Deuxième principe : Jeu vidéo et emphase du geste

Deuxième principe : Jeu vidéo et emphase du geste

 

Notre approche se basant sur les travaux de R. Roussillon (1991, 2001, 2003, 2004, 2007) sur le médium malléable, nous proposerons de repérer une alliance duelle d’antagonistes au sein même de la polarité « objet Jeu vidéo/jouer au Jeu vidéo ».

Comme développé ci-dessus, le Jeu vidéo peut conduire à une expérience de mise en correspondance ou d’accordage précoce (Stern, 1989), entre les préparatifs de l’action motrice (Freud, 1895), la sensorimotricité et la perception, notamment du sens du corps (Franck, 2007). Cependant, nous pouvons à l’inverse remarquer que simultanément le Jeu vidéo et la « tolérance » du logiciel à la non-correspondance totale entre le geste effectué par le joueur et le geste effectué à l’écran par l’avatar, peut donner l’impression d’une emphase du geste et d’une dramatisation du mouvement corporel effectué à l’écran par l’Avatar. La plupart des logiciels proposent en effet une exagération des données perceptives qui sont alors mises en avant : le son, les bruitages, l’image, les effets visuels et le perçu sur l’écran ne correspondent pas à ce qui est observable dans la réalité hors du Jeu vidéo. Il s’agit d’une mise en scène dramatique, parfois effectuée au ralenti, ou encore avec un haut degré de gesticulation. Nous proposons alors d’étudier en quoi le numérique, et plus particulièrement le Jeu vidéo, en tant qu’activité, peut se proposer comme un dispositif complexe « d’hystérisation » du processus et du geste réalisé : le moindre geste ou l’action sur le monde numérique du Jeu vidéo conduit à une réaction plus prononcée du contenu de « l’environnement » numérique que ce qui est habituellement observable. C’est ce qui permet au joueur de n’avoir que l’impression de réaliser « réellement » l’action qu’il perçoit pourtant à l’écran. Si le Jeu vidéo porte en lui-même une capacité d’illusionnement (Leroux, 2010), nous pouvons également avancer qu’il propose un désillusionnement suffisant. L’effet du contexte ou du « cadre interne » du Jeu vidéo, ainsi que la matérialité de l’objet « Ecran » permettent de comprendre le Jeu vidéo comme une projection de la topique interne et permet ainsi au joueur de jouer avec le passage entre le dedans et le dehors, entre imaginaire et rêve.

 

Le numérique sera donc considéré comme une tentative d’externalisation intériorisée ou d’externalisation du processus d’intégration psychique/pré-psychique, ce qui en fait une épreuve projective contemporaine tout à fait intéressante.

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