jeu vidéo, au sens de la machine et du logiciel présente une faiblesse tout à fait significative au sujet de la conservation de cette trace.

De nos jours, des groupes et de associations commencent à s’inquiéter de la disparition rapide d’un nombre tout à fait significatif de Jeux vidéo, du fait de la faiblesse constitutive de la nature de leur support de stockage.

A l’heure où nous parlons d’enjeu de construction et de préservation de la mémoire et de l’histoire, et des impératifs d’ériger un patrimoine « mondial », l’histoire du Jeu vidéo semble s’écrire sur une partition qui « brule » depuis son origine, au point que nous n’aurons peut-être plus à l’avenir, de trace des premières machines et des premiers Jeux et de ceux qui remontent jusqu’à la période des consoles de Jeu vidéo 8 bits.

Il semble que le support matériel par le biais d’une cartouche de Jeu ait été à l’origine pensé comme un support temporaire que nous ne retrouvons pas dans l’utilisation actuelle du CD Rom et de ses dérivés, puis des Jeux dématérialisés.

Or, si les gens peuvent être plus réticent à jeter des livres, peut-être par souvenirs justement d’une période dramatique de l’histoire où on les brulait, ils ont été bien regardant avec le fait de se débarrasser de leur vieilles consoles au moment où ils devenus adultes mais aussi et surtout au moment de l’acquisition d’un matériel plus récent.

Le problème soulevé ici, qui selon moi est un enjeu fondamental de ces prochaines années, concerne la retrocompatibilité d’une part et la perception du Jeu vidéo dans les représentations collectives d’autre part.

Il est tout à fait surprenant de remarquer que les éditeurs des logiciels reconnaissent n’avoir conservé aucune copie de leur Jeux vidéo, si bien que les Hackers, autrefois montrés du doigt pour leur exaction, sont devenus des mémoires vivantes et des « antiquaires » très recherchés.

La matérialité de l’objet Jeu vidéo, autrefois sauvegardé sur bande, à contribué à une perte rapide de la qualité des données et à terme, à une impossibilité de jouer.

Comment expliquer alors une certaine forme d’indifférence des pouvoirs publics face à l’effacement progressif de tout ou partie de ces logiciels qui ont accompagné l’enfance et l’adolescence de milliers voire de millions de joueurs.

Il est possible que la course au jeunisme de nos sociétés modernes ne favorise pas me rôle de mémoire et de conservation du Jeu vidéo.

Les enjeux économiques et financiers sont aussi des facteurs à prendre en compte puisque c’est aussi une volonté politique de la part des éditeurs de logiciels, de proposer des supports matériels qui ne soient pas rétrocompatibles, ainsi que de ne pas promouvoir une ré-édition des très vieux Jeux vidéo.

Si les nouveaux Jeu vidéo sont mis en avant, notamment à travers leur réalisme, nous pouvons déceler toutefois une tendance à l’excellence perceptive. Dans cette perspective, le Jeu vidéo est encore ici un objet culturel qui reflète la tendance, les mœurs, les orientations de la société : celle d’une société de course à l’excellence, à la perfection perceptive et à l’industrialisation et à la rentabilisation de la production numérique. En ce sens, il est très intéressant de comparé la manière dont était conçu matériellement et pensé les Jeux vidéo, qu’il s’agisse des plate-formes (console de Jeu vidéo, ordinateur, arcade…) ou qu’il s’agisse du logiciel en lui-même.

Nous pouvons alors nous demander si ce que nous percevons d’enjeu de mémoire et de préservation de l’Histoire n’est pas un schéma de pensé ou une préoccupation générationnelle et filiative en lien avec la société de consommation, la société de masse, ou les objets perdent de  leur singularité au profit d’une tendance à l’interchangeabilité et au « jetable ».

Ainsi, les objets numériques auraient une histoire qui les rendent dans un rapport affectif avec leur utilisateur bien au-delà du simple rapport à un objet inanimé.

 

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