Premier principe : Jeu vidéo, « raccourci moteur » et « à peu près » du geste

Premier principe : Jeu vidéo, « raccourci moteur » et « à peu près » du geste

 

Je propose de considérer l’objet complexe « Ordinateur/Jeu vidéo » comme « la pâte à modeler des adultes » : une pâte à modeler numérique, qui propose la réalisation « virtuelle », c’est-à-dire la réalisation potentielle sur un écran (une « mise en vidéo » de l’image motrice), d’opérations élémentaires sous la forme d’antagonistes et paradoxales (inscrire/effacer, surligner/masquer, transformer/protéger, déplacer/copier, copier-coller, envoyer/recevoir, écraser/sauvegarder, compresser/décompresser, convertir/récupérer, fragmenter/défragmenter…). Sous son apparente complexité, le Jeu vidéo constitue un moyen de réactualisation d’opérations psychiques analogues à ceux que l’on observe avec des objets de médiations « classiques », mais dont certaines caractéristiques rendent cette « matière » éminemment plus attractive que la pâte à modeler traditionnelle qui ne suppose pas la même manière d’interagir, ou la même conception de l’interaction, et qui peut être vécue comme « un objet de bébé », induisant une régression trop violente pour certains patients, notamment adultes.

Je propose également de nous appuyer sur l’originalité de la matière numérique qui contrairement à la matière de la pâte à modeler traditionnelle, n’existe que sous forme de potentielle ou virtuelle : en effet, bien que l’on puisse la « manipuler » comme la pâte à modeler, la « matière numérique » reste par essence « insaisissable directement ». Son utilisation reste toujours liée à une médiatisation par l’écran et par le dispositif numérique avec lequel il faut au préalable s’appareiller. Ainsi, contrairement aux autres « matières » utilisées en médiation thérapeutique ou dans la recherche, la matière numérique présente un degré supplémentaire de correspondance avec la matière psychique.

Elle s’impose d’emblée au sujet et demeure énigmatique tout en offrant une possibilité de nous représenter en train de l’utiliser.

Nous pouvons ainsi avancer qu’elle renvoie à un « langage » davantage corporel et qui ouvre sur une possible mise en (re)présentation.

Nous nous pencherons notamment sur l’observation selon laquelle, quelque soit le type d’interface employée, le Jeu vidéo implique toujours la sollicitation d’une moindre quantité d’énergie que le geste effectué dans la réalité, mais pourtant il sollicite davantage d’énergie que la pensée qui procède d’une intériorisation du geste adéquate (Freud, 1895, 1910).

 

L’interface complexe

 

L’utilisation d’une interface complexe telle que le clavier et la souris suppose l’acquisition préalable d’une certaine coordination visuo-haptique et d’un repérage spatio-temporel. L’action souhaitée par le joueur, donc le projet d’action, active alors les cortex prémoteurs et les images motrices de l’action. Ceci implique toujours une certaine facilitation du déplacement et du mouvement effectivement perçu sur l’écran et réalisé par l’Avatar. Le mouvement de la « souris » (le dispositif de pointage) ainsi que le mouvement « proportionnel » de l’avatar sur l’écran en réponse à la sensorimotricité du joueur induisent une simplification analogique du déplacement réel du joueur dans l’espace. Ceci génère donc une mise en perspective de la représentation de l’espace dont le corps constitue la protoreprésentation (Pinol Douriez, 1997) ou le schème originaire (Sami, 1974). Ce même déplacement nécessiterait davantage d’énergie de la part du joueur s’il était effectué dans la réalité. De même, une opération mentale telle que « l’effacement » nécessite une simple pression sur une touche pour se réaliser à l’écran là où elle suppose davantage dans le réel, notamment en ce qui concerne les préparatifs de l’action « effacer ». Nous pouvons donc proposer que le travail avec et à partir du Jeu vidéo permettrait une remise en Jeu d’un premier « schéma corporel dynamique » et de la représentation du sens du corps (Franck, 2007).

 

L’interface simple

 

Lors de l’utilisation d’une interface simplifiée ou « free pad », sans manette, le corps-même du joueur devient l’interface, c’est-à-dire la zone d’échange et d’ajustement entre l’image motrice, sa réalisation effective par la sensorimotricité, et sa perception sur l’écran par le biais de l’Avatar. L’opération effectuée, c’est-à-dire, la réalisation effective en geste, d’une opération mentale souhaitée par le sujet-joueur, suppose alors une mise en correspondance entre le geste souhaité, le geste effectué et le geste réalisé à l’écran.

Mon hypothèse repose sur l’idée que l’interface numérique représente potentiellement une rétroprojection du moi total (parts primitives fait d’esquisse de mouvement furtifs d’intégration somatopsychique et des parts développées) du joueur faisant interface entre le dedans et le dehors et entre les diverses parts de la personnalité.

 

Nous pouvons remarquer que même dans le cas du Jeu sans manette, le recours au numérique suppose une mise en correspondance entre la préparation motrice et le geste. Ici l’effacement, par exemple, peut se réaliser par correspondance totale entre l’image motrice de l’opération mentale visant à l’effacement, et le geste effectué par le joueur (mimer dans l’espace devant soi le geste d’effacement avec le bras et la main). Le mouvement psychocorporel halluciné viendrait donc se loger parfaitement dans la perception de l’action entreprise, faisant du joueur, une « incarnation vivante » du processus de transformation, par l’intermédiaire de l’image. Ce type d’expérience suppose un retour sur Soi et sur le ressenti dans son corps, permettant ainsi une re-corporéisation du processus psychique.

De plus, l’effacement (d’un texte, d’une « donnée », d’un « caractère »,…) par exemple requiert parfois une simple pression sur une touche d’une interface ou l’esquisse d’un simple geste furtif alors que dans la réalité, une telle entreprise aurait supposée une « préparation » plus importante de la part de son auteur. Le numérique aurait alors la fonction d’une forme de « raccourci pré-psychique/prémoteur ».

 

Même si le Jeu vidéo tend à rapprocher le geste du joueur et le geste de l’avatar à l’écran, nous pouvons remarquer que, quel que soit le système d’interface (complexe : clavier/souris, manette ; ou simple : par le geste), l’opération psychique à laquelle renvoie l’acte est toujours plus complexe que la mise en œuvre de cette intentionnalité dans/par/à travers le numérique.

Ainsi, la contrainte préalable d’appareillage à la machine dédouane par la suite le sujet des autres « préparatifs » nécessaire à la réalisation effective de l’intentionnalité dans le Jeu vidéo.

A partir des travaux de R. Roussillon, nous proposerons de considérer que dans ce cadre de recherche le Jeu vidéo serait un objet intermédiaire entre la pâte à modeler (appréhendable, manipulable, déformable, scultable, visionnable) et l’objet dit transitionnel (Winnicott, 1971).

 

 

 

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2 Commentaires

  1. /bow Guillaume ! Bravo !

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  2. Merci Yann Leroux
    mais vous n’avez pas encore lu l’essentiel de mes avancées.
    Cela fait plaisir quand même dans cette grande solitude un peu d’encouragement…

    Réponse

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