Les quatre dimensions du Jeu vidéo (article en cours)

GUILLAUME GILLET

Les quatre dimensions du Jeu vidéo

Samedi 21 Avril 2012

PREMIÈRE DIMENSION : LE JEU VIDEO, UNE ACTIVITE COMLPEXE

La première dimension du Jeu vidéo concerne son caractère complexe qui nous recommande d’utiliser plutôt l’expression « Jeu vidéo » au singulier et avec une majuscule
Il convient en effet de parler DU Jeu vidéo et non pas DES Jeux vidéo bien que les travaux actuels tendent à démontrer l’existence de différences significatives en fonction du Genres de Jeu vidéo utilisé, aussi bien dans une pratique courante que dans un usage thérapeutique.

Le Genre du Jeu vidéo : définition et développement

Le terme « Genre » est un mot utilisé couramment et actuellement sous une forme particulière en ce qui concerne le Jeu vidéo. Dans l’univers du Jeu vidéo, le mot « Genre » est employé pour définir le domaine ou la catégorie d’appartenance d’un Jeu vidéo en fonction d’un certain nombre d’éléments caractéristiques. Il définit le « type » de logiciel de Jeu vidéo ainsi que le type d’interface qui est utilisée pour cette activité. Le Genre du Jeu vidéo prédéterminent les « types » de processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de Jeu par essence interactif. C’est pourquoi il est nécessaire et même indispensable d’apporter une définition du Genre.
Le Genre se définit à partir principalement de six critères de définition qui décrivent un contexte ou un environnement du Jeu vidéo que je me propose de préciser.

Premier paramètre du Genre : le support matériel du Jeu vidéo

Tout d’abord, le Genre du Jeu vidéo concerne le « type » de « support matériel » utilisé, que l’on nomme parfois Hardware ou Config ou plus rarement le Setting/Settup. Le Genre se définit donc ici par la nature du support matériel/physique sur lequel est pratiqué le Jeu vidéo. Parmi ces plate-formes physiques nous trouvons la console de Jeu vidéo, la machine d’arcade en salle d’arcade, l’ordinateur (individuel ou en salle de réseau), le téléphone portable ou encore la tablette graphique…

Cette première définition du Genre nous permet de remarquer que jouer à un Jeu vidéo sur console n’est pas du tout équivalent au Jeu sur ordinateur. En effet, le Jeu vidéo sur console offre une grande stabilité de Jeu à partir de réglages automatiques visant un compromis entre la beauté esthétique des graphismes et la fluidité de Jeu. A ceci s’ajoute la faible mise à contribution du joueur qui n’est pas ou peu sollicité pour cette étape préalable d’installation du Jeu vidéo. Il suffit en effet de brancher la console de Jeu vidéo sur un écran, d’y insérer le logiciel de Jeu sous forme de cartouche ou de CD, et de jouer. La compatibilité entre le support matériel du Jeu vidéo et le logiciel est dans ce cas totale et automatique. Dans le cas de l’utilisation de l’ordinateur, le Jeu vidéo peut offrir, pour le même logiciel que sur console, des graphismes et des effets plus spectaculaires ou au contraire nécessiter une optimisation du matériel, ou Upgrade, sans laquelle le Jeu vidéo perdra de sa qualité. Dans certains cas, il est même possible que le Jeu vidéo ne fonctionne pas du tout parce que les ressources demandée à la machine sont trop importantes par rapport à ce qu’elle peut fournir en termes de puissance de calcul. Cette différence significative quant aux préparatifs du Jeu vidéo implique que le joueur s’assure au préalable de pouvoir jouer dans des conditions suffisamment bonnes. Le Jeu vidéo sur ordinateur implique donc davantage de préparatifs même s’il s’avère plus évolutif que le Jeu vidéo sur console qui ne permet pas autant d’amélioration du matériel ou de « progrès » en termes de qualité de Jeu.

De même, jouer de chez soi sur une console de Jeu, n’est pas similaire avec le fait de se déplacer hors de chez soi, pour se rendre dans un espace public, comme une salle de Jeu d’arcade ou une fête foraine afin de jouer au Jeu vidéo. Le Jeu vidéo d’arcade est caractérisé par une meilleure qualité de Jeu et par une interface qui se rapproche souvent des conditions réelles de l’activité qu’il simule. Cependant, contrairement au Jeu vidéo « de salon », le Jeu vidéo d’arcade nécessite le paiement de chaque partie que l’on souhaite jouer. Pour le même Jeu vidéo, le joueur sera donc contraint de payer régulièrement pour pouvoir refaire l’expérience du Jeu vidéo là où il peut le recommencer indéfiniment chez lui sur sa console sans devoir payer à chaque partie jouée puisqu’il s’est déjà acquitté du prix d’achat du Jeu vidéo. La dimension du paiement renouvelé distingue ainsi le Jeu d’arcade du Jeu de salon. Par conséquent, le Jeu vidéo d’arcade ne porte pas les mêmes préconditions de reproductibilité ou de répétition que le « Jeu vidéo de salon ».

Enfin, jouer sur son téléphone portable ou sur une tablette graphique, dans un espace public, n’implique pas les mêmes conditions de Jeu vidéo que lorsque l’on joue depuis chez soi et que l’on doit rester assis devant un écran d’ordinateur. Jouer en se déplaçant suppose en effet de mettre l’accent sur la portabilité du matériel, la miniaturisation mais aussi sur l’autonomie énergétique. Le gain d’autonomie de mouvement et de déplacement du joueur s’effectue à condition que cette question se transfert sur la durée de charge d’un système d’alimentation par batterie, qui constitue une limite physico-chimique au Jeu vidéo. La miniaturisation à l’extrême des composants informatiques du téléphone portable a également un impact sur la puissance de calcul donc sur la qualité du Jeu vidéo puisque la technologie portable suppose davantage de compromis en termes d’isolement et des contraintes de température. Ces éléments matériels du « Jeu vidéo en extérieur » induisent donc un contexte différent du Jeu à domicile qui se pratique davantage « sur secteur ». Enfin, le Jeu sur téléphone portable permet actuellement de jouer à des dizaines voire des centaines de Jeux vidéo que l’on peut télécharger à volonté et stocker dans la mémoire interne du téléphone sans recourir à un support matériel.

Ces illustrations nous permettent de repérer deux mode de rapport au Jeu vidéo.
Le Jeu vidéo sur console ou en salle d’arcade repose sur un rapport de type « utilitariste » et « interactionnel » avec le Jeu vidéo. L’utilisateur souhaite pouvoir jouer immédiatement sans avoir a se soucier des paramétrages optimaux. Ces joueurs se trouvent dans ce que Y. Leroux décrit de l’une des « deux attitudes envers les ordinateurs », que l’on peut désigner comme une attitude en lien avec un fantasme d’interaction et de maîtrise de l’objet (Leroux, 2010).
Le Jeu vidéo sur ordinateur repose sur un rapport de type « fusionnel » et « communicationnel » avec la machine. L’utilisateur souhaite pouvoir jouer avec des paramètres optimaux en se penchant sur l’apprentissage et l’établissement d’un langage avec la machine. Ces joueurs se trouvent dans ce que Y. Leroux décrit d’une attitude sous-tendue par un fantasme de fusion et de corps-à-corps avec l’objet. Ils vont donc se trouver dans un rapport « préparatoire » et choisirons de définir le « comportement » vis-à-vis de l’environnement logiciel et en fonction de leur matériel.

Ce premier développement nous permet de comprendre que le support matériel constitue et institue les préconditions du Jeu vidéo en fonction de sa matérialité intrinsèque. Nous pouvons ainsi proposer l’idée que plus le support matériel s’adapte automatiquement au logiciel, plus le joueur est dédouané d’assurer et de supporter certains préparatifs du cadre du Jeu vidéo.

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Intervention au sein de l’association Groupe Interalcool 6 Avril 2012

Guillaume GILLET
« Jeu vidéo – outil de médiation – objet de soin »
Intervention au sein de l’Association « Groupe Interalcool » du 6 Avril 2012.
« Thème – Jeu : addiction ou thérapie »

REMERCIEMENTS

Avant tout développement, je souhaite remercier les membres organisateurs de cette journée de l’association Groupe Interalcool, de m’avoir convié à ce moment de présentation et d’échange avec vous, et pour m’avoir invité à parler de mon approche à propos de ce que nous appelons couramment le « virtuel », le « jeu virtuel », ou encore le « numérique », que nous associons, peut-être un peu rapidement, ou par souci d’économie de pensée, à l’idée d’une « addiction » et d’un Jeu pathologique.
Je remercie plus particulièrement le Dr. Pascale Chevry pour m’avoir donné cette opportunité de m’exprimer sur ce thème ainsi que M. Julien Cadeau pour le support à nos échanges qui m’ont permis d’élaborer quelque chose de cette pratique en devenir, notamment en ce qui concerne la mise en forme de cette présentation.

J’ai choisi de présenter mon travail de psychologue clinicien et de chercheur-doctorant à travers le récit de la mise en place, l’année dernière, d’un espace-temps de rencontres cliniques individuelles faisant appel à l’utilisation du Jeu vidéo comme objet de médiation psychothérapeutique auprès de patients adultes suivis dans le cadre d’un Centre Médico-Psychologique.

INTRODUCTION

Les chercheurs sont de plus en plus nombreux à travailler avec ce que Y. Leroux propose d’appeler les Médiations numériques qu’il définit en référence à D. Winnicott, comme des Squiggles avec de la pâte à modeler numérique, c’est-à-dire des situations de Jeu permettant au sujet de produire des objets numériques ayant les caractéristiques du Médium malléable (Leroux, 2008), tel qu’il a été théorisé par R. Roussillon (Roussillon, 1991, 2001, 2003, 2004, 2007) à la suite de M. Milner. Utilisé au sein d’un cadre-dispositif thérapeutique, l’objet, ou l’outil informatique, peut être utilisé comme un médium c’est-à-dire comme un objet-médiateur présentant des aspects qui le rendent suffisamment animés/auto-animé, constant, consistant, permanent, prévisible, appréhendable/saisissable, déformable, indestructible, d’une sensibilité extrême et disponible. Autant de qualités qui font du Jeu vidéo un objet potentiellement thérapeutique (Tisseron, 2012).
Mon travail de recherche a été l’occasion d’une première tentative de mise en place d’un dispositif individuel à médiation numérique faisant appel au Jeu vidéo .
Après quelques remarques introductives sur la question du Jeu et de l’addiction (1), je proposerai un bref détour historique au sujet de la création de la notion d’addiction au jeu vidéo (2) avant d’exposer une proposition de modalités de mise en place d’un dispositif de soin utilisant le Jeu vidéo comme objet de médiation (3). J’illustrerai ces enjeux par des vignettes cliniques qui ne doivent pas bien sur être entendues comme des interprétations réductrices et directes du matériel clinique recueillis, mais plutôt comme des pistes pour une lecture particulière, polymorphique et polyphonique de la rencontre avec le patient jouant au Jeu vidéo dans un cadre de soin.

1. QUELQUES REMARQUES SUR LA QUESTION DU JEU ET DE L’ADDICTION

1.1. Le raccourci addiction/Jeu : confusion entre addiction et dépendance

Tout d’abord, nous pouvons repérer notre tendance à relier, par « court-circuit », l’utilisation prolongée d’un ordinateur et une addiction au Jeu. Tel un signal électrique ou un « clic » de souris, notre pensée rejoint et confond deux expressions : addiction et dépendance.

L’Addiction :

Le terme complexe « Addiction » est un mot d’origine anglo-saxone, en adéquation avec l’ère du temps caractérisée par l’anglicisation de la langue française et l’américanisation du domaine de la « santé mentale ». Si l’emploi du terme addiction dans le langage courant renvoie bien à l’origine de sa définition d’une « contrainte par corps », le concept d’Addiction est un terme scientifique qui renvoie à une conceptualisation précise d’une forme pathologique de rapport à un produit et d’une pathologie du lien . L’emploi du terme addiction n’est donc pas anodin et conditionne notre rencontre avec le sujet-joueur de Jeu vidéo.

La dépendance :

Le terme « dépendance » est un mot qui permet de resituer la réalité du Jeu vidéo sans renvoyer à une dimension forcément pathologique puisque nous savons à présent que la dépendance est commune à tous les êtres humains au début l’existence. La dépendance n’est donc pas automatiquement synonyme d’addiction.

1.2. Le raccourci visible/invisible : la confusion entre le manifeste et le latent

Nous avons tendance à confondre un comportement « observable », quantifiable, et ce qui sous-tend ce comportement, c’est-à-dire à confondre le manifeste, le présent, la forme, et le latent, ce qui est absent, sur le fond. Nous oublions alors que notre perception est un voile sur le réel et que nos sens ne nous proposent qu’une interprétation du monde que nous construisons et déconstruisons en permanence .

1.3. Le raccourci Jeu vidéo/addiction : la confusion entre la source et l’objet

Nous attribuons rapidement à certains objets comme le Jeu vidéo, des propriétés particulières et intrinsèques, sans se préoccuper de l’environnement dans lequel se déroule cette activité, ni même de son contexte historique d’émergence. Tout comme nous parlons d’un environnement premier du nourrisson, il y a toujours un contexte, une atmosphère, qui précède et entoure l’activité de Jeu vidéo et qui en détermine un sens différent pour l’observateur et pour chaque joueur. Postuler l’existence de l’addiction au Jeu vidéo c’est confondre source et objet de l’addiction.

1.4. Observations

Pourtant, nous sommes tentés de vouloir « traiter » des « addicts » au Jeu vidéo sur le même mode que des accrocs à la cigarette que paradoxalement nous ne considérons pas comme des addicts, mais comme des dépendants, et encore… s’il existe des travaux scientifiques qui établissent des liens entre le tabagisme et la survenue de certaines maladies, il n’y a pas de travaux qui démontrent un effet intrinsèquement addictif et pathogène du Jeu vidéo. Les études réalisées jusqu’alors relèvent d’une méthodologie discutable, validant toujours l’a priori d’une nouvelle forme de « pathologie ». Ceci dévoile les soubassements économiques et financiers qui déterminent notre perception et la place que nous donnons à la maladie dans notre société : celle d’un « secteur » bien lucratif.
C’est pourtant à travers le prisme du « Jeu vidéo comme  symptôme psychopathologique » que j’ai commencé par m’intéresser au Virtuel. Ce terme me semble à présent inapproprié en raison de son emploi comme synonyme de  » mondes factice » ou « fictifs », « paradis artificiels » et « hors-réalité » qui s’opposerait au « Réel ». En effet, la définition de Virtuel, en tant que potentiel dont on voit déjà le résultat mais sans qu’il soit encore exécuté, ne l’oppose pas au Réel mais à l’Actuel .
Lorsqu’un patient raconte qu’il a mit des heures à fabriquer une maison dans un Jeu vidéo,  et comment il est parvenu à la vendre afin de se payer un voyage « réel », ou lorsqu’un autre parle de la manière dont il « monte » des personnages sur un autre jeu, avant de pouvoir les revendre à d’autres joueurs, nous sommes bien loin de l’idée préconçue que ces gens sont hors-réalité.
Pour emprunter un autre chemin, je vous propose un bref détour historique sur la notion d’ « addiction au Jeu vidéo ». Le savoir étant indissociable d’un contexte sociétal donc politique, il convient de prendre en compte le risque qu’il y a à aborder de nouvelles pratiques comme des comportements déviants avant même de s’en être approprié la « culture » d’origine. Nous comprendrons alors que ce qui achoppe dans cette compréhension du numérique et du Jeu vidéo relève de son essence manifestement immatérielle et trans ou extra-territoriale.
Je vous propose donc de faire ensemble le parcours que j’ai déjà emprunté au départ de mon travail en passant du « jeu comme addiction » vers le « Jeu comme potentiel thérapeutique ».

2. L’INVENTION DE LA NOTION « D’ADDICTION AU JEU VIDEO »

Le contexte actuel de catégorisation, de rationalisation forcenée du travail, de logique de performance et de retours sur investissement nous conduit à « fonctionner » en « mode économique », par réflexe.
Une simple « blague » déposée par le médecin-psychiatre américain, Ivan Goldberg en 1995, sur un forum au sujet d’un « Internet addiction Disorder » (« trouble/désordre de l’addiction à Internet ») suffit à créer ce court-circuit. Pour lui, la dépendance à Internet peut déterminer la négation ou l’évitement d’autres problèmes de la vie courante. Probablement, mais c’est aussi le cas de très nombreux autres situations que nous connaissons tous. En effet, n’avons-nous pas, tous, à un moment de notre existence, un « passage » où nous nous mettons à fumer de temps en temps, à manger plus que d’habitude, à boire plus régulièrement lors de passage particulièrement éprouvant, ou à manger du chocolat dans des moments de grandes lassitudes ? A l’inverse, ne nous arrive-t-il pas de manifestement perdre de l’intérêt pour des choses que nous effectuons habituellement ?
Un an plus tard en 1996, une psychologue américaine, Kimberly Young, affirme (invente ?) lors d’un colloque de l’American Psychological Association, l’existence d’un « trouble d’addiction au Jeu vidéo ». S’en est suivi une pléthore de nouvelleS appellations « cyberdépendance », « cyberaddiction », « usage problématique d’Internet » (UPI) ou encore « trouble de dépendance à Internet » (TDI).
La réduction de la complexité du Jeu vidéo à l’objet en lui-même en parallèle du foisonnement de nouveaux concepts a conduit les « spécialistes » à considérer les « Geeks », « Nerds » et « Hardcore gamers » comme des gens déscolarisés et désocialisés, hypnotisés par les écrans, et incapables de sortir de leur dépendance pour établir une relation à l’autre plus « normale ». Comme régulièrement, les médias, prétendument « objectifs », ont servis de relais à cette « pathologisation du comportement » en insistant sur les dangers du Jeu vidéo. L’affaire du « lycée américain de Colombine » aux Etats-Unis en 1999, ou plus récemment l’affaire du « terroriste d’Oslo » en Norvège en 2001, illustrent tout à fait le rôle de catalyseur des médias dans l’entretien de cette peur. Pourtant, si le rapport au virtuel peut être lié à une forme de souffrance, il n’en est pas la cause, mais l’indicateur ou le révélateur.

3. PROPOSITION DE MODALITES DE MISE EN PLACE D’UN DISPOSITIF A MEDIATION NUMERIQUE

3.1. Présentation

3.1.1. Le Jeu vidéo comme outil de soin : une approche de structuration dynamique

Le sujet que je vous propose tourne autour d’une question sur le rôle que le virtuel, et notamment le rapport au Jeu vidéo, vient potentiellement assurer au quotidien, et plus précisément  dans un cadre thérapeutique à médiation.
Mon approche se trouve à la charnière entre une perspective structurale et différentielle, mettant en jeu notamment le repérage de « défaillances » ou de « carences » chez un sujet-joueur, et une approche dynamique davantage centrée sur le jeu vidéo comme un indicateur de points de souffrance sous-jacent. Pour le dire autrement, le Jeu vidéo peut être un indicateur de notre manière d’utiliser un objet, de l’appréhender, de le toucher, de le manipuler, de l’habiter, de s’en habiller, d’entrer en relation et d’imaginer. Il s’agit alors d’un révélateur de notre « Jeu vidéo » interne.
Pour ce faire, je vais vous demander une chose simple : éteignez s’il vous plait vos téléphones portables….
Voilà, le rôle que le virtuel à pris dans notre quotidien.

3.1.2. Pourquoi travailler avec le Jeu vidéo ?

Le Jeu vidéo est lié nécessairement aux images de synthèses (Le corre, Latry, 2009). L’image est le premier contenant pour la psyché dont l’utilisation est sous-tendue/sous-tend et révèle les opérations psychiques de bases de l’activité représentative (Tisseron, 1995). L’avènement des images virtuelles a conduit à renverser le modèle de l’image qui n’est plus le monde réel mais la réalité intérieure, c’est-à-dire l’image psychique. L’image matérielle, à présent construite numériquement, serait ainsi le reflet des opérations psychiques de base entrant en Jeu dans l’élaboration de nos images intérieures (Tisseron, 2009). C’est ainsi qu’une patiente me décrit sa façon de faire : lorsqu’elle vit quelque chose de difficile, elle le met en image numériquement en créant un univers. Pourquoi tolère-ton que le célèbre Hergé ait pu trouver dans l’élaboration de la bande dessinée Tintin, une véritable thérapie par le dessin, alors que nous considérions un joueur de Jeu vidéo comme « malade » parce qu’il réfléchit à comment bâtir une ville virtuelle dans un Jeu vidéo ? Les images de Jeux vidéo ne se limitent pas à un rôle « d’entrave à la symbolisation » mais elles peuvent à l’inverse servir de support à l’élaboration des angoisses archaïques (Brun, 2009). Ainsi, certains enfants jouent au même jeu et répètent sans cesse les mêmes scénarios dans une tentative d’intégration paradoxale d’un vécu potentiellement traumatique insuffisamment intériorisé. Enfin, le Jeu vidéo est un objet social profondément enraciné dans la culture et dont l’usage dépend de la dynamique individuelle de chacun (Leroux, 2008). Un jour, un patient me raconte son évolution depuis son enfance, avec le Jeu vidéo comme compagnon de toutes les étapes de sa vie, et ce malgré le discours condamnant de son Père. Pourtant, à travers les personnages qu’il aime incarner dans le Jeu vidéo, ou au contraire à travers sa réticence à en utiliser certains, il découvre des aspects de lui-même jusque là ignorés, et que le Jeu vidéo permet de révéler.
Plutôt que de renforcer le mythe d’un lien entre conduites violentes et images violentes (dans une perspective uniquement psychopathologique, et sans nier pour autant l’existence d’une forme de dépendance extrême et pathologique au virtuel), l’écoute du « Jeu potentiel du Jeu vidéo » nous invite à étudier en quoi son utilisation constitue un indicateur des fantasmes inconscients prévalents et des points de souffrances sous-jacents. Ce qui introduit le Jeu vidéo en tant qu’analyseur du rapport à l’objet (Roussillon, 2010) et comme nouvelle voie vers la Réalité psychique.

3.1.3. Le Jeu vidéo, une activité complexe

J’ai choisi de parler DU Jeu vidéo et non pas DES Jeux vidéo bien que les travaux actuels tendent à démontrer l’existence de différences significatives en fonction du Genres de Jeu vidéo. En effet, le « Genre » ou le « type » de logiciel de Jeu vidéo employé ainsi que le type d’interface utilisée pour cette activité (Shoot’m up, Doom-like/F.P.S., Beat’m’all, Jeu de « Baston », Simulation, M.M.O.R.P.G., serious game, on-line ou offline jeu, d’argent en ligne…) prédéterminent les « types » de processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de Jeu par essence interactif .
Jouer à un Jeu en « vue subjective » dans lequel le joueur « voit » à travers les yeux de son Avatar, ne renvoie pas à la même réalité que de jouer à un Jeu en « vue à la troisième personne » qui met le joueur dans une position d’extériorité par rapport à la scène du Jeu qu’il « voit » du dessus. Certains joueurs ne jouent qu’en vue subjective tandis que d’autres préfèrent une position plus extérieure.
Ensuite, jouer à un Jeu vidéo « ancien » (pratique que l’on nomme le Retrogaming), qui impose de jouer à travers un avatar prédéfini, n’a pas le même effet que de jouer à un Jeu vidéo « récent », qui propose de personnaliser son avatar et de le doter de caractéristiques de son choix.
De même, jouer à un Jeu vidéo à l’aide d’une « interface complexe » comme le clavier et la souris d’un ordinateur ne renvoie pas aux mêmes conditions de jeu, que de jouer à un Jeu à « interface simple » nécessitant seulement de bouger son corps devant une caméra optique.
Enfin, jouer à un Jeu en ligne, sur Internet, qui suppose une prise en compte de l’altérité et de la groupalité dans la réalisation d’une activité, est totalement différent d’un jeu vidéo hors-ligne, consistant à jouer en solitaire, sans faire appel à l’extérieur ou à une coopération avec d’autres joueurs.
Tout en reconnaissant l’importance de ces critères de distinction, l’emploi du singulier pour parler de Jeu vidéo se justifie par une volonté de ne pas focaliser notre attention sur « l’objet Jeu vidéo » en lui-même, au sens d’un assemblage de matière créé et utilisé dans un but précis. Sans négliger toutefois les qualités intrinsèques de cet objet, parler du Jeu vidéo consiste à parler de l’activité DE Jeu vidéo qui relève d’un ensemble de préparatifs, de paramètres et de processus complexes, dont les effets ne s’observent qu’en interaction, dans le présent de l’activité de jeu.

3.1.4. Jeu vidéo et dessin : entre mise en forme et bidimensionnalité

Comme la feuille de dessin, l’écran, en tant que support perceptif du Jeu vidéo, introduit la spatialité bidimensionnelle. L’écran constitue une surface plane permettant le dépôt et l’inscription de traces, la mise en forme et la perception de la trace, en étayage sur le corps et la sensorimotricité. Jeu vidéo et dessin supposent également une inhibition motrice du corps, exceptée de la partie sollicitée dans la sensorimotricité. Cette inhibition facilite une coordination main-œil donnant l’impression que « le Moi du joueur se précipite dans la main » (Leroux, 2010) qui devient alors « la métaphore du Moi » (Stora, 2004). Dans le Jeu vidéo, les déplacements perçus à l’écran en « réponse » à l’activité sensorimotrice du joueur, peuvent s’assimiler au tracé du dessin. Ces « tracés numériques » permettent un ajustement entre le projet d’action du joueur, l’image motrice (Freud, 1895), la sensorimotricité, et le « résultat perceptif » sur l’écran. Le Jeu vidéo consiste donc en une activité de Soi à Soi, un miroir potentiel, un reflet de notre « vidéo intérieure » faisant de l’écran une préfigure de l’arrière-fond représentatif. C’est de ce décalage dont n’a cessé de me parler une patiente qui me disait qu’à peine le temps de déplacer son Avatar, que le soleil s’était déjà couché (le Jeu vidéo intégrait un cycle jour/nuit accéléré). Ce « temps passe trop vite » qu’elle évoquait régulièrement peut s’entendre comme l’indice d’un désaccordage entre son projet d’action, sa sensorimotricité qui induisait les déplacements de l’avatar et ce qu’elle percevait des mouvements sur l’écran. Tout comme le dessin, le Jeu vidéo suppose l’activation de nombreuses fonctions cognitives et de fonctions exécutives. Le joueur va progressivement « habiter les images » qui sont projetées devant lui. Il intègre alors la capacité à solliciter, à manipuler des propriétés qui sont des mises en images/en vidéo de processus psychiques impliqués par son intentionnalité. Cependant, contrairement au dessin, le Jeu vidéo n’est pas une production interne qui serait ensuite externalisée sur le support, mais il s’agit d’un objet externe qui doit être psychisé préalablement dans une mise en tension entre perception et représentation, contenu et contenant (Leroux, 2009). De plus, le « jugement du Moi par le Surmoi », qui s’observe dans le dessin, est absent du Jeu vidéo, car le joueur n’a pas produit les images qui s’animent devant lui et il ne fait que les habiter (Leroux, 2009). L’Avatar, constitue ainsi un « vêtement numérique » ou une peau numérique (Leroux, 2009).

3.1.5. Jeu vidéo et épreuve projective : mise en sens et tridimensionnalité

Le Jeu vidéo renvoie à la spatialité tridimensionnelle au sens d’une « épaisseur corporelle » et d’une « profondeur psychique ». Comme les tests et autres méthodes projectives, le Jeu vidéo consiste en une présentation sur un support délimité et en deux dimensions, d’éléments perceptifs qui précèdent la rencontre avec le joueur et qui sont préalables à tout investissement de sa part. Parallèlement, le Jeu vidéo sollicite le joueur et l’invite à s’approprier ses éléments pré-narratifs pour s’en revêtir en vue d’élaborer un « scénario perceptif ». Paysage, décor, musique, bruitages, apparence des personnages, notamment de l’avatar manipulé par le joueur, histoire et situations proposées, sont des éléments extérieurs, projetés au préalable par le logiciel sur la surface plane de l’écran et qui vont venir à la rencontre de l’activité psychique représentative et hallucinatoire du joueur. Bien qu’ils n’appartiennent pas en propre au joueur, ces « éléments perceptifs prénarratifs » vont lui servir à parler de son « Jeu vidéo interne » et de la manière dont il se perçoit en mouvement.
Ainsi, le discours énoncé et le processus d’élaboration d’un récit par le joueur, au sujet de ce qu’il perçoit et réalise dans le Jeu vidéo, ouvre sur une dimension temporelle et réflexive : le sujet se raconte. Ensuite, l’utilisation de l’Avatar, comme réceptacle potentiel et incarnation virtuelle de certains éléments de la personnalité du joueur, introduit la question de la peau, d’un contenant et d’une épaisseur. La mise en narration à partir de la peau numérique suppose donc une dimension de trajectoire spatiale, d’adresse ou de destinataire de ce qui est ainsi réalisé dans le Jeu vidéo, introduisant par là même l’investissement pulsionnel et sa vectorisation (transfert). C’est ainsi qu’un patient me racontait la manière dont il joue au « Jeux de baston ». Un à un, il joue entièrement les personnages jusqu’à ce qu’il maitrise tous leurs coups et qu’ils n’aient plus de secret pour lui. Plus généralement, il joue le Jeu à fond, en explorant les recoins les plus secrets du Jeu vidéo avant de passer au niveau suivant. Outre une adresse transférentielle concernant la configuration de notre rencontre dont il pointa le caractère énigmatique à plusieurs reprises, ce matériel peut s’entendre comme un indice d’un fantasme de maîtrise de la relation à l’autre, et de son corps (connaître la bonne manipulation, en contrôler les gestes, donc anticiper ceux des autres), ou comme le révélateur d’un fantasme de scène primitive (découvrir une situation cachée, une porte dérobée).

3.1.6. Jeu vidéo et théatralisation : transformation et quadridimensionnalité

Le Jeu vidéo introduit la quadridimensionnalité à travers la mise en situation et la sollicitation de la capacité à imaginer. Le Jeu vidéo propose une réalisation quasiment hallucinatoire d’un projet d’action à partir de la capacité à imaginer, qui est une forme de pensée visuelle tournée vers le futur et permettant au sujet de constituer des projets dans un bonheur à venir (Tisseron, 2012). Le joueur peut mettre en situation, par le Jeu vidéo, c’est-à-dire actualiser sur l’écran de manière active, un projet futur, donc un potentiel qu’il perçoit alors comme un déjà fini mais pas encore terminé. Il est alors à la fois spectateur et acteur, dans une perspective de transformation du monde. Ce processus d’imagination suppose la prise en compte d’un principe de réalité, une réalité qui résiste à la toute puissance de la pensée, et le soutien de la confiance en sa capacité à pouvoir transformer le monde. Cette virtualisation introduit une dimension temporelle en invitant à un récit et un maillage entre un passé, un présent et un futur. Ce qui implique un ajournement nécessaire à l’élaboration d’une pensée tout en permettant de faire l’expérience d’un environnement qui résiste aux attaques, mais sur lequel les actes, réalisés ici virtuellement, peuvent avoir un effet. En racontant à un autre, à partir des données perceptives, la manière dont il imagine ce futur, et le résultat attendu, le sujet (re)prend potentiellement la place d’un sujet désirant.
C’est ainsi qu’après avoir abordé de manière logorrhéique sa façon de mettre en scène certaines craintes et son impression de devoir se redresser pour monter des escaliers trop hauts, une patiente m’explique avoir déjà essayé de noyer un bébé dans le Jeu vidéo « Les Sims » . Elle détaille alors la mise en scène, la construction de la piscine, son remplissage, puis le fait de mettre le bébé à l’intérieur et de retirer l’échelle pour voir ce qui se passe. Elle rejoue ainsi et m’adresse quelque chose d’une difficulté à ne pas « jeter le bébé avec l’eau du bain » tout en parlant d’un risque de perdre pied devant ce qui lui semble être tout à fait insurmontable. C’est également le cas d’autres patients qui construisent des villes comme dans le Jeu vidéo Sim City afin de déclencher de nombreuses catastrophes climatiques qui détruisent une partie de leur construction si patiemment élaborée. Malgré la destructivité à l’œuvre, le décor, l’arrière-fond a survécu, l’incendie est circonscrit, nous pourrions dire qu’il a pu « jouer à la fin du monde…, en tant que scénariste, acteur, figurant, spectateur et historien ».

3.1.7. Particularités du Jeu vidéo utilisé en tant qu’objet de médiation

Si le Jeu vidéo renvoie en tant que médiation à la question de la « matière », dans son lien entre matière physique/matérielle/palpable et matière psychique/immatérielle/impalpable, il n’est pourtant pas une activité ludique comme les autres. En effet, jouer à un Jeu vidéo impose d’emblée un nécessaire « appareillage » préalable à la machine en fonction des périphériques disponibles (Leroux, 2010), ce qui n’est pas le cas de la pâte à modeler appréhendable directement. Le Jeu vidéo impose donc un « a-pareil-ment » une étape nécessaire de préparation, d’apprentissage et d’intégration donc d’adaptation du joueur aux modalités de fonctionnement et de communication. Autrement dit, le Jeu vidéo propose d’emblée une pré-forme, une mise en forme, ou un accordage (Tisseron, 1995 ; Stern, 1989), qui impose un tâtonnement, un ajustement et un travail de psychisation préalable. Ensuite seulement, le Jeu vidéo fait l’objet d’un investissement sous-tendu par les intérêts narcissiques et les fantasmes prévalents du joueur et ouvre sur la relation d’objet (Leroux, 2010). Il s’agit donc davantage d’accommodation, (au sens que lui donne J. Piaget), que d’assimilation. A la différence de l’environnement initial au sein duquel se développe le bébé, le Jeu vidéo n’est pas un objet vivant pourvu de biorythmes internes. C’est pourquoi, contrairement à la relation à l’autre humain, la contrainte d’adaptation initiale nécessaire à l’établissement de la communication avec la machine ne change pas. Le rapport à la machine présente donc une constance/permanence de l’objet/du lien.
C’est ainsi qu’une patiente s’est mise à jouer au jeu en ligne massivement multi joueurs (M.M.O.), peu après la mort soudaine de sa mère. Or, ces jeux ont la particularité d’être des « univers persistants », c’est-à-dire qu’ils continuent de se dérouler et à exister numériquement même après que l’on ait éteint l’ordinateur ou que l’on se soit déconnecté. Tel un océan (ou une mère/mer) numérique, le Jeu vidéo lui a offert temporairement une suppléance à ses « re-ssources » internes.
Une fois cette contrainte préalable d’un langage commun remplie (en somme intériorisée), l’utilisation du Jeu vidéo ouvre des « bénéfices » (Tisseron, 2009). Comme d’autres activités de Jeu, le Jeu vidéo permet de développer l’intelligence sensori-motrice, la coordination visuo-haptique, de maîtriser ses angoisses et de les mettre en image et en scène, de donner une forme symbolique à l’agressivité et d’explorer divers registres identitaires. Le joueur est ainsi invité à se mettre en scène simultanément en tant qu’acteur et spectateur de ses propres actions, et sans représailles, ce qui le conduit à retrouver un attachement sécurisé (Tisseron, 2009).
Les pouvoirs d’enveloppement et de transformation de l’image, l’immersion multisensorielle et la communication transmodale font du joueur de Jeu vidéo un nourrisson expérimentant la dyade numérique c’est-à-dire la réactualisation du giron maternel et un accordage affectif satisfaisant (Tisseron, 2009).
Un patient me disait qu’il avait des « périodes ». A certains moments de sa vie, il joue à un type particulier de Jeu vidéo. Il s’agit de moments où justement il ne se sent pas bien. Il raconte qu’il préfère se « bastonner » ainsi et se mesurer à l’ordinateur. Il utilise ainsi le jeu pour éviter un affrontement qu’il vit peut-être comme trop violent dans une relation qui suppose une part de rivalité et d’imprévisibilité.
Le Jeu vidéo serait ainsi un objet « pour symboliser » (Roussillon, 2010) héritier et prolongement d’un Appareil à penser les pensées (Bion, 1962), contribuant à l’émergence de nouveaux modes de rapports au monde, aux autres et à Soi-même (Leroux, 2009).
Une patiente s’étonne de toujours jouer des « DPM » il s’agit de personnages spécialisés dans le combat à distance, qui infligent avec dextérité des dégâts localisés et « de loin », mais qui sont plutôt frêles en combat rapproché. Elle dit alors « car moi et le corps-à-corps… ». Elle remarque alors jouer essentiellement des personnages féminins quelques soient les « plateformes » sur lesquelles elle a joué. Pourtant, elle n’aborde pas directement ses problèmes d’obésité et de forme de son corps.
Le Jeu vidéo constitue également un objet de soutien et de transformation de l’angoisse qui, loin de constituer un signe à traiter immédiatement, peut être mise en scène, mise en scénario, racontée, et élaborée dans la parole adressée à un autre, afin de s’avérer par la suite « structurante » (Gaon, 2010). Qu’il s’agisse d’angoisses très « primaires » ou d’angoisses plus élaborées, le Jeu vidéo offre la possibilité de les imager, de les scénariser et d’en observer l’effet sur soi au sein d’un environnement stable. Cette capacité de mise en forme suppose cependant la présence d’un autre pour ouvrir à la mise en sens et aboutir ainsi à une fonction auto-réflexive.
C’est ce que me racontait une patiente qui me décrivait sa façon de mettre en image et en scène son angoisse d’abandon : elle créait un avatar qu’elle personnalisait, qu’elle habillait  et qu’elle mettait au centre de l’écran. Puis, elle l’entourait d’animaux et programmait le tout pour faire en sorte que ceux-ci s’éloignent du personnage central, le laissant seul. Elle regardait alors la scène se dérouler. Elle évoque par la suite l’idée d’un « familier », un animal dont elle fait accompagner son avatar et qui ne le quitte jamais.

3.2. Méthodologie

3.2.1. Préconditions au travail de médiation

Le Jeu vidéo constitue une pâte à modeler numérique, « la pâte à modeler des adultes » qui propose des opérations (transformation, déplacement, copier-coller, envoi, réception, effacement, sauvegarde, compression, conversion, fragmentation, récupération des données effacées…) qui le rendent éminemment plus attractive que la pâte à modeler traditionnelle qui peut être vécue comme « un objet de bébé ». Le Jeu vidéo constitue « la pâte à modeler du vingt et unième siècle » dont l’utilisation est sous-tendue par des processus psychiques analogues à ceux que l’on observe avec des objets de médiations « classiques », tout en présentant certaines particularités.
Ce travail trouve son origine dans une réflexion sur les conditions de mise en place d’un Jeu en étayage du Jeu vidéo, c’est-à-dire de tendre vers une « situation transitionnelle » en appui sur l’Interactivité, l’image, la sollicitation du corps et de la sensorimotricité. L’écoute de « l’en-jeu du Jeu » dans le Jeu vidéo implique la mise à disposition du Jeu vidéo, sa possible « prise-en-main », ou non, par le patient, et sa libre (Non-)utilisation dans le champ transférentiel en lien avec les processus psychiques et cognitifs engagés dans une telle activité (attention, mémoire, interaction, retour sur Soi, estime de Soi).
Jouer au jeu vidéo dans une perspective thérapeutique suppose de pouvoir travailler dans un cadre de recherche précis, avec des sujets consentant à ce type d’expérience, dans le cadre d’une prise en charge institutionnelle et dans une perspective de « regards croisés » sur les différentes dimensions de leur réalité psychique.

3.2.2. La position du thérapeute

L’intérêt et le potentiel du Jeu vidéo sont également liés à la position du thérapeute. La position assimilant le Jeu vidéo à une drogue transforme les tentatives d’élaboration de certains sujets en une pathologie condamnante et repose sur la méconnaissance des mondes numériques comme lieux de fabrication et d’invention de la subjectivité du vingt et unième siècle (Leroux, 2009). A l’inverse, inviter le patient à évoquer le type de Jeu, le style d’Avatar et les aptitudes qu’il préfère développer lui permet de parler de lui et de la rencontre thérapeutique de manière métaphorique, sans aborder directement le point de souffrance sous-jacent. Les espaces numériques sont des « espaces autres », des espaces sans lieux, mais des espaces de contenance de nos représentations, de stockage de nos mémoires et d’étayage de nos identités multiples (Leroux, 2009). Outre la fonction de dépôt, ce sont également des surfaces d’inscription permettant de jouer la présence et l’absence en mettant en Jeu plusieurs niveaux de symbolisation (Leroux, 2010). Enfin, les analyses structurales déployées sur les Jeux vidéo ont révélé l’analogie entre le langage numérique et le langage de l’Inconscient (Lespinasse, 1993). L’attention et l’intérêt du thérapeute sont ainsi essentiels afin d’éviter d’infantiliser le patient et de disqualifier sa pratique, comme c’est souvent le cas de la part de son entourage.

3.2.3. Organisation des séances

Mon dispositif se trouve au croisement entre le récit moderne, le psychodrame, l’atelier marionnette et le conte de fée : il s’agit d’un « ballet orchestré ». Il s’est déroulé sur onze rencontres, reconductibles, au sein d’un même lieu avec et s’articulait en trois temps : un temps de rencontre préalable, un nombre de séances effectives, et un temps de reprise. Afin d’offrir un cadre malléable la question du jour, de la fréquence, et de la durée de rencontre sont discutés avec le patient en début de participation et maintenus jusqu’à son terme.
Le temps de rencontre préalable se déroule en face-à-face.
J’ouvre à l’échange de manière non-directive afin de faciliter l’Associativité sous toutes ses formes. Les rencontres suivantes s’articulent en trois temps. Au cours du premier temps je suis assis en face-à-face avec le patient. Il s’agit de faciliter l’échange et l’associativité. Ensuite, je propose de passer au temps de Jeu sur l’ordinateur et je me déplace pour m’asseoir en côte-à-côte face à l’écran. Cette position inspirée du dispositif du compagnon thérapeutique vise à favoriser l’Interactivité en étayage sur l’attention conjointe et la narration comme moteurs, instigateurs et facilitateurs de la relation transférentielle. Après un moment de Jeu vidéo je propose d’arrêter, j’éteins l’ordinateur et je m’assois de nouveau en face-à-face. La dernière rencontre  se rapproche des deux formes de rencontres précédentes. De la rencontre préalable elle hérite du principe de non-utilisation de l’ordinateur, et des séances de Jeu vidéo elle reprend le face-à-face direct. Lors de cette dernière rencontre une reconduction de la participation du patient peut-être évoquée.

3.2.4. Le Jeu vidéo

Le Jeu vidéo est une activité ludique, pratiquée seule ou en groupe à partir d’un système informatique qui repose sur le couplage suffisamment silencieux entre une partie intangible, la machine ou Hardware (Hard : dur, fort, ferme) et une partie variable, le logiciel ou Software (Soft : tendre, doux, mou). Cette coexistence de traits antagonistes préfigure les propriétés du Médium malléable que l’on retrouvera dans le Jeu vidéo.

Le Matériel ou Hardware : l’Interface d’Entrée/Sortie

Mon dispositif repose sur l’utilisation d’un ordinateur muni d’une Interface E/S courante : un clavier-une souris à fil/un écran-des haut-parleurs, ce qui présuppose une familiarité d’utilisation de l’ordinateur, notamment l’acquisition de la coordination visuo-haptique tout en révélant un implicite sur les modalités de symbolisation sous-jacentes.

Le Logiciel ou Software : choix du Jeu vidéo

Le choix du logiciel implique tout d’abord de choisir un type de Jeu vidéo. Il existe en effet différents types de Jeux vidéo qui « mettent en Jeu » des processus différents. Dans ce dispositif, j’ai choisi un Jeu vidéo « Hors-ligne » pour des raisons techniques et déontologiques dans la mesure où le travail psychothérapeutique est rendu impossible par l’implication d’autres joueurs que le patient dans les Jeux en ligne. J’ai choisi un Jeu unique que j’ai proposé au patient.
Enfin, le choix du logiciel concerne également la nature et le contenu du Jeu vidéo.
Le Jeu vidéo que j’ai choisi s’intitule « Fable : the lost chapters », un « R.P.G. » (Role playing game) ou « Jeu-de-rôle » en trois dimensions.

Le Gameplay ou la Jouabilité : une notion fondamentale

Le Jeu vidéo Fable  consiste à entrer dans la peau du personnage principal, dont le joueur a choisi le prénom. Celui là le dirigera au sein d’un univers en trois dimensions de type Heroic Fantasy, en suivant l’histoire du Jeu comme dans un conte, depuis son enfance jusqu’à l’âge adulte. Sur son parcours, il est invité à accomplir des missions ou Quêtes proposées par des Personnages Non-Joueurs (P.N.J.). A chaque fois, le joueur peut accepter ou non et reste libre de choisir son positionnement. Ainsi au fil du Jeu, un éventail de possibilités s’offre entre une orientation plutôt bienveillante et une orientation plutôt malveillante. Les missions effectuées permettent d’acquérir des pièces d’or, des objets et de l’expérience qui peut être dépensée entre Force, Adresse et Volonté pour développer de nouvelles aptitudes chez l’Avatar. Chaque action virtuelle fait trace et produit des effets sur l’environnement numérique (Quêtes proposées, interactions et comportement des P.N.J., apparence de l’Avatar) qui reflète l’orientation choisie. Ceci conduit au développement d’un Avatar unique au monde et implique des façons de jouer sous-tendues par une « physionomie de pensée » reflétant l’organisation fantasmatique sous-jacente tel un miroir numérique. Le joueur n’est cependant pas contraint de « progresser » dans le Jeu.
La grande malléabilité du Jeu vidéo Fable présente cependant des limites. Les Quêtes principales, qui suivent la trame de l’histoire du Jeu, sans être influencées par les choix du joueur, constituent une partie intangible. Cette dialectique entre une grande souplesse et une constance fait penser à une forme de « numérisation » ou de traduction numérique des propriétés paradoxales du Médium malléable défini par R. Roussillon.
Un système d’auras colorées indique la qualité ou l’importance d’un P.N.J. par rapport à l’intrigue du Jeu vidéo, tout en renseignant le joueur sur la nature et les modalités d’interaction avec le P.N.J. via l’Avatar. En fonction de la couleur, le joueur a la capacité de solliciter ou de répondre à une sollicitation, d’obtenir un conseil, d’acheter, de vendre, de se battre, d’accompagner ou d’escorter un P.N.J. en échange d’une récompense.
Interface et Atmosphère du Jeu vidéo Fable

L’interface du Jeu vidéo repose sur un environnement visant l’Immersion du joueur c’est-à-dire le phénomène d’adhésion subjective à la réalité numérique. Le déplacement en trois dimensions, l’effet du vent, l’autoanimation des animaux et des P.N.J., la musique et les dialogues ou le déroulement du temps constituent des Indices de réalité plongeant le joueur dans un univers perceptif. L’Interactivité s’observe dans les possibilités d’interaction avec le contenu du Jeu vidéo ou à travers l’Interface qui est elle-même interactive. Les combinaisons de touches nécessaires à certaines tâches sont rappelées en cours de partie au joueur qui peut les « réaffecter » selon ses préférences.
En revanche, il demeure des limites internes qui prennent la forme d’obstacles infranchissables constituant un arrière-fond intangible et indestructible.
Comme la plupart des Jeux vidéo, Fable propose de manipuler un Avatar, soit la représentation virtuelle du joueur à l’écran appelée également Représentation de Soi
virtuelle. En ce qui concerne le Jeu vidéo Fable, l’histoire commence avec un Avatar pré-adolescent dans un petit village moyenâgeux sur la montagne avec un relief et une nature

(Pour des raisons déontologiques, je ne publierais pas sur ce Blog la partie concernant le matériel clinique)

DEFINITIONS ET GLOSSAIRES DES TERMES EMPLOYES

« Geek » : histoire de transmission et de généalogie

Généralités

De manière générale, le terme « Geek » (/gik/), parfois francisé en « guik », est un terme d’origine américaine anglophone qui définit de manière plutôt péjorative une personne bizarre ou étrange qui est perçue comme intellectuelle et décalée, parfois la « tête dans les nuages ».

Origines du terme

A l’origine, le terme Geek n’est pas une notion appartenant au domaine de l’informatique et du Jeu vidéo. On retrouve déjà les prémisses de ce mot dans le moyen-haut allemand Geck qui désigne un fou, ou en néerlandais Gek pour désigner quelque chose de fou. En France, on trouve le mot Gicque pour désigner le fou de carnaval. Un peu plus tard en France, le terme « Gilles » désigne l’individu niais, le benêt (« Faire le Gilles »).
Le Geek apparait par la suite au XIXème siècle comme un « animal » ou un « monstre de foire » du fait de ses déformations morphologiques impressionnantes qui fait l’objet de tout l’intérêt des clients des cirques ou de la communauté scientifique de l’époque. Il est alors associé au terme Freak que l’on retrouvera bien plus tard dans « computer Freak » (le fou/fan d’ordinateur).
Le Geek est alors tantôt un handicapé mental, un fou exclu de par son trouble, quelqu’un à qui il « manque une case », qui n’est pas dans la réalité partagée, tantôt un handicapé physique, notamment d’origine génétique, comme ce que nous nommons aujourd’hui les personnes atteintes du « syndrome de down » lié à la trisomie 21.
Le Geek acquiert alors dans l’imaginaire collectif l’image d’un chaînon manquant, permettant de faire enfin le lien entre l’homme et l’animal, entre l’homme et le sauvage, c’est-à-dire entre les aspects les plus primaires de l’Homme et ses aspects les plus civilisés hérités d’une longue histoire.
Le terme Geek subit ensuite un glissement métaphorique et sémantique au détour du XXème siècle où il est utilisé pour désigner celui qui ne s’intègre pas dans la société.
Le Geek désigne alors un homme solitaire, négligé un peu fou, aux cheveux en pagailles, qui reste absorbé par ses pensées.

Utilisation contemporaine du terme

Plus récemment, le terme Geek a été associé progressivement aux intellectuels des sciences technologiques qui s’isolent des préoccupations des groupes pour se réfugier dans des mondes imaginaires.
Puis, l’essor de l’informatique a encore précipité la précision d’utilisation du terme Geek.
A partir des années quatre vint/quatre vingt dix, le terme Geek est clairement associé aux personnes qui présentent un très fort degré d’investissement pour les nouvelles technologie et notamment pour l’informatique.
Le terme Geek a été dans un premier temps employé dans une connotation plutôt négative et péjorative, associée à l’usage massif des ordinateurs et d’internet, afin de mettre en avant l’émergence d’une minorité de personnes marginales, désignées à travers une dimension d’exclusivité envers leur objet d’investissement et un comportement non-congruent vis-à-vis de la culture majoritaire de l’époque. A cette période préhistorique de l’informatique, le terme Geek renvoie à une dimension d’exclusivité et de mise en marge dans une bien légitime tentative, de la part du socius, de repérer, de définir et d’assigner à une place, un groupe dissident.
Après cette première période plutôt stigmatisante, le terme Geek a été utilisé internationalement, et sur Internet en premier lieu, dans un sens de revendication identitaire et communautaire pour et par les personnes reconnaissant leur affiliation à une communauté d’utilisateurs et une communauté d’intérêts, de curiosité et d’ouverture de positionnement vis-à-vis des nouvelles technologies, et notamment des ordinateurs et d’Internet.
Le terme Geek peut-être rapproché de la période consécutive à la libéralisation de l’accès à Internet, et notamment à l’offre de connexion illimitée.
L’utilisation de ce terme a donc considérablement évolué en quelques années en passant d’une dimension potentiellement exclusive, au sens précis d’exclusivité, et d’une dénomination des individus par une majorité actuelle à l’époque, vers une dimension de généralisation et d’ouverture du terme à tout ce qui touche les nouvelles technologies, associée à une autoproclamation par le sujet concerné de son appartenance à cette culture.
L’archétype du geek est actuellement celui du jeune adolescent ou du jeune adulte qui ne prend pas spécialement soins de son apparence physique ou vestimentaire et qui se passionne pour l’électronique, l’informatique, les univers fantastiques (comics, science-fiction, heroic fantasy, etc.) mais aussi pour de nombreuses activités, telles que le jeu de rôle, le cinéma, les séries télévisées, les jeux vidéo ou encore la programmation informatique.
En ce sens, les racines du terme sont ainsi conservées puisque le terme Geek est utilisé pour assigner à une place précise les individus qui ne rentrent pas dans la tendance conformiste des sociétés industrialisées et développées.
De nos jours, le terme Geek bénéficie d’une extension considérable et finit par désigner toute personne intéressée par les nouvelles technologies.
Ainsi, le terme Geek semble servir de « réservoir », en englobant dans son unité un nombre toujours plus important de personnes tout en perdant son caractère négatif qui s’est transféré notamment sur le terme Nolife.
Il y a souvent confusion entre les Geeks, les Nolifes, et Nerds.

« Nerd » : une passion dure

Généralités

Nerd est à l’origine un terme anglais utilisée pour désigné de manière stéréotypique une personne solitaire, passionnée et obnubilée par la science (physique, mathématique…) et la technique.
Pendant un temps, le mot Nerd a subit une extension liée à son origine en désignant toute personne investie plus que d’ordinaire sur une tâche qui la préoccupe.
Puis, l’internationalisation de son utilisation, notamment en lien avec la généralisation d’internet, a conduit à une captation par l’univers numérique.

Distinction et rapprochements Geek/Nerd

Le Nerd comme le Geek semble présenter une prévalence pour les supports informatiques et les écrans dans l’acquisition du savoir et sa transmission.
Cependant, contrairement au terme Geek, dont il est proche et qui a évolué vers un sens généralisant et populaire, le terme Nerd a toutefois subit une évolution opposé en marquant davantage le caractère asociale de celui qui est désigné ainsi.
En effet, contrairement au Geek, le Nerd est focalisé sur ses centres d’intérêts dont il devient généralement un expert sans en avoir l’air.
Si le Geek est pluôt un « technicien » tourné vers les nouvelles technologies et notamment l’informatique, le Nerd est plutôt un théoricien qui se passionne pour tout ce qui touche le domaine scientifique en générale, entendons par là les sciences « dures » telles que les mathématiques ou la physique.

« Hardcore gamer » : le sportif et technicien de haut niveau

Le terme Hardcore Gamer, traduit habituellement en français par celui de « Joueur passionné », désigne un joueur de Jeu vidéo qui s’implique énormément dans un Jeu et qui recherche la compétition et la performance à travers le Jeu vidéo. Cependant, ce terme peut être plutôt traduit, à la lumière du terme « hard-core », par celui de joueur extrême. En effet, le hardcore gamer, est un expert, un dur dans son domaine, qui joue le Jeu à fond et au fond (core=noyau). Le hardcore gamer est généralement un habitué des salles de réseaux, des parties Lan (Local Arena Network), ou des compétitions sur Internet.
Ce terme renvoie à une dimension sportive et perfectionniste qui est à l’origine du développement du pro-gaming, c’est-à-dire aux compétitions de Jeu vidéo dont les « matchs » et les résultats ont été retransmis sur les chaînes de télévision. C’est notamment la cas au Japon où le Jeu vidéo est un sport nationale.
Le hardcore gamer parvient, à force d’investissement et d’exercice répétés, à un niveau de reflexe et d’anticipation tout à fait remarquable aussi bien sur le plan générale de la connaissance du déroulement et du « comportement du Jeu », que dans la manipulation de son Avatar ou encore au niveau de la réflexion et de la mise en place de stratégie de réalisation de schéma d’intention complexes.
Cette recherche de perfection s’observe généralement aussi dans son utilisation de son matériel informatique qu’il maîtrise et qui est souvent un matériel de qualité et de pointe. Le hardcore gamer est très cultivé sur le plan des technologies informatiques. Il excelle dans son domaine et connait les moindres recoins et secrets de son Jeu.
Ces précisions laissent penser que le hardcore gamer présente un mode d’utilisation de l’objet ou un rapport à l’objet davantage orienté du côté de la fusion avec l’objet, avec une fantasmatique d’un corps-à-corps et de pénétration au cœur de l’objet (core=noyau). Mais il développe également une position de maîtrise des moindres mouvements et déplacement, notamment dans les F.P.S. ou le contrôle des déplacements du personnage dans un univers en trois dimensions suppose une totale correspondance avec la représentation de la musculature et de l’espace.
Le terme hardcore gamer est surtout rattaché aux jeux de type F.P.S. (Jeu en vue subjective), ou jeu de « stratégie en temps réel », au jeu de combat, au Jeu de course ou au M.M.O.

« Metavers » : un Jeu sans jeu ?

Généralités

Le Métavers de l’anglais Metaverse (contraction de meta et universe, c’est-à-dire méta-univers) est un monde virtuel fictif décrit notamment dans le roman Snow Crash (Le samouraï virtuel) de Neal Stephenson.
Il s’agit d’un monde virtuel créé par un programme informatique qui héberge une communauté d’utilisateurs qui sont matérialisé sur l’écran par un Avatar.
Il ne s’agit pas d’un Jeu vidéo au sens stricte du terme, puisqu’il ne présente pas de but prédéfinit, pas d’histoire, pas de temps ou de limite à proprement parlé comme on en rencontre dans un Jeu vidéo plus classique.
L’utilisateur qui n’est pas nécessairement joueur de Jeu vidéo dirige son Avatar pour interagir socialement et économiquement avec d’autres utilisateurs par avatars interposés ou même avec des agents informatiques.
Un Métavers peut simuler un monde réel ou non, reproduire les Lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat, le cycle temporel, la géographie ou au contraire s’en affranchir totalement ou de manière relative.

Application du Metavers : second life

L’un des plus répandues des Métavers, Second Life, propose d’abord de créer son Avatar avant de le voir tomber du ciel et de lui construire tout ce que l’on souhaite. Les objets se matérialisent progressivement sous l’effet des programmes utilisés par l’utilisateur. Cette « seconde vie » n’est pas purement virtuelle puisque les effets sur la vie « réelle » peuvent être expérimentés quotidiennement.
Pour exemple, les partis politiques français disposent de leur QG de campagne dans second life.
Un groupe religieux avait déclaré il y a quelques temps son intention d’évangéliser le monde de second life.
De même, il est possible de visiter un magasin « virtuel », d’y faire un achat, et d’être livré quelques jours plus tard chez soi pour de « vrai ». Le jeu dispose en effet de sa propre monnaie réellement convertible en Dollars.
De nombreuses entreprises sont présentes dans Second life telles que : Dell, IBM, Toyota, American Apparel, La Fox, orange, l’oréal, le groupe Galerie Lafayette, jean-paul Gaultier, Lacoste, caisse d’épargne, research international, Cofidis, Cortal consor, Europ assistance, Cetelem, Crédit agricole.
Il existe des cabinets de recrutement sur second life qui permettent de postuler pour un emploi et d’être par la suite embauché réellement dans une entreprise. Alstom, Areva, Capgemini, L’oréal, Unilog ont créé en 2007 un système de recrutement. De même la marin nationale française à organisé un système de recrutement.

« Avatar » : Moi et Mon-moi du joueur

Généralités

Le terme Avatar est à l’origine un terme utilisé en Inde pour désigner l’incarnation et le mouvement de « descente », ou le déplacement verticale, lié à une divinité.
Au sens de l’incarnation, l’Avatar signifie les incarnations, animales ou humaines d’un dieu indou c’est-à-dire la matérialisation perceptive, dans une forme vivantes et appréhendable, d’une essence immatérielle et divine.
Au sens de la descente Avatar signifie une intervention divine visant à rétablir un équilibre dans le chaos causé par les démons. Il s’agit d’une mise en chaire d’un mouvement divin d’oméostasie.

Utilisation contemporaine du terme

Aujourd’hui, le terme avatar est utilisé de manière métaphorique et figurative.
L’avatar définit la représentation virtuelle du joueur à l’écran.
Dans les premiers temps, l’Avatar, qui n’était pas désigné ainsi, procédait d’un personnage de pixel prédéfini par le logiciel et dans lequel le joueur devait se glisser, mais sans pouvoir le modifier davantage, afin de jouer au Jeu vidéo. Il est devenu par la suite un assemblage de caractères choisis par le joueur avant même d’accéder au jeu proprement dit.
Il s’agit de quelque chose qui représente à la fois le joueur et un déjà là qui le précède et ne lui appartient donc pas en propre.
Quelque soit l’époque, nous pouvons retrouver la racine du terme Avatar dans l’idée de se projeter dedans, de rendre matérielle quelque chose d’immatérielle mais aussi comme une forme de régression du divin ou de quelque chose d’une puissance supérieure illimitée, dans quelque chose de vivant, limité dans l’objectif d’une rééquilibration d’un environnement.

« M.M.O. »

M.M.O. est l’abréviation de M.M.O.R.P.G. qui signifie Massively Multiplayer Online Role PLaying Game c’est-à-dire jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs.
Il s’agit d’un type particulier de Jeu vidéo associant le jeu de rôle et le jeu en ligne massivement multi-joueurs et nécessitant impérativement une connexion permanente à internet.
En tant que Jeu vidéo Online ou en ligne, le M.M.O. consiste en un univers numérique persistant, c’est-à-dire qui continue à évoluer et à aller à son propre rythme, indépendamment des actions du joueur. Même lorsque ce dernier éteint son ordinateur ou lorsqu’il se déconnecte, l’univers du M.M.O. continue ou « persiste ».
Le joueur est d’abord en principe invité à créer son Avatar parmi différentes classes et sous-classes définissant des apparences, des propriétés et des traits caractéristiques particuliers.
A travers son Avatar, le joueur est amené à évoluer dans un univers fictif inspiré d’un univers fantastique, de science fiction ou de super-héros en interagissant avec d’autres Avatars et des personnages non-joueurs qui sont contrôlés par le logiciel.
Jouer à un Jeu en ligne ou On-line comme un M.M.O., sur Internet, suppose une prise en compte de l’altérité liée à la présence dans l’univers virtuel d’autres joueurs qui sont totalement absents physiquement de la scène matérielle du Jeu vidéo, tout en étant présents quelque part ailleurs dans le monde et qui sont représentés dans le Jeu vidéo par leurs avatars respectifs.
Le Jeu en ligne repose également sur la prise en considération de la groupalité de masse dans la réalisation d’une activité de Jeu vidéo. Le Jeu vidéo en ligne implique en effet une étroite collaboration entre les joueurs qui ne se connaissent pas nécessairement et qui parfois ne se sont jamais rencontrés physiquement. Cette forme de Jeu vidéo suppose une mise en communs des préparatifs de leur projet, et de l’élaboration d’un ensemble de règles partagées qui régissent les rapports entre eux.
Les Jeux vidéo de type M.M.O. qui font l’objet de création de communauté de joueurs, les Guildes, qui sont régies par un ensemble de règle d’organisation et de fonctionnement très structurée appelé la charte de la Guilde. La Guildes semble être une institution fondée et liée justement à l’aspect de l’éloignement physique et spatiale des joueurs, à la pérennité du lien, et la régularité de leur rencontre. En effet, on ne retrouve pas cette prégnance de la Guilde dans les autres genre de Jeu vidéo. De plus, le Jeu vidéo online repose généralement sur le stockage des éléments du jeu ainsi que des avatars en action, sur un serveur extérieur à la scène du Jeu, quelque part dans le monde. L’univers virtuel est ainsi « hébergé » ailleurs, dans un autre espace extérieur.
Le phénomène M.M.O. révèle une tendance à la dématérialisation des supports de stockage puisque le « personnage » est en principe « sauvegardé et conservé » sur le serveur de l’éditeur du logiciel, ce qui nécessite alors une connexion à Internet et parfois une rétribution financière mensuelle de la part du joueur.
Il marque également un écho numérique à la massification des événements et de l’information et une structuration en « communauté » de joueurs.

« Retrogaming »

Généralités

Le terme Retrogaming (ou rétrogaming en français) est un terme utilisé pour désigner une activité qui consiste à jouer et à collectionner des Jeux vidéo anciens quelques soient leur supports de stockage (Consoles de Jeu, ordinateur, bornes d’arcade, ou Jeux électroniques).
Les synonymes de retrogaming sont essentiellement anglophones et la presse vidéoludique parle volontiers de classic gaming, de Jeu vidéo old school ou encore de oldies, ou en français « Jeu rétro ».

Histoire et origines du terme

Bien qu’il ne soit pas possible de dater précisément les débuts de l’apparition du terme retrogaming, il existe un consensus pour parler de retrogaming à partir des années quatre vingt dix.
Le retrogaming est alors une activité récente souvent associée à la période des Jeux vidéo de quatrième génération, c’est-à-dire des Jeux vidéo sortis entre le début des années soixante dix et le milieu des années quatre vingt dix. Il s’agit donc des jeux préférentiellement marquées par l’usage et la généralisation de la couleur dans la technique d’affichage, et de la 2D.

Pour certains auteurs ou spécialistes dans ce domaine, le retrogaming prend fin avec l’avènement de la 3D comme mode d’affichage privilégié du Jeu vidéo. Pour d’autres, le retrogaming désigne davantage une position vis-à-vis du Jeu vidéo. En effet, le terme rétro peut être entendu à la fois dans son sens premier de « ancien », voire « ringard », mais aussi dans un autre sens qui est celui de « à contre-courant ». Dans ce cas le « retrogamer » est un joueur qui préfère ne pas jouer au Jeu les plus récents et qui n’écoute pas les suggestion de mode du marché du Jeu vidéo. Le « retrogamer » peut également se situer dans une position intermédiaire en étant celui qui joue à tous les Jeu, mais avec une génération de retard.

Le retrogaming peut s’expliquer par plusieurs facteurs.
D’une part, il est assez simple de repérer une dimension de nostalgie, surtout chez les joueurs qui ont grandis avec le Jeu vidéo.
D’autre part, certains joueurs considèrent que le passage à la 3D a appauvri les jeux en termes de gameplay.
Le Gameplay 2D est en effet globalement plus intuitif et présente moins de problèmes liés à la gestion des angles de vue (« caméras »).
Ensuite, le retrogaming est facilité par la liberté d’action qu’offre les anciens Jeux vidéo par rapport à de nombreux titres 3D qui contraignent le joueur à faire des allers-retours.
De plus, la variété des jeux, l’audace de certains concepts, et l’atmosphère plus artisanale des Jeux anciens plonge le joueur dans une époque beaucoup moins centrée sur une industrie du Jeu vidéo qui se veut maintenant un gigantesque orchestre dont chaque représentation doit être rentabilisée. C’est donc aussi une recherche d’une authenticité de « bidouille » qui séduit le retrogamer.
La difficulté est souvent plus élevée dans les Jeux vidéo anciens, ce qui convient aux harcore gamers .
Le retrogaming peut également s’expliquer par la simplicité des commandes du fait du faible nombre de touche sur les manettes mais aussi par la simplicité de la prise en main et des graphismes plus artisanaux que l’on ne retrouvent pas actuellement dans des système d’affichage parfois standarisés. Le retrogamer peut ainsi présenter une certaine réticence à l’institutionnalisation du Jeu vidéo et de la tendance à la normalisation des modes de programmation et de Jeu.
Le degré d’immersion est très différent en 2D « old school » sans être moins « prenant » que les Jeux récents en 3D. L’immersion dans le Jeu vidéo n’est donc pas qu’une affaire de « réalisme graphique » ou de vue subjective.
Un aspect non négligeable du retrogaming concerne la collection de consoles, de bornes d’arcade et de jeux vidéo anciens. En effet, de nombreux adeptes de jeux rétro fréquentent assidûment les brocantes, vide-greniers, marchés aux puces, boutiques de troc et sites de ventes aux enchères de particulier à particulier, afin de retrouver les machines ou les jeux manquants à leur collection, et avec eux les graphismes et la maniabilité originales que ne peut apporter parfaitement l’émulation sur des ordinateurs ou des consoles modernes.

Conception du retrogaming

Compte tenu de la raréfaction des consoles de Jeu vidéo de cette époque, des « émulateurs » on été créés. Il s’agit de programmes informatiques complexes qui simulent sur ordinateur les caractéristiques passées des consoles. En somme, il permettent une régression et une adaptation de l’environnement logiciel et informatique à l’âge du Jeu vidéo auquel le joueur souhaite jouer. De plus, l’émulateur propose des options qui permettent d’améliorer la qualité du Jeu, notamment sur le plan graphique.
Le rétrogaming est une pratique à la limite de la légalité car il s’agit généralement de télécharger le code source du Jeu vidéo habituellement stocké sur une R.O.M. (mémoire morte d’une puce éléctronique de stockage) qui est dans la cartouche de Jeu vidéo que l’on insère dans la console, pour le transformer en simple fichier échangeable et copiable.
En revanche, les droits d’auteurs et de commercialisation sont souvent abandonnés par désuétude par les éditeurs de logiciels.
Compte tenu de l’avancé technologique et du caractère plus obsolète des protections contre la copie de l’époque, le retrogaming s’est beaucoup répandu chez les joueurs adultes ayant la nostalgie des premiers Jeux vidéo de leur enfance et lassés par la complexité grandissante des jeux vidéos actuels.
Le retrogaming semble montrer une tendance à revenir à un Jeu simple avec un temps d’apprentissage moins important que dans les Jeux vidéo récents.
Il dévoile également que la « valeur », notamment financière, d’un jeu décroit avec le temps puisque la copie est plus facilement tolérée.

Sans être nécessairement un nostalgique de la première heure, le retrogamer peut réagir de manière défensive à la tendance à l’aplanissement de la prise de risque des éditeurs de logiciels qui brassent actuellement des millions et emplois des centaines de personnes sur de très longues périodes. Cette industrialisation et même cette professionnalisation du métier de Jeu vidéo semble avoir asséché ce qu’il avait de créatif dans les premiers temps.

« L’interface Jeu vidéo : un retour au corps »

Définition générale de l’Interface

Dans sa définition la plus simple et la plus générale, une Interface est la couche limite entre deux éléments par laquelle ont lieu des échanges et des interactions.
L’interface est donc un lieu de passage et de traduction de langage à visée communicative.
L’Interface est aussi un lieu de modulation.

Définition de l’Interface en informatique

Dans le cas du Jeu vidéo, le terme Interface désigne l’ensemble des systèmes de communication et d’échange, intermédiaires entre l’Homme et la machine. Pour désigner l’Interface, nous pouvons utiliser l’image d’un pont qui sépare mais relie, d’un sas de transition. Pour reprendre une métaphore physiobiologique nous pouvons nous la représenter en disant que l’Interface est à la pratique du Jeu vidéo ce que l’espace inter-synaptique est à la communication nerveuse,  ou encore ce que l’espace interstitiel est à l’échange inter-cellulaire : un lieu paradoxal de vide-plein et d’espace n’appartenant ni totalement à un élément ni totalement à l’autre mais qui permet de les relier et qui facilite leurs échanges.
En informatique, il existe différents types d’Interface (Interface graphique, Interface du système d’exploitation etc…) qui ont toutes pour fonction une mise en relation entre l’homme et la machine dont le numérique est l’intermédiaire.

Structure et dynamique de l’Interface

L’Interface est relié à l’informatique qui est un terme issu de la contraction ou plutôt de la condensation entre le terme « information » et « automatique ». L’interface en informatique est un système de recueil et de transit de l’information sous sa forme « humaine » (vocale, gestuelle, tactile, etc…) vers des modules internes de la machine (le Hardware) qui traduisent le langage sensoriel de l’être humain en langage machine. L’interface n’est donc pas le système qui traite fondamentalement l’information mais plutôt la partie qui va transférer cette information. Pour ce faire, l’interface dispose de voie d’accès ou « adresse mémoire » permettant de véhiculer l’information jusqu’au centre de traitement en passant par des « blocs mémoire ». L’ensemble du milieu intérieur de l’ordinateur fonctionne de manière plus ou moins synchrone avec une horloge interne qui définit et cadence la temporalité du matériel.
L’une des Interfaces informatiques les plus connues est l’Interface d’Entrée/Sortie.

Les temps de l’Interface

L’Interface d’entrée-sortie recueille et fait transiter une « commande physique » réalisée par le joueur sous différentes formes, à travers des périphériques d’« Entrée » (Clavier, souris, joystick, paddle, caméra optique). Si comme souligné précédemment l’Interface ne traite pas directement le fond de l’information, nous pouvons remarquer qu’elle présélectionne néanmoins dans un premier temps le type de mouvements et la nature de l’information qui peut être recueillie.
Puis, dans un deuxième temps l’Interface consiste à véhiculer l’information déjà transformée pour les besoins de son transfert, via les flux d’adresse mémoire en direction des modules spécialisés dans le traitement de l’information. Ces modules qui se trouvent sur la « carte mère », ou sur une « carte fille » insérée sur la carte-Mère, ont pour fonction de transformer cette commande humaine en commande numérique à travers un travail interne de traitement (trie, classification, sauvegarde…) et de traduction (transformation) en langage machine. Outre le passage par différentes tables de codages et de transcription, la commande est alors réduite à l’expression la plus simple d’un mouvement électrique de charge ou de décharge de condensateurs codant pour un mot sous forme binaire. Enfin, une fois traduite et retranscrite, l’information électrique conduit à une « réponse » de la part de la machine en fonction de ce que le concepteur du programme utilisé à prévu.
Dans un troisième temps, l’information est donc renvoyée à l’expéditeur/destinataire en repassant par les étapes inverses de transformation de cette réponse (mais pas nécessairement par le même chemin) afin de la rende intelligible par le joueur. L’interface d’entrée-sortie reconduit alors la réponse via un périphérique de « Sortie » (écran, hauts parleurs, retour de force du joystick).

Utilisation de l’Interface

Le dispositif numérique repose sur un transfert d’informations et un travail de traduction interne en de multiples langages, à différents niveaux. Un point qui semble tout à fait essentiel réside dans le fait que, comme le travail de pensée, le travail de traitement de l’information par l’ordinateur, échappe en partie à la vue de son « utilisateur ».
Un travail à partir du Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation suppose également une réflexion sur les modalités de symbolisation qui vont être sous-tendues, convoquées/provoquées et re-travaillées à travers l’utilisation de l’objet.
Le travail thérapeutique de médiation numérique doit ainsi nécessairement, commencer, comme dans toute médiation, par faire l’objet d’une réflexion en amont sur la matérialité même de l’objet et la manière dont le choix du matériel va prédisposer l’utilisation de l’objet et « séduire » l’hallucination dans la perception (Roussillon, 2004). En effet, la première étape du processus de symbolisation qui est sous-tendue par l’activité de médiation thérapeutique renvoie à la réalisation d’une « hallucination perceptive » : l’objet doit attirer le processus hallucinatoire et faire coller la perception sur l’objet perçu. Cette première étape de la symbolisation renvoie à la période dite du narcissisme primaire (Freud, 1915) correspondant au processus du trouvé/créé (Winnicott, 1975). Le travail de matérialisation de la matière psychique conduit à faire chose la représentation ainsi que le processus de symbolisation lui même. Cette première étape permet de re-malléabiliser le processus en souffrance en le dotant de nouvelles caractéristiques à l’extérieur. Ainsi, le choix de l’objet de médiation prédétermine à la fois le degré d’attractibilité du processus en souffrance externalisé et les propriétés potentiellement attribuées à ce processus alors réactualisé sur l’objet concret. Le travail de médiation doit donc nécessairement tenir compte des implicites liés à la « prise en main » de l’objet, sa sensorialité et sa matérialité.
A partir des travaux sur les enveloppes psychiques (Anzieu, 1987), et en lien avec ces différents éléments, je propose de considérer l’Interface comme les deux faces du Moi-Peau ou le représentant du Moi du joueur. De par ses qualités matérielles, l’écran représente le feuillet externe/dur ou l’enveloppe d’excitation (tournée vers l’extérieur) sur laquelle est projetée et simultanément perçue l’image. Le transit interne et le travail de transcription, de traduction et d’inscription des traces numériques au sein des différents types de mémoire de l’ordinateur ainsi que sa « réponse » représentent le feuillet interne/mou ou l’enveloppe d’inscription (tournée vers l’intérieure), c’est-à-dire la membrane chargée de la signification.
Pour résumer l’Interface du Jeu vidéo à la fois tournée vers l’extérieur et la perception et tournée vers l’intérieur et l’inscription de la trace, remplirait des fonctions analogues au Moi-peau, voire du Moi dont l’origine est corporelle.

« Gameplay »

Si les notions d’immersion et d’interactivité appartiennent à d’autres domaines et par conséquent disposent d’une définition plus large, le terme Gameplay présente l’originalité d’avoir été inventé uniquement dans le cadre du Jeu vidéo pour nommer un phénomène exclusif et particulier à cet objet complexe.
Dans une perspective psychanalytique nous remarquons d’emblée que le terme Gameplay revêt dans sa structure orhtographique même, la dimension d’un oxymore propre à ce qui définit le phénomène transitionnel au sens que lui donne D. Winnicott.
A partir des travaux de V. Lecorre et G. Latry, je propose de désigner par Gameplay ou Jouabilité c’est-à-dire potentiel de Jeu, l’ensemble des modalités de communication et d’interaction entre le Joueur et le Jeu vidéo. Le Gameplay est un équilibre ou une tension nécessaire entre le Game (les règles et contraintes inhérentes au Jeu vidéo), et le Play (la liberté du joueur). Le Gameplay se rapproche du Setting ou du Cadre au sens de « l’ensemble des éléments qui doivent demeurer silencieux pour que le Jeu se déroule » (D. Winnicott, 1954 ; J. Bleger, 2004).

« GENRE DU JEU VIDEO »

Le Genre du Jeu vidéo : définition et développement

Le « Genre » du Jeu vidéo est un terme utilisé pour définir le domaine ou la catégorie d’appartenance d’un Jeu vidéo en fonction d’un certain nombre d’éléments caractéristiques. Le Genre consiste en un emboîtement et un recoupement entre différentes catégories de classification qui permettent de situer le type de Jeu proposé. Le Genre se définit à partir principalement de six critères de définition qui décrivent un contexte ou un environnement du Jeu vidéo que je me propose de préciser.

Premier paramètre du Genre : le support matériel du Jeu vidéo

Tout d’abord, le Genre concerne le « type » de « support matériel » utilisé, que l’on nomme parfois Hardware ou la « config ». Il s’agit de la nature du support sur lequel est pratiqué le Jeu vidéo, parmi lesquels nous trouvons la console de Jeu vidéo, la machine d’arcade en salle d’arcade, l’ordinateur (individuel ou en salle de réseau), le téléphone portable ou encore la tablette graphique…
Nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu vidéo sur console offre une grande stabilité de Jeu en raison des réglages optimaux visant un compromis entre beauté esthétique des graphismes et fluidité de Jeu à partir des capacités de la machine. A ceci s’ajoute la faible mise à contribution du joueur qui n’est pas ou peu impliqué dans  cette étape préalable au Jeu vidéo. Il suffit en effet de brancher la console de Jeu vidéo, d’y insérer le logiciel de Jeu et de jouer. La compatibilité entre le support matériel du Jeu vidéo et le logiciel est dans ce cas totale et passe « inaperçue ». Cette façon de jouer n’est pas équivalente au fait de jouer au même Jeu vidéo mais sur un ordinateur. Dans ce cas en effet, le Jeu vidéo peut tout aussi bien, pour le même logiciel que sur console, proposer des graphismes et des effets plus spectaculaires encore, ou au contraire il peut  nécessiter une optimisation du matériel, ou Upgrade, sans laquelle le Jeu vidéo perdra de sa qualité. Cette différence significative quant aux préparatifs du Jeu vidéo implique que le joueur soit sollicité et qu’il s’assure au préalable de pouvoir jouer dans des conditions suffisamment bonnes. Le Jeu vidéo sur ordinateur implique donc davantage de préparatifs même s’il s’avère plus évolutif que le Jeu vidéo sur console qui ne permet pas autant d’amélioration du matériel ou de « progrès » en termes de qualité de Jeu.
De même, jouer de chez soi à la console de Jeu, n’a rien avoir avec le fait de se déplacer hors de chez soi pour se rendre quelque part, au sein d’une salle de Jeu d’arcade ou dans une fête foraine pour jouer à un Jeu vidéo. Le Jeu vidéo d’arcade est caractérisé par une bien meilleure qualité de Jeu et par une interface qui se rapproche souvent des conditions réelles de l’activité qu’il simule. Par exemple, les courses de moto « en arcade » se déroulent sur des « modèles » qui ont la forme d’une moto et que l’on « pilote » par analogie en se penchant sur le côté pour tourner, comme dans la réalité. Cependant, contrairement au Jeu vidéo « de salon », le Jeu vidéo d’arcade nécessite le paiement de chaque partie que l’on souhaite jouer. Pour le même Jeu, le joueur sera donc contraint de payer pour pouvoir refaire l’expérience et répéter le même niveau par exemple, là où il peut le recommencer indéfiniment chez lui sur sa console sans devoir payer à chaque partie jouée puisqu’il s’est déjà acquitté du prix d’achat du Jeu vidéo. Par conséquent, le Jeu vidéo d’arcade ne porte pas les mêmes préconditions de reproductibilité ou de répétition que le « Jeu vidéo de salon ».
Enfin, jouer sur son téléphone portable, dans les transports en communs par exemple, n’implique pas les mêmes conditions de Jeu vidéo que lorsque l’on joue depuis chez soi et que l’on doit rester assis devant l’écran de l’ordinateur. Jouer en se déplaçant suppose en effet de mettre l’accent sur la portabilité du matériel, la miniaturisation mais aussi sur l’autonomie énergétique. Le gain d’autonomie de mouvement et de déplacement du joueur ne peut s’effectuer qu’à la condition d’un transfert de cette question d’autonomie sur la durée de charge d’un système d’alimentation par batterie, qui constitue une limite physico-chimique au Jeu vidéo. La miniaturisation à l’extrême des composants informatique du téléphone portable a également un impact sur la puissance de calcul donc sur la qualité du Jeu vidéo puisque la technologie portable suppose davantage de compromis, notamment vis-à-vis des problèmes d’isolement du matériel et des contraintes de température. Ces éléments matériels du « Jeu vidéo en extérieur » induisent donc un contexte différent du Jeu à domicile qui se pratique davantage « sur secteur ».
Certains joueurs souhaitent pouvoir utiliser le Jeu vidéo « immédiatement », c’est-à-dire de pouvoir s’immerger directement dans l’expérience de Jeu vidéo sans chercher à en savoir davantage sur le « paramétrage » de la machine ou la nécessité de faire soi-même le compromis entre fluidité de jeu et qualité des graphismes. Pourvu que le Jeu fonctionne. Ces joueurs se trouvent dans ce que Y. Leroux décrit de l’une des « deux attitudes envers les ordinateurs », que l’on peut désigner comme une attitude en lien avec un fantasme d’interaction et de maîtrise de l’objet (Leroux, 2010). Ils vont donc préférer jouer sur console de Jeu vidéo car cela évite les complications de paramétrages et garantit un Jeu sans « bugs » trop dérangeant. Inversement, certains joueurs souhaitent pouvoir bénéficier de paramètres optimaux ou alors ils sont à la recherche de la possibilité de définir à l’avance comment va s’organiser le jeu. Pour cela, il leur faut se pencher davantage sur les rouages internes de la machine et du Jeu vidéo. Ces joueurs se trouvent dans une configuration qui tend davantage du côté d’un fantasme de fusion et de corps-à-corps avec l’objet. Ils vont donc se trouver dans un rapport plus « préparatoire » et choisiront plutôt l’ordinateur pour jouer au Jeu vidéo car ils souhaitent installer eux-mêmes le Jeu vidéo et en définir le « comportement » vis-à-vis de l’environnement logiciel et en fonction de leur matériel mais aussi en comprendre parfois le langage interne.
Nous voyons bien ici que le support matériel constitue et institue les préconditions du Jeu vidéo en fonction de sa matérialité intrinsèque.

Deuxième paramètre du Genre : l’interface interne du Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo concerne également le « type » de logiciel utilisé et plus particulièrement l’interface interne du Jeu vidéo. Il s’intéresse à ce que nous pouvons nommer la « face interne du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre interne » du Jeu vidéo, c’est-à-dire la nature de la tâche que propose le Jeu vidéo, parmi lesquels nous trouvons le Shoot’m up (« Tires les » ou « shootes-les tous »), le Doom-like (Jeu d’aventure en vue subjective sur le même principe que le premier Jeu du genre Doom), le F.P.S. (First Person Shooter : le Jeu en vue subjective), le Beat’m’all (« Bats les tous »), le Jeu de simulation, le M.M.O.R.P.G. (Massively Multiplayer Online Rôle Playing Game : Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs), le Jeu de stratégie, le Jeu de vie, le Jeu de « Baston »…
Comme illustration, nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu en « vue subjective » (F.P.S.), c’est-à-dire un Jeu vidéo dans lequel le joueur « voit » à travers les yeux de l’Avatar qu’il dirige à l’écran, ne renvoie pas à la même réalité que le fait de jouer à un Jeu en « vue à la troisième personne » (jeu de rôle ou Jeu d’action), dans lequel le joueur est dans une position d’extériorité par rapport à la scène du Jeu qu’il « voit » alors du dessus.
Jouer à un Shoot’m up, qui est un style de Jeu vidéo mettant le joueur dans une position de pure extériorité et lui propose de diriger un vaisseau de combat vue du dessus et à tirer sur tout ce qui bouge tout en évitant d’être touché par les ennemis, n’implique pas le même type d’immersion que de jouer à un Beat’m all qui propose une histoire et qui invite le joueur à choisir d’incarner un combattant des rues et de se frayer un chemin à travers les niveaux en affrontant aux corps-à-corps des ennemis toujours plus puissants, imposants et rusés.
De même, jouer à un Jeu vidéo « ancien » (pratique que l’on nomme le Retrogaming), qui impose de jouer à travers un avatar prédéfini, représenté à l’écran souvent de manière caricatural, n’a pas le même effet que lorsque l’on joue à un Jeu vidéo « récent », qui propose de personnaliser soi-même son avatar, à l’apparence très travaillée, et de le doter de caractéristiques de son choix.
Certains joueurs ne jouent qu’en vue subjective car ils apprécient et recherchent un vécu d’immersion au cœur de l’action et parce qu’ils préfèrent le thème de ce genre de Jeu vidéo qui tourne autour de l’incarnation de la représentation d’un héros ou d’un groupe de héros seul contre tous. D’autres joueurs préfèrent une position plus extérieure, comme sur un Jeu d’échec. De même, certains joueurs sont « adeptes » du Rétrogaming parce qu’ils ne souhaitent pas perdre de longues heures à connaître et comprendre toutes les subtilités des jeux récents ou parce qu’ils préfèrent des graphismes moins réalistes mais une meilleur jouabilité.
Nous pouvons comprendre ici que l’interface interne du Jeu définit le degré ou la capacité d’humanisation et d’identification à l’avatar contrôlé et perçu à l’écran.

Troisième paramètre du Genre : l’interface externe du Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo concerne le « type » d’interface externe qui est utilisée par le joueur pour communiquer avec la machine et interagir avec, par et dans le Jeu vidéo. Il s’intéresse à ce que nous pouvons nommer la « face externe du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre externe du Jeu vidéo », c’est-à-dire la nature de l’objet qui médiatise le lien avec le Jeu vidéo, parmi lesquels nous trouvons le clavier, le clavier et souris, le Joystick, le Paddle, la manette de Jeu, la voix ou encore la caméra optique et les mouvements corporels.
Par exemple, jouer à un Jeu vidéo à l’aide d’une « interface complexe » comme le clavier et la souris d’un ordinateur ne renvoie pas aux mêmes conditions de Jeu vidéo, que de jouer à un Jeu à « interface simple » nécessitant seulement de bouger son corps devant une caméra optique qui va s’adapter à la manière de bouger de chaque personne en détectant la forme du corps du joueur et en repérant les mouvements et les déplacements.
De même, jouer en parlant simplement à la machine qui va interpréter les paroles et répondre en conséquence, n’est pas du tout équivalent au fait de jouer en utilisant une manette de Jeu qui impose d’abord au joueur d’apprendre la correspondance entre les touches et les fonctions auxquelles elles renvoient.
De même, jouer à un Jeu de simulation d’avion avec un Joystick en forme de manche à ballet et à « retour de force », qui a la capacité de renvoyer au joueur, donc de lui faire ressentir, les effets perçus dans le Jeu vidéo, n’a pas les mêmes effets que de jouer avec la clavier de l’ordinateur, et contribue davantage à un sentiment d’immersion dans la peau d’un pilote de l’air.
Ainsi, nous pouvons penser que l’interface externe définit un gradient qui situe le niveau ou le degré d’adaptation nécessaire du joueur au contexte du Jeu vidéo. Pour être plus précis nous, pourrions dire que l’interface externe détermine la place du Jeu vidéo sur le gradient analogique/numérique.

Quatrième paramètre du Genre : le mode d’interaction

Le Genre concerne également le « mode » d’interaction sous-tendue par l’utilisation du Jeu vidéo. Il s’intéresse ici à la connectivité qui détermine le degré ou le niveau de lien avec un extérieur inclut à l’intérieur de l’aire de Jeu vidéo et se décline en « Jeu en ligne » ou « Online », « Jeu en réseau local » ou « LAN (Local Arena Network) » et « Jeu Hors-ligne » ou « Offline ».
Par exemple, jouer à un Jeu en ligne ou On-line, sur Internet, suppose une prise en compte de l’altérité qui est liée à la présence dans l’univers virtuel d’autres joueurs qui sont totalement absents physiquement de la scène matérielle du Jeu vidéo, tout en étant présents quelque part ailleurs dans le monde et qui sont représentés dans le Jeu vidéo par leurs avatars respectifs. Le Jeu en ligne repose également sur la prise en considération de la groupalité de masse dans la réalisation d’une activité de Jeu vidéo. Le Jeu vidéo en ligne implique en effet une étroite collaboration entre les joueurs qui ne se connaissent pas nécessairement et qui parfois ne se sont jamais rencontrés physiquement. Cette forme de Jeu vidéo suppose une mise en communs des préparatifs de leur projet, et de l’élaboration d’un ensemble de règles partagées qui régissent les rapports entre eux. C’est le cas notamment des Jeux vidéo de type M.M.O. qui font l’objet de création de communauté de joueurs (les Guildes) qui sont régies par un ensemble de règle d’organisation et de fonctionnement très structurée (la charte de la Guilde). De plus, le Jeu vidéo Online repose généralement sur le stockage des éléments du jeu ainsi que des avatars en action, sur un serveur extérieur à la scène du Jeu, quelque part dans le monde. L’univers virtuel est ainsi « hébergé » ailleurs, dans un autre espace.
Jouer en réseau local ou L.A.N. repose sur des principes qui se rapprochent du Jeu vidéo en ligne à ceci prêt que les joueurs qui jouent sont présents physiquement dans la même pièce et qu’ils se connaissent souvent beaucoup mieux que dans le Jeu Online. Ainsi, le Jeu en réseau repose sur le principe d’être seul face à son écran mais en présence de l’autre avec lequel s’effectuent des interactions numériques mais aussi parfois des échanges verbaux en direct. De plus, le nombre de joueurs en réseau est généralement plus faible que la masse de joueur du Jeu vidéo Online, ce qui ne conduit pas obligatoirement à la constitution de « Guildes » mais à de simples alliances temporaires ou de « camps ». La Guildes semble être une institution fondée et liée justement à l’aspect de l’éloignement physique et spatiale des joueurs, à la pérennité du lien, et la régularité de leur rencontre. Ce que nous ne retrouvons pas forcément dans le réseau local qui peut rassembler parfois ponctuellement des joueurs qui ne rejoueront plus ensemble. Enfin, contrairement au Jeu vidéo Online, la sauvegarde, c’est-à-dire la mémorisation de la trace numérique des actions de chaque joueur, ainsi que les avatars, ne sont pas nécessairement stockés sur Internet ou sur un serveur privé. Il peut s’agir en effet d’un serveur local « dédié », situé dans la pièce où se déroule le Jeu vidéo. La scène du Jeu ne porte donc pas nécessairement en elle une dimension d’un extérieur inclus à l’intérieur du Jeu vidéo.
Ce type d’interaction avec d’autres êtres humains par l’intermédiaire ou la médiation du Jeu vidéo sollicité dans le Jeu vidéo en réseau ou en ligne est totalement différent d’un Jeu vidéo hors-ligne, consistant à jouer en solitaire, sans faire appel à l’extérieur ou à une coopération avec d’autres joueurs. Dans ce cas, le joueur adopte les règles imposées par le Jeu vidéo et se confronte à l’intelligence artificielle de l’ordinateur en sollicitant éventuellement des personnages non-joueurs qui simulent la présence virtuelle d’un autre. De plus, si le Jeu vidéo en-ligne implique en générale la conservation des avatars sur le serveur de l’éditeur du logiciel, donc sur un ordinateur extérieur qui n’est pas celui du joueur, le Jeu vidéo hors ligne permet au joueur de sauvegarder directement ses personnages sur un support dont il peut disposer ensuite plus librement.
Nous pouvons comprendre que la connectivité du Jeu vidéo prédétermine les enjeux inconscients autour de la trace, de la place et de la nature de l’Autre dans la relation médiatisée par le Jeu vidéo.

Cinquième paramètre du Genre : le degré d’imprégnation de la réalité dans le Jeu vidéo

Le Genre concerne également la « nature ou le degré d’imprégnation de la réalité » dans le Jeu vidéo c’est-à-dire le rapport que le Jeu vidéo entretient avec la réalité perceptive. On y distingue alors le serious game, du Jeu d’argent en ligne, du metavers.
Par exemple, le serious game, est un Jeu vidéo qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. On retrouve ce type d’application du Jeu vidéo dans le domaine des entraînements militaires de l’armée américaine et notamment avec le serious game « America’s Army » qui plonge le joueur dans la peau d’un soldat américain, au sein d’un univers virtuel le préparant aux conditions de terrain qu’il va rencontrer mais de manière ludique afin d’attirer l’attention d’éventuelles recrues. Le degré d’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo est maximum. Cependant, rien ne contraint le joueur à s’enrôler alors dans l’armée américaine.
D’autres logiciels de Jeu vidéo considérés comme des serious games sont parfois créés dans un but purement pédagogiques. C’est le cas des logiciels utilisés en remédiation cognitive ou en cognition sociale qui visent à cibler par exemple certains processus cognitifs.
Le serious game se distingue du Jeu d’argent en ligne qui n’est pas un Jeu vidéo à proprement parlé puisqu’il propose à des joueurs éloignés les uns des autres, de se retrouver dans un univers totalement fictif simulant une salle de Jeu. Ce genre de Jeu les invite à jouer à des Jeux traditionnels, comme le poker en ligne ou les paris en ligne, qui ont des effets et des conséquences immédiates sur la situation du joueur, notamment sur un plan financier. Ici, l’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo en ligne présente des conséquences réelles sur la vie du joueur.
Le serious game ou les Jeux d’argent en ligne n’impliquent non-plus pas les mêmes présupposés que les Metavers (Metavers : condensation des termes Meta et univers) qui au contraire sont caractérisés par un monde virtuel fictif qui ne présente pas de but prédéfini, pas d’histoire, pas de temps ou de limite à proprement parlé, et qui peut simuler un monde réel ou non, en reproduisant les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat, le cycle temporel, la géographie ou au contraire en s’en affranchissant totalement ou de manière relative. Ici, la réalité est celle proposée par le Jeu vidéo qui créent et impose des règles qui ne sont pas forcément celles de la réalité.

Sixième paramètre du Genre : la nature du contenu du Jeu vidéo

Le Genre concerne enfin le contenu du Jeu vidéo c’est-à-dire ce que propose le Jeu vidéo à l’utilisateur comme éléments de Jeu. Il s’agit de la représentation-but du Jeu vidéo que l’on peut distinguer entre le Jeu de guerre, le Jeu de vie…

Par exemple, jouer à un Jeu de guerre qui invite le joueur à entrer dans le peau d’un soldat et de lui faire vivre certains événement de l’Histoire qu’il va pouvoir rejouer et même dans certains Jeux modifier et infléchir, ne renvoie pas aux mêmes enjeux psychiques que de jouer un Jeu de vie qui propose de créer un avatar et de lui inventer et de lui (se) construire une vie numériques à partir de tous les éléments disponibles dans la réalité courante et qui sont virtualisés dans le Jeu vidéo.
Le Genre du Jeu vidéo prédétermine ainsi la nature et la forme des processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de jeu qui est par essence interactif.
Tout en reconnaissant l’importance de ces multiples critères de distinction de Genre, l’emploi du singulier pour parler de Jeu vidéo se justifie par une volonté de ne pas focaliser notre attention sur « l’objet Jeu vidéo » en lui-même, au sens d’un assemblage de matière et objets créés et utilisés dans un but précis. Sans négliger les qualités intrinsèques de cet objet singulier, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo nous invite plutôt à nous intéresser à l’activité DE Jeu vidéo qui relève d’un ensemble de préparatifs, de paramètres et de processus tout à fait complexes, dont les effets ne s’observent qu’en interaction et par conséquent que dans le présent de l’activité de jeu.

REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES

REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES TRADITIONNELLES

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SIMONELLI T., Esquisse d’une psychologie scientifique, http://www.psychanalyse.lu/articles/SimonelliEsquisse01.htm

Blog personnel
https://psychologienumerique.wordpress.com

Documentaires vidéo

ENVOYE SPECIAL : « LES MALADES DU WEB »

Textes numériques de référence

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LEROUX Y., (2012), Les jeux vidéo médiateur entre les générations http://www.psyetgeek.com/les-jeux-video-mediateurs-entre-les-generations

LEROUX Y., (2011), Quelques contributions de l’environnement numérique au fonctionnement psychique normal
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Le numérique et le paradoxe de la destructivité : vers un patrimoine numérique

Le numérique et le paradoxe de la destructivité  : vers un patrimoine numérique

Nous allons nous intéresser aujourd’hui à un point central du numérique et plus précisément du Jeu vidéo, à savoir le paradoxe de l’effacement de son histoire en dépit d’une « vitalité » et d’une « créativité » encore impressionnante.

Sa capacité d’offrir une expérience de résistance à la destructivité et de conservation de la trace semble en opposition apparente avec la dématérialisation des supports de stockage, que ce phénomène soit « subi » du fait du vieillissement du support matériel contenant le logiciel de Jeu vidéo, ou que ce phénomène soit « agi » à travers les plate-formes de téléchargement et de stockage tel que « Steam » ou encore « Origin ».

Il est tout à fait surprenant de remarquer que si le Jeu vidéo nous offre un potentiel de travail thérapeutique en lien avec la destruction et la mise en scène de la destruction dans le Jeu vidéo, l’histoire du Jeu vidéo semble s’écrire en même temps qu’elle s’efface…

Pour une fois, nous n’allons pas nous diriger dans un développement très clinique et théorique sur la fonction symbolisante de l’objet Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation et comme indicateur du rapport à l’objet.

Il s’agit ici d’une réflexion méta sur la place du Jeu vidéo dans ce que nous appelons par raccourci « la culture », mais aussi dans ce que je propose d’appeler la matérialité du monde et de l’histoire.

Nous pouvons d’ores et déjà remarquer que, si nous employons le terme de « cyberculture » pour désigner tout ce qui se rapporte à une forme d’accès à la connaissance et au Jeu par l’intermédiaire des objets numériques, c’est peut-être aussi parce que nous avons encore une difficulté à parler tout simplement de « culture », et que le terme « Cyber » viendrait séparer encore de la culture « traditionnelle ».

L’Histoire avec un grand « H », a de tout temps été transmise sur divers supports qui ont subi pour beaucoup des « dommages du temps ». Mais si un livre peut survivre de très nombreuses années jusqu’à plusieurs siècles, il semble que le Jeu vidéo, au sens de la machine et du logiciel présente une faiblesse tout à fait significative au sujet de la conservation de cette trace.

De nos jours, des groupes et de associations commencent à s’inquiéter de la disparition rapide d’un nombre tout à fait significatif de Jeux vidéo, du fait de la faiblesse constitutive de la nature de leur support de stockage.

A l’heure où nous parlons d’enjeu de construction et de préservation de la mémoire et de l’histoire, et des impératifs d’ériger un patrimoine « mondial », l’histoire du Jeu vidéo semble s’écrire sur une partition qui « brule » depuis son origine, au point que nous n’aurons peut-être plus à l’avenir, de trace des premières machines et des premiers Jeux et de ceux qui remontent jusqu’à la période des consoles de Jeu vidéo 8 bits.

Il semble que le support matériel par le biais d’une cartouche de Jeu ait été à l’origine pensé comme un support temporaire que nous ne retrouvons pas dans l’utilisation actuelle du CD Rom et de ses dérivés, puis des Jeux dématérialisés.

Or, si les gens peuvent être plus réticent à jeter des livres, peut-être par souvenirs justement d’une période dramatique de l’histoire où on les brulait, ils ont été bien regardant avec le fait de se débarrasser de leur vieilles consoles au moment où ils devenus adultes mais aussi et surtout au moment de l’acquisition d’un matériel plus récent.

Le problème soulevé ici, qui selon moi est un enjeu fondamental de ces prochaines années, concerne la retrocompatibilité d’une part et la perception du Jeu vidéo dans les représentations collectives d’autre part.

Il est tout à fait surprenant de remarquer que les éditeurs des logiciels reconnaissent n’avoir conservé aucune copie de leur Jeux vidéo, si bien que les Hackers, autrefois montrés du doigt pour leur exaction, sont devenus des mémoires vivantes et des « antiquaires » très recherchés.

La matérialité de l’objet Jeu vidéo, autrefois sauvegardé sur bande, à contribué à une perte rapide de la qualité des données et à terme, à une impossibilité de jouer.

Comment expliquer alors une certaine forme d’indifférence des pouvoirs publics face à l’effacement progressif de tout ou partie de ces logiciels qui ont accompagné l’enfance et l’adolescence de milliers voire de millions de joueurs.

Il est possible que la course au jeunisme de nos sociétés modernes ne favorise pas me rôle de mémoire et de conservation du Jeu vidéo.

Les enjeux économiques et financiers sont aussi des facteurs à prendre en compte puisque c’est aussi une volonté politique de la part des éditeurs de logiciels, de proposer des supports matériels qui ne soient pas rétrocompatibles, ainsi que de ne pas promouvoir une ré-édition des très vieux Jeux vidéo.

Si les nouveaux Jeu vidéo sont mis en avant, notamment à travers leur réalisme, nous pouvons déceler toutefois une tendance à l’excellence perceptive. Dans cette perspective, le Jeu vidéo est encore ici un objet culturel qui reflète la tendance, les mœurs, les orientations de la société : celle d’une société de course à l’excellence, à la perfection perceptive et à l’industrialisation et à la rentabilisation de la production numérique. En ce sens, il est très intéressant de comparé la manière dont était conçu matériellement et pensé les Jeux vidéo, qu’il s’agisse des plate-formes (console de Jeu vidéo, ordinateur, arcade…) ou qu’il s’agisse du logiciel en lui-même.

Nous pouvons alors nous demander si ce que nous percevons d’enjeu de mémoire et de préservation de l’Histoire n’est pas un schéma de pensé ou une préoccupation générationnelle et filiative en lien avec la société de consommation, la société de masse, ou les objets perdent de  leur singularité au profit d’une tendance à l’interchangeabilité et au « jetable ».

Ainsi, les objets numériques auraient une histoire qui les rendent dans un rapport affectif avec leur utilisateur bien au-delà du simple rapport à un objet inanimé.

 

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