Pourquoi un travail clinique à partir du Jeu vidéo ?

Pourquoi un travail clinique à partir du Jeu vidéo ?

 

Ce travail de recherche consiste à explorer la particularité du travail à partir d’une Médiation numérique, envisagée dans sa dimension groupale au sein d’un dispositif thérapeutique et à partir de la dynamique transféro-contre-transférentielle.

Il s’agit d’étudier ici de manière plus précise les conditions d’organisation et d’agencement de l’espace représentatif à partir d’un dispositif de mise en image et/ou en vidéo, et en étayage sur les racines corporelles et mimo-gesturo-posturales de la pensée. Ceci suppose d’étudier le lien entre la matière numérique du Jeu vidéo, l’engagement du corps, et son « langage », la sensorimotricité, et l’utilisation de l’écran comme support d’interactions, de projection de mouvements, de sensations kinesthésiques, et de perceptions sensorielles.

Nous interrogerons donc le rôle de la médiation numérique dans son rapport au corps comme point originaire de l’espace intra et inter et transsubjectif.

En ce qui concerne le corps, nous savons qu’il est doté, dès l’origine, de certaines caractéristiques telles que des périodes, des rythmes, un axe, une position, une direction et une consistance qui impriment la perception de l’espace et de la temporalité. Sami Ali a proposé de faire du corps et de la motricité les « médias » ou « médiateurs » essentiels aux processus de spatialisation. A partir « d’esquisses » de geste, et par un mouvement de projection sur l’extérieur et d’ajustement au corps de l’autre-maternel, le corps du bébé et sa sensorimotricité vont progressivement « s’objectiver » pour finalement s’intérioriser dans un espace mental. Parallèlement, à cette construction de l’espace perceptif qui conduit aux premières ébauches d’un schéma inconscient du corps, émerge « l’espace imaginaire », support de la vie fantasmatique et onirique, portant là aussi la trace du corps propre (Sami, 1974). Loin de constituer un processus purement psychique et intellectuel, la pensée, et la construction de « l’espace mental », font donc appel à l’autre-humain, à travers une forme particulière de « symétrie spéculaire » de l’espace (Sami, 1974), donc de mouvements corporels d’ajustement entre le bébé et son environnement facilitateur. Autrement dit, l’objectivité se construit et naît d’un processus d’intériorisation d’une situation d’interaction par symétrie, et du vécu subjectif qui lui est liée.

En ce qui concerne le Jeu vidéo, V. Le corre et G. Latry rappellent que le Jeu vidéo est lié nécessairement aux images de synthèses. Sur ce point, ils rejoignent l’idée de S. Tisseron selon laquelle l’image est le premier contenant pour la psyché et que son utilisation est sous-tendue/sous-tend et révèle les opérations psychiques de bases de l’activité représentative. Cet auteur nous rappelle que l’avènement des images virtuelles a conduit à renverser le modèle de l’image qui n’est plus le monde réel, comme cela a pu être le cas à une certaine époque de la peinture par exemple, – l’image comme copie ou « arrêt sur image » – mais la réalité intérieure, c’est-à-dire l’image psychique (Tisseron, 1995). Auparavant le « réel » constituait le modèle que la technicité et de la perfection du geste finissait, à force d’exercice, par reproduire « fidèlement ». L’image matérielle que l’on nomme à présent l' »image de synthèse » a pour référence une technique de production mathématique tout à fait nouvelle (Le corre, 2009). Tout comme l’information perceptive/sensorielle qui est décomposée puis reconstruite par notre cerveau, l’image de synthèse est une assemblage complexe d’éléments éparses construits numériquement et fragmentés puis rassemblés en un tout qui la rende appréhendable, manipulable et « vivante ». Dorénavant construite et retouchée numériquement, en « post-production », en dehors de tout modèle réel, l’image devient malléable comme de la pâte à modeler. Ainsi, l’image serait le reflet des opérations psychiques de base entrant en Jeu dans l’élaboration de nos images intérieures. De l’arrêt sur image nous sommes passés à l’image d’un mouvement, une sorte de « représentation d’action », c’est-à-dire au fantasme (Perron-Borrelli, 2006). L’image nous renseignerait ainsi plus que jamais sur notre monde intérieur et la manière dont nous le mettons en image. C’est en effet une des fonctions principales de notre appareil psychique que de (se) représenter de manière imagée ses processus de fonctionnement. C’est ce que S. Tisseron a théorisé en termes de fonction d’enveloppement et de transformation de l’image (Tisseron, 1995). R. Roussillon nous apprend également que la fonction auto-réflexive et auto-informative de la pyché présente une capacité de représentance tout à fait extra-ordinaire. Lorsque toutes les possibilités et les « solutions » de mise en représentation ont été épuisées, la psyché dispose en dernier recours de la capacité de représenter le processus même qui est en souffrance de représentation (Roussillon, 2007).

Nous savons également avec S. Tisseron ou encore M. Stora que le Jeu vidéo et les pouvoirs de l’image permettent une reprise d’une expérience de transmodalités, et une « objectivation du vécu subjectif » par exemple à travers la manipulation de l’Avatar à l’écran (Tisseron, 2009 ; Stora, 2009). En somme, nous pouvons comprendre que la mise en image, sur un écran, de mouvements corporels pourrait permettre une réactualisation des premières « formes de l’espace », des formes perceptives à mi-chemin entre un mouvement corporel et une représentation. C’est ce mouvement ou ce processus de va-et-vient entre projection et intériorisation que permet le Jeu vidéo.

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