Quatrième notion fondamentale du jeu vidéo : l’Interface

Quatrième notion fondamentale du jeu vidéo : l’Interface

 

L’interface Jeu vidéo : un retour au corps

 

Définition générale de l’Interface

Dans sa définition la plus simple et la plus générale, une Interface est la couche limite entre deux éléments par laquelle ont lieu des échanges et des interactions.

L’interface est donc un lieu de passage et de traduction de langage à visée communicative.

L’Interface est aussi un lieu de modulation.

Définition de l’Interface en informatique

Dans le cas du Jeu vidéo, le terme Interface désigne l’ensemble des systèmes de communication et d’échange, intermédiaires entre l’Homme et la machine. Pour désigner l’Interface, nous pouvons utiliser l’image d’un pont qui sépare mais relie, d’un sas de transition. Pour reprendre une métaphore physiobiologique nous pouvons nous la représenter en disant que l’Interface est à la pratique du Jeu vidéo ce que l’espace inter-synaptique est à la communication nerveuse,  ou encore ce que l’espace interstitiel est à l’échange inter-cellulaire : un lieu paradoxal de vide-plein et d’espace n’appartenant ni totalement à un élément ni totalement à l’autre mais qui permet de les relier et qui facilite leurs échanges.
En informatique, il existe différents types d’Interface (Interface graphique, Interface du système d’exploitation etc…) qui ont toutes pour fonction une mise en relation entre l’homme et la machine dont le numérique est l’intermédiaire.

Structure et dynamique de l’Interface

L’Interface est relié à l’informatique qui est un terme issu de la contraction ou plutôt de la condensation entre le terme « information » et « automatique ». L’interface en informatique est un système de recueil et de transit de l’information sous sa forme « humaine » (vocale, gestuelle, tactile, etc…) vers des modules internes de la machine (le Hardware) qui traduisent le langage sensoriel de l’être humain en langage machine. L’interface n’est donc pas le système qui traite fondamentalement l’information mais plutôt la partie qui va transférer cette information. Pour ce faire, l’interface dispose de voie d’accès ou « adresse mémoire » permettant de véhiculer l’information jusqu’au centre de traitement en passant par des « blocs mémoire ». L’ensemble du milieu intérieur de l’ordinateur fonctionne de manière plus ou moins synchrone avec une horloge interne qui définit et cadence la temporalité du matériel.

L’une des Interfaces informatiques les plus connues est l’Interface d’Entrée/Sortie.

Les temps de l’Interface
L’Interface d’entrée-sortie recueille et fait transiter une « commande physique » réalisée par le joueur sous différentes formes, à travers des périphériques d’« Entrée » (Clavier, souris, joystick, paddle, caméra optique). Si comme souligné précédemment l’Interface ne traite pas directement le fond de l’information, nous pouvons remarquer qu’elle présélectionne néanmoins dans un premier temps le type de mouvements et la nature de l’information qui peut être recueillie.

Puis, dans un deuxième temps l’Interface consiste à véhiculer l’information déjà transformée pour les besoins de son transfert, via les flux d’adresse mémoire en direction des modules spécialisés dans le traitement de l’information. Ces modules qui se trouvent sur la « carte mère », ou sur une « carte fille » insérée sur la carte-Mère, ont pour fonction de transformer cette commande humaine en commande numérique à travers un travail interne de traitement (trie, classification, sauvegarde…) et de traduction (transformation) en langage machine. Outre le passage par différentes tables de codages et de transcription, la commande est alors réduite à l’expression la plus simple d’un mouvement électrique de charge ou de décharge de condensateurs codant pour un mot sous forme binaire. Enfin, une fois traduite et retranscrite, l’information électrique conduit à une « réponse » de la part de la machine en fonction de ce que le concepteur du programme utilisé à prévu.

Dans un troisième temps, l’information est donc renvoyée à l’expéditeur/destinataire en repassant par les étapes inverses de transformation de cette réponse (mais pas nécessairement par le même chemin) afin de la rende intelligible par le joueur. L’interface d’entrée-sortie reconduit alors la réponse via un périphérique de « Sortie » (écran, hauts parleurs, retour de force du joystick).

Utilisation de l’Interface

Le dispositif numérique repose sur un transfert d’informations et un travail de traduction interne en de multiples langages, à différents niveaux. Un point qui semble tout à fait essentiel réside dans le fait que, comme le travail de pensée, le travail de traitement de l’information par l’ordinateur, échappe en partie à la vue de son « utilisateur ».

Un travail à partir du Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation suppose également une réflexion sur les modalités de symbolisation qui vont être sous-tendues, convoquées/provoquées et re-travaillées à travers l’utilisation de l’objet.
Le travail thérapeutique de médiation numérique doit ainsi nécessairement, commencer, comme dans toute médiation, par faire l’objet d’une réflexion en amont sur la matérialité même de l’objet et la manière dont le choix du matériel va prédisposer l’utilisation de l’objet et « séduire » l’hallucination dans la perception (Roussillon, 2004). En effet, la première étape du processus de symbolisation qui est sous-tendue par l’activité de médiation thérapeutique renvoie à la réalisation d’une « hallucination perceptive » : l’objet doit attirer le processus hallucinatoire et faire coller la perception sur l’objet perçu. Cette première étape de la symbolisation renvoie à la période dite du narcissisme primaire (Freud, 1915) correspondant au processus du trouvé/créé (Winnicott, 1975). Le travail de matérialisation de la matière psychique conduit à faire chose la représentation ainsi que le processus de symbolisation lui même. Cette première étape permet de re-malléabiliser le processus en souffrance en le dotant de nouvelles caractéristiques à l’extérieur. Ainsi, le choix de l’objet de médiation prédétermine à la fois le degré d’attractibilité du processus en souffrance externalisé et les propriétés potentiellement attribuées à ce processus alors réactualisé sur l’objet concret. Le travail de médiation doit donc nécessairement tenir compte des implicites liés à la « prise en main » de l’objet, sa sensorialité et sa matérialité.

A partir des travaux sur les enveloppes psychiques (Anzieu, 1987), et en lien avec ces différents éléments, je propose de considérer l’Interface comme les deux faces du Moi-Peau ou le représentant du Moi du joueur. De par ses qualités matérielles, l’écran représente le feuillet externe/dur ou l’enveloppe d’excitation (tournée vers l’extérieur) sur laquelle est projetée et simultanément perçue l’image. Le transit interne et le travail de transcription, de traduction et d’inscription des traces numériques au sein des différents types de mémoire de l’ordinateur ainsi que sa « réponse » représentent le feuillet interne/mou ou l’enveloppe d’inscription (tournée vers l’intérieure), c’est-à-dire la membrane chargée de la signification.

Pour résumer l’Interface du Jeu vidéo à la fois tournée vers l’extérieur et la perception et tournée vers l’intérieur et l’inscription de la trace, remplirait des fonctions analogues au Moi-peau, voire du Moi dont l’origine est corporelle.

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