Quatrième notion fondamentale du jeu vidéo : le Genre

Le Genre du Jeu vidéo : définition et développement

Le mot « Genre » dans l’univers du Jeu vidéo est un terme utilisé pour définir le domaine ou la catégorie d’appartenance d’un Jeu vidéo en fonction d’un certain nombre d’éléments caractéristiques qui lui donne une place dans la famille du Jeu vidéo. Le Genre consiste en un emboîtement et un recoupement entre différentes catégories de classification qui permettent de situer le type de Jeu proposé.
Le Genre se définit à partir principalement de six critères de définition qui décrivent un contexte ou un environnement du Jeu vidéo que je me propose de préciser.

Premier paramètre du Genre : le support matériel du Jeu vidéo

Tout d’abord, le Genre du Jeu vidéo concerne le « type » de « support matériel » utilisé, que l’on nomme parfois Hardware ou « config » ou plus rarement le « Setting/Settup ». Le Genre se définit donc ici par la nature du support matériel/physique sur lequel est pratiqué le Jeu vidéo. Parmi ces plate-formes physiques nous trouvons la console de Jeu vidéo, la machine d’arcade en salle d’arcade, l’ordinateur (individuel ou en salle de réseau), le téléphone portable ou encore la tablette graphique…

Nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu vidéo sur console offre une grande stabilité de Jeu en raison des réglages optimaux visant un compromis entre la beauté esthétique des graphismes et la fluidité de Jeu en fonction des capacités de la machine. A ceci s’ajoute la faible mise à contribution du joueur qui n’est pas ou peu impliqué dans  cette étape préalable au Jeu vidéo. Il suffit en effet de brancher la console de Jeu vidéo sur un écran, d’y insérer le logiciel de Jeu sous forme de cartouche ou de CD, et de jouer. La compatibilité entre le support matériel du Jeu vidéo et le logiciel est dans ce cas totale et passe « inaperçue ». Cette façon de jouer au Jeu vidéo n’est pas équivalente au fait de jouer au même Jeu vidéo mais sur un ordinateur. Dans ce cas en effet, le Jeu vidéo peut tout aussi bien, pour le même logiciel que sur console, proposer des graphismes et des effets plus spectaculaires encore. Mais il peut  également tout au contraire nécessiter une optimisation du matériel, ou Upgrade, sans laquelle le Jeu vidéo perdra de sa qualité. Dans certains cas, il est même possible que le Jeu vidéo ne fonctionne pas du tout parce que les ressources demandée à la machine sont trop importantes par rapport à ce qu’elle peut fournir. Cette différence significative quant aux préparatifs du Jeu vidéo implique que le joueur soit sollicité et qu’il s’assure au préalable de pouvoir jouer dans des conditions suffisamment bonnes. Le Jeu vidéo sur ordinateur implique donc davantage de préparatifs même s’il s’avère plus évolutif que le Jeu vidéo sur console qui ne permet pas autant d’amélioration du matériel ou de « progrès » en termes de qualité de Jeu.

De même, jouer de chez soi à la console de Jeu, n’a rien avoir avec le fait de se déplacer hors de chez soi pour se rendre quelque part, en ville, au sein d’une salle de Jeu d’arcade ou dans une fête foraine pour jouer à un Jeu vidéo. Le Jeu vidéo d’arcade est caractérisé par une bien meilleure qualité de Jeu et par une interface qui se rapproche souvent des conditions réelles de l’activité qu’il simule. Par exemple, les courses de moto « en arcade » se déroulent sur des « modèles » qui ont la forme d’une moto que l’on « pilote » par analogie en se penchant sur le côté pour tourner, comme dans la réalité. L’accélération du véhicule est simulée par un geste du poignet sur le guidon de l’engin, en parfaite imitation du mouvement d’accélération d’une moto tandis que le freinage peut être effectué par une pression sur des freins imitant totalement, du fait de leur apparence et leur emplacement, les commandes du système de freinage d’une moto « réelle ». Cependant, contrairement au Jeu vidéo « de salon », le Jeu vidéo d’arcade nécessite le paiement de chaque partie que l’on souhaite jouer. Pour le même Jeu vidéo, le joueur sera donc contraint de payer pour pouvoir refaire l’expérience du Jeu et pouvoir ainsi répéter le même niveau par exemple, là où il peut le recommencer indéfiniment chez lui sur sa console sans devoir payer à chaque partie jouée puisqu’il s’est déjà acquitté du prix d’achat du Jeu vidéo. La dimension du paiement renouvelé régulièrement distingue ainsi le Jeu d’arcade du Jeu de salon. Par conséquent, le Jeu vidéo d’arcade ne porte pas les mêmes préconditions de reproductibilité ou de répétition que le « Jeu vidéo de salon ».

Enfin, jouer sur son téléphone portable, dans les transports en communs par exemple, n’implique pas les mêmes conditions de Jeu vidéo que lorsque l’on joue depuis chez soi et que l’on doit rester assis devant l’écran de l’ordinateur. Jouer en se déplaçant suppose en effet de mettre l’accent sur la portabilité du matériel, la miniaturisation mais aussi sur l’autonomie énergétique. Le gain d’autonomie de mouvement et de déplacement du joueur ne peut s’effectuer qu’à la condition d’un transfert de cette question d’autonomie sur la durée de charge d’un système d’alimentation par batterie, qui constitue une limite physico-chimique au Jeu vidéo. La miniaturisation à l’extrême des composants informatique du téléphone portable a également un impact sur la puissance de calcul donc sur la qualité du Jeu vidéo puisque la technologie portable suppose davantage de compromis, notamment vis-à-vis des problèmes d’isolement du matériel et des contraintes de température. Ces éléments matériels du « Jeu vidéo en extérieur » induisent donc un contexte différent du Jeu à domicile qui se pratique davantage « sur secteur ». Enfin, le Jeu sur téléphone portable permet actuellement de jouer à des dizaines voire des centaines de Jeux vidéo que l’on peut télécharger à volonté et stocker dans la mémoire interne du téléphone sans requérir un support sous forme de cartouche comme c’est le cas du Jeu vidéo sur console.

Certains joueurs souhaitent pouvoir utiliser le Jeu vidéo « immédiatement », c’est-à-dire de pouvoir s’immerger directement dans l’expérience de Jeu vidéo sans chercher à en savoir davantage sur le « paramétrage » de la machine ou la nécessité de faire soi-même le compromis entre fluidité de jeu et qualité des graphismes. Pourvu que le Jeu fonctionne. Ces joueurs se trouvent dans ce que Y. Leroux décrit de l’une des « deux attitudes envers les ordinateurs », que l’on peut désigner comme une attitude en lien avec un fantasme d’interaction et de maîtrise de l’objet (Leroux, 2010). Ils vont donc préférer jouer sur console de Jeu vidéo car cela évite les complications de paramétrages et garantit un Jeu sans « bugs » trop dérangeant. Inversement, certains joueurs souhaitent pouvoir bénéficier de paramètres optimaux ou alors ils sont à la recherche de la possibilité de définir à l’avance la manière dont il souhaite organiser le jeu. Pour cela, il leur faut se pencher davantage sur les rouages internes de la machine et du Jeu vidéo. Ces joueurs se trouvent dans une configuration qui tend davantage du côté d’un fantasme de fusion et de corps-à-corps avec l’objet. Ils vont donc se trouver dans un rapport plus « préparatoire » et choisiront plutôt l’ordinateur pour jouer au Jeu vidéo. Ils souhaitent installer eux-mêmes le Jeu vidéo et en définir le « comportement » vis-à-vis de l’environnement logiciel et en fonction de leur matériel mais il cherchent aussi à en comprendre parfois le langage interne.

Ce premier développement nous permet de comprendre que le support matériel constitue et institue les préconditions du Jeu vidéo en fonction de sa matérialité intrinsèque.

Deuxième paramètre du Genre : l’interface interne du Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo est également définit par ce qui concerne le « type » de logiciel utilisé et plus particulièrement par l’interface interne du Jeu vidéo. Le Genre s’intéresse donc à ce que nous pouvons nommer la « face interne ou le feuillet interne du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre interne » du Jeu vidéo, c’est-à-dire la nature de la tâche que propose le Jeu vidéo.
Parmi les interfaces internes disponibles, nous trouvons le Shoot’m up (« Tires les » ou « shootes-les tous »), le Doom-like (Jeu d’aventure en vue subjective sur le même principe que le premier Jeu du genre Doom), le F.P.S. (First Person Shooter : le Jeu en vue subjective), le Beat’m’all (« Frrapes-les tous »), le Jeu de simulation, le M.M.O.R.P.G. (Massively Multiplayer Online Rôle Playing Game : Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs), le Jeu de stratégie, le Jeu de vie, le Jeu de « Baston ».

En guise d’illustration, nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu en « vue subjective » tel que le F.P.S., c’est-à-dire un Jeu vidéo dans lequel le joueur « voit » à travers les yeux de l’Avatar qu’il dirige à l’écran, ne renvoie pas à la même réalité que le fait de jouer à un Jeu en « vue à la troisième personne » comme un jeu de rôle ou un Jeu d’action, dans lequel le joueur est dans une position d’extériorité par rapport à la scène du Jeu qu’il « voit » alors du dessus.
Le recours à un moteur graphique en trois dimensions induit un effet de profondeur et d’immersion qui plonge le joueur dans un environnement numérique qui se rapproche de plus en plus de la réalité perceptive et qui suppose la sollicitation de certains processus mentaux particuliers tels que le repérage spatiale du corps et le sens de l’orientation de ce corps dans un espace multi-dimensionnel. Ceci ne se retrouve pas de la même manière dans le Jeu vidéo faisant appel à une interface en deux dimensions. Les opérations psychiques de déplacements et d’anticipation des actions sont alors différents.

Jouer à un Shoot’m up, qui est un style de Jeu vidéo mettant le joueur dans une position de pure extériorité et lui propose de diriger un vaisseau de combat vue du dessus et à tirer sur tout ce qui bouge tout en évitant d’être touché par les ennemis, n’implique pas le même type d’immersion que de jouer à un Beat’m all qui propose une histoire et qui invite le joueur à choisir d’incarner un combattant des rues et de se frayer un chemin à travers les niveaux en affrontant aux corps-à-corps des ennemis toujours plus puissants, imposants et rusés.

De même, jouer à un Jeu vidéo « ancien » en s’adonnant à la pratique que l’on nomme le Retrogaming, qui impose de jouer à travers un avatar prédéfini et représenté à l’écran souvent de manière caricatural, n’a pas le même effet que lorsque l’on joue à un Jeu vidéo « récent », qui propose de personnaliser soi-même son avatar, à l’apparence très travaillée, et de le doter de caractéristiques de son choix. Le choix du sexe de l’avatar ou encore la possibilité de sauvegarder l’avancement de la partie de Jeu en cours comme dans les Jeux récents ouvre d’autres perspectives de Jeu notamment en ce qui concerne les identifications du joueur à son personnage numérique ou encore  ce qui tourne autour de la question de la trace et de son parcours.

Certains joueurs ne jouent qu’en vue subjective car ils apprécient et recherchent davantage un vécu d’immersion au cœur de l’action. Ils préfèrent parfois le thème de ce genre de Jeu vidéo qui tourne autour de l’incarnation de la représentation d’un héros ou d’un groupe de héros seul contre tous. D’autres joueurs préfèrent plutôt une position plus extérieure, comme sur un Jeu d’échec. De même, certains joueurs sont « adeptes » du Rétrogaming parce qu’ils ne souhaitent pas perdre de longues heures à connaître et à comprendre toutes les subtilités des jeux récents ou parce qu’ils préfèrent des graphismes moins réalistes mais une meilleur Jouabilité. L’interface interne d’un Jeu vidéo se rapporte donc à la facilité de prise en main et le degré d’immersion dans l’univers numérique.

Ceci nous permet de comprendre que l’interface interne du Jeu définit le degré ou la capacité d’humanisation et d’identification à l’avatar contrôlé et perçu à l’écran.

Troisième paramètre du Genre : l’interface externe du Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo concerne également ce qui tourne autour du « type » d’interface externe qui est utilisée par le joueur pour communiquer avec la machine et interagir avec, par et dans le Jeu vidéo. Le Genre se définit ainsi par ce que nous pouvons nommer la « face externe ou le feuillet externe du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre externe du Jeu vidéo ». Cet objet matériel qui médiatise le lien avec le Jeu vidéo fait donc partie du support matériel du Jeu vidéo. Cependant, sa matérialité détermine la prise en main concrète de l’expérience par le joueur. Comme d’autres paramètres définissant le Genre, l’interface externe n’est absolument pas indispensable à la machine pour fonctionner. Seul le joueur en a besoin pour y introduire des données.
Parmi les interfaces externes nous trouvons le clavier, le couple clavier et souris, le Joystick, le Paddle, la manette de Jeu, la voix ou encore la caméra optique et les mouvements corporels.

Nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu vidéo à l’aide d’une « interface complexe » comme le clavier et la souris d’un ordinateur, ne renvoie pas aux mêmes conditions de Jeu vidéo, que de jouer à un Jeu à « interface simple » nécessitant seulement de bouger son corps devant une caméra optique qui va s’adapter à la manière de bouger de chaque personne, en détectant la forme du corps du joueur et en repérant les mouvements et les déplacements.

De même, jouer en parlant simplement à la machine qui va interpréter les paroles et répondre en conséquence, n’est pas du tout équivalent au fait de jouer en utilisant une manette de Jeu qui impose d’abord au joueur d’apprendre la correspondance entre les touches enfoncées et les fonctions auxquelles elles renvoient. Le recours à la voix, qui est l’élément qui distingue l’homme des machine induit un effet particulier lorsque l’on s’adresse à un objet qui n’est pas humain. Le simple fait de parler à une machine à pour conséquence de transférer une qualité de l’humain à cette machine.

De même, jouer à un Jeu de simulation d’avion avec un Joystick en forme de manche à ballet et à « retour de force », qui a la capacité de renvoyer au joueur, donc de lui faire ressentir, les effets perçus dans le Jeu vidéo, n’a pas les mêmes effets que de jouer avec la clavier de l’ordinateur. Le recours au Joystick à retour de force contribue davantage à un sentiment d’immersion dans la peau d’un pilote de l’air.

Ainsi, nous pouvons penser que l’interface externe définit un gradient qui situe le niveau ou le degré d’adaptation nécessaire du joueur au contexte du Jeu vidéo. Pour être plus précis nous pourrions dire que l’interface externe détermine la place du Jeu vidéo sur le gradient analogique/numérique. Plus la matérialité de l’interface externe est importante, plus elle se rapproche de la réalité de la situation simulée par le Jeu vidéo.

Quatrième paramètre du Genre : le mode d’interaction

Le Genre du Jeu vidéo concerne également le « mode » d’interaction sous-tendue par l’utilisation du Jeu vidéo. Le Genre s’intéresse ici à la connectivité qui détermine le degré ou le niveau de lien avec un extérieur inclut à l’intérieur de l’aire de Jeu vidéo. Cet aspect du Genre se décline en « Jeu en ligne » ou « Online », « Jeu en réseau local » ou « LAN (Local Arena Network) » et « Jeu Hors-ligne » ou « Offline ».

Par exemple, jouer à un Jeu en ligne ou On-line, sur Internet, suppose une prise en compte de l’altérité qui est liée à la présence dans l’univers virtuel d’autres joueurs qui sont totalement absents physiquement de la scène matérielle du Jeu vidéo (la pièce où se trouve effectivement le joueur), tout en étant présents quelque part ailleurs dans le monde. Dans ce cas précis, chaque joueurs est représentés dans le Jeu vidéo par son avatar, et l’interaction entre les joueurs se fait essentiellement par « avatars interposés ». Le Jeu en ligne repose également sur la prise en considération de la groupalité de masse dans la réalisation d’une activité de Jeu vidéo. Le Jeu vidéo en ligne implique en effet une étroite collaboration entre les joueurs qui ne se connaissent pas nécessairement et qui parfois ne se sont jamais rencontrés physiquement. Cette forme de Jeu vidéo suppose une mise en communs des préparatifs de leur projet, et de l’élaboration d’un ensemble de règles partagées qui régissent les rapports entre eux. C’est le cas notamment des Jeux vidéo de type M.M.O. qui font l’objet de création de communauté de joueurs – les Guildes – qui sont régies par un ensemble de règle d’organisation et de fonctionnement très structurée. Tout joueur qui souhaite appartenir à  une Guilde doit au préalable signer la « charte de la Guilde ». De plus, le Jeu vidéo Online repose généralement sur le stockage des éléments du Jeu vidéo (Avatars, décors, etc…), sur un serveur extérieur à la scène du Jeu, quelque part dans le monde. L’univers virtuel est ainsi « hébergé » ailleurs, dans un autre espace. Ce qui donne une place d’emblée à une certaine forme d’« extérieur ».

Jouer en réseau local ou L.A.N. repose sur des principes qui se rapprochent du Jeu vidéo en ligne à ceci prêt que les joueurs qui jouent sont présents physiquement dans la même pièce et qu’ils se connaissent souvent beaucoup mieux que dans le Jeu Online. Ainsi, le Jeu en réseau repose sur le principe d’être seul face à son écran mais en présence des autres avec lesquels s’effectuent des interactions numériques mais aussi parfois des échanges verbaux en direct. De plus, le nombre de joueurs en réseau est généralement plus faible que la masse de joueur du Jeu vidéo Online, ce qui ne conduit pas obligatoirement à la constitution de « Guildes » mais à de simples alliances temporaires ou de « camps ». La Guildes semble être une institution fondée et liée justement à l’aspect de l’éloignement physique et spatiale des joueurs, à la pérennité du lien, et la régularité de leur rencontre. Ce que nous ne retrouvons pas forcément dans le réseau local qui peut rassembler parfois ponctuellement des joueurs qui ne rejoueront plus ensemble par la suite. Enfin, contrairement au Jeu vidéo Online, la sauvegarde, c’est-à-dire la mémorisation de la trace numérique des actions de chaque joueur, ainsi que les avatars, ne sont pas nécessairement stockés sur Internet ou sur un serveur privé. Il peut s’agir en effet d’un serveur local « dédié », situé dans la pièce où se déroule le Jeu vidéo en réseau. La scène du Jeu ne porte donc pas obligatoirement en elle une dimension d’un extérieur inclus à l’intérieur du cadre du Jeu vidéo.

Ce type d’interaction avec d’autres êtres humains par l’intermédiaire ou par la médiation du Jeu vidéo en réseau ou en ligne est totalement différent d’un Jeu vidéo hors-ligne ou Offline, consistant à jouer en solitaire, sans faire appel à l’extérieur ou à une coopération avec d’autres joueurs. Dans ce cas, le joueur adopte les règles imposées par le Jeu vidéo et se confronte à l’intelligence artificielle de l’ordinateur en sollicitant éventuellement des personnages non-joueurs (Les P. N.J.)qui simulent la présence virtuelle d’un autre grâce à l’intelligence artificielle. De plus, si le Jeu vidéo en-ligne implique en générale la conservation des avatars sur le serveur de l’éditeur du logiciel, donc sur un ordinateur extérieur (qui n’est pas celui du joueur), le Jeu vidéo hors ligne permet au joueur de sauvegarder directement ses personnages sur un support dont il peut disposer ensuite plus librement.

Nous pouvons comprendre que la connectivité du Jeu vidéo prédétermine les enjeux inconscients autour de la trace, de la place et de la nature de l’Autre dans la relation médiatisée par le Jeu vidéo.

Cinquième paramètre du Genre : le degré d’imprégnation de la réalité dans le Jeu vidéo

Le Genre concerne également la « nature ou le degré d’imprégnation de la réalité » dans le Jeu vidéo c’est-à-dire le rapport que le Jeu vidéo entretient avec la réalité. Nous pouvons à partir de ce critère distinguer le serious game, du Jeu d’argent en ligne, du metavers.

Par exemple, le serious game, est un Jeu vidéo qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. On retrouve ce type d’application du Jeu vidéo dans le domaine des entraînements militaires de l’armée américaine et notamment avec le serious game « America’s Army » qui plonge le joueur dans la peau d’un soldat américain, au sein d’un univers virtuel le préparant aux conditions de terrain qu’il va rencontrer mais de manière ludique afin d’attirer l’attention de potentielles recrues. Le degré d’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo est maximum. Cependant, rien ne contraint le joueur à s’enrôler alors dans l’armée américaine.
D’autres logiciels de Jeu vidéo considérés comme des serious games sont parfois créés dans un but purement pédagogiques. C’est le cas des logiciels utilisés en remédiation cognitive ou en cognition sociale qui visent à cibler par exemple certains processus cognitifs.

Le serious game se distingue du Jeu d’argent en ligne qui n’est pas un Jeu vidéo à proprement parlé puisqu’il propose à des joueurs éloignés les uns des autres, de se retrouver dans un univers totalement fictif simulant une salle de Jeu pour y miser de l’argent. Ce genre de Jeu les invite à jouer à des Jeux traditionnels, comme le poker en ligne ou les paris en ligne, qui ont des effets et des conséquences immédiates sur la situation du joueur, notamment sur un plan financier. Ici, l’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo en ligne présente des conséquences réelles sur la vie du joueur.

Le serious game ou les Jeux d’argent en ligne n’impliquent pas non-plus les mêmes présupposés que les Metavers (Metavers : condensation des termes Meta et univers) qui au contraire sont caractérisés par un monde virtuel fictif qui ne présente pas de but prédéfini, pas d’histoire, pas de temps ou de limite à proprement parlé, et qui peut simuler un monde réel ou non, en reproduisant les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat, le cycle temporel, la géographie ou au contraire en s’en affranchissant totalement ou de manière relative. Ici, la réalité est celle proposée par le Jeu vidéo qui créent et impose des règles qui ne sont pas forcément celles de la réalité.

Sixième paramètre du Genre : la nature du contenu du Jeu vidéo

Le Genre concerne enfin le contenu du Jeu vidéo c’est-à-dire ce que propose le Jeu vidéo à l’utilisateur comme éléments de Jeu. Il s’agit de la représentation-but du Jeu vidéo que l’on peut distinguer entre le Jeu de guerre, le Jeu de vie…

Par exemple, jouer à un Jeu de guerre qui invite le joueur à entrer dans le peau d’un soldat et de lui faire vivre certains événement de l’Histoire qu’il va pouvoir rejouer et même dans certains Jeux modifier et infléchir, ne renvoie pas aux mêmes enjeux psychiques que de jouer un Jeu de vie qui propose de créer un avatar et de lui inventer et de lui (se) construire une vie numériques à partir de tous les éléments disponibles dans la réalité courante et qui sont virtualisés dans le Jeu vidéo.

Ces six aspects de définition nous permettent de comprendre que le Genre du Jeu vidéo prédétermine la nature et la forme des processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de jeu qui est par essence interactif.

Tout en reconnaissant l’importance de ces multiples critères de distinction de Genre, l’emploi du singulier pour parler de Jeu vidéo se justifie par une volonté de ne pas focaliser notre attention sur « l’objet Jeu vidéo » en lui-même, au sens d’un assemblage de matière et d’objets créés, combinés et utilisés dans un but précis. Sans négliger les qualités intrinsèques de cet objet singulier, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo nous invite plutôt à nous intéresser à l’activité DE Jeu vidéo qui relève d’un ensemble de préparatifs, de paramètres et de processus tout à fait complexes, dont les effets ne s’observent qu’en interaction et par conséquent que dans le présent de l’activité de jeu.
Ceci nous permet de comprendre que ce n’est pas tant le Jeu vidéo mais plutôt la manière dont nous l’utilisons, qui constitue l’essence de l’activité du Jeu, et de ce que l’on y découvre.

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